ব্যবহারকারীর গল্পের অনুমান করার সময় আমরা কেন মানুষের দিনের পরিবর্তে গল্পের পয়েন্টগুলি ব্যবহার করব?


132

চতুর পদ্ধতিতে (যেমন এসসিআরএম), ব্যবহারকারী গল্পগুলির জন্য প্রয়োজনীয় জটিলতা / প্রচেষ্টা স্টোরি পয়েন্টগুলিতে পরিমাপ করা হয়। একটি দল একটি পুনরাবৃত্তিতে কতগুলি ব্যবহারকারী গল্প গ্রহণ করতে পারে তা গণনা করতে স্টোরি পয়েন্টগুলি ব্যবহার করা হয়।

একটি বিমূর্ত ধারণা (গল্পের পয়েন্ট) প্রবর্তনের সুবিধা কী, যেখানে আমরা আনুমানিক মানব-দিনের মতো কেবল একটি কংক্রিট পরিমাপ ব্যবহার করতে পারি? আনুমানিক মানব-দিনগুলি ব্যবহার করে আমরা বেগ, একটি পুনরাবৃত্তির কভারেজের প্রাক্কলন ইত্যাদিও গণনা করতে পারি।

বিপরীতে, গল্পের পয়েন্টগুলি ব্যবহার করা শক্ত (কারণ ধারণাটি বিমূর্ত), এবং স্টেকহোল্ডারদের কাছে ব্যাখ্যা করা আরও শক্ত। এটি কি সুবিধা দেয়?


16
আপনি কেন মান-দিনকে ধরে রাখছেন যে গল্পের পয়েন্টের চেয়ে আরও বেশি কংক্রিট, তা নয়।
রাইথাল

4
আপনার 5 ম্যান-ডে অনুমানের অর্থ এটি বোঝাতে আরও সহজ হয় যে আপনার গতিবেগ 0.25 ম্যান-ডে / ক্যালেন্ডার-দিন হওয়ার কারণে এটি সম্পূর্ণ হতে 1 মাস সময় লাগবে?
প্যাট্রিক

3
@ ইজকাটা কেবল সত্য যদি আপনি বেগ সর্বদা 1
প্যাট্রিক

4
@Patrick যখন ব্যবহার মানব-দিবস (দেখুন মনুষ্যসৃষ্ট ঘণ্টা উইকিপিডিয়া দিকে), সেখানে বেগ কোন ধারণা। এটি একটি চতুর / স্ক্র্যাম জিনিস।
ইজকাটা

3
মজার বিষয় হ'ল বেগটি স্থিতিশীল হওয়ার সাথে সাথে গল্পের পয়েন্টগুলি নির্দিষ্ট সংখ্যক ঘন্টা বা দিনের সাথে চিহ্নিত করা যায়। উদাহরণস্বরূপ, 1 গল্পের পয়েন্ট = 1 দিন। আমার যদি মনে হয় এটি 2 দিন সময় নেয় তবে আমি 2 গল্পের পয়েন্টগুলি অনুমান করব।
জর্জিও

উত্তর:


126

আমি মনে করি এর অন্যতম প্রধান সুবিধা হ'ল মানব এবং বিকাশকারীরা নির্দিষ্ট করে সময় অনুমান করাতে আসলে বেশ খারাপ। উন্নয়নের প্রকৃতি সম্পর্কেও ভাবুন - এটি শুরু থেকে শেষের জন্য কিছু লিনিয়ার অগ্রগতি নয়। এটি প্রায়শই "10 মিনিটের মধ্যে 90% কোড লিখুন এবং তারপরে 17 ঘন্টা আপনার চুল ছিঁড়ে ফেলুন" " ঘড়ির টাইমিং অর্থে এটি অনুমান করা বেশ শক্ত।

তবে একটি বিমূর্ততা ব্যবহার করা ঘন্টা বা দিনের মধ্যে প্রকৃত সময়কে কেন্দ্র করে এবং পরিবর্তে অন্য কাজের তুলনায় কোনও কাজের আপেক্ষিক ব্যয় এবং জটিলতা বর্ণনা করার দিকে মনোনিবেশ করে। মানুষ / বিকাশকারীরা এতে আরও ভাল। এবং তারপরে, একবার আপনি এই বিন্দু অনুমান এবং কিছু প্রকৃত অগ্রগতির সাথে গুনগুন হয়ে গেলে, আপনি সময়কে আরও বুদ্ধিমানভাবে দেখতে শুরু করতে পারেন।

আমি সন্দেহ করি যে পর্যবেক্ষণকারী প্রভাব রয়েছে যা সময় অনুমানের সাথে ঘটে যা পয়েন্টের অনুমানের সাথে ঘটে না। উদাহরণস্বরূপ, একটি অনুমানের স্যান্ডব্যাগের উত্সাহ এবং "সময়সূচির আগে" বিতরণ করার উপায়টি বিন্দু ভিত্তিক সিস্টেমে ইন্ডিয়ারেশন দিয়ে নিঃশব্দ করা হতে চলেছে।


28
জটিলতার উপর ফোকাসের জন্য , সময় নয় +1 । আপনার বেল্টের নীচে পর্যাপ্ত স্প্রিন্ট হয়ে গেলে কাঁচা ঘন্টাগুলিতে অনুবাদ করা সহজ হবে। আমি দেখতে পেয়েছি যে সময়ের সাথে গল্পগুলির মধ্যে পরিবর্তনশীলতা ধুয়ে যায়।
ক্রিস্টো

14
সুতরাং সত্যই, জটিলতা পয়েন্টগুলি গল্পের পয়েন্টগুলির তুলনায় একটি স্পষ্ট শব্দ হতে পারে এবং অনেক জটিলতা পয়েন্ট সহ যে কোনও কাজ খুব জটিল এবং সম্ভবত একসাথে সমস্ত বিষয় মোকাবেলা করতে অনেক ঝুঁকি এবং অজানা জড়িত। জটিলতার তাত্পর্যপূর্ণ ব্যয় হয়, এবং যে কাজটি নিয়ে আটকে যায় দরিদ্র লোকগুলি এত গভীরভাবে একটি গর্ত খনন করে চলে যায় তাকে কয়েক সপ্তাহ বা মাস ধরে আর দেখা যায় না। প্রথমে জটিল কার্যটি বোঝার একটি সহজ টাস্ক তৈরি করা এবং কম ঝুঁকিপূর্ণ এবং আরও ভাল বোঝা জটিলতার সাথে এটিকে ছোট কার্যগুলিতে ভাগ করা।
সুপ্রিম

4
সময় এবং ব্যয় প্রভাব, জটিলতা কারণ এবং আপনি জটিলতা না বুঝে সময় বুঝতে পারবেন না।
সুপ্রিম

8
গল্পের পয়েন্টগুলি = জটিলতা পয়েন্টগুলি - 2 টি অক্ষরের। :-D
ক্রিস্টো

5
কেউ কি কখনও কলিং স্টোরি পয়েন্টকে "কাস্টিং ব্যয়" হিসাবে বিবেচনা করেছেন? =>
উদ্ভট

