স্প্রিন্ট পরিকল্পনাগুলি কীভাবে বহাল থাকবে?


14

আমি এক সপ্তাহ দীর্ঘ স্প্রিন্টের জন্য স্প্রিন্ট পরিকল্পনায় 5 ঘন্টা ধরে নিয়েছি। এটা অনেক বেশি মনে হচ্ছে।

আমরা স্প্রিন্ট পরিকল্পনায় বিষয়গুলিতে বিস্তারিত আলোচনা করি, কারণ দলের বেশিরভাগ সদস্য প্রবীণ নন। যদি আমরা এটি না করি তবে এটি প্রয়োগের সময় ভুলগুলিতে বাড়ে এবং স্প্রিন্ট চলাকালীন পুনরায় ডিজাইন করবে।

আমরা কীভাবে এটি মোকাবেলা করব?

এটি এক সপ্তাহের স্প্রিন্টে মাত্র 2 ঘন্টা দীর্ঘ ফিট করার পরিকল্পনার সময় আমার কতটা বিশদ আলোচনা করা উচিত?


2
স্প্রিন্ট পরিকল্পনায় আপনি ঠিক কী করছেন? আপনি কি গল্প ভাঙাচ্ছেন, প্রয়োজনীয়তাগুলি সংশোধন করছেন, নকশা করছেন, অনুমান করছেন?
লিথ

1
ধন্যবাদ আমি বলতে ভুলে গেছি। আমরা বেশিরভাগ সময় ডিজাইন করতে ব্যয় করি।
বি.ভেন

1
আপনি কি আলাদা বৈঠকে ব্যাকলগ গ্রুমিং করছেন? আমরা সাধারণত স্প্রিন্টে 1 ঘন্টা এবং স্প্রিন্টের জন্য স্প্রিন্টের পরিকল্পনা 1 ঘন্টা করে ব্যাকলগ তৈরি করি। এটি আমাদের 2 সপ্তাহের স্প্রিন্টের জন্য ভালভাবে কাজ করছে।
বেরিন লরিটশ

4
@ বি.বেইন তবে "ডিজাইন" স্প্রিন্ট পরিকল্পনার অংশ নয়।
টমাস জাঙ্ক

2
er অপেক্ষা করুন, আপনি স্প্রিন্ট পরিকল্পনার সময় প্রয়োগের কথা বলছেন কেন? স্প্রিন্ট পরিকল্পনা সম্পর্কে কি না কিভাবে
candied_orange 11'18

উত্তর:


20

আপনি ঠিক বলেছেন - 1 সপ্তাহের জন্য স্প্রিন্ট পরিকল্পনায় 5 ঘন্টা স্প্রিন্টটি দীর্ঘ সময়ের মতো মনে হয় না। স্ক্র্যাম গাইডের 1 মাসের স্প্রিন্টের জন্য টাইম-বক্সস স্প্রিন্ট প্ল্যানিং 8 ঘন্টা করে এবং বলে যে "সংক্ষিপ্ত স্প্রিন্টগুলির জন্য, ইভেন্টটি সাধারণত ছোট হয়"। আপনি যদি অনুপাতটি বিবেচনা করেন তবে একটি ভাল লক্ষ্যটি 1 সপ্তাহের স্প্রিন্টের জন্য স্প্রিন্ট পরিকল্পনার 2 ঘন্টা হতে পারে, তবে কোনও স্থির টাইমবক্স নেই।

সুতরাং, আপনি কীভাবে একটি দীর্ঘ স্প্রিন্ট পরিকল্পনাকে সম্বোধন করতে পারেন?

