এটি একটি জটিল বিষয় এবং বিষয়টি নিয়ে প্রায়শই বিতর্ক হয় are আমি এই সম্পর্কে "প্রচলিত" মতামতটি পছন্দ করি না: মান সহ বিভিন্ন মতামত রয়েছে। তবে এমন কিছু সমর্থনকারী মান, নীতি ও অনুশীলন রয়েছে যা পদ্ধতির দিকনির্দেশনা দেয় should
নিম্নলিখিতটি 10 বছরেরও বেশি সময় ধরে স্ক্র্যামের দলগুলির সাথে আমার নিজের মতামতের ভিত্তিতে তৈরি। তবে এটি কেবল আমার মতামত।
পূর্বাভাস পদ্ধতি হিসাবে স্টোরি পয়েন্টগুলি গল্পের পয়েন্টগুলির মূল উদ্দেশ্যটি ছিল একটি সময়কালে কোনও দল কী পূরণ করতে পারে তার পূর্বাভাস দেওয়ার উদ্দেশ্য নিয়ে প্রচেষ্টা অনুমান করার জন্য একটি দ্রুত পদ্ধতি খুঁজে পাওয়া। কিছু "আলোকসজ্জা" রাষ্ট্র উল্লেখ করে যে পয়েন্টগুলি কেবল দীর্ঘমেয়াদী সুযোগ (যেমন একটি রিলিজের উপরে) পূর্বাভাসের জন্য ব্যবহৃত হয়, এবং স্প্রিন্ট স্তরে ক্ষমতা নির্ধারণের জন্য নয়। তদ্ব্যতীত, ধারণাটি হল যে দলগুলি historicalতিহাসিক মানগুলির ভিত্তিতে "আপেক্ষিক আকারের" প্রয়োগ করছে (এফোর্ট এক্স প্রচেষ্টা বি এর সমান, যা 3 পয়েন্ট ছিল)। এটি অনুমানের প্রক্রিয়াটিকে গতি দেয় যাতে দলগুলিকে ভবিষ্যতের কাজগুলি বিশদ কাজের প্যাকেজগুলিতে বিভক্ত করতে না হয় এবং সমস্ত কার্যের জন্য ঘন্টা প্রয়োগ করতে হয়। উচ্চ পারফর্মিং দলগুলি সমস্ত প্রযুক্তিগত কর্মীদেরকে একই জাতীয় দক্ষতার স্তরের অত্যন্ত দক্ষ সদস্য হিসাবে গড়ে তোলার প্রচেষ্টা করে। (এই ধারণাটি পয়েন্ট # 4-তে আরও অন্বেষণ করা হবে) যখন এটি অর্জন করা হয়, তখন স্বতন্ত্র দক্ষতার স্তরটি আকার দেওয়ার ক্ষেত্রে সত্যই পরিবর্তিত হয় না। বাট: সাধারণত এই লক্ষ্য অর্জনে বেশ দীর্ঘ সময় এবং সম্মিলিত প্রচেষ্টা লাগে। তাই ... সেখানে যাওয়ার আগে আমরা কী করব?
টাস্ক আওয়ারগুলি স্প্রিন্টের ক্ষমতা নির্ধারণ করে: একই "লুমিনিয়ার্স" অনুসারে যারা পয়েন্ট দীর্ঘমেয়াদী পূর্বাভাসের জন্য ব্যবহার করা হয় তাদের মতে তারাও প্রস্তাব দেন যে টাস্ক আওয়ারগুলি পয়েন্টের পরিবর্তে স্প্রিন্টের ক্ষমতা নির্ধারণ করতে ব্যবহৃত হবে। আমার মতে, এটি ঠিক আছে, তবে আমি বলব যে আমি যখন কোচ দলগুলিকে "উচ্চ-পারফরম্যান্স" করতে সহায়তা করেছি তখন তাদের সমান দক্ষতা গড়ে গড়েছিল যেখানে স্টোরি পয়েন্টগুলি ব্যবহার করে তারা কী স্প্রিন্টে পূর্ণ করতে পারে তা সঠিকভাবে নির্ধারণ করতে পারে যেখানে । আবার, এটি এমন একটি উদ্দেশ্য হতে পারে যার দিকে আমরা প্রচেষ্টা করি তবে নতুন দলগুলি এর জন্য প্রস্তুত নয়। অতএব, আপনি একক স্প্রিন্টে 2 টি পয়েন্ট সহ একটি স্টোরিতে পেতে পারেন যা 12 টাস্ক অব্দের প্রচেষ্টা 12 ঘন্টা এবং 25 ঘন্টা প্রচেষ্টা সহ রয়েছে with তো তুমি কি কর? কিছু লোককে আমি "চতুর-শুদ্ধবাদী" বলি যে গল্পের আকার (পয়েন্টগুলিতে) সময়কাল অনুসারে অজ্ঞেয়িত হওয়া উচিত। অন্যরা দ্বিমত পোষণ করেন। আইটেম # 3 এ যুক্তি দিয়ে পড়ুন এবং আপনি কী ভাবেন তা দেখুন।