59

আপনি যদি ফিবোনাচি নম্বরগুলি (বা অনুরূপ কিছু) ব্যবহার করেন তবে কোনও গল্প অনুমান করার সময় এটি বিকল্পগুলির সীমাবদ্ধ করে। আমি এমন একটি গোষ্ঠীর সাথে কাজ করেছি যা কেবলমাত্র কম সংখ্যার ব্যবহার করেছে: 1, 2, 3, 5, 8, এবং 13. আমাদের একটি রেফারেন্স স্টোরি ছিল যা ছিল ৫. এটি আমাদের পোকার পরিকল্পনা করার সময় কোনও গল্পের জটিলতায় সহজেই সিদ্ধান্ত নিতে সক্ষম করেছিল । অন্য পার্শ্ব প্রতিক্রিয়াটি হ'ল যে কোনও কিছুকে 13 রেট দেওয়া সম্ভবত সম্ভবত অপর্যাপ্ত তথ্য ছিল এবং আরও ভেঙে ফেলা দরকার। আমি গুরুতরভাবে সন্দেহ করি যে যদি আমরা কাঁচা সময় ব্যবহার করতাম তবে এটি এত সহজ এবং সহজবোধ্য হত।

আপনার পণ্য মালিক আপনার স্টেকহোল্ডারদের ভাষায় কথা বলে এবং প্রয়োজন হিসাবে গল্পের পয়েন্ট এবং ম্যান-ঘন্টা (বা অন্যান্য ইউনিট) এর মধ্যে অনুবাদ করতে সক্ষম হওয়া উচিত। পিও হিসাবে আমার সময়কালে আমার কাছে কিছু শক্ত ডেটা ছিল যা 1 স্টোরি পয়েন্ট = 4 ম্যান-ঘন্টা, তবে অবশ্যই প্রতিটি দলই আলাদা different

সম্পাদনা:

1 পয়েন্ট = 4 ঘন্টা, এই জ্ঞানের সাহায্যে আপনি তাত্ত্বিকভাবে আপনার পরিকল্পনা পোকার ডেককে 4, 8, 12, 20, 32 এবং 52 এ পরিবর্তন করতে পারেন But তবে এই সংখ্যাগুলি মোকাবেলা করতে আরও কঠিন বলে মনে হয়। আমি মনে করি মানসিকভাবে মানগুলি সাধারণ কিছু, যেমন, "এক দিনেরও কম", "এক সপ্তাহেরও বেশি" ইত্যাদিতে ফিরিয়ে আনব এবং যদি আমি এটি করতে চলে যাই তবে আমি সম্ভবত বিমূর্ত ইউনিটের সাথে লেগে থাকব - গল্পের পয়েন্ট।


আমরা এই একই পদ্ধতিটি ব্যবহার করি, এবং আমাদের পরিকল্পনার ডেকে আরও বেশি সংখ্যক সংখ্যা রয়েছে তবে আমরা একটি 20 টি সংজ্ঞায়িত করেছি যার অর্থ এটি ভাঙা বা আরও ভাল সংজ্ঞা দেওয়া দরকার। আমাদের জন্য একটি 13 আমাদের বৃহত্তম কাজ এবং সাধারণত এগুলি এমন কাজগুলি হয় যা শেষ হতে এক সপ্তাহ হিসাবে বেশি সময় নেয়।
বিল লিপার

"অন্য পার্শ্ব প্রতিক্রিয়াটি হ'ল যে কোনও 13 টি রেট দেওয়া কিছুতে সম্ভবত অপর্যাপ্ত তথ্য ছিল এবং আরও ভেঙে ফেলা দরকার ছিল।" এবং আমি ধরে নিলাম এটি আরও ভেঙে গেলে, এটি সমমানের ফিবোনাকির অংশে বিভক্ত হয়ে যাবে?
জো জেড।

@ জোজেং, হ্যাঁ, তারা প্রায়শই 8 + 5 বা 5 + 5 + 3 হয়ে যায়। এটি যদিও একটি বিমূর্ত পরিমাপ, সুতরাং নতুন গল্পগুলি যদি খুব কাছাকাছি হয়, তবে আমি খুব বেশি চিন্তা করি না। দলটি সাধারণত ১৩ টি দু'এর বা তিনটি 5 এর হয়ে উঠতে পারে তবে তিনটি 8 এর অর্থ হল স্টেকহোল্ডারদের সাথে আমার একটি স্পষ্ট করে কথা বলা দরকার। আদর্শভাবে, আমরা অনেক আগে থেকেই অনুমান করেছিলাম যে এটি বর্তমান স্প্রিন্টকে প্রভাবিত করবে না।
ক্রিস্টো

1
অগত্যা। গল্পগুলি 5 পয়েন্ট হওয়ার বিষয়ে আমরা অনুমান করেছি এবং আরও বিশদ, ভাঙ্গা-সমষ্টি 15 পয়েন্টের মধ্যে রয়েছে। এটা হয়।
ashes999

24

এটি অনুমানকারীদের সমস্ত তাদের অনুমান সামঞ্জস্য না করে সময়ের সাথে সাথে অনুমানকে আরও উন্নত করতে সক্ষম করে।

অনুমানের সাথে জড়িত প্রত্যেকের চেয়ে "ওকে .. দেখতে 2 ম্যান দিনের মতো মনে হয় .. তবে শেষ স্প্রিন্টে আমরা সব কিছুকেই কম মূল্যায়ন করেছি, তাই সম্ভবত এটি সত্যই 2.5 দিনের দিন Or বা 3?", তারা বরাবরের মতোই চালিয়ে যায়। "5 গল্পের পয়েন্ট!"

তারপরে, পূর্ববর্তী স্প্রিন্টগুলিতে প্রকৃত পরিমাপকৃত কৃতিত্বের উপর ভিত্তি করে দলটি একটি স্প্রিন্টে কয়টি গল্প পয়েন্ট পেতে পারে তার আপনার অনুমানটি সামঞ্জস্য করে। "আমরা আগে স্প্রিন্টে 90-110 স্টোরি পয়েন্ট করছি!"

