পিক্সেল বর্গ কেন?


207

পর্দার পিক্সেলগুলি বর্গক্ষেত্র, তবে কেন তা নিশ্চিত নই।

উভয় পিক্সেলিটেড চিত্র দেখতে বেশ খারাপ দেখাচ্ছে - তবে আমি নিশ্চিত নই যে এখানে ষড়জাগরণের উপর দিয়ে স্কোয়ারগুলির কোনও সুবিধা রয়েছে।

হেক্সাগনগুলি 3 টি রঙে খুব সুন্দরভাবে বিভক্ত:

সুতরাং একটি এলসিডি / সিআরটি প্রদর্শনে স্কোয়ারগুলির সুবিধা কী?


20
প্রসঙ্গটি সম্পর্কে স্পষ্ট করুন। আপনি প্রদর্শন, ইমেজ বিন্যাস বা প্রিন্টের কথা উল্লেখ করছেন? এবং তারপরেও, এই প্রশ্নটি খুব বিস্তৃত হতে পারে।
ড্যানিয়েল বি

66
পিক্সেলগুলি মাত্রাবিহীন লজিকাল ইউনিট এবং বাস্তবে কখনও বর্গক্ষেত্র হয় না, যেমন @ ড্যানিয়েলবি পরামর্শ দেয়, প্রতিটি রাস্টারাইজারগুলি সেগুলি আলাদাভাবে পরিচালনা করে। উদাহরণস্বরূপ "স্ক্রিন পিক্সেল" এর গুগল চিত্রগুলি।
ইয়োরিক

5
এই প্রশ্নের সম্ভবত চলে আসেন দিতে হবে ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা বা ইলেক্ট্রিক্যাল ইঞ্জিনিয়ারিং
কৌতূহলনদী


13
আমি পাই না। কেন এটিকে মোটেও উন্নত করা হচ্ছে এবং কেন এটি মেকানিকাল ইঞ্জিনিয়ারিং ফোরামে স্থানান্তরিত করা হয়নি?
কার্ল উইথফট

উত্তর:


264

পর্দার পিক্সেলগুলি বর্গক্ষেত্র, তবে কেন তা নিশ্চিত নই।

তারা (অগত্যা) বর্গ হয় না।

কিছু তর্ক করবে যে তারা কখনই বর্গক্ষেত্র হয় না ("একটি পিক্সেল একটি বিন্দুর নমুনা It এটি কেবলমাত্র একটি বিন্দুতে বিদ্যমান" ")।


সুতরাং একটি এলসিডি / সিআরটি প্রদর্শনে স্কোয়ারগুলির সুবিধা কী?

  • অন্যান্য ব্যবস্থা (যেমন ত্রিভুজ, হেক্সাগন বা অন্যান্য স্থান ভরাট বহুভুজ ) আরও বেশি গণনা ব্যয়বহুল।

  • প্রতিটি চিত্র বিন্যাস পিক্সেল উপর ভিত্তি করে (তারা যে আকারেই হোক না কেন) একটি আয়তক্ষেত্রাকার অ্যারেতে সাজানো।

  • আমরা যদি অন্য কোনও আকার বা বিন্যাস বাছাই করি তবে অনেকগুলি সফ্টওয়্যার আবার লিখতে হবে।

  • বর্তমানে আয়তক্ষেত্রাকার পিক্সেল লেআউট সহ প্রদর্শনকারী উত্পাদনকারী সমস্ত কারখানাগুলি অন্য কোনও লেআউটের জন্য পুনরায় চালু করতে হবে।


ষড়ভুজ সমন্বিত সিস্টেম ব্যবহারের ব্যবহারিক ব্যবহারসমূহ

ষড়ভুজীয় স্থানাঙ্ক ব্যবস্থা ব্যবহার করার সময় সাধারণত চারটি প্রধান বিবেচ্য বিষয়গুলি বিবেচনা করা উচিত:

  • চিত্র রূপান্তর - সরাসরি বিশ্বজুড়ে ষড়জাগ্রীয় জালায় চিত্র ধারণ করতে সক্ষম হার্ডওয়্যার অত্যন্ত বিশেষজ্ঞ, এবং তাই সাধারণত ব্যবহারের জন্য উপলব্ধ হয় না। সুতরাং, কোনও প্রক্রিয়াকরণ সম্পাদন করার আগে একটি স্ট্যান্ডার্ড বর্গক্ষেত্রযুক্ত চিত্রটিকে ষড়জাগরণে রূপান্তর করার দক্ষ উপায়গুলি প্রয়োজন is
  • সম্বোধন এবং সঞ্চয় - চিত্রগুলিতে সম্পাদিত যে কোনও ম্যানিপুলেশনগুলি অবশ্যই পৃথক পিক্সেলগুলিকে সূচী করতে এবং অ্যাক্সেস করতে সক্ষম হতে হবে (এক্ষেত্রে ষড়ভুজগুলি স্কোয়ারের পরিবর্তে) এবং ষড়ভুজ আকারে যে কোনও চিত্র ষড়ভুজ আকারে স্থির হওয়া উচিত (অন্যথায় চিত্র রূপান্তরটি প্রতিটি সম্পাদন করতে হবে) সময়টি ছবিটি অ্যাক্সেস করা হয়েছিল)। তদুপরি, একটি সূচক সিস্টেম যা অনুসরণ করা সহজ এবং নির্দিষ্ট ফাংশনগুলির পাটিগণিতকে সহজ করে তোলে তা অত্যন্ত মূল্যবান হবে।
  • ইমেজ প্রসেসিং অপারেশনস - ষড়জাগরীয় স্থানাঙ্ক ব্যবস্থার কার্যকর ব্যবহার করার জন্য, অপারেশনগুলি অবশ্যই সিস্টেমের শক্তি এবং বিশেষত ইনডেক্সিং এবং স্টোরেজ ব্যবস্থার জন্য ব্যবহৃত অ্যাড্রেসিং সিস্টেমের শক্তিগুলিকে কাজে লাগানোর জন্য তৈরি করা বা রূপান্তরিত করতে হবে।
  • চিত্র প্রদর্শন - চিত্রটি প্রথম স্থানে নেওয়ার পাশাপাশি, সাধারণভাবে ডিসপ্লে ডিভাইসগুলি হেক্সাগোনাল ল্যাটিকেস ব্যবহার করে না। সুতরাং রূপান্তরিত চিত্রটি এমন ফর্মটিতে অবশ্যই ফিরতে হবে যা আউটপুট ডিভাইসে (মনিটর, প্রিন্টার বা অন্য কোনও সত্তা হোক) প্রেরণামূলক ফলাফলের সাথে প্রাকৃতিক অনুপাত এবং স্কেল প্রদর্শিত হবে sent এই রূপান্তরটির প্রকৃত প্রকৃতি ব্যবহৃত সূচক পদ্ধতির উপর নির্ভরশীল। এটি মূল রূপান্তর প্রক্রিয়াটির একটি সাধারণ বিপরীত হতে পারে, বা আরও বিবেচনাযোগ্য কনভলজ হতে পারে।