স্ক্রাম মাস্টার হিসাবে আমি নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি গ্রহণ করব:

প্রথমত, পণ্য ব্যাকলগটি সঠিকভাবে অর্ডার করা হয়েছে তা নিশ্চিত করার জন্য আমি পণ্যের মালিকের সাথে কাজ করব। সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ কাজ এবং তাদের নির্ভরতা পণ্য ব্যাকলগের শীর্ষে রয়েছে তা নিশ্চিত করার জন্য এটি কার্যকর ব্যাকলগ সংশোধন এবং স্প্রিন্ট পরিকল্পনার জন্য প্রয়োজনীয়, যাতে স্ক্রাম টিম সঠিক কাজটি সংজ্ঞায়িত, পরিমার্জন, এবং সঠিক কাজের প্রস্তুতিতে তাদের শক্তি জোর দিতে পারে।

দ্বিতীয়ত, আমি নিশ্চিত করেছিলাম যে দলটি ব্যাকলগ সংশোধন করার জন্য পর্যাপ্ত সময় ব্যয় করছে। স্ক্র্যাম গাইড নির্দেশ করে যে পরিমার্জনমূলক ক্রিয়াকলাপগুলি সাধারণত কোনও উন্নয়ন দলের দলের 10% এর বেশি গ্রহণ করে না। উদাহরণস্বরূপ, ৪০ টি বিকাশকারী একটি টিম, যাতে ৪০ ঘন্টা স্ট্যান্ডার্ড কাজ করে, প্রায় 16 ঘন্টা ব্যাকলগ সংশোধন করার পরিকল্পনা করে। এটি স্বতন্ত্রভাবে, ছোট দলে বা একটি দল হিসাবে করা যেতে পারে। আমি খুঁজে পেয়েছি যে দলের জন্য পরিকল্পিত ব্যাকলগ সংশোধন অধিবেশন করা এবং তারপরে কোনও গবেষণা বা তদন্ত বা পরিকল্পনা তৈরির কাজটি সবচেয়ে ভাল কাজ করে।

তৃতীয়, নিশ্চিত হয়ে নিন যে দলটি বুঝতে পারে যে স্প্রিন্ট পরিকল্পনায় তাদের প্রতিটি বিবরণ সঠিকভাবে পাওয়ার দরকার নেই। স্প্রিন্ট পরিকল্পনার লক্ষ্য হ'ল স্প্রিন্ট লক্ষ্যগুলি সমাপ্ত করার জন্য একটি পরিকল্পনা তৈরি করা। একটি স্প্রিন্ট পরিকল্পনা অধিবেশন সামনে সামনে বড় নকশা করার চেষ্টা করবেন না। কীভাবে বিভিন্ন কাজের উপযুক্ততা, নির্ভরতা এবং লক্ষ্যগুলিতে ফিট করে এবং কাজটি সরবরাহের জন্য প্রয়োজনীয় নকশা, বাস্তবায়ন এবং পরীক্ষার জন্য সঠিক লোকের সাথে স্প্রিন্ট পরিকল্পনার সেশনের বাইরে সময় কীভাবে ব্যবহার করা যায় তা বুঝুন।

এগুলির মধ্যে আরও পদক্ষেপগুলি পড়ে যেতে পারে তবে এটি একটি ভাল সূচনার পয়েন্ট হবে।


3
মূলত দলটি মিটিংয়ে এখনও একই সংখ্যক ঘন্টা ব্যয় করবে। আমরা কেবল তাদের বিভিন্ন সভা বলছি। :) দলের পক্ষে কাজটি অনুমান করার পক্ষে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করা এবং কাজ করার সময় আসার সময় স্বতন্ত্র হওয়ার পক্ষে জিনিসগুলি যথেষ্ট পরিমাণে ভাঙতে যা লাগে তা লাগে।
গ্রেগ বার্গার্ড্ট

5
@ গ্রেগবার্গার্ট: ওপি লিখেছেন যে তারা বেশিরভাগ সময় ডিজাইন করতে ব্যয় করেন। তাই পুরো দলটি প্রতিটি একক গল্পের নকশায় কাজ করে। যদি আপনি এটি ভেঙে দেন যাতে দলের একমাত্র অংশ প্রতিটি সম্পর্কিত গল্পে কাজ করে, আপনি সভাগুলিতে ব্যয় করা সামগ্রিক সময় হ্রাস করবেন।
মাইকেল বর্গওয়ার্ট

পুনরায়: "নিশ্চিত করুন যে দলের বুঝতে পারবেন যে তারা স্প্রিন্ট পরিকল্পনা মধ্যে প্রতিটি বিস্তারিত অধিকার পেতে প্রয়োজন হবে না নিশ্চিত করতে": এবং, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, নিশ্চিত করুন যে এটি আসলে কি না সত্য যে, তারা স্প্রিন্ট প্যান মধ্যে প্রতিটি বিস্তারিত অধিকার পেতে প্রয়োজন হবে না ।
রুখ