আমি বলতে হবে এর পেছনে তত্ত্ব যে ডেভেলপারদের আনুমানিক হিসাব এ আরও ভাল হয় আপেক্ষিক বিভিন্ন দেব কাজগুলো জটিলতা চেয়ে তারা আনুমানিক হিসাব থাকে পরম । বিশেষত যদি একাধিক লোক কোনও কাজের অনুমান করে যা তাদের যে কোনও একটি দ্বারা সম্পন্ন হতে পারে (এবং প্রত্যেকে সবার মতো একই গতিতে কাজ করে না)।

ছদ্মবেশী বিকল্প: আমি এটি দেখেছি যে ডেভেলপাররা কখনই সময়ের অনুমানের আওতায় আসে না। যদি কোনও কিছু অনুমানের চেয়ে বেশি সময় নেয় তবে আপনি শেষ হয়ে গেছেন। তবে যদি কোনও কিছু অনুমানের চেয়ে কম সময় নেয় তবে বিকাশকারীরা এটি দিয়ে সোনার প্লেট বা স্লো করে ফেলতে পারে বা এটিকে সহজভাবে গ্রহণ করতে পারে কারণ তাদের একটি চতুর কার্যভার দেওয়া হয়েছে। অনুমানের বাইরে সময়ের আসল ইউনিট নেওয়া এই প্রবণতাগুলি রোধ করতে পারে। ছদ্মবেশী বিকল্প শেষ করুন।


13
এটি এমনকি চঞ্চল নয়। এটি "দ্রুত বা সস্তা বা ভাল" এর মূলনীতি। আমি আপনাকে বেশিরভাগ স্থিতিশীল, বেশিরভাগ কার্যকরী সংস্করণ দিতে পারি ফিজবুজ যা আপনাকে সাধারণত কয়েক মিনিটের মধ্যে যা চায় তা আপনাকে দেয় তবে আপনি যদি ব্যবহারকারীদের ইন্টারঅ্যাকশন চান তবে এটি আরও বেশি সময় নিতে পারে এবং আপনি যদি রিগ্রেশন টেস্টিং চান তবে এটি গ্রহণ করবে দীর্ঘতর, এবং আপনি যদি MAX)T টি আঘাত করার সময় এটি ব্যর্থ না হতে চান তবে এটি আরও বেশি সময় নিতে পারে। আমাকে গতির অগ্রাধিকার দিতে বলুন, এবং আমি ডেম্পিংয়ের কাজ শুরু করব। আমাকে অন্য সমস্ত কিছুর উপর অগ্রাধিকার দিতে বলুন এবং আমি আমার দেওয়া সময়টি ব্যবহার করব।
ডিফোর্ড

17

ম্যান দিন বা ম্যান আওয়ারগুলি আপনার কংক্রিট হিসাবে বলা হয়। সুতরাং যখন কোনও কাজ 5 ঘন্টা অনুমান করা হয় এবং 6 সময় লাগে এটি এখন একটি দেরী কাজ।

যখন আপনার কাছে একটি গল্প রয়েছে যা 3 পয়েন্ট এবং এটি 6 ঘন্টা সময় নেয়, এটি 6 ঘন্টা সময় নেয়, দেরী হয় না, মাত্র ছয় ঘন্টা সময় নেয়। এর চেয়ে বেগের পরিমাপটি আপনি একটি স্প্রিন্টে points পয়েন্টগুলির মধ্যে কতগুলি সম্পন্ন করেছেন তার একটি ফ্যাক্টর এবং এই সংখ্যাটি ওঠানামা করতে পারে, কারণ এটি কংক্রিট নয়। আপনি প্রতিটি কাজ পরিমাপ করছেন না, তবে সমস্ত কার্যের মোট সংখ্যা। যখন প্রতিটি কাজে আপনার ঘন্টা থাকে, তখন প্রতিটি কাজ পরিমাপ করার লোভ থাকে is যখন এটি হয়, আপনি সময়ের অধীনে সমাপ্তির জন্য স্প্রিন্টের কোনও সুবিধা পাবেন না এবং এটি কোনও প্রদত্ত কার্যের সময় শেষ করার জন্য ফলাফল is

এটি পয়েন্টগুলির বিবেচনায় চিন্তাভাবনার একটি রূপান্তর হতে পারে। চেষ্টা করার স্তরের উপর ধারণা পেতে আমরা চটপটে টি-শার্ট আকার ব্যবহার করার আগে একটি জায়গা আমি কাজ করেছিলাম। পয়েন্টগুলি কেবল এটির একটি এক্সটেনশন।

এটি বিতর্ক নয় বা পয়েন্টগুলিতে কিছু স্বেচ্ছাচারিত কার্যভার নেই তা বলার অপেক্ষা রাখে না। আমাদের দলের সদস্যরা প্রায় সর্বদা সর্বনিম্ন সংখ্যাকে ভোট দেন, এবং তারা যখন কোনও কাজকে 1 বলে মনে করেন তখন অভিযোগ করেন এবং আমরা মনে করি এটি একটি 3 যা আমরা পয়েন্ট মুদ্রাস্ফীতিতে ভুগছি।


13

বিমূর্ততা বিন্দু সাজানোর। 'ম্যান ডে' পরিমাপ হিসাবে ব্যবহার করার ক্ষেত্রে অনেকগুলি সমস্যা রয়েছে, যার মধ্যে রয়েছে:

  1. টিম যদি তারা যে প্রযুক্তি ব্যবহার করতে চলেছে তার সাথে পরিচিত না হয়, তবে কোন কাজটি কতটা সময় নিতে পারে তার রিয়েল-টাইম অনুমান দেওয়া সত্যিই কঠিন। তারা ভাল আপেক্ষিক অনুমান দিতে সক্ষম হওয়ার সম্ভাবনা অনেক বেশি - যেমন "টাস্ক এ সম্ভবত টাস্ক বি হিসাবে দ্বিগুণ সময় নেবে"।
  2. বিভিন্ন হারে বিভিন্ন লোক কাজ করে! আপনি যদি 'ম্যান ডেইস' ব্যবহার করেন তবে কোনও বিকাশকারী থেকে অন্য বিকাশে যখন কোনও টাস্কটি পাস করা হয় তখন আপনাকে সময় আনুমানিক পরিবর্তন করতে হয়। 'ম্যান ডে' কে কীভাবে কাজ করে তা কে নির্ধারণ করে?

যদি আপনি মানব-দিনগুলি অনুমান করতে চান তবে এটি একটি সাধারণ গণনা:

user points in story / average user points per developer per day = estimated man days

পয়েন্ট 2 সম্পর্কিত: গল্পের পয়েন্ট কীভাবে এটি সমাধান করে? আপনি একটি গল্পকে 4 গল্পের পয়েন্ট হিসাবে অনুমান করেন। আপনি এটি একটি দ্রুত প্রোগ্রামারকে দেন এবং এটি 4 দিন সময় নেয়। আপনি এটি ধীর প্রোগ্রামারকে দেন এবং এটি 8 দিন সময় নেয়। আমার কাছে মনে হচ্ছে সমস্যাটি সমাধান করা হয়নি তবে কেবল চারপাশে সরানো হয়েছে।
জর্জিও

পয়েন্ট ১ সম্পর্কিত। ধারণাটি হল যে টিম প্রকল্পের জন্য প্রয়োজনীয় প্রযুক্তির সাথে আরও পরিচিত হয়ে উঠলে তাদের বেগ বৃদ্ধি পাবে এবং গল্পের পয়েন্টগুলিতে পরিমাপ করা গল্পের আপেক্ষিক আকার একই থাকবে। তবে যদি দুটি ব্যবহারকারীর গল্পের জন্য আলাদা জ্ঞানের প্রয়োজন হয়? উদাহরণস্বরূপ আপনার জাভা স্ক্রিপ্ট / এইচটিএমএল করার একটি ফ্রন্ট-এন্ড ব্যবহারকারীর গল্প এবং জাভাতে করা একটি ব্যাক-এন্ড ইউজার স্টোরি রয়েছে। দলটি জাভাস্ক্রিপ্ট, এইচটিএমএল এবং জাভা সম্পর্কে আরও জানতে পেরে, তারা জানতে পারে যে সামনের দিকের অংশটি ব্যাক-এন্ড অংশের চেয়ে অনেক সহজ এবং গল্পগুলির আপেক্ষিক অনুমানগুলি আবার ভুল।
জর্জিও

