একটি স্প্রিন্ট কতটা স্বাচ্ছন্দ্যযুক্ত (বা না) হওয়া উচিত?


12

যে গল্পগুলি একটি স্প্রিন্টকে অর্পণ করা হয়েছে সেগুলি করার বিষয়ে কী মনোভাব থাকা উচিত? স্পষ্টতই আপনি সেগুলি স্প্রিন্টে সম্পাদনকে অগ্রাধিকার দিতে চান, তবে আমার কাছে পুরোপুরি চটজলদি গতিশীল হতে হবে: আপনি স্প্রিন্টে ব্যবহারকারীর গল্প শেষ করতে ইচ্ছাকৃতভাবে বিলম্ব করতে বা এটি "ঠিক" করতে চান না, তবে একই সময়ে যখন অপ্রত্যাশিত জিনিসগুলি সামনে আসে এবং সেই গল্পগুলি সম্পূর্ণ হয় না এবং পরবর্তী স্প্রিন্টে ঠেলে দেওয়া হয়, তখন আপনি এই অনুভূতিটি চান না যে আপনি কিছু ভুল করেছেন। এটি একটি ভীতিজনক বা নেতিবাচক অভিজ্ঞতা হওয়া উচিত নয়, এটি করা উচিত?

নেতিবাচক / ভীতিজনক অভিজ্ঞতা মিস স্প্রিন্ট প্রতিশ্রুতি জন্য গ্রহণযোগ্য? অপ্রত্যাশিত কাজগুলি যখন মোকাবিলা করতে হবে (উদাঃ উত্পাদন সমর্থন) তখন কী মিস স্প্রিন্ট প্রতিশ্রুতিগুলির জন্য ডেভেলপারদের দায়বদ্ধ হওয়া উচিত?


2
এটি এতটা দল ও সংস্থার সংস্কৃতির উপর নির্ভর করে যে এর সঠিক উত্তর কেউ নেই ... গঠনমূলক না হয়ে বন্ধ করার জন্য ভোট দেওয়া।
ওডে

2
@ ওডড যা কপ-আউট উত্তরের মতো শোনাচ্ছে। আপনি মূলত বলছেন যে কোনও সংস্থার স্প্রিন্টের বাইরে নেতিবাচক এবং সম্ভাব্য আপত্তিজনক অভিজ্ঞতা করা ঠিক আছে ?? আসুন এখানে আদর্শ কথা বলি। আমি আপনাকে কিছু সাধারণ করতে বলছি না।
void.pointer

1
সীমাহীন সময় এবং সংস্থান সহ আদর্শ বিশ্বে কোনও চাপ থাকা উচিত নয়। যদিও এটি আপনাকে সাহায্য করে না।
কোডার্ট

2
@ রবার্টডেইলি এটি মোটামুটি একটি কপ-আউট নয় - এটি কেবল একটি উত্তরযোগ্য প্রশ্ন নয়। অবশ্যই কাজের পক্ষে নেতিবাচক অভিজ্ঞতার চেয়ে ইতিবাচক হওয়া অনেক বেশি ভাল এবং প্রকৃত অপব্যবহার কখনই ঠিক হয় না। তবে এমনকি কোনও একক কর্মস্থলে, একক প্রকল্পে, বায়ুমণ্ডলটি পৃথক হবে। কখনও কখনও অনেক চাপ থাকে, কখনও কখনও এতটা হয় না। এটি কোনও কর্মক্ষেত্রের ক্ষেত্রে সত্য, চটপটে বা না হোক। আপনি যদি নিজের কর্মক্ষেত্রে ধারাবাহিকভাবে অসন্তুষ্ট হন তবে এটি সম্পর্কে কিছু করুন (এটি ঠিক করুন বা ছেড়ে দিন) তবে আপনার পরবর্তী সংস্থাকে 100% সময় কম চাপ এবং উচ্চ তৃপ্তি দেওয়ার আশা করবেন না।
কালেব