@ গ্রেগ বার্গার্ড্ট সম্ভবত তবে পুরো টিমটি একটি ঘন্টার জন্য 5 ঘন্টা থাকার এবং 2 ঘন্টা পরিকল্পনার সেশনের পরে 3 ঘন্টা ডিজাইনের কাজ বন্ধ করে দেওয়া লোকের বিভিন্ন সংমিশ্রণের মধ্যে পার্থক্য রয়েছে।
টমাস ওভেনস

5

আমি আপনাকে শুনতে পাচ্ছি. এটা খুব দীর্ঘ সময়! আশা করি, আপনার দলটি আপনার পূর্ববর্তী ক্ষেত্রে এটি নিয়ে আলোচনা করছে। আমরা মিশ্র ফলাফল সহ বেশ কয়েকটি পরীক্ষার চেষ্টা করেছি:

  1. প্রত্যেকেই একটি টিকিটে একটি উচ্চ-স্তরের নকশা করেন এবং এটি পুনর্বিবেচনার জন্য টেবিলের চারদিকে বাম বা ডান পাশ করে প্রতিটি টিকিটের পরিকল্পনার একটি গ্রুপ পর্যালোচনা অনুসরণ করে। প্রত্যেকে এটি পছন্দ করে নি, তবে এটি আমাদের জুনিয়রদের এটি চেষ্টা করার জন্য বাধ্য করেছিল। টিমের কিছু ব্যক্তি অন্যকে চিন্তাভাবনা করতে দেয় এবং তারা কেবলমাত্র নির্দেশাবলী অনুসরণ করে তা বেশ খুশি। সুতরাং, উপকারের দিক থেকে, আমাদের পরীক্ষা-নিরীক্ষা প্রত্যেককে তাদের জ্ঞানের ব্যবধানগুলি মোকাবিলা করতে বাধ্য করেছিল, এটি জুনিয়রদের জন্য বৃদ্ধি-চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করেছিল। নেতিবাচক দিক থেকে, সবাই ঘটনাস্থলে রাখা পছন্দ করে না এবং এটি মিটিংয়ের সময় অগত্যা হ্রাস করে না। পরবর্তী!

  2. জোড়াযুক্ত নকশাগুলির চেষ্টা করা হয়েছিল। দুই বা তিনজনের দল কাজগুলিতে টিকিট ভেঙে দেবে। পুরো দলটি ফলাফলের পরিকল্পনাগুলি পর্যালোচনা করবে। এটি অনেক দ্রুত গতিতে চলে গিয়েছিল, তবে কিছু মিনি-পোডের সাথে একই ব্যক্তি চড়ার একই সমস্যা ছিল এবং অন্যজন ডিজাইনের কাজটি করেছিলেন on

  3. টাস্ক ব্রেকডাউন এড়িয়ে যান। আমরা স্থির করেছিলাম যে আমাদের গল্পের পয়েন্টগুলি গড়ে উঠেছে, তাই আমরা পুরো দলকে সবকিছুতে জড়িত করার চেষ্টা করে সময় নষ্ট করছি। ফলস্বরূপ আমাদের অনেক ছোট পরিকল্পনা সভা ছিল, তবে তারা যখন টিকিট শুরু করল তখন ডিজাইনের কাজটি আমাদের জুড়িগুলির নিজের পক্ষে করার ছিল। জুনিয়ররা যদি টিকিট নিয়ে কাজ করে থাকেন তবে আশা করুন যে এই পদক্ষেপটি অতিক্রম করার জন্য তাদের সাহায্যের প্রয়োজন হবে। আপনি যদি এটি চেষ্টা করেন তবে স্প্রিন্টে স্বল্প সংখ্যক গল্প গ্রহণ করা যতক্ষণ না আপনি এতে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করেন। এছাড়াও, আপনার দলের সতীর্থরা যখন কিছু জানেন না তখন তাদের কাছে সহায়তা চাইতে এটি "নিরাপদ" কিনা তা নিশ্চিত করুন।