পুনঃটুইট পয়েন্ট 2: আপনার দ্রুত প্রোগ্রামারটির 1 স্টোরি পয়েন্ট / দিনের কাজের হার থাকে এবং আপনার ধীর গতিতে প্রোগ্রামারটির কাজের হার 0.5 গল্পের পয়েন্ট / দিন থাকে। আপনি যদি এটি কয়েক ঘণ্টার মধ্যে করেন, হয় আপনার দ্রুত প্রোগ্রামার নিজেই মৃত্যুর দিকে চলেছে, বা আপনার ধীর প্রোগ্রামারকে বরখাস্ত করতে হবে। বিল লিপারের উত্তরটি এই বিষয়টিকে খুব ভাল করে তোলে।
ওয়াঘানড্রয়েড

1
করছেন। পয়েন্ট 1: আমার অর্থের জন্য, আপনি যদি 2 টি বিভিন্ন প্রযুক্তির সেট এবং পণ্যটির 2 টি ভিন্ন ক্ষেত্রের কথা বলছেন তবে আপনি দুটি দল পেয়েছেন।
ওয়াঘানড্রয়েড

আরও পুনরায়। পয়েন্ট 2: ব্যবহারকারী গল্পগুলি ব্যক্তিগত বিকাশকারী নয়, দল দ্বারা নির্মিত। এটি দলের কাজের হার যা গুরুত্বপূর্ণ অংশ। মনে রাখবেন যে ব্যবহারকারীর গল্পগুলি প্রয়োগ করার সময় আপনার প্রথমে সেগুলি কার্যের মধ্যে ভেঙে ফেলা উচিত। দ্রুত বিকাশকারীকে আরও কাজ দিন!
ওয়াঘানড্রয়েড

6

ইতিমধ্যে উল্লিখিত হিসাবে, গল্প পয়েন্টগুলি জটিলতার একটি আপেক্ষিক পরিমাপ। অনুমানের জন্য কেউ ২ টি সিরিজের শক্তি (1,2,4,8,16 ...) বা একটি ফিবোনাচি স্কেল (1,2,3,5,8,13,20 ...) ব্যবহার করতে পারে। প্রচ্ছন্ন বিকাশকারীরা যেমন কিছু বলতে যথেষ্ট পারদর্শী হন:

বৈশিষ্ট্য এ বৈশিষ্ট্য বি এর চেয়ে দ্বিগুণ শক্ত

তবে এই বৈশিষ্ট্যটি বাস্তবায়নের জন্য 'কতক্ষণ' লাগবে তা বলা সত্যিই কঠিন। আপনি বেগ দ্বারা সুষম হতে দিন। সুতরাং যদি কিছু 5 হিসাবে অনুমান করা হয় তবে 13 হিসাবে পরিণত হয়, একটি ধীর গতিবেগ পুনরাবৃত্তির জন্য এটি স্বাভাবিক করবে (অথবা আপনি পুনরায় অনুমান করতে পারেন)।

এখন, অন্য একটি বিকল্প রয়েছে, একে 'আদর্শ দিন' বলা হয় (কিছুটা মানব-দিনের সাথে একই রকম, তবে এটিই আপনি কী বোঝাতে চেয়েছিলেন তা আমি নিশ্চিত নই) এবং আমি বেশ কয়েকটি দলকে জানি যারা এটি পছন্দ করে। আদর্শ দিনগুলি ব্যাখ্যা করা হয়:

আমি যদি অফিসে আসার পরে কেবল এটিই করি এবং কেবল প্রয়োজনীয় বিরতি না নিয়ে থাকি, কোনও বাধা নেই এবং আমার 'গল্পটি বাস্তবায়নের' জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছুই রয়েছে, যেমন সভা, মেইলের প্রতিক্রিয়া ইত্যাদির মতো কোনও পেরিফেরিয়াল কার্যক্রম নেই,

মাইক কোহন, অনেক সুপরিচিত চতুর প্রচারকদের মধ্যে একজন গল্পের পয়েন্ট এবং আদর্শ দিনের মধ্যে নিম্নলিখিত তুলনাটি সরবরাহ করে

গল্পের পয়েন্টস

  • ক্রস-ক্রিয়ামূলক আচরণ চালাতে সহায়তা করে অর্থাৎ দলগুলি ইউআই থেকে ডিবি এবং পিছনে সমস্তরকম গল্প বাস্তবায়ন জটিলতার অনুমান করে।
  • এসপি অনুমান ক্ষয় হয় না অর্থাৎ এখন থেকে কয়েক মাস পরে 5 পয়েন্টের গল্পটি এখনও 5 পয়েন্ট হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে, তবে সেই নির্দিষ্ট প্রোগ্রামারের অর্জিত বিকাশ দক্ষতা / গতির উপর নির্ভর করে একটি আদর্শ দিনের অনুমান পরিবর্তন হতে পারে
  • এসপি হ'ল আকারের খাঁটি মাপকাঠি তারা কেবলমাত্র এবং কেবল আকারের কব্জি জটিলতার প্রতিফলন করে। সময়কাল। কোন সময়কাল, ইত্যাদি। এটাই বেগের কাজ। তবে আদর্শ দিনগুলির সাথে তাই নয়। বাস্তবে আদর্শ দিনগুলির সাথে এটি ক্যালেন্ডারের দিনগুলিতে গণ্ডগোল করার প্রবণতা রয়েছে। এটিকে বিমূর্ত রাখার সাথে এসপিরা বাস্তবতার সাথে তুলনা করার প্রলোভনের বিরুদ্ধে লড়াই করে। মাত্র একটি আকার। কোনও বাজে কথা নয়।
  • আদর্শ দিনের চেয়ে সাধারণত দ্রুত হয়। প্রথম দুটি গল্পের জন্য এটি মুশকিল হতে পারে, তবে একবার আপনি এটির হ্যাঙ্গ পেয়ে গেলে এটি আরও দ্রুত।
  • গল্পটি সম্পূর্ণ করার জন্য বিভিন্ন বিকাশকারীদের তাদের আদর্শ দিন অনুমানের চেয়ে আলাদা আলাদা থাকতে পারে। আমি 3 এও করতে পারি এবং আপনি 5 এও করতে পারেন SP এসপিরা বোর্ডের জুড়ে কম বেশি ইউনিফর্ম থাকে। তারা কথা বলার জন্য খেলার মাঠকে সমান করে দেয়।

আদর্শ দিনগুলি

  • দলের বাইরে ব্যাখ্যা করা সহজ; সুস্পষ্ট কারণে :)
  • উপরে উল্লিখিত হিসাবে প্রথমে অনুমান করা সহজ। তবে একবার আপনি এসপির হ্যাং পেয়ে গেলে তা স্বাভাবিকভাবেই আসে