1
@ রবার্ট - আমার শেষ কয়েকটি মন্তব্য সাধারণ প্রকৃতির ছিল এবং এখনকার মতো দাঁড়িয়ে প্রশ্নটির প্রতিচ্ছবি ছিল না। আমি বারজেকেফকে বোঝানোর চেষ্টা করছিলাম যে কোনও পোস্ট কীভাবে আকর্ষণীয় (বা না) হতে পারে তার ভিত্তিতে ঘনিষ্ঠ ভোট দেওয়া হয় না। নিজের কাছে আমার শেষ মন্তব্যটিও বোঝানোর একটি প্রচেষ্টা যে কোনও এসই সাইটে কিছু প্রশ্নের কোনও হোম নেই। আবার এগুলি সাধারণ মন্তব্য, প্রশ্নের সাথে সরাসরি করার জন্য নয়।
ওডে

উত্তর:


7

আইটেমগুলি একটি স্প্রিন্টের মধ্যে সম্পন্ন করার জন্য আপনার অবশ্যই লক্ষ্য করা উচিত ।

এসসিআরইউএমের অন্যতম প্রধান সুবিধা হ'ল এটি প্রকল্পটিকে 'হার্টবিট' দেয়।

আপনি অগ্রাধিকার দিন, একটি তালিকা থেকে আইটেমগুলি বাছাই করুন, আপনি তাদের বিতরণ করুন, আপনি তাদের ডেমো করুন, তারা কীভাবে গেল তা প্রতিবিম্বিত করেন, তারপরে আপনি এটি ভবিষ্যদ্বাণীপূর্ণ চক্রগুলিতে আবার করেন।

সমস্ত পরিকল্পনা, অনুমান এবং অগ্রাধিকার এই ধারণার ভিত্তিতে তৈরি। আমরা স্প্রিন্টের মধ্যে এক্স পয়েন্টগুলি করতে এবং এটি করতে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হতে পারি এবং সময়ের সাথে সাথে আমরা আরও ভাল পরিকল্পনার জন্য ব্যবহার করতে পারি এমন একটি বেগ তৈরি করতে পারি।

আপনি যদি আপনার স্প্রিন্টের বিষয়বস্তু এবং প্রতিশ্রুতিগুলি সম্পর্কে খুব নৈমিত্তিক হন তবে এসসিআরএম আমার মতে কেবল ভেঙে যায় এবং এর অনেক সুবিধা আপনি হারাতে পারেন।

অবশ্যই আসল বিশ্বের মাঝে মাঝে এ সম্পর্কে কিছু বলার আছে তবে এটি নিয়মের চেয়ে ব্যতিক্রম হওয়া উচিত ...


One of the main benefits of SCRUM is that it gives the project a 'heartbeat'.একই রকম যে কোনও চতুর পদ্ধতি সম্পর্কে বলা যেতে পারে।
ম্যাপেল_শ্যাফ্ট

5

মূলটি হ'ল গল্পগুলি সম্পূর্ণ না হওয়ার আশেপাশে জবাবদিহিতা থাকা দরকার ।

এর অর্থ কোনও গল্প সম্পূর্ণ না হওয়ার একটি দৃ reason় কারণ থাকতে হবে এবং প্রজেক্ট প্ল্যানটি এগিয়ে যাওয়ার ক্ষেত্রে এই কারণটি দায়ী করা হয় যাতে এটি পুনরাবৃত্তি হয় না।

এই কারণটি অস্পষ্টের চেয়ে বেশি হওয়া দরকার "জিনিসগুলি সামনে এসেছিল।"

উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও গল্পটি সম্পূর্ণ না হয় কারণ একটি টিম সদস্যকে একটি প্রোডাকশন সমস্যায় কাজ করতে হয়েছিল, তবে ভবিষ্যতের পুনরাবৃত্তিতে এই সম্ভাবনাটি মোকাবেলা করা দরকার - হয় এই দলের সদস্যের থেকে কয়েক ঘন্টার জন্য পরিকল্পনা করে বা অন্য কভারেজের ব্যবস্থা করে।

কারণটি যদি আরও পরিশ্রম বা কঠোর পরিশ্রমের সামনে এড়ানো যেত, তবে হ্যাঁ, এই জবাবদিহিতাটি কিছুটা বেদনাদায়ক হতে পারে। আশা করি, "আপনি নিজের কাজটি করছেন না" বৈচিত্রের পরিবর্তে "পরের বারের মতো আমাদের আরও ভাল করা দরকার" এর ব্যথাটি এই।


4

এটি একটি ভীতিজনক বা নেতিবাচক অভিজ্ঞতা হওয়া উচিত নয়, এটি করা উচিত?