শেষ পর্যন্ত, এটি দলের পরিপক্কতায় নেমে আসে। লোকেরা একে অপরের দক্ষতা এবং পছন্দগুলি বুঝতে হবে এবং আস্থা রাখতে হবে যে সতীর্থরা যখন প্রয়োজন হবে তখন ইনপুট চাইতে হবে for এগুলি প্রথমে ঠিক করুন, যদি আপনার সেগুলি না থাকে। তারপরে অদক্ষ সভাগুলির সমস্যা সমাধান করা সহজ হয়ে যায়।


4
বিকল্প # 3 জাতের দলগুলি যা কোনও একক ব্যক্তির উপর নির্ভর করে বা ছোট্ট লোকের উপর নির্ভর করে। যদি সেই ব্যক্তি বা লোকেরা আশেপাশে না থাকে তবে দলের গতিবেগ ঠিক টয়লেটের নিচে চলে যায়। আমি আমাদের দলের সাথে এটি করতাম এবং সেই ব্যক্তি যে কোনও সময় ছুটিতে বিশৃঙ্খলা চালিয়ে যেত। কিছুই করা হয়নি। তারপরে টিম লিড প্রকল্প পরিচালনাকে শান্ত করার চেষ্টা করে 3 সপ্তাহ কাটাল। আপনি যদি জুনিয়র বা অ বিশেষজ্ঞের সাথে একটি দলে কাজ করছেন তবে আমি অবশ্যই # 3 সুপারিশ করব না। যদি আপনি সমস্ত বিশেষজ্ঞ পেয়ে থাকেন (এবং তারা প্রকৃতপক্ষে বিশেষজ্ঞ) # 3 টাইম সেভার হতে পারে।
গ্রেগ বার্গার্ড্ট

যদি সেই ব্যক্তি যদি সবার জন্য ডিজাইনের কাজটি করে থাকেন তবে অবশ্যই আমি সম্মত। তবে যদি সেই ব্যক্তি লোককে নিজের কাজটি আরও ভাল করতে সহায়তা করে?
জেসন জিনস্লাগ

2
এটি আমার অভিজ্ঞতা হয়েছে যে তারা কোনও জিনিসকে দিকনির্দেশনা দিয়ে তাদের সাথে ভাল হয় না। এটি অভিজ্ঞ ব্যক্তিদের পক্ষে এটি কম অভিজ্ঞদের জন্য করাতে পরিণত হয় কারণ কম অভিজ্ঞরা আরও দীর্ঘতার অর্ডার নিয়েছিলেন। ঘরে সবাইকে বসে দেব কাজ করার সাথে আমাদের ভাগ্য ভালো হয়েছিল। এমনকি কোডের মধ্য দিয়ে যাচ্ছেন - তবে স্প্রিন্ট পরিকল্পনার সময় নয়। আমরা এটিকে "লিখন ডেভ কাজগুলি" বলি কারণ আমাদের দলের এটির প্রয়োজন ছিল। তারপরে তারা স্বতন্ত্র হয়ে উঠতে শুরু করে এবং দেব কর্মগুলি লেখার ক্ষেত্রে তারা আরও ভাল এবং দ্রুত হতে শুরু করে।
গ্রেগ বার্গার্ট 20

আপনার দল একটি উপায় খুঁজে পেয়ে খুশি। আপনার কি মনে হয় আপনার অভিজ্ঞ সতীর্থরা সহজেই সহজ উপায়টি নিচ্ছেন? মানুষকে পড়াতে মাথা ব্যথা হয়, আমি জানি। তবে এটি বড় লভ্যাংশ দেয়। বেশিরভাগ মানুষের কাছে এর জন্য ধৈর্য থাকে না এবং আমি ঠিক দেখতে পাচ্ছি যে আপনি কী বর্ণনা করছেন - অভিজ্ঞ ব্যক্তিরা সহজেই প্রক্রিয়াটির সাথে ধৈর্য হারাতে পারেন এবং "এটি নিজেই করেন"। এছাড়াও জুনিয়রদের ভাল প্রশিক্ষক হওয়া দরকার।
জেসন জিনস্লাগ