এখন, কোনটি বেছে নেবে তা দলের হয়ে। তবে, এখানে বেশিরভাগ উত্তর এবং আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা হিসাবে আমি গল্পের পয়েন্টগুলিকে পছন্দ করি। আদর্শ দিনগুলিতে এসপিদের চেয়ে সত্যিকারের খুব বেশি সুবিধা পাওয়া যায় না (এবং মাইক কোহন আরও বহু চৌকস সুসমাচার প্রচারকদের পাশাপাশি এসপিকেও সমর্থন করেন)।


পরবর্তী ফিবোনাচি সংখ্যাটি 21 নয়, 20।
জো জেড।

4
21 বা 20 টি অনুমান করার পরে কিছু যায় আসে না। মিথ্যা নির্ভুলতার বোধটি অপসারণের জন্য এসপিগুলি পরবর্তী ফাইবোনাকি নম্বরটি বন্ধ করে দেয়। অনুক্রমের পরবর্তী সংখ্যা 34 নয় 40 টি (20 এর দ্বিগুণ) এবং তারপরে 100. সংখ্যাটি জটিলতার মধ্যে 'অনিশ্চয়তা' উপস্থাপন করে যথার্থতা নয়। এটি কেবল একটি আনুমানিক
পিএইচডি

1
এটি সত্য, আমি কেবল নিট বাছাই করছিলাম (এবং মজা করছিলাম)।
জো জেড।

1
@ পিএইচডি: "এসপি অনুমান ক্ষয় হয় না অর্থাৎ এখন থেকে কয়েক মাস পরে 5 দফা গল্পটি 5 পয়েন্ট হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে, তবে সেই বিশেষ প্রোগ্রামারের অর্জিত বিকাশ দক্ষতা / গতির উপর নির্ভর করে একটি আদর্শ দিনের অনুমান পরিবর্তন হতে পারে": এটি স্পষ্টতই ধরে নিয়েছে যে প্রকল্পের সমস্ত ক্ষেত্রে দলটি দক্ষতার সাথে সমানভাবে উন্নতি করবে। আমি দেখতে পাচ্ছি না কেন এটি সর্বদা হওয়া উচিত: কোনও প্রকল্পের কিছু অংশ (এবং তাদের জন্য প্রয়োজনীয় প্রযুক্তি) অন্যের চেয়ে শক্ত হতে পারে, গল্পের পয়েন্টগুলিতে আপেক্ষিক জটিলতার প্রাথমিক অনুমানকে অবৈধ করে তোলে।
জর্জিও

3

গল্পের পয়েন্টগুলি আপনাকে সময়ের সাথে দলের পারফরম্যান্সের উন্নতিও পরিমাপ করতে সহায়তা করে। তদ্ব্যতীত, পারফরম্যান্সের উন্নতি হওয়ায় আপনার সবকিছু পুনর্নির্মাণের দরকার নেই।

এই দিনটি ব্যবহার করুন যা মানুষের দিনগুলি ব্যবহার করে:

দলটি ম্যান-ডে নিয়ে বিভিন্ন কাজের অনুমান করে। এটি কিছুক্ষণের জন্য কাজ করে, তবে কিছু সময়ের পরে আপনি দেখতে পাবেন যে দলটি প্রাথমিকভাবে ভাবার চেয়ে অনেক কাজ করে দ্রুত সম্পন্ন হয়। সুতরাং দলটি কার্যগুলি পুনর্নির্মাণ করে। এটি কিছুক্ষণের জন্য কাজ করে এবং কিছু সময়ের পরে আপনি আবার একই জিনিসটি দেখেন: দলটি আবার অনেক কাজ নিয়ে দ্রুত সম্পন্ন হয়। সুতরাং আপনি পুনরায় অনুমান করেন এবং এই গল্পটি আবার পুনরাবৃত্তি করে এবং বারবার ...

কেন? কারণ আপনার দলের পারফরম্যান্স বেড়েছে। তবে আপনি এটি সম্পর্কে জানেন না।

গল্পের পয়েন্টগুলির সাথে একই উদাহরণ:

দলটি ব্যবহারকারী গল্পগুলির আকারের অনুমান করে । কিছু স্প্রিন্ট পরে, আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে দলটি স্প্রিন্টে প্রায় 60 স্টোর পয়েন্ট করতে পারে। পরে, আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে টিম 60 টিরও বেশি গল্পের পয়েন্ট অর্জন করেছে, সম্ভবত 70 70

কেন? কারণ পারফরম্যান্স বেড়েছে। এবং আপনি এটি পরিমাপ করতে পারেন। এবং আপনার দলের পারফরম্যান্স বৃদ্ধি পাওয়ার পরে আপনার সবকিছু পুনর্নির্মাণের দরকার নেই।


3
"কেন? কারণ আপনার দলের পারফরম্যান্স বৃদ্ধি পেয়েছে।": একটি বিকল্প ব্যাখ্যা হ'ল কিছুক্ষণ পরে দলটি আরও সঠিক / বাস্তবসম্মত সময়ের অনুমান দেওয়া শুরু করে (যেহেতু তারা আগের স্প্রিন্টে কিছু কাজ করতে দেরি করেছিল, তাই তারা আরও সময় নির্ধারণ করতে শুরু করেছিল) পরবর্তী স্প্রিন্টগুলির জন্য গল্পের অনুমান করা)।
জর্জিও

2

প্রথমত, লোকেরা নিখুঁত অনুমানের তুলনায় তুলনামূলক প্রাক্কলনে আরও ভাল। বাবিলোনিয়ানরা ম্যাপিং এবং তারার তুলনামূলক উজ্জ্বলতার রেটিং একটি দুর্দান্ত উদাহরণ। তারা নিখুঁত পরিসংখ্যানগুলি সঠিকভাবে পায়নি, তবে অর্ডারটি বেশিরভাগ অনুরূপ তীব্রতার জন্যও বেশিরভাগ স্থানে ছিল।

দ্বিতীয় সুবিধাটি হ'ল এই অনুশীলনটি করার মূল কারণটি হল কথোপকথন চালানো .. আপনি যদি সঠিক দিনগুলিতে আলোচনা শুরু করেন, কথোপকথনটি দ্রুত লাইনচ্যুত হতে পারে।

যেমন নেপোলিয়ন বলেছেন: পরিকল্পনাটি মূল্যহীন, পরিকল্পনা অমূল্য।

তৃতীয়ত, প্রকল্প পরিচালককে সমস্ত অনুমান সম্পাদনা করতে হবে না, কারণ এটি প্রমাণ করে যে অনুমানগুলি কোনও ফ্যাক্টর দ্বারা বন্ধ করা হয়েছিল, যেমন, 130%।


0

গল্পের পয়েন্টগুলি সমস্যার জটিলতা প্রতিফলিত করে এবং সুতরাং, অনুমানটি কতটা সঠিক তার আত্মবিশ্বাস (বা ঝুঁকি) প্রতিফলিত করে।

একটি উচ্চ গল্পের পয়েন্ট সহ একটি গল্প আমাকে বলে যে ব্যবহারকারীর গল্পটি প্রচলিত যা কংক্রিট নয়।