যদি এটি একবার বা দু'বার ঘটে, না, তবে তা নেতিবাচক অভিজ্ঞতা হওয়া উচিত নয়। যদি এটি নিয়মিত ঘটে তবে আপনার সমস্যা আছে। দলটি তখন সবসময় ওভার কমিটিং হয়। অনুমানের বিষয়ে আরও ভাল হন এবং আপনি একটি স্প্রিন্টের জন্য কী প্রতিশ্রুতিবদ্ধ তা নিয়ে দুবার ভাবেন, তবে উদ্বিগ্ন হন না।

রিলাক্সড স্প্রিন্টের অর্থ আপনার একটি আন্ডার কমিটমেন্ট ছিল।

আনল্যাক্সড স্প্রিন্ট মানে আপনার একটি অতিরিক্ত কমিটমেন্ট ছিল।

আমি কেবল আমার প্রতিশ্রুতি দেই এবং প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হতে আরও ভাল হওয়ার চেষ্টা করি। কেবলমাত্র বিশেষ পরিস্থিতিতে আমি একটি গল্প পরবর্তী স্প্রিন্টে স্থানান্তরিত করব। আমি কিছু সময়সীমা অল্প সময়ের আগে চাপের মধ্যে নরক রাখার চেয়ে প্রতিদিন সামান্য চাপ চাপতে পছন্দ করি।


নেতিবাচক অভিজ্ঞতা বিভিন্ন বিভিন্ন পরিস্থিতিতে জুড়ে। এক বন্ধু বেশিরভাগ নেতিবাচক স্প্রিন্টের অভিজ্ঞতা অর্জন করেছিল যার কারণে বেশিরভাগ দল "এখনও" স্প্রিন্টের ধারণাটি না পেয়েছিল। মুক্তির চক্র উন্নত করার প্রয়াসে তারা মূলত ডেথ মার্চকে ত্বরান্বিত করেছিল এবং এটিকে একটি স্প্রিন্ট বলেছে।
এডউইন বাক

4

আমার অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে - চটপটে অন্য যে কোনও কিছুর মতো, আমরা অনুমান সহ একটানা ফিডব্যাক সিস্টেমে মানিয়ে নিয়েছি

প্রথম স্প্রিন্টের (প্রকল্পের শুরু) জন্য একটি সময়সীমা মিস করা ঠিক আছে তবে যা ভুল হয়েছে তা থেকে আপনি শিখতে পারেন (আন্ডার-এক্সিমেশন, দলের শক্তিগুলি না জেনে ইত্যাদি)। তারপরে আপনি প্রতিক্রিয়াটি গ্রহণ করুন এবং এটি পরবর্তী স্প্রিন্টে খাওয়ান এবং আপনি আরও ভাল অনুমান পাবেন।

আমার অভিজ্ঞতা থেকে, আমার নতুন চৌকস প্রকল্পে এটি 11 মাস কেটে গেছে আমরা এখনই খুব কম সময়েই এই সময়সীমাটি মিস করি all তবে আমরা প্রথম স্প্রিন্টের জন্য সময়সীমাটি মিস করি কারণ আমরা আমাদের দলের সদস্যদের গতি এবং শক্তি জানি না।

কিছু লোক তর্ক করে যে প্রথম স্প্রিন্ট সমস্যা কাটিয়ে উঠতে প্রথম স্প্রিন্টের জন্য আরও "সময় বরাদ্দ" করে।


সুতরাং আপনি যদি খুব কমই কোনও সময়সীমা মিস করেন তবে স্বাভাবিকভাবেই স্প্রিন্টের শেষে আপনার কিছুই করার থাকে না। আপনি তখন কী করবেন, নতুন আইটেমগুলিতে নেবেন বা সময় বন্ধ করবেন? :)
বজার্ক ফ্রুন্ড-হ্যানসেন

@ বারজারেফ একবার স্প্রিন্ট শেষ হয়ে গেলে আমরা পরবর্তী স্প্রিন্টটি শুরু এবং চলমান পেতে পারি। আমি সর্বদা অনুভব করেছি যে "স্ক্রাম" ব্যবহার করার সময় ডাউনটাইম "traditionalতিহ্যবাহী" বিকাশের তুলনায় খুব কম।
জাভা_মাউস