ষড়ভুজ সমন্বিত সিস্টেমগুলির সাথে সমস্যাগুলি

ষড়ভুজীয় স্থানাঙ্ক সিস্টেমে কিছু সমস্যা আছে। একটি সমস্যা হ'ল লোকেরা প্রচলিত বর্গক্ষেত্রের জন্য খুব অভ্যস্ত।

হেক্সেসের মধ্যে যুক্তি আপাতদৃষ্টিতে অপ্রাকৃত বলে মনে হয় এবং তাই কিছুটা কঠিন। যদিও এটি যুক্তিযুক্ত হতে পারে যে লোকেরা যদি এটির প্রয়োজন হয় তবে এটি অভ্যস্ত হয়ে উঠতে পারে, তবুও তারা স্বাভাবিকভাবেই defaultষুচক্রীয় সিস্টেমগুলি কেবলমাত্র একটি গৌণিক পছন্দ সহ ডিফল্টরূপে traditionalতিহ্যবাহী কার্তেসিয়ান সমন্বয় ব্যবস্থা নিয়ে যুক্তির দিকে ঝুঁকবে।

ষড়জাগরীয় জালাগুলিতে ম্যাপ করা ইনপুট ডিভাইসের অভাব এবং এরূপ প্রদর্শিত আউটপুট ডিভাইসের অভাবও একটি বাধা:

  • স্কোয়ার থেকে হেক্সাগন এবং ফিরে ফিরে রূপান্তর করার প্রয়োজনীয়তা হেক্সাগোনাল জালাগুলিতে পরিচালনার প্রয়োজনীয়তা থেকে বিরত থাকে।

  • যেমন আপাত আকারের সমতুল্য বর্গক্ষেত্রের তুলনায় এই জাতীয় জালগুলি স্বল্প, কারণ চিত্রগুলি চালিত হওয়ার চেয়ে ইচ্ছাকৃত উচ্চতর রেজোলিউশনে খাওয়ানো না হলে রূপান্তরিত চিত্রগুলিকে কিছু পিক্সেল অবস্থান এক্সট্রোপোলেটেড করতে হবে (যা সাধারণত সকলের চেয়ে কম কাঙ্ক্ষিত) পিক্সেল সরাসরি উত্স থেকে সরবরাহ করা)।

  • বর্গক্ষেত্রের জালাগুলিতে ফিরে রূপান্তর কিছু পিক্সেল অবস্থানকে একে অপরের মধ্যে ভেঙে দেবে, যার ফলস্বরূপ বিশদ বিবরণ হারাতে পারে (যার ফলশ্রুতিতে প্রাপ্ত খাওয়ার চেয়ে কম মানের চিত্র হতে পারে)।

যদি কেউ তাদের নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গির কাজগুলিতে ষড়জাগরীয় সমন্বয় ব্যবস্থা ব্যবহার করতে চায়, তবে তাদের প্রথমে এটি নির্ধারণ করা উচিত যে ষড়সাক্সগুলির সাথে অপারেশন করার সহজাত সুবিধার কারণে এই সমস্যাগুলি ছাপিয়ে গেছে কিনা।

উত্স হেক্সাগোনাল সমন্বিত সিস্টেমসমূহ


অন্য কোন আকার বা বিন্যাস চেষ্টা করা হয়েছে?

এক্সও -১ ডিসপ্লে প্রতিটি পিক্সেলের জন্য একটি রঙ সরবরাহ করে। রঙগুলি ডায়াগোনালগুলির সাথে প্রান্তিক হয় যা উপরের থেকে ডানদিকে নীচে বাম দিকে চালিত হয় p

সাধারণ তরল স্ফটিক ডিসপ্লে (এলসিডি) এর সাথে এক্সও -১ ডিসপ্লে (বাম) এর তুলনা Comp চিত্রগুলি প্রতিটি স্ক্রিনের 1 × 1 মিমি দেখায়। একটি সাধারণ এলসিডি পিক্সেল হিসাবে 3 টি অবস্থানের গ্রুপগুলিকে সম্বোধন করে। ওএলপিসি এক্সও এলসিডি প্রতিটি অবস্থানকে পৃথক পিক্সেল হিসাবে সম্বোধন করে:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

উত্স ওএলপিসি এক্সও

অন্যান্য প্রদর্শন (বিশেষত ওএইলডি) বিভিন্ন লেআউট নিয়োগ করে - যেমন পেনটাইল :

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

লেআউটে দুটি ইউনিট কোষে দুটি লাল উপ-পিক্সেল, দুটি সবুজ উপ-পিক্সেল এবং একটি কেন্দ্রীয় নীল উপ-পিক্সেল সমন্বিত একটি কুইন্টুনস থাকে।

এটি মানব রেটিনার বায়োমিমিক্রি দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল যা প্রায় সমান সংখ্যক এল এবং এম টাইপ শঙ্কু কোষ রয়েছে, তবে উল্লেখযোগ্যভাবে কম এস শঙ্কু রয়েছে। যেহেতু এস শঙ্কুগুলি নীল রঙগুলি উপলব্ধি করার জন্য প্রাথমিকভাবে দায়ী, যা লুমিন্যান্সের উপলব্ধিটিকে প্রশংসনীয়ভাবে প্রভাবিত করে না, কারণ কোনও ডিসপ্লেতে লাল এবং সবুজ সাবপিক্সেলের সাথে নীল সাবপিক্সেলের সংখ্যা হ্রাস করে চিত্রের গুণমান হ্রাস করে না।