ধারণাটি হ'ল বিভিন্ন গল্পের পয়েন্টগুলির মধ্যে একটি ভাল ভারসাম্য কি তা দেখতে। যদি আমাকে সমস্ত উচ্চ গল্পের পয়েন্ট সহ গল্পগুলির সাথে একটি পুনরাবৃত্তির পরিকল্পনা দেখানো হয়, তবে এটি আমার সামান্য আত্মবিশ্বাস দেয় যে পুনরাবৃত্তিটি প্রত্যাশিত হিসাবে কার্যকর করা হবে এবং আমাদের পুনরাবৃত্তির জন্য অন্যান্য গল্পগুলি দেখার প্রয়োজন বা গল্পগুলি ভাঙ্গা শুরু করা দরকার।

কোনও পরিচালক বা পণ্য মালিকের সাথে যোগাযোগ করার সময়, উচ্চতর গল্পের পয়েন্টগুলির অর্থ হ'ল তারা কখনই কোনও বিশেষ বৈশিষ্ট্য পাবে তা অত্যন্ত আরামদায়ক হবে। এর সমাধানগুলির মধ্যে একটি হ'ল গল্পটি ভেঙে দেওয়া এবং আশা করি আপনার সাথে কাজ করার জন্য নিম্ন এবং উচ্চতর গল্পের পয়েন্টগুলির সংমিশ্রণ হবে যাতে আপনি পুনরাবৃত্তভাবে পণ্য মালিককে অগ্রগতি প্রদর্শন করতে পারেন।


0

মানুষের দিনগুলি কিছু করতে সময় লাগে তার অনুমান করে। আপনি যে আইটেমগুলি অনুমান করছেন খুব সুনির্দিষ্ট এবং পরিমাপযোগ্য সেগুলি এগুলি সর্বোত্তমভাবে ব্যবহৃত হয়। নির্দিষ্ট, সুপরিচিত, পুনরাবৃত্তিযোগ্য কার্যগুলি মানুষের দিনগুলিতে অনুমানযোগ্য।

উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও বিক্রয়কর্মী প্রতিদিন 20 টি গ্রাহক কল করতে পারে তবে প্রতিটি কলটি কত সময় নেয় তা আমরা গণনা করতে পারি এবং এটি থেকে 1000 কল করতে কত পুরুষের দিন লাগবে তা আমরা অনুমান করতে পারি।

এই উদাহরণে কোনও কলটির মাঝারি দৈর্ঘ্য সম্পর্কে পরিসংখ্যানগত বিবেচনায় ভাবতে পারেন কারণ সমস্ত কল কার্যকরভাবে একই জিনিস হিসাবে ধরে নেওয়া যেতে পারে।

গল্পের পয়েন্টগুলি নির্ধারণ করে যে কোনও গল্পের সংমিশ্রণটি কোনও পুনরাবৃত্তিতে করা যেতে পারে। এগুলিকে অস্পষ্ট সীমানার সাথে ভিন্ন ভিন্ন লক্ষ্যগুলি একত্রিত করতে এবং একটি নির্দিষ্ট সময়সীমার মধ্যে কতগুলি করা যায় তা পরিমাপ করতে ব্যবহৃত হয়। তারা একে অপরের সাথে তুলনায় কাজের অংশগুলির জটিলতা অনুমান করে যাতে এগুলি একসাথে যুক্ত করতে সক্ষম হয়।

উদাহরণস্বরূপ, আপনার দল পুনরাবৃত্তি 1 তে মোট 23 পয়েন্টের জন্য 5 টি গল্প এবং 2 টি পুনরাবৃত্তিতে 20 পয়েন্টের জন্য 8 টি গল্প তৈরি করেছে this পুনরাবৃত্তি 3।

নোট করুন যে আমাদের এক পয়েন্টের আকার নির্ধারণ করার দরকার নেই এবং বিশেষত কোনও ধারণাই নেই যে একই আকারের প্রতিটি গল্প একই বিকাশ করতে একই সময় নেয়! আমরা কেবল পরিমাণে এবং পুনরাবৃত্তির প্রতি পয়েন্টে কাজ করি। আমি পুনরাবৃত্তি কত দীর্ঘ তাও উল্লেখ করিনি।


0

আপনি যদি রাস্তায় কোনও মানুষের কাছে গিয়ে জিজ্ঞাসা করেন যে "একটি টি-রেক্স কতটা বড় ছিল?" উত্তরগুলি ওঠানামা করলেও যদিও বেশিরভাগ মানুষ জানে যে টি-রেক্স কী, এটি কতটা বড়, তবে সত্যিকার অর্থে কেউ জানে না - কারণ এর থেকে বেসলাইন করার মতো আমাদের কোনও আপেক্ষিক স্কেল নেই।

আপনি যে ভবিষ্যদ্বাণী করে এবং অনেক পদ্ধতি নিয়ে স্পষ্ট চক্রটি " আমি পেয়েছি! .. তার সাথে সঠিক ভবিষ্যদ্বাণী করার গোপনীয়তা আছে! " জনসাধারণের কাছে সাপের তেল দিয়ে এই জ্ঞানীয় আচরণটিই আপনি অনুধাবন করার চেষ্টা করছেন । আপনি যখন পূর্বাভাস দিচ্ছেন আপনি যখন প্রকৃতপক্ষে আউটডোড বলছেন " আমি এটি শেষ করার জন্য x দিন / ঘন্টা / পয়েন্টগুলি প্রায় দেব " - এর অর্থে সেই ইভেন্টটির মধ্যে একটি "টাইমবক্স" তৈরি করা হবে।

আমার জন্য, পয়েন্টস কেবলমাত্র দিন শেষে সীমানা সরিয়ে দিচ্ছে, যদি না আপনি এমন দলে থাকেন যে "খুশি খুশী" " ওয়েল আমাদের স্প্রিন্টে 3 সপ্তাহ থাকে, এবং থাম্ব চুষে থাকে ... আমি মনে করি আমাদের শুটিং করা উচিত সেই চক্রটিতে 30 টি পয়েন্ট শেষ করতে হবে! আমার সাথে কে! * "এবং আপনি পূর্বাভাসের মডেলিংয়ের মতো গভীর হয়ে গেছেন - জরিমানা! ..আসলে বাস্তবে আপনি কেবল একটি সালিসি বাজেট নির্ধারণ করছেন এবং এটিই। এরপরে আপনি "পবিত্র শৃঙ্খলা বোধের অনুভূতি দিয়ে সম্পন্ন কাজটির দিকে তাকিয়ে ছিলেন, আমরা এই স্প্রিন্টটি 33pts করেছি, এটি দুর্দান্ত ছিল" এবং এ সম্পর্কে খুব বেশি কিছু করা যায় না। আপনি স্পষ্টভাবে জিজ্ঞাসা করে আপনার বাজেটের অর্থের জন্য ব্যাংকে পাচ্ছেন মিড-স্প্রিন্ট নির্ধারণ করার জন্য আপনি বেগ ব্যবহার করতে পারেন " আমরা কি এখনও 15 টি পিটি মেরেছি? আমরা কি""তবে এখানে বিপদটি হ'ল আপনি এখন উত্পাদনশীলতা পরিমাপের জন্য वेग ব্যবহার করছেন যা আমি বুঝতে পেরেছি যা থেকে মাথার মধ্যে রিঅ্যাকটিভ রিলিজ ম্যানেজমেন্ট (গল্পের পয়েন্ট) লাথি দেয় ..