@ গ্রেগবার্গার্ড্ট আমি কঠোরভাবে স্প্রিন্ট পরিকল্পনার সময় "ডেভ টাস্কগুলি লেখার" মতো কিছু করেছি। এবং আমি নিশ্চিত না এটি ঠিক আছে কিনা?
বি.ভেন

3

আমি @ থমাস-ওভেনের কাছ থেকে প্রাপ্ত উত্তরটি পছন্দ করি তবে আমি আরও একটি আইটেম যুক্ত করব। আপনি কি আপনার চৌকস বাস্তবায়নের অংশ হিসাবে জুটি প্রোগ্রামিংয়ের কথা বিবেচনা করেছেন?

জুড়ি প্রোগ্রামিং (1) আপনার কিছু জুনিয়র প্রোগ্রামারকে আরও ভাল কোড কীভাবে লিখতে হবে এবং (2) জোড়া প্রোগ্রামিংয়ে শেখানোতে সহায়তা করবে, স্প্রিন্ট পরিকল্পনায় আপনার জন্য সর্বদা প্রতিটি ডিজাইনের বৈশিষ্ট্য রাখা উচিত নয়। জুটি একসাথে কাজ করার সাথে যুক্ত হওয়া প্রোগ্রামিং সুবিধার সাথে এই নকশাগুলির কিছু সিদ্ধান্ত "স্বতঃস্ফূর্তভাবে" করা যেতে পারে।

যদি আপনি আপনার জুনিয়র প্রোগ্রামারগুলিকে দ্রুত শিখতে সহায়তা করতে পারেন এবং আপনি জানেন যে স্প্রিন্ট পরিকল্পনায় আপনি নকশাকৃত আইটেমগুলিকে সম্বোধন করেননি, সেগুলি দু'জন লোক দ্বারা সিদ্ধান্ত নেওয়া হবে, তবে আপনি যে সময় কাটাচ্ছেন তা কাটাতে পারবেন না এমন কোনও কারণ নেই is ভবিষ্যতের স্প্রিন্ট পরিকল্পনা


হ্যাঁ, এটাই আমি চেয়েছিলাম। আমাদের দলের এটি করার মতো পর্যাপ্ত সিনিয়র নেই। আমি একটি ধারণা নিয়ে এসেছি যা কার্যকর করতে শুরু করার আগে সমস্ত দল সদস্যকে বিমূর্ততা এবং ইন্টারফেসগুলি তাদের নিজস্ব লিখতে দেবে, সমস্ত বিকাশকারীদের মধ্যে একমত হওয়ার জন্য একটি সভা করুক। আপনি কি মনে করেন?
b.ben

1
@ বি.বেন তবে আপনি যতক্ষণ না এটি না করেন ততক্ষণ আপনার টিমের পর্যাপ্ত সিনিয়র কখনই থাকতে পারে না । এটি জোড় প্রোগ্রামিংয়ের শক্তির অংশ। আপনি অবশ্যই এটি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ।
অজানা কোডার

1

আমি কোনও স্ক্র্যাম আফিকানোডো নই এবং কেবল প্রায় এক বছর ব্যবহারিক অভিজ্ঞতা অর্জন করি। সুতরাং নীচে লবণ একটি দানা সঙ্গে পড়তে হয়।

আপনি যা লিখছেন তাতে আমি বেশ কয়েকটি লাল পতাকা দেখতে পাচ্ছি:

5 ঘন্টা স্প্রিন্ট পরিকল্পনা

এক সপ্তাহের স্প্রিন্টের জন্য এটি বেশ দীর্ঘ।

স্প্রিন্ট পরিকল্পনার লক্ষ্যটি AFAIR থেকে

  • বর্তমান অগ্রাধিকারগুলি কী এবং তা জেনে টিমকে সক্ষম করুন
  • আসন্ন স্প্রিন্টের জন্য যুদ্ধের পরিকল্পনা তৈরি করতে।

কার্যকরভাবে এটি করতে, প্রতিটি পক্ষকে বুঝতে হবে Product Backlog items

Product Backlog itemsব্যাকলগটি বুঝতে হলে সঠিক আকারে থাকতে হবে।

কংক্রিট পরিকল্পনা পর্যায়ে, এগুলিতে Product Backlog itemsরূপান্তরিত হয় Sprint Backlog items