এই লেআউটটি বিশেষত উপ-পিক্সেল রেন্ডারিংয়ের সাথে কাজ করার জন্য এবং নির্ভর করে তৈরির জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যা একটি চিত্র রেন্ডার করতে গড়ে পিক্সেলের প্রতি এক এবং চতুর্থাংশ উপপিক্সেল ব্যবহার করে। এটি হ'ল যে কোনও প্রদত্ত ইনপুট পিক্সেলটি লালকেন্দ্রিক লজিকাল পিক্সেল, বা একটি সবুজ কেন্দ্রিক লজিকাল পিক্সেলের সাথে ম্যাপ করা হয়েছে।

উত্স পেনটাইলে ম্যাট্রিক্স পরিবার


পিক্সেলের সরল সংজ্ঞা

খুব ছোট বিন্দুগুলির মধ্যে যে কোনও একটি টেলিভিশনের স্ক্রিন, কম্পিউটার মনিটর ইত্যাদিতে ছবিটি তৈরি করে

উত্স http://www.merriam-webster.com / অভিধান / পিক্সেল


পিক্সেল

ডিজিটাল ইমেজিংয়ে, একটি পিক্সেল, পেল বা চিত্র উপাদান হ'ল রাস্টার চিত্রের একটি দৈহিক বিন্দু বা সমস্ত পয়েন্ট অ্যাড্রেসযোগ্য ডিসপ্লে ডিভাইসের মধ্যে ছোটতম ঠিকানাযোগ্য উপাদান; সুতরাং এটি স্ক্রিনে প্রতিনিধিত্ব করা কোনও ছবির সবচেয়ে ছোট নিয়ন্ত্রণযোগ্য উপাদান।

...

একটি পিক্সেলকে ছোট বর্গ হিসাবে রেন্ডার করার দরকার নেই । এই চিত্রটি বিন্দু, লাইন বা মসৃণ ফিল্টারিং ব্যবহার করে পিক্সেল মানগুলির সেট থেকে চিত্র পুনর্গঠনের বিকল্প উপায়গুলি দেখায়।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

উত্স পিক্সেল


পিক্সেল দিক অনুপাত

বেশিরভাগ ডিজিটাল ইমেজিং সিস্টেমগুলি ছোট, স্কয়ার পিক্সেলের গ্রিড হিসাবে একটি চিত্র প্রদর্শন করে image যাইহোক, কিছু ইমেজিং সিস্টেমগুলি , বিশেষত স্ট্যান্ডার্ড-সংজ্ঞা টেলিভিশন গতির চিত্রগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হওয়া উচিত, একটি চিত্রকে আয়তক্ষেত্রাকার পিক্সেলের গ্রিড হিসাবে প্রদর্শন করে, যেখানে পিক্সেলের প্রস্থ এবং উচ্চতা আলাদা । পিক্সেল Aspect অনুপাত এই পার্থক্য বর্ণনা করে।

উত্স পিক্সেল দিক অনুপাত


একটি পিক্সেল একটি ছোট স্কয়ার নয়!

একটি পিক্সেল একটি পয়েন্ট নমুনা। এটি কেবলমাত্র এক পর্যায়ে বিদ্যমান।

রঙিন চিত্রের জন্য, পিক্সেলটিতে আসলে তিনটি নমুনা থাকতে পারে, প্রতিটি প্রাথমিক রঙের জন্য একটি নমুনা পয়েন্টে ছবিতে অবদান রাখে। আমরা এখনও এটি একটি রঙের পয়েন্ট নমুনা হিসাবে ভাবতে পারি। তবে আমরা পিক্সেলটিকে বর্গক্ষেত্র বা বিন্দু ব্যতীত অন্য কিছু হিসাবে ভাবতে পারি না।

কিছু ক্ষেত্রে রয়েছে যেখানে একটি পিক্সেলের অবদানগুলি একটি সামান্য স্কোয়ারের মাধ্যমে স্বল্প ক্রমে মডেল করা যায়, তবে পিক্সেলটি কখনও হয় না।

উত্স একটি পিক্সেল একটি ছোট স্কোয়ার নয়! (মাইক্রোসফ্ট টেকনিক্যাল মেমো 6 অ্যালভি রে স্মিথ, জুলাই 17, 1995)


5
"আরও গণনামূলকভাবে ব্যয়বহুল" পয়েন্টে উদ্ধৃতি আবশ্যক। উদাহরণস্বরূপ ষড়ভুজ টেস্টেলেশন এবং একটি গণ্য বিশ্লেষণ বিবেচনা করে আদর্শভাবে গবেষণামূলক গবেষণাপত্রের সাথে লিঙ্ক করুন। এটি এমন ধরণের শব্দগুলির মতো যা আপনি কেবল কিছু প্রশংসনীয়-সাউন্ডিং ব্যাখ্যার নাম দিচ্ছেন।
djechlin

4
এছাড়াও আমরা জিনিসগুলির উন্নতির অংশ হিসাবে সারাক্ষণ প্রচুর সফ্টওয়্যার পুনর্লিখন করি। আমি আপনার বিষয়টি নিশ্চিত নই
djechlin

5
@ ডিজেচলিন বর্তমানে সমস্ত ভিডিও / চিত্রের চশমাগুলি পিক্সেলের একটি আয়তক্ষেত্রাকার অ্যারের উপর ভিত্তি করে। যে কোনও ভিডিও বা চিত্র প্রদর্শনের জন্য একটি আয়তক্ষেত্রাকার (কার্তেসিয়ান) স্থানাংক সিস্টেম থেকে ষড়ভুজীয় স্থানাঙ্ক সিস্টেমে রূপান্তর প্রয়োজন। একটি আয়তক্ষেত্রাকার স্থানাঙ্ক সিস্টেমে রেখা আঁকার জন্য গণনা ষড়্ভুজাকার স্থানাঙ্ক সিস্টেমে আঁকার চেয়ে সহজ (এটি প্রাথমিক গণিত)। আমি আরও ব্যাখ্যা প্রয়োজন?
ডেভিডপস্টিল