সুতরাং স্প্রিন্টের আপনার নির্দিষ্ট দৈর্ঘ্য নেই, আপনি পুরানোটি শেষ হয়ে গেলে নতুনটি শুরু করবেন?
বজার্ক ফ্রুন্ড-হ্যানসেন

1
@ বারজারেফ - আমাদের দৈর্ঘ্য 2 সপ্তাহ রয়েছে fixed কয়েক সপ্তাহ পরে এবং বিতরণ করা, আমরা অবিলম্বে পরবর্তী বসন্ত শুরু করব।
java_mouse

2

এখানে উত্তর / মন্তব্যগুলি দেখতে আকর্ষণীয়। আমি যে সকল চৌকস (টাইপ) প্রকল্পে কাজ করেছি, তার প্রাথমিক সুবিধা হ'ল প্রকল্পের শেষের দিকে ডেডলাইন ডেথ মার্চের পরিবর্তে অনেক মিনি সময়সীমার উপরে সময়সীমা চাপ ছড়িয়ে দেওয়া। আইএমও, স্প্রিন্টগুলি গুরুত্ব সহকারে নেওয়া উচিত। নির্ধারিত সময়সীমা বা কার্যকারিতার যে কোনও স্লিপকে প্রকল্প পরিচালনা বা বিকাশের উভয় ক্ষেত্রেই সম্ভাব্য সমস্যা হিসাবে দেখা উচিত।


এমন কি আপনি প্রতিনিয়ত চাপে কাজ করছেন? এটি একটি সুন্দর কাজের পরিবেশের মতো শোনাচ্ছে।
বজার্ক ফ্রুন্ড-হ্যানসেন

1
পর্যাপ্ত চাপ যে দলটি একটি ক্রপলোড পেয়েছে তবে আত্মা ক্রাশ চাপ নয় যা কখনও কখনও কোনও প্রকল্প শেষ করে আসতে পারে। তবে হ্যাঁ, এটি সবার জন্য নয়।
tzerb

2

চতুর প্রক্রিয়াগুলি টেকসই উন্নয়নের প্রচার করে। স্পনসর, বিকাশকারী এবং ব্যবহারকারীদের একটি স্থির গতি অনির্দিষ্টকালের জন্য বজায় রাখতে সক্ষম হওয়া উচিত। - এগ্রিল ইশতেহারের পিছনে নীতিমালা

যদি এটি একটি ভীতিজনক বা নেতিবাচক অভিজ্ঞতা হয় এবং এটি সর্বদা ঘটে থাকে তবে আপনার সমস্যা আছে। সফটওয়্যার বিকাশ মজা করা উচিত। নেতিবাচক বা ভীতিজনক নয়।

যাইহোক, দলটি যদি একটি স্প্রিন্টে কিছু গল্প শেষ করার প্রতিশ্রুতি দেয় এবং ক্রমাগত বিতরণ না করে তবে আপনারও সমস্যা আছে। গল্পগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য দলের আরও চাপ যুক্ত করে এই সমস্যাটি প্রায় অবশ্যই সমাধান হতে যাচ্ছে না। যদি সমস্যাটি বাহ্যিক কারণগুলির কারণে হয় তবে সেগুলি পরিচালনা করা দরকার। দলটি যদি অতিরিক্ত প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হয় তবে স্ক্রমমাস্টার দলকে কম গল্পের পয়েন্টগুলিতে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হতে পারে। অনেকগুলি কারণ থাকতে পারে এবং প্রত্যেককে আলাদাভাবে সম্বোধনের প্রয়োজন হতে পারে। একটি উদ্যমী এবং অনুপ্রাণিত দলের এগিয়ে যাওয়ার জন্য প্রচুর অনুপ্রেরণা থাকা উচিত।

আদর্শভাবে সমস্যা যাই হোক না কেন, এটি পূর্ববর্তী এবং উত্থাপিত সময়ে উত্থাপিত হয়।

স্প্রিন্টের তুলনামূলকভাবে স্বল্প সময়ের মধ্যে তারা কী অর্জন করতে পারে তা নির্ধারণ করা এবং তারপরে এটি সম্পাদন করা এত জটিল হওয়া উচিত নয় (একটি স্পর্শকাতর গল্প যা পরের স্প্রিন্টে ঠেলা যায় ঠিক আছে, বেগ ওঠানামা করতে পারে, পরিস্থিতি বদলাতে পারে ইত্যাদি) ।)। আপনি যদি কিছু ভুল করে যাচ্ছেন তবে কয়েকটি স্প্রিন্টের পরে আপনি যদি যুক্তিসঙ্গতভাবে এটি সহজভাবে না পেতে পারেন তবে।