একটি সম্ভাব্য কারণ হ'ল, এই আইটেমগুলি যথেষ্ট পরিমাণে পরিষ্কার / পরিষ্কার করা হয়নি।

আর একটি সম্ভাব্য কারণ হ'ল, আইটেমগুলি খুব জটিল এবং খুব বেশি ব্যাখ্যার জন্য জায়গা ছেড়ে দেয়।

স্প্রিন্ট পরিকল্পনায় খুব বিস্তারিত আলোচনা করুন

উপরে যেমন বলা হয়েছে, আলোচনার পর্যায়টি ছোট হবে, যখন আইটেমগুলি আরও কংক্রিট হবে।

অন্যদিকে: স্প্রিন্ট পরিকল্পনা প্রতিটি অংশগ্রহণকারী থেকে পেশাদার আচরণ আশা করে। এর মধ্যে বাইকশেডিং আলোচনা এড়ানো অন্তর্ভুক্ত রয়েছে ।

সম্ভবত বিষয়গুলি স্পষ্ট, তবে কেউ বাইক শেডিং আলোচনা শুরু করে ।

আরও: বাস্তবায়নের বিশদ সম্পর্কে আলোচনা এড়ান । যদিও প্রতিটি ধারণা কোডের কোনও এক সময় শেষ হয়, এটি স্প্রিন্ট পরিকল্পনার আলোচনার মূল বিষয় নয়, কোনও সাধারণ অ্যারে কৌশলটি সম্পাদন করবে কিনা, বা এটি লিঙ্কযুক্ত তালিকা ব্যবহার করে আরও ভাল হবে।

দলের বেশিরভাগ সদস্যই সিনিয়র নন

স্ক্রামে সিনিয়র এবং জুনিয়রের মধ্যে কোনও পার্থক্য নেই । দুজনই কেবল বিকাশকারী। এবং এটি একটি ভাল সূচনা পয়েন্ট, যা আপনাকে নিজের আলোচনাকে একটি কার্যকর সমাধানে মনোনিবেশ করতে সহায়তা করে যা আরও ভাল আর্গুমেন্ট দ্বারা ব্যয় করা হয়, বেতন হিসাবে নয়।

বাস্তবায়নের ভুল এবং স্প্রিন্ট চলাকালীন পুনরায় নকশা করা

প্রয়োজনীয়তা জমায়েতে একটি মৌলিক সমস্যা আছে বলে মনে হচ্ছে, তারপরে একটি খুব অস্পষ্ট পণ্য ব্যাকলগ রয়েছে।

যেমনটি আমি উপরে বলেছি: যতক্ষণ না Product Backlogএটি ভাল আকারে থাকে ততক্ষণ পয়েন্টটি মিস করা শক্ত হওয়া উচিত।

আমি এমন পরিস্থিতিটি ভাবতে পারি না:

A একজন ব্যবহারকারী হিসাবে আমি মুষ্টিমেয় গ্রাহকদের দেখতে চাই! «

»ওহ, আপনি আমাদের 2 মিলিয়ন গ্রাহকের প্রত্যেকটিকে বোঝাতে চাইছেন না ?«

ওটোঃ এই প্রসঙ্গে পুনরায় নকশার অর্থ কী? যদি কোনও বিকাশকারী ধীর পারফর্মিং অ্যালগরিদম চয়ন করে থাকেন তবে তার পরের লক্ষ্যটি পরিষ্কার থাকে: আরও ভাল পারফরম্যান্স বেছে নিন। তবে এটি কোনও "পুনরায় নকশা" নয়, এটি একটি অপটিমাইজেশন।


আপনার প্রধান প্রশ্ন:

কিভাবে এটি মোকাবেলা?