2
@ ডিজেচলিন উত্তর আপডেট হয়েছে এবং একটি উদ্ধৃতি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে
ডেভিডপস্টিল

4
আপনার মাইক্রোসফ্ট টেক মেমো উত্সের জন্য + 1। সাধারণভাবে দুর্দান্ত উত্তর।
shock_gone_wild

71

আমি ডেভিড পস্টিলের সুচিন্তিত উত্তরের একটি বিকল্প প্রস্তাব দিতে চাই। তার উত্তরে তিনি পিক্সেল বর্গক্ষেত্রের প্রশ্নটির কাছে এসেছিলেন ঠিক যেমন শিরোনামের পরামর্শ অনুসারে। তবে, তিনি তার উত্তরে খুব অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ মন্তব্য করেছেন:

কিছু তর্ক করবে যে তারা কখনই বর্গক্ষেত্র হয় না ("একটি পিক্সেল একটি পয়েন্টের নমুনা It এটি কেবলমাত্র একটি বিন্দুতে বিদ্যমান" ")।

এই অবস্থানটি আসলে সম্পূর্ণ ভিন্ন উত্তর স্প্যান করতে পারে। প্রতিটি পিক্সেল কেন বর্গক্ষেত্র হয় (বা না) তার দিকে মনোনিবেশ করার পরিবর্তে, কেন আমরা এই পয়েন্ট-স্যাম্পলিংগুলিকে আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডগুলিতে সজ্জিত করতে চাই তা কেন্দ্রীভূত করতে পারে। এটি আসলে সবসময় এমন ছিল না!

এই যুক্তিটি তৈরি করতে, আমরা কোনও চিত্রকে অ্যাবস্ট্রাক্ট ডেটা (যেমন পয়েন্টগুলির গ্রিড) হিসাবে গণ্য করা এবং এটি হার্ডওয়ারের মধ্যে প্রয়োগের মধ্যে পিছনে পিছনে খেলতে যাচ্ছি। কখনও কখনও একটি ভিউ অন্যটির চেয়ে বেশি অর্থবহ হয়।

শুরু করতে, আসুন বেশ পিছনে ফিরে যান। Ditionতিহ্যবাহী চলচ্চিত্রের ফটোগ্রাফিতে মোটেই কোনও "গ্রিড" ছিল না, এটিই একটি কারণ যা আধুনিক ডিজিটাল চিত্রগুলির তুলনায় ছবিগুলি সবসময় এত খাস্তা দেখাচ্ছিল। পরিবর্তে, এটিতে একটি "দানা" ছিল যা ফিল্মে স্ফটিকগুলির এলোমেলো বিতরণ ছিল। এটি মোটামুটি ইউনিফর্ম ছিল, তবে এটি একটি সুন্দর সংশোধনকারী অ্যারে ছিল না। এই শস্যগুলির সংগঠন রাসায়নিক বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করে চলচ্চিত্রটির প্রযোজনা প্রক্রিয়া থেকে উঠে আসে। ফলস্বরূপ, ফিল্মটির সত্যই এটির কোনও "দিকনির্দেশনা" ছিল না। এটি ছিল মাত্র 2 ডি তথ্য ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা।

টিভিতে দ্রুত এগিয়ে যান, বিশেষত পুরানো স্ক্যানিং সিআরটি। সিআরটিদের ফটোগুলির চেয়ে আলাদা কিছু দরকার ছিল: তাদের সামগ্রীর ডেটা হিসাবে প্রতিনিধিত্ব করতে সক্ষম হওয়া দরকার। বিশেষত, এটিতে এমন ডেটা থাকা দরকার যা এনালগ অনুসারে কোনও তারের (সাধারণত ভোল্টেজের ক্রমাগত পরিবর্তনশীল সেট হিসাবে) প্রবাহিত হতে পারে। ফটোটি 2 ডি ছিল, তবে আমাদের এটিকে 1 ডি কাঠামোতে পরিণত করা দরকার যাতে এটি কেবলমাত্র একটি মাত্রায় (সময়) পরিবর্তিত হতে পারে। সমাধানটি ছিল লাইন দ্বারা চিত্রটিকে টুকরো টুকরো করা (পিক্সেল নয়!)। চিত্রটি লাইন লম্বা এনকোড করা ছিল। প্রতিটি লাইন ডিজিটাল নমুনা নয়, তথ্যের এনালগ প্রবাহ ছিল, তবে লাইনগুলি একে অপরের থেকে পৃথক করা হয়েছিল। সুতরাং, ডেটা উল্লম্ব দিকটিতে বিচ্ছিন্ন ছিল, তবে অনুভূমিক দিকটিতে অবিচ্ছিন্ন ছিল।

টিভিগুলিকে শারীরিক ফসফরাস ব্যবহার করে এই ডেটা রেন্ডার করতে হয়েছিল এবং রঙিন টিভিগুলিকে পিক্সেলগুলিতে ভাগ করার জন্য একটি গ্রিডের প্রয়োজন ছিল। প্রতিটি টিভি আরও বেশি পিক্সেল বা আরও কম পিক্সেল সরবরাহ করে অনুভূমিক দিকে এটি ভিন্নভাবে করতে পারে তবে তাদের একই সংখ্যক লাইন থাকতে হয়েছিল। তাত্ত্বিকভাবে, তারা ঠিক যেমনটি বলেছিল তেমন পিক্সেলের প্রতিটি অন্যান্য সারি অফসেট করতে পারে। তবে, বাস্তবে এটির দরকার ছিল না। আসলে, তারা আরও এগিয়ে গেছে। এটি দ্রুত উপলব্ধি করা হয়েছিল যে মানব চোখ এমনভাবে চলাচল পরিচালনা করে যা তাদের প্রতিটি ফ্রেমে কেবলমাত্র অর্ধেক চিত্র পাঠাতে দেয়! একটি ফ্রেমে, তারা বিজোড় সংখ্যাযুক্ত রেখাগুলি প্রেরণ করত এবং পরবর্তী ফ্রেমে তারা এমনকি সংখ্যাযুক্ত লাইনগুলি প্রেরণ করবে এবং তাদের একসাথে সেলাই করবে।