পয়েন্ট সিস্টেমটি প্রায় সমুদ্রের দিকে লক্ষ্য করা যায় না যে আপনি এখনও সমীকরণের সাথে আপেক্ষিক সময় সংযুক্ত করেন, আপনার অনুমোদিত "স্প্রিন্ট চক্র" থেকে আপনার প্রতিদিনের স্ট্যান্ডআপগুলিতে যা আপনি সময়কাল + জটিলতা সম্পর্কে কিছু গোপনীয় নিয়ম প্রবর্তন করেন " ম্যাক্স দীর্ঘ সময় নিচ্ছে সেই কাজটি সহ "জন্মগত অন্ত্রের অনুভূতি টিম কোডের লাল মুহুর্তে?

মানুষের মস্তিষ্কের ভবিষ্যদ্বাণী করা সম্ভব নয় কারণ এতে দীর্ঘ / স্বল্পমেয়াদী প্রত্যাহারের সাথে মিশ্রিত প্রচুর পরিশ্রমী স্মৃতি জড়িত থাকে, সুতরাং এটি কোনও নবজাতক গণিত শিক্ষার্থীকে কাগজে না বলে তাদের মাথার ভগ্নাংশ করতে বলার মতো ... তাই অন্য শিল্পগুলি কখনই কোনও পূর্বাভাসের সাথে একমত হয় না এবং আপেক্ষিক সময়ে নিয়মিত পূর্বাভাসকে বৈধতা দিন (উদাহরণস্বরূপ ভূতাত্ত্বিক কখনই ঘনমিটারটি মাটি থেকে বের করে তার "সম্পন্ন" না করা পর্যন্ত পূর্বাভাস মডেলিং বন্ধ করে না)।

আমি বলব পয়েন্ট সিস্টেম কাজ করে যদি আপনি পূর্বাভাস না রাখেন । আপনি একটি সাব-চুনকৃত অ্যালগরিদমের উপর ভিত্তি করে এমন একটি কাজের প্রতি সম্মত হচ্ছেন তবে এটি সম্ভব হিসাবে ভবিষ্যদ্বাণী করার নিকটতম আপনার পদ্ধতির approach প্রকৃতপক্ষে আপনি মুক্তির ব্যবস্থাপনায় থিম (গুলি) এর সাথে মানানসই "ব্যাকলগ" কাতারে প্রাকৃতিক বিরতি সন্ধান করবেন (যেমন সিলভারলাইটে আমরা প্রোডাক্ট ম্যানেজাররা তাদের ব্যাকলোগটি শেষ করার আগে অপেক্ষা করবে এবং আমরা প্রাথমিকভাবে যে থিমগুলি সেট করেছি আমরা একসাথে রেখেছি। আমরা ইঞ্জিনিয়ারিং টিম বিশেষত কী করছে তা কখনই জানত না যে আমাদের সবেমাত্র একটি প্রাথমিক রূপরেখা ছিল We আমরা তখন সেই কাজটি নিয়ে যাব এবং এটির চারপাশে আমাদের বিপণনের ইভেন্টটি তৈরি করব (মাইক্রোসফ্ট মিক্স)

আপনি যখন বেগ + সময়ের উপর নির্ভরশীল স্প্রিন্ট চক্রের মধ্যে বেগ প্রত্যাশাগুলি লক করতে শুরু করেন, আপনি কেবল তখনই পূর্বাভাসের পূর্বাভাসে ফিরে এসেছেন আপনি কেবল "খারাপ খেলা" খেলছেন বলে আপনি আরও খারাপ আছেন ... আরও গুরুত্বপূর্ণ আপনি হ'ল পাশাপাশি দলের বৃদ্ধি / ক্যারিয়ার বৃদ্ধির সম্ভাবনাও হারাচ্ছে।

পয়েন্টস বনাম টাইমের জন্য আপনি যে কর প্রদান করেন তা সেই পয়েন্টগুলির সাথে রয়েছে যা আপনাকে কাজের দক্ষতা বিকাশ / পরামর্শদাতা বা বিকাশকারী আচরণের উপর নজর রাখতে বিকল্প পরিমাপের সূত্রগুলির সন্ধান করতে হবে।

আপনার দক্ষতার সাথে / প্রচেষ্টাটি সংযুক্ত করার জন্য আপনার আদর্শ ব্যক্তির হিসাবে একজন "মিডিয়ান বিকাশকারী" এর দিকে আপনার এখনও নজর রাখা দরকার, তারপরে আপনি অন্য দলের বিকাশকারীকে সেই ব্যক্তিটির সাথে আপনার দলের মধ্যে চলমান বৃদ্ধিতে কীভাবে সুপরিচিত তা নির্ধারণ করতে পারেন। এটি এমন পরিস্থিতিতেও তুলে ধরে যেখানে "দ্রুত" বিকাশকারীরা বেশিরভাগ জল বহন করে তবে বিরক্ত হয় বা খারাপ হয় তারা দীর্ঘ সময় ধরে কাজ করে এবং প্রতিযোগিতার সময়সীমা ইত্যাদির কারণে কোনও স্বীকৃতি / পুরষ্কার দেয় না Stand স্ট্যান্ডআপগুলি বাস্তবে এটি আবিষ্কার করে না, তারা সত্যই সত্য সেখানে প্রতি দলের মধ্যে দুর্গন্ধের সনাক্ত করতে পারে, যেমন "সেই ব্যক্তি লড়াই করছেন, সহায়তা দিন"

এরপরে আসে "ক্যারি ওভার" গল্পগুলি, গল্পগুলি যে স্প্রিন্ট চক্রের মধ্যে ছড়িয়ে পড়ে না তবে পরবর্তী স্প্রিন্ট চক্রটিতে ছড়িয়ে পড়ে। যা আপনি যদি সময়ের সাথে সম্পর্কিত হয়ে থাকেন তবে সহজেই নক-অন এফেক্ট তৈরি করতে পারে তবে আপনি যে সময়টি তুলনামূলকভাবে সময় নির্ধারণ করবেন..আপনি ঠিক "সময় ভিত্তিক পূর্বাভাস / অনুমান" এ ফিরে এসে আবার পয়েন্ট সিস্টেমটি ঠিক জল জলাবদ্ধতা।

আপনি যদি পয়েন্টগুলিতে যান তবে আপনি সময়কে পুরোপুরি উপেক্ষা করবেন এবং আমি ধারণাটি / পদ্ধতিটি গেমিংয়ের সময়কে ক্রমবর্ধমান মুহুর্ত হিসাবে সম্পূর্ণরূপে বোঝাতে চাইছি।