1

এটি সত্যই আপনার টাইমলাইনের উপর নির্ভর করে।

কখনও কখনও আপনি সমস্ত গল্পগুলি সম্পন্ন করার প্রয়োজন হবে, বা তাদের বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই হোক। Agile কিছু নমনীয়তা প্রদান করে, আপনি সম্ভবত একটি টাইট টাইমলাইনে, প্রকল্পটি সম্পন্ন করতে হবে .. সুতরাং, বেশিরভাগ গল্প করার ফলে আপনাকে আপনার প্রকল্পটি সময়মতো করতে দেবে।

এই বলে, যদিও, স্টাফগুলি সামনে আসছে যা আপনাকে প্রতিটি গল্প, প্রতিটি স্প্রিন্ট করা থেকে বিরত রাখবে।

যদি পণ্যটি একটি টাইমলাইনে থাকে এবং মূল গল্পগুলি মিস হয়ে যায় তবে এই পণ্যটি দেরিতে করে দেয়। পণ্যটি কিছু ক্ষেত্রে দেরিতে হওয়া কোনও সংস্থার প্রতিযোগিতামূলক অবস্থানকে আঘাত করতে পারে। সুতরাং সেক্ষেত্রে আপনি গল্পটি হারিয়ে যাওয়ার নেতিবাচক অভিজ্ঞতা হতে চাইবেন - এটি পরের বারের মতো আপনাকে এটি করাতে পারে।


1

যখন সঠিকভাবে ডোজ করা হয় তখন স্ট্রেস ভাল হয়। আপনি সমস্ত চাপ দূরে নিতে চান না, আপনি কেবল সময়ের সাথে আরও সমানভাবে ছড়িয়ে দিতে চান। এমনকি আপনি যখন আপনার পছন্দসই খেলা খেলেন তখন আপনার কিছুটা চাপ এবং নেতিবাচক অনুভূতি থাকবে। আপনি আসলে এর থেকে আরও শক্তি পান।

একটি দলের নিখুঁতভাবে মিস করা গল্পগুলি সম্পর্কে খারাপ লাগা উচিত। এটি তাদের পরের বার কিছু পরিবর্তন করার শক্তি দেবে (ভিন্নভাবে কাজ করুন বা কম গল্পের পরিকল্পনা করুন, দুটোই ভাল)। অবশ্যই তারা তাদের গল্পগুলি তৈরি করার সময় গর্বিত বোধ করা উচিত।

আপনি অপ্রত্যাশিত কাজ (উত্পাদন সমর্থন) এরও উল্লেখ করেছেন। এটি আমার সাথে একটি লাল পতাকা উত্থাপন করে। গল্পগুলির সাথে সম্পর্কিত না হওয়া সমস্ত সমস্যার জন্য একটি সম্মত সময় বাক্স হওয়া উচিত ছিল। অন্যথায় খেলাটি সুষ্ঠু নয়, দলটি অসহায় বোধ করে এবং নেতিবাচক অনুভূতিগুলি উন্নতির জন্য ব্যবহৃত হয় না।


1

আপনার প্রতিশ্রুতিবদ্ধতাগুলি ব্যর্থ করে দেয় এমন কারণগুলির দিকে নজর দেওয়া উচিত এবং সেগুলি ঠিক করার চেষ্টা করা উচিত। প্রচুর পরিমাণে এলোমেলো ঘটনা আপনার স্প্রিন্টগুলিকে আপনার গতিবেগকে অবিশ্বাস্য করে তোলে mess উভয় ক্ষেত্রেই এই কারণগুলো সমাধান করতে বা পরিচয় করিয়ে ঢিলা আপনার sprints হবে। আমি ফিক্সিং পছন্দ করি

যেভাবেই হোক, বাহ্যিক কারণগুলির দ্বারা যদি তাদের কাজটি বিঘ্নিত হয় তবে দলটিকে দায়ী করা যাবে না। এটি সন্ধান করার জন্য পূর্ববর্তী বিষয়গুলি ব্যবহার করুন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.