সেই সময় থেকে, এই ইন্টারলেসড চিত্রগুলিকে ডিজিটাইজ করা কিছুটা কৌশল ছিল। আমার যদি 480 লাইনের চিত্র থাকে তবে ইন্টারলেসিংয়ের কারণে আমার কাছে প্রতিটি ফ্রেমে কেবল অর্ধেক ডেটা থাকে। আপনি যখন স্ক্রিন জুড়ে কিছু দ্রুত গতিতে দেখার চেষ্টা করেন তখন এর ফলাফলটি খুব দৃশ্যমান: প্রতিটি লাইন অস্থায়ীভাবে অন্য ফ্রেম থেকে 1 ফ্রেম স্থানান্তরিত হয়, দ্রুত চলমান জিনিসগুলিতে অনুভূমিক রেখা তৈরি করে। আমি এটি উল্লেখ করছি কারণ এটি বরং মজাদার: আপনার পরামর্শটি গ্রিডের প্রতিটি অন্যান্য সারি ডানদিকে অর্ধেক পিক্সেল দিয়ে অফসেট করে, যখন প্রতিটি অন্যান্য সারিটি গ্রিডের মাঝামাঝি সময়ে অর্ধেক স্থান পরিবর্তন করে!

সত্যই, জিনিসগুলির জন্য এই দুর্দান্ত আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডগুলি তৈরি করা আরও সহজ। এর চেয়ে ভাল করার কোনও প্রযুক্তিগত কারণ ছাড়াই এটি আটকে যায়। তারপরে আমরা কম্পিউটারের যুগে আঘাত করি। কম্পিউটারগুলিকে এই ভিডিও সিগন্যালগুলি তৈরি করার দরকার ছিল, তবে এনালগ লাইনটি লেখার জন্য তাদের কোনও এনালগ ক্ষমতা ছিল না। সমাধানটি প্রাকৃতিক ছিল, ডেটাটি পিক্সেলে বিভক্ত হয়েছিল। এখন ডেটাটি উল্লম্ব এবং অনুভূমিক উভয় ক্ষেত্রেই পৃথক ছিল। যা যা অবশিষ্ট ছিল তা গ্রিডটি কীভাবে তৈরি করা যায় তা বেছে নেওয়া।

একটি আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিড তৈরি করা অত্যন্ত স্বাভাবিক ছিল। প্রথমত, বাইরে থাকা প্রতিটি টিভি ইতিমধ্যে এটি করছিল! দ্বিতীয়ত, একটি আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডে রেখাগুলি আঁকার জন্য গণিতটি ষড়্ভুজাকারে আঁকার চেয়ে অনেক সহজ। আপনি হয়ত বলতে পারেন "তবে আপনি ষড়ভুজ গ্রিডে 3 দিক দিয়ে মসৃণ রেখাগুলি আঁকতে পারেন তবে আয়তক্ষেত্রের মধ্যে কেবল 2" " তবে আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডগুলি অনুভূমিক এবং উল্লম্ব রেখা আঁকাকে সহজ করে তুলেছে। ষড়ভুজাকৃতির গ্রিডগুলি কেবল একটি বা অন্য আঁকার জন্য তৈরি করা যেতে পারে । সেই যুগে, বহু লোকই তাদের অ-কম্পিউটিং প্রচেষ্টার (আয়তক্ষেত্রাকার কাগজ, আয়তক্ষেত্রের দরজা, আয়তক্ষেত্রাকার ঘরগুলি ...) জন্য ষড়ভুজ আকার ব্যবহার করছিল না। মসৃণ আনুভূমিক এবং করার ক্ষমতাউল্লম্ব রেখাগুলি মসৃণ পূর্ণ রঙিন চিত্র তৈরির মানকে ছাড়িয়ে গেছে ... বিশেষত প্রদত্ত যে প্রথম প্রদর্শনগুলি একরঙা ছিল এবং চিত্রকল্পের মসৃণতা চিন্তার ক্ষেত্রে একটি বড় ভূমিকা পালন করার আগে এটি দীর্ঘ সময় হতে পারে ।

সেখান থেকে আপনার একটি আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডের খুব দৃ strong় নজির রয়েছে। গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যারটি সফ্টওয়্যারটি যা করছিল তা সমর্থন করেছিল (আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিড), এবং সফ্টওয়্যারটি হার্ডওয়্যারটিকে লক্ষ্য করে (আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডগুলি)। তাত্ত্বিকভাবে কিছু হার্ডওয়্যার একটি ষড়জাগরীয় গ্রিড তৈরি করার চেষ্টা করতে পারে, তবে সফ্টওয়্যারটি কেবল এটির পুরষ্কার দেয় নি, এবং কেউ কেউ দ্বিগুণ হার্ডওয়ারের জন্য অর্থ দিতে চায়নি!

এটি দ্রুত আমাদের আজকে এগিয়ে দেয়। আমরা এখনও সুন্দর মসৃণ অনুভূমিক এবং উল্লম্ব লাইনগুলি চাই, তবে উচ্চ প্রান্তের রেটিনা প্রদর্শনগুলির সাথে এটি সহজ এবং সহজ হয়ে উঠছে। তবে, বিকাশকারীরা এখনও পুরানো আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডের বিবেচনায় চিন্তা করতে প্রশিক্ষিত। আমরা কিছু নতুন এপিআইগুলি "লজিক্যাল কোঅর্ডিনেটস" সমর্থন করে এবং এন্টি-এলিয়াসিং করে দেখছি যাতে এটি দৃ seem় 2 ডি পিক্সেলের গ্রিডের পরিবর্তে পুরো অবিচ্ছিন্ন 2 ডি স্পেসের সাথে খেলতে পারে তবে এটি ধীর হয়। অবশেষে, আমরা ষড়ভুজ গ্রিড দেখতে পাব।