- Sensকমত্য দ্বারা গল্প-পয়েন্টিং: ভলিউম প্রয়োগ, অজানা, জটিলতা, জ্ঞান
সুতরাং দলগুলিকে একটি অংশের দিকে নজর দেওয়া উচিত এবং পয়েন্টগুলির সাথে সম্মত হওয়া দরকার যা শ্রমের স্তরটির প্রক্সি হবে। রাইট? ধরে নিচ্ছি যে সমস্ত দক্ষতা সমান, তবে conকমত্য পৌঁছানো সহজ। তবে প্রায়শই দলগুলির একটি লোক থাকে যা জাভা গুরু, অন্য কেউ জাভাতে এত বড় নন (সম্ভবত তিনি সি # বা। নেট বা কোবোল ব্যক্তি ছিলেন এবং জাভা শিখছিলেন)। সুতরাং টব এক্স বব জন্য খুব সহজ। জেনের পক্ষে এটি আরও কঠিন।
চৌকস দলগুলি সম্মিলিত কোডের মালিকানা এবং ক্রমবর্ধমান / সম্প্রসারণ দক্ষতার প্রচার করার চেষ্টা করে। সুতরাং আমরা সাধারণত লোকদের তাদের দক্ষতার উপর ভিত্তি করে গল্পগুলি অর্পণ করি না: আমরা দলগুলি সম্মিলিতভাবে গল্পগুলিতে কাজ করতে এবং একসাথে শিখতে পছন্দ করি। এটি "গতি বাড়িয়ে ধীরে ধীরে" ধারণার সাথে একত্রিত হয়েছে: আমরা যদি জাভাটির সাথে জেনের অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য সময় নিই, যদিও এটি প্রথমে আমাদের ধীর করে ফেলতে পারে, পরে আমাদের আরও দক্ষ জাভা বিকাশকারী হতে হবে। প্রকৃতপক্ষে, যদি আমাদের কেবল একটি জাভা বিশেষজ্ঞ থাকে এবং প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব দক্ষতার ক্ষেত্রগুলিতে কাজ করে, আমরা একাধিক সম্ভাব্য "ব্যর্থতার পয়েন্ট" নিয়ে একটি পরিস্থিতি তৈরি করছি। 90% কাজের জাভা যখন স্প্রিন্টে ঘটে তবে বব (আমাদের জাভা বিশেষজ্ঞ) অসুস্থ বা ছুটিতে আছেন? দক্ষতা প্রসারণের মাধ্যমে, আমরা সম্ভাব্য বাধাগুলি দূর করে এবং ঝুঁকি হ্রাস করি। এটি মাথায় রেখে: দল যখন কোনও গল্পের দিকে নজর দেয় তখন আকার দেওয়ার সময় তাদের মনে রাখা উচিত বেশ কয়েকটি ধারণা। এটি মনে রাখার জন্য আপনি সংক্ষিপ্ত VUCK সম্পর্কে ভাবতে পারেন।
ভলিউম: কিছু প্রচেষ্টা বেশ সহজ, তবে পুনরাবৃত্ত কাজগুলির একটি দুর্দান্ত পরিমাণের প্রয়োজন। (আমার কাছে এমন একটি লোক আছে যার ৫০+ টেবিলগুলি অনুলিপি করতে ও পুনরায় ফর্ম্যাট করতে হয়েছিল যিনি বলেছিলেন যে এটি 1 পয়েন্ট কারণ এটি সহজ। সরানো এবং অনুকূলিত করা। সুতরাং কাজের পরিমাণের কারণে আমাদের পয়েন্টগুলি সামঞ্জস্য করতে হয়েছিল)
অজানা : কখনও কখনও আমরা ভাবি যে আমরা কী করব জানি তবে আমরা কিছু অজানাও সনাক্ত করি - এগুলি ঝুঁকির প্রতিনিধিত্ব করে । এবং এর থেকে বোঝা যায় যে আমরা অপ্রত্যাশিত সমস্যার সমাধান করতে, পুনরায় ডিজাইন করতে, বা একটি আলাদা সমাধান চেষ্টা করতে পারি।