ধর্মপ্রচারক হিসাবে বিশ্বজুড়ে ভ্রমণ করার পরে, আমি দেখেছি প্রচুর দলগুলি তারা যা পছন্দ করে তারা তাদের হাতে শপথ করে বলেছে যে তারা এগ্রিল পূর্বাভাসের কোডটি ফাটিয়ে দিয়েছে ... তবে আমি সবসময় আমার জিহ্বায় ক্লিক করে, হাসি এবং এই ভাবনা নিয়ে চলে গেলাম " হ্যাঁ ... আপনি প্রায় করেছিলেন, কিন্তু সেই উপপত্নীকে আমরা 'সময়' বলি ... সে কেবল নিষ্ঠুর ... "


-1

মাইক কোহনের বই "এগিল এস্টিমেটিং অ্যান্ড প্ল্যানিং" "আদর্শ দিনগুলি" বা গল্পের পয়েন্টগুলি নিয়ে অনুমানের সুবিধা এবং অসুবিধাগুলি বর্ণনা করে, সুতরাং আপনার প্রশ্নের দ্রুত উত্তর হ'ল আপনাকে গল্পের পয়েন্টগুলি নিয়ে অনুমান করতে হবে না। যদি আদর্শ দিনগুলিতে অনুমান করা আরও প্রাকৃতিক হয় তবে ঠিক এগিয়ে যান।


1
এটি অগত্যা প্রশ্নের উত্তর দেয় না; এটি কেবল পরিবর্তে একটি বইয়ের রেফারেন্স সরবরাহ করে। সুবিধাগুলি এবং অসুবিধাগুলির সংক্ষিপ্তসার সরবরাহ করে আপনি নিজের উত্তরকে শক্তিশালী করতে পারেন।

-1

আমি মনে করি স্টোর পয়েন্ট পদ্ধতির ম্যান-ডে পদ্ধতির চেয়ে কমপক্ষে দুটি গুরুত্বপূর্ণ সুবিধা রয়েছে: প্রথমত, এসপিতে এটি অনুমান করা আরও সহজ। এসপি আপেক্ষিক এবং মানব-দিন পদ্ধতির মতো পরম অনুমানের চেয়ে আমাদের মতো মানুষ তুলনামূলকভাবে ভাল।

দ্বিতীয়ত, আপনি এসপি-তে অনুমান করার পরে, আপনি "স্বতন্ত্র ম্যান্ডে" নয় "টিম এসপি" পান। আপনি যখন "এই টাস্কটি কতক্ষণ সময় নেবে?" জিজ্ঞাসা করেন, সিনিয়র দেব আপনাকে জুনিয়রের জন্য 1 দিন কিন্তু 5 দিন সময় দিতে পারেন। কে এই কাজটি করবে তা ম্যান-ডে নির্ভর করে। যদি মালিককে পরিবর্তন করতে বাধ্য করা হয় (এবং এটি হবে!) আপনার অবশ্যই সবকিছু পুনর্নির্দিষ্ট করতে হবে। এসপির সাথে, এখনও যে কাজটি গ্রহণ করবে এটি সমান।


-1

আমি অবাক হই এখনও কেউ পার্কিনসনের আইন উল্লেখ করেনি।

কাজের প্রসার ঘটে যাতে এর সমাপ্তির জন্য উপলব্ধ সময় পূরণ করতে পারে।

মূলত যদি আপনি বড় কাজের জন্য কোনও ধরণের সময় ইউনিট নির্ধারণ করে থাকেন তবে বিকাশকারীরা এটি শেষ করতে বা শেষ করতে অনুমান করার সময় নেবে। আপনি যখন স্টোরি পয়েন্টস বা শার্ট মাপের মতো কোনও নেবালাস সময় অনুমান করেন আপনি এই সমস্যাটি এড়াতে পারেন।


1
"আপনি যখন স্টোরি পয়েন্টস বা শার্ট মাপগুলির মতো একটি খারাপ সময়ে অনুমান করেন আপনি এই সমস্যাটি এড়াতে পারেন।": সত্যই নয়: যদি 2-সপ্তাহের স্প্রিন্টের জন্য আমাকে মোট 10 গল্পের পয়েন্টের জন্য দুটি ব্যবহারকারীর গল্প অর্পণ করা হয়েছে তবে আমি গ্রহণ করতে পারি পুরো দুই সপ্তাহ এবং গতিবেগ প্রতি সপ্তাহে 5 টি গল্প পয়েন্টে সেট করে। আমি মনে করি কাজের জটিলতা পরিমাপের জন্য ব্যবহৃত ইউনিটটির চেয়ে দলটির অনুপ্রেরণা এবং কাজের অবস্থার সাথে উত্পাদনশীলতা বৃদ্ধির আরও বেশি কিছু রয়েছে।
জর্জিও

আমি উত্পাদনশীলতা বৃদ্ধির কথা উল্লেখ করছিলাম না, আরও বেশি সত্য যে কোনও গল্পের অনুমান যদি 3 দিনের মধ্যে আসে। কোনও বিকাশকারী অনুমানের অধীনে আসার চেয়ে এটি শেষ করতে 3 বা ততোধিক দিন সময় নেয় likely
ভাদিম

পার্কিনসনের আইনের পক্ষে কি কোনও প্রমাণ রয়েছে? উইকিপিডিয়া পৃষ্ঠায় কোনও উল্লেখ করার মতো মনে হচ্ছে না।
বিডএসএল

-2

গল্পের পয়েন্ট অনুমানটি ফিবোনাচি সিরিজ 1,2,3,5,8,13,21 অনুসরণ করে ...

একটি মানুষের মস্তিষ্ক মাপের উপর ভিত্তি করে জিনিসগুলি সহজেই মানচিত্র করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ: আমাদের একটি পোস্ট কার্ড রয়েছে এবং এটি একটি স্টোরি পয়েন্ট 2 এবং তিনটি পোস্ট করার জন্য এটি কার্ডের আকারের অর্থ 2 * 3 = 6 গল্পের পয়েন্ট।

স্টোরি পয়েন্ট 6 টি 5 এবং 8 এর মধ্যে ফাইবোনাকি সিরিজের 5 টির মধ্যে রয়েছে যার সাথে নিকটতম সংখ্যা এবং সুতরাং গল্পের পয়েন্ট 5 হবে।


1
আমরা আকারের উপর ভিত্তি করে জিনিসগুলিতে মানচিত্র রাখি না, আমরা এগুলি থেকে "স্কিমা" হিসাবে বিবেচনা করার জন্য কার্যত মেমরি ব্যবহার করি। আমাদের মস্তিষ্কের মতো ধরণের র‍্যাম রয়েছে যা আমরা যখন (ফিবোনাচি, এ -000079, টি-শার্টের আকার ইত্যাদির মধ্যে) স্বল্প বিচক্ষণ প্যাটার্নগুলিতে ফিড করি তখন এগুলি আমাদের আন্তঃজ্ঞানীয় শক্তিগুলিকে এই ক্ষেত্রে প্রকল্পে সহায়তা করার জন্য আবেদন করতে পারে - একটি উত্তর। যা সত্যই "আপেক্ষিক পূর্বাভাস" মডেল।
স্কট বার্নেস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.