এটি উল্লেখ করা তুচ্ছ, তবে আমি তা যাইহোক করি: ভুলে যাবেন না, আপনি মানুষের সাথে আচরণ করছেন

বিভিন্ন মনের একদল পাওয়া খুব কঠিন, যা সাধারণ ধারণাটি ভাগ করতে সক্ষম (যেমন রাশোমনের মতো )। এটির সাথে কার্যকরভাবে মোকাবিলা করার জন্য, আপনার যোগাযোগে যতটা সম্ভব রিলান্ডসিটি ব্যবহার করুন : উদাহরণস্বরূপ আইটেমটির প্রসঙ্গটি ব্যাখ্যা করুন, এমনকি প্রত্যেককে কী করতে হবে তা "জানা উচিত"। প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করুন, প্রদত্ত আইটেমের বিষয় কী তা প্রত্যেকে পেয়েছে কিনা Ask

আপনি যদি পরিকল্পনার জুজু খেলেন তবে কোনও ভাল সূচক, বোঝাপড়াটি যথেষ্ট ভাল কিনা তা হ'ল, সেই কাজগুলিকে কম রেট দেওয়া হয়। নিম্ন অর্থ নিম্ন জটিলতা মানে বোঝা সহজ এবং মিস করা শক্ত।

পুনরাবৃত্তির এক পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া হ'ল, নির্দিষ্ট কিছু কাজের জন্য সংখ্যাগুলি উপরে উঠবে (কারণ দলের তার ক্ষমতা এবং লুকানো জটিলতাগুলির বোঝা রয়েছে)। তারপরে আইটেমটি কম জটিলতার সাথে কয়েকটি কম জটিল আইটেমগুলিতে ভাঙ্গার সুযোগ রয়েছে।

সপ্তাহের স্প্রিন্টে 2 ঘন্টা দীর্ঘ ফিট করার পরিকল্পনার সময় আমার কতটা বিশদ আলোচনা করা উচিত?

সালমোনিক উত্তর: যতটা সম্ভব কম এবং প্রয়োজনীয় হিসাবে বেশি, তবে বেশি নয়।

TL; ড

  • একটি সহজ ভাষা চয়ন করুন (যদি এটি সাহায্য করে, ব্যবহার সহজ ইংরেজি বা ELI5এড়ানোর ভুল বোঝাবুঝি করার জন্য)

  • প্রয়োজনীয়তা জমায়েতের উন্নতি করুন

  • ব্যাকলগ উন্নত করুন

  • দলের সদস্যদের তাদের স্বতন্ত্র সামর্থ্যের পাশাপাশি একটি দল হিসাবে তাদের দক্ষতার প্রতি আস্থা বৃদ্ধি করুন

  • বাইকশেডিং এড়িয়ে চলুন

  • ব্যক্তিগত শৃঙ্খলা উন্নত করুন

  • আলোচনার জন্য সম্ভবত প্রতিটি আইটেমের জন্য স্থির টাইমবক্স ব্যবহার করুন

  • scrum masterকার্যকরভাবে মাঝারি থেকে অবস্থান শক্তিশালী ।


-2

আমরা 2 সপ্তাহের স্প্রিন্টে মোট তিন ঘন্টা গ্রুমিং করে পরিকল্পনার সভার সময় অনেকটা কমাতে সাফল্য পেয়েছি। আমরা চারটি সেশনে গ্রুমিংকে ভাগ করব। আমরা সোমবার 30 মিনিট গ্রুমিং করি এবং প্রতি সপ্তাহে বুধবারে 1 ঘন্টা গ্রুমিং করি। আমাদের স্প্রিন্ট সোমবার থেকে শুরু হয়ে শুক্রবারে শেষ হবে। ফলস্বরূপ আমাদের কাছে গ্রুমিং মিটিংগুলি থেকে ভাল তথ্য রয়েছে যা পরিকল্পনায় ইনপুট হিসাবে অবদান রাখে যা এটি খাটো করে তোলে। আমাদের সেরা রেকর্ডটি ছিল আমাদের স্প্রিন্টগুলির একটিতে 30 মিনিটের দৈর্ঘ্যের পরিকল্পনার সভা। বেশিরভাগ সময় এটি এক ঘন্টা থেকে এক ঘন্টা এবং 30 মিনিট বেশি লাগে না। এটি এখনও যাইহোক টাইম বক্স করা হয়, তবে পরিকল্পনাটি খুব তাড়াতাড়ি হয়েছিল।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.