আমরা আসলে সেগুলি দেখতে পাই, কেবল পর্দার সাথে নয়। মুদ্রণে, ষড়ভুজ গ্রিড ব্যবহার করা খুব সাধারণ বিষয়। আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডের চেয়ে মানবচক্ষু ষড়ভুজ গ্রিডকে অনেক দ্রুত গ্রহণ করে। এটি বিভিন্ন সিস্টেমে যেভাবে লাইন "ওরফে" আছে তার সাথে করতে হবে। হেক্সাগোনাল গ্রিডের উরফটি কম কঠোর উপায়ে, যা দিয়ে চোখটি আরও স্বাচ্ছন্দ্যযুক্ত (যদি একটি হেক্স গ্রিডকে একটি সারি উপরে বা নীচে যেতে হয় তবে তারা এটি তির্যক ট্রানজিশনের সময় সহজেই করতে হবে R আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডগুলি এড়িয়ে যেতে হবে, খুব তৈরি করে পরিষ্কার বিচ্ছিন্নতা)


2
টিভি কীভাবে উপস্থিত হয়েছিল তা বোঝানোর জন্য দুর্দান্ত: একটি অ্যানালগ প্রবাহ। এই স্ট্যান্ডার্ডটি 70 বছর ধরে দাঁড়িয়েছে এবং রঙ যুক্ত করা এমনভাবে করা হয়েছিল যা বি / ডাব্লুয়ের সাথে সামঞ্জস্য রাখে, আজকের দিনগুলি সম্পাদন করার চেষ্টা করুন! এখন কত ভিডিও ফর্ম্যাট আছে?

3
"" "টিভিগুলিকে পিক্সেলগুলিতে ভাগ করার জন্য একটি গ্রিড সহ ফিজিক্যাল ফসফরাস ব্যবহার করে এই ডেটা রেন্ডার করতে হয়েছিল" "" - এটি কি ব্ল্যাক অ্যান্ড হোয়াইট টিভিতে সত্য ছিল? আমার বোধগম্যতা ছিল যে বিচ্ছিন্ন "ফিজিক্যাল ফসফরাস" (যা এখনও কখনও ডেটা স্ট্রিমের কোনও পিক্সেলের মতো আইটেমের সাথে মেলেনি) রঙিন টিভি নিয়ে এসেছিল এবং একরঙা সিআরটিগুলিতে কেবল ফসফোর-স্টাফের ধারাবাহিক আবরণ থাকে।
র্যান্ডম 832

আমি ইতিহাসটি পছন্দ করি তবে আধুনিক ডিভাইসে রূপান্তর সম্পর্কে আমি একমত নই। যদিও উত্তরাধিকারটি পুনঃলিপযুক্ত দেখা যাচ্ছে, আপনি টিভিতে রঙিন ফসফোরটি না দেখলে একটি টিভি আসলে অনুভূমিক দিকের অ্যানালগ। এটি আসলে ষড়ভুজ! আমি প্রস্তাব দিচ্ছি যে আমাদের পুনঃলিখনের আসল কারণ হ'ল ভিএলএসআই লেআউটটি ষড়যন্ত্রযুক্ত প্যাকের পরিবর্তে পুনঃনির্মাণ হিসাবে সহজ।
ব্যবহারকারী 3533030

1
একটি কালো এবং সাদা টিভিতে, আপনি কেন কেবল পৃষ্ঠের উপরে ফসফারগুলিকে স্নেহ করবেন না এবং ইলেক্ট্রন প্রবাহকে আরও শক্তিশালী / দুর্বল হতে দেবেন এবং পুরো এনালগ উপায়ে তাদের আরও কম / আরও আলোকিত করবেন না? সংক্ষেপে, কেন মোটে (অনুভূমিক) পিক্সেল রয়েছে? আপনার রঙ একবার হলে জিনিসগুলি আরও জটিল হয়ে উঠবে; তবে তারপরেও, আমি সঠিকভাবে মনে রাখলে রঙের সংকেত প্রতি পিক্সেল পদ্ধতিতে সংজ্ঞায়িত করা হয় না। অনুভূমিক নমুনাগুলির হিসাবে, অভিন্ন তীব্রতা নমুনাগুলি থেকে একটি সংকেত পুনর্গঠন করতে প্রয়োজনীয় নমুনার সংখ্যা হ'ল ফ্রিকোয়েন্সি ব্যান্ডউইথের একটি কাজ, এবং অর্ধ "নমুনা" অফসেটগুলি এটি উন্নতি করে না।
ইয়াক্ক

2
@ ইয়াক্ক বেশিরভাগ কৃষ্ণ ও সাদা সিআরটি ঠিক একইভাবে নির্মিত হয়েছিল - প্রারম্ভিক বিডাব্লু টিভি সিআরটিগুলি রাডার / অসিলোস্কোপ সিআরটি থেকে নেওয়া হয়েছিল যা প্রায়শই এনালগ এক্স / ওয়াই বা পোলার ফ্যাশনে নিয়ন্ত্রণ করা হয় এবং কোনও রাস্টার নেই। টিভিগুলি এখনও লাইন স্ক্যান করে লাইন ব্যবহার করেছে কারণ এটি সংকেতটি কীভাবে এনকোড করা হয়েছে তার সাথে মিলে যায় তবে লাইনে কোনও পিক্সেল নেই। কিছু বিশেষত্ব প্রদর্শন (বেশিরভাগ বিমানের ককপিটসের জন্য) এমনকি ফসফোরও ব্যবহার করা হয়েছিল যা রঙ পরিবর্তন করে যে তাদের তীব্রভাবে একটি ইলেক্ট্রন মরীচি দিয়ে আঘাত করা হয়েছিল (সেই ধরণের প্রদর্শনকে একটি প্রবেশক বলা হয়)।
রেক্যান্ডবোনম্যান

21

দুটি কারণ:

  • একটি আয়তক্ষেত্রাকৃতি বনাম বৃত্তাকার, ত্রিভুজাকার বা 4-এর চেয়ে বেশি পার্শ্বযুক্ত একটি সুবিধা রয়েছে যে এটি ন্যূনতম "নষ্ট স্থান" সহ অন্যান্য আয়তক্ষেত্রগুলির পাশে স্থাপন করা যেতে পারে। এটি নিশ্চিত করে যে পিক্সেলের পুরো ক্ষেত্রটি চিত্রটিতে অবদান রাখে। অন্যান্য আকারগুলি "একসাথে ফিট" বিদ্যমান থাকতে পারে তবে এগুলি সম্ভবত সাধারণ স্কোয়ার বা আয়তক্ষেত্রের তুলনায় আরও জটিল হতে পারে, তবুও কোনও অতিরিক্ত সুবিধা প্রবর্তন করা হয়নি।

  • একটি সাধারণ উদ্দেশ্য পিক্সেলিটেড প্রদর্শন - যে কোনও ধরণের তথ্য প্রদর্শন করতে ব্যবহৃত হতে পারে এমন একটি পিক্সেল থাকতে হবে যা নির্দিষ্ট ধরণের আকারকে পছন্দ করে না। সুতরাং পিক্সেলগুলি একদিকে দীর্ঘ বা প্রশস্তের পরিবর্তে বর্গক্ষেত্রের হওয়া উচিত, এবং কোনওভাবেই শেয়ার বা ঘোরানো উচিত নয়।

    • যদি পিক্সেল আরও প্রশস্তের চেয়ে লম্বা হয় তবে অনুভূমিক রেখার সর্বনিম্ন বেধটি উল্লম্ব রেখার নূন্যতম বেধের চেয়ে প্রশস্ত হবে, একই সংখ্যার পিক্সেলের জন্য অনুভূমিক এবং উল্লম্ব রেখাগুলি আলাদা দেখাচ্ছে।

    • যদি পিক্সেলগুলি ঘোরানো হয় তবে কেবল ঘোরার কোণটির সাথে মেলে এমন কোণযুক্ত রেখাগুলি মসৃণ দেখাবে, অন্য কোনও লাইন জঞ্জাল দেখাবে। বেশিরভাগ অপারেটিং সিস্টেম এবং উত্পাদনশীলতা সফ্টওয়্যার স্ট্রেইট লাইনের উপর নির্ভর করে যাতে প্রচুর ফ্রাইং বা জাজড এএসডি হয়।

    • শেয়ারড পিক্সেল (রম্বস) উভয় পৃথিবীর মধ্যে সবচেয়ে খারাপ হবে - ত্রিভুজ বা অনুভূমিক / উল্লম্ব উভয়ই মসৃণ হবে না।

আপনি যদি কোনও সাধারণ উদ্দেশ্য প্রদর্শনে আগ্রহী না হন তবে একটি নির্দিষ্ট উদ্দেশ্যে অগ্রণী হয়ে থাকে তবে আপনি আরও নমনীয় হতে পারেন। একটি চূড়ান্ত উদাহরণ হ'ল 7-সেগমেন্টের এলইডি, আপনাকে যদি কেবল একটি সংখ্যা প্রদর্শন করতে হয় তবে এই জাতীয় ফ্যাশনে সাজানো 7 অ-বর্গক্ষেত্র পিক্সেলগুলি আপনার প্রয়োজন কেবল need অথবা 15-সেগমেন্টের এলইডি যা অক্ষরের অনুমতি দেয়।


হুম, আমি নিশ্চিত নই যে খরচের যুক্তি হেক্সাগনগুলির পক্ষে কাজ করে (আমি ভুল হতে পারি)।
টিম

@ টিম - আপনার এই বিষয়ে কিছু গবেষণা করা উচিত। হেক্সাগনগুলির কোনও প্রযুক্তিগত সুবিধা যদি কোনও ডিসপ্লে ম্যানুফ্যাকচার তাদের ব্যবহার করে, তবে তারা সত্যই ব্যবহৃত হয় না তা বোঝায় যে তারা কোনও ব্যয় বা পারফরম্যান্স সুবিধা থেকে কোনও ধরণের সুবিধা রাখেন না।
রামহাউন্ড

2
@ রামহাউন্ড হ্যাঁ, পেয়েছি আমি আরো গবেষণা করার প্রয়োজন - ভাল এই প্রশ্ন করা হয় আমার গবেষণা। আমি কেন হেক্সাগন না হওয়ার কারণ জিজ্ঞাসা করছি - কেন বর্গক্ষেত্রগুলি নয় (এবং কোনও ব্যয়ের তুলনায় একটি লিঙ্কটি ভাল লাগবে - কেউ যদি কখনও তৈরি করে থাকে তবে)
টিম

2
"তারা সম্ভবত সাধারণ স্কোয়ার বা আয়তক্ষেত্রের তুলনায় উত্পাদন আরও জটিল হতে পারে" - উদ্ধৃতি প্রয়োজন। "এখনও কোনও অতিরিক্ত সুবিধা উপস্থাপন করবেন না" - উদ্ধৃতি আবশ্যক।
রাফেল

1
@ রাফেল ওয়েল, আপনার সত্যিকার অর্থে উদ্ধৃতি দেওয়ার দরকার নেই - কোনও সিআরটি-তে "পিক্সেল" স্কোয়ার বা আয়তক্ষেত্র ছিল না। তাদের দুর্দান্ত রঙ বিতরণ ছিল, এবং "ট্রিকস" রেন্ডারিং কম সাব পিক্সেল প্রয়োজন required এলসিডি যখন চারপাশে আসে, তারা কেবল তুলনা করতে পারে না - প্রযুক্তিটি চূড়ান্তভাবে প্রো-আয়তক্ষেত্র ছিল, তাই আরও বেশি traditionalতিহ্যবাহী বিন্যাস কমবেশি অসম্ভব ছিল। অবশ্যই, আধুনিক "এলসিডি" আসলে অগত্যা এলসিডি নয় - উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি ওএইএলডি তে কোনও "তরল স্ফটিক" খুঁজে পাচ্ছেন না। শেষ অবধি, হেক্সাগনগুলি (বা পুরাতন স্কুল সিআরটি, এটি একই রকম) চিত্র এবং চলচ্চিত্রের জন্য দুর্দান্ত কাজ করবে, তবে ইউআই-তে নয়।
লুয়ান

15

পিক্সেল অগত্যা স্কোয়ার হয় না!