জটিলতা: এটি একদম সুস্পষ্ট। কিছু সমাধান প্রযুক্তিগতভাবে জটিল। আমরা ঠিক কী করব তা জানি তবে এর জন্য প্রযুক্তিগত দক্ষতা প্রয়োজন। জটিলতা কিছু ঝুঁকি বোঝায়, তাই না? সুতরাং আমাদের সকলের সমান দক্ষতা থাকলেও, প্রযুক্তিগত জটিলতা বোঝায় যে আমরা অপ্রত্যাশিত চ্যালেঞ্জের মধ্যে পড়তে পারি। সুতরাং আমরা এই গল্পটি আরও বড় করে তুলতে পারি।
জ্ঞান: আমরা কী জানি আমরা কী সমাধান করছি? কখনও কখনও গ্রাহকরা তাদের যে সমাধান চান তা পুরোপুরি পরিষ্কার হয় না এবং আমরা কিছুটা পরীক্ষা করে দেখছি। অথবা সম্ভবত এই সমাধান কেউই প্রয়োগ করেনি (নতুন প্রযুক্তি আগে কখনও ব্যবহৃত হয়নি) এবং তাই আমরা জানি না যা আমরা জানি না।
আমার মতে, এই বিবেচনাগুলির প্রত্যেকটিই আসলে বর্ধিত সময়ের জন্য প্রক্সি xy সহজ গল্প, ভলিউম প্রচুর? এটি বেশি সময় নিবে, বা আমাদের গল্পটি বিভক্ত করা দরকার। অজানা? যুক্ত ঝুঁকি, গবেষণা, পরীক্ষা, এটি বেশি সময় নিতে পারে বা আমাদের গল্পটি বিভক্ত করতে হবে। কমপ্লেক্স? ঝুঁকি যুক্ত করা হয়েছে, বাগগুলি ঠিক করতে হবে, পুনরায় নকশা করা ইত্যাদি যাতে এতে আরও বেশি সময় লাগতে পারে। আমাদের প্রয়োজনীয় জ্ঞান আছে কি না জানি না? আমাদের অতিরিক্ত ঝুঁকি রয়েছে, ইত্যাদি পরীক্ষা-নিরীক্ষার প্রয়োজন হতে পারে, সুতরাং এটি আরও বেশি সময় নিতে পারে ...
এই কোথায় যাচ্ছে দেখুন? সুতরাং যখন গল্পের পয়েন্টগুলির ধারণাটি অনুমান করার সময়কাল সম্পর্কে চিন্তা থেকে নিরুৎসাহিত করে, অন্যদিকে এটি 1-পয়েন্টের গল্পটি অযৌক্তিক হবে যা আমরা 4 ঘন্টার মধ্যে শেষ করতে পারি এবং আরও 1-দফা গল্প যা সহজ তবে গ্রহণ করবে ২ সপ্তাহ.
- উচ্চ-পারফরম্যান্সকারী দলগুলি সিলোস এবং বোতলনেকগুলি নির্মূল করে: যেহেতু দলগুলি সমস্ত সদস্যকে সমান করার চেষ্টা করে, তাদের মাঝে মাঝে কম অভিজ্ঞ সদস্যরা নতুন চ্যালেঞ্জ গ্রহণ করে, বা একটি দল হিসাবে উন্নতি করার জন্য জ্ঞান ভাগ করে নেওয়ার জন্য কোড-কোড করবে। পূর্বে উল্লিখিত হিসাবে, দলটি যদি সত্যিকারের উচ্চ পারফর্মিং স্তরে পৌঁছায় তবে এটি প্রয়োজনীয়।
সুতরাং যদি জেন সেই জাভা চেষ্টাটি স্বেচ্ছাসেবীদের স্বেচ্ছাসেবীদের করে এবং যদি বব এটি করতে থাকে তবে একই চেষ্টাটির সময়কাল 2x বা 3x করে দেবে, আপনি কী করবেন? সময়ের সাথে সাথে, আমার দলগুলি চেষ্টাটি করছে এমন লোকদের জন্য প্রচেষ্টার স্তর (LOE) / VUCK এর উপর ভিত্তি করে গল্প আকারের উপর স্থির করে। টিম গুরু, ববকে "এটি একটি 1" বলার কোনও অর্থ নেই, যখন জেনের পক্ষে সহজ হবে না এবং এটি পুরো হতে এক সপ্তাহ সময় নেয়, পাশাপাশি জোড় কোডিং এবং কোড পর্যালোচনার জন্য ববকে কিছু সময় প্রয়োজন। অতএব, আমরা আসল এলওই প্রতিফলিত করার জন্য এই পয়েন্টগুলিকে ছড়িয়ে দিয়েছি। পরের বার অনুরূপ একটি গল্প এসেছিল, জেনের জন্য এটি 8 ছিল যা আগে 5 এ পরিণত হয়েছিল Event অবশেষে, সকলেই সম্মতি জানালেন এটি সহজ easy. এই সময়ে, আমরা জানতাম আমরা একটি দল হিসাবে বাড়ছি।