অতীতে পিক্সেলগুলিতে আয়তক্ষেত্রাকার আকার রয়েছে। এজন্য ফটোশপ, প্রিমিয়ার, সনি ভেগাসের মতো কোনও পেশাদার চিত্র / ভিডিও সম্পাদনায় ... আপনি পিক্সেল দিকের অনুপাত বিকল্পটি দেখতে পাচ্ছেন । কেবলমাত্র আধুনিক টিভি এবং পিসি মনিটর স্ট্যান্ডার্ডগুলিতে স্কয়ার পিক্সেল রয়েছে।

ফটোশপ পিক্সেল দিক অনুপাত

বিখ্যাত উদাহরণ:

  • পল এনালগ টিভি / ডিভিডি: 720x576 যা স্পষ্টতই 16: 9 বা 4: 3 নয় তবে 5: 4। তবে সঠিক পিক্সেল দিক অনুপাত নির্ধারণের সময় এটি সঠিক স্ট্রেচযুক্ত আউটপুট চিত্র তৈরি করবে

  • এনটিএসসি এনালগ টিভি / ডিভিডি: 720x480 যা 3: 2। দিক অনুপাত সেট করার পরে এটি উপরের PAL এর মতো 16: ​​9 বা 4: 3 হয়ে যাবে। নীচের উল্লম্ব রেজোলিউশনটিও ব্যাখ্যা করে যে এনটিএসসি ডিভিডিগুলি পালের তুলনায় অনেক কম খাস্তা দেখাচ্ছে

  • ভিসিডি : পাল 352x288 , এনটিএসসি 352x240 । উভয়ই 4: 3 স্ক্রিনের অনুপাত ব্যবহার করে
  • এসভিসিডি : 480x480 , এবং আশ্চর্যজনকভাবে এটি একটি বর্গ আউটপুট উত্পাদন করে না
  • ডিভি : 1440x1080 16: 9 সম্পূর্ণ এইচডি রেজোলিউশন
  • সিজিএ : 320x200 এবং 640x200 4: 3 (হ্যাঁ, পুরোনো কম্পিউটার পর্দা আয়তক্ষেত্রাকার পিক্সেল আছে)
  • ইজিএ 320x200 এবং 640x200 এর পাশাপাশি 4: 3 স্ক্রিনের জন্য 640x350 সমর্থন করে

অ্যাডোব প্রিমিয়ার প্রো - দিক অনুপাত নিয়ে কাজ করা


7
এই অনুপাতটি অনুপাতের অনুপাত সম্পর্কে আরও কিছুটা ব্যাখ্যা করে (কেবল একটি লিঙ্কের বিপরীতে) উন্নত করা যেতে পারে। এটি নিজেই পরিষ্কার নয় যে কোনও নির্দিষ্ট স্ক্রিন রেজোলিউশনে স্কোয়ার পিক্সেল কেন থাকতে পারে না।
জন বেন্টলে

1
বর্গক্ষেত্রের পিক্সেল এবং রেজোলিউশনের মধ্যবর্তী লিঙ্কটি আমি বুঝতে পারি না।
এএল

আমি ইতিমধ্যে উপরে উল্লিখিত হিসাবে @AL। 720: 576 হ'ল 5: 4 এবং পিক্সেলগুলি বর্গক্ষেত্র হয়, এর ফলে 5: 4 আকৃতির অনুপাত হবে। তবে যদি পিক্সেল অনুপাতের অনুপাতটি 1 থেকে আলাদা কোনও মানকে সেট করা হয় তবে এটি একটি ভিন্ন অনুপাতের অনুপাত তৈরি করবে। কিন্তু আমি এখানে রেজোলিউশন সম্পর্কে কোথায় বলেছি? আমি কেবল অনুপাতের অনুপাতটিই বলেছি
ফুকলভ

3
@ ওল: এই উত্তরটি প্রমাণ করে যে পর্দার সমস্ত পিক্সেল (বা ফাইল) বর্গক্ষেত্র নয়: কিছু আয়তক্ষেত্রাকার are
slebetman

1
আটারি 8-বিট কম্পিউটারগুলির 80x192 রেজোলিউশন সহ কিছু গ্রাফিক্স মোড ছিল যার ফলস্বরূপ খুব অ-স্কোয়ার, ড্যাশ-আকৃতির পিক্সেল হয়।
ডেভপ

10

উত্তরটি হ'ল: এগুলি ষড়্ভুজাকার হওয়া উচিত , কারণ ষড়ভুজাকার টাইলিং সর্বোত্তম অপটিক্যাল গুণ সরবরাহ করে, তাই এটি ভবিষ্যত হবে।
তবে আমি মনে করি যে এগুলি এখনও বর্গক্ষেত্রের দুটি প্রধান কারণ রয়েছে:

  • স্কোয়ার গ্রিডে বিটম্যাপ চিত্রের ডেটা 2 ডি অ্যারে হিসাবে উপস্থাপন করা সহজ (হার্ডওয়্যার সরলতার জন্য এবং মানুষের উভয়ের জন্য)
  • এটি histor তিহাসিকভাবে ঘটেছিল তাই # 1 কারণে কিছু সময়ের জন্য এটি হবে।

হালনাগাদ

এই বিষয়টি একটি থ্রিলার। প্রায় 10 কে দর্শন। লোকেরা পিক্সেলটি আয়ত্ত করতে চায় :) মজার বিষয় কীভাবে কেউ স্ক্রিন রেজোলিউশনের সাথে বা কোয়াডের "চতুষ্কোণ" এর সাথে প্রশ্নের একটি সম্পর্ক খুঁজে পায়।
আমার জন্য এটি: কোন বিল্ডিং ব্লক, বর্গক্ষেত্র বা ষড়ভুজগুলি আরও ভাল অপটিক্যাল ফলাফল দেয় ?

প্রথমত, আমাদের একটি সহজ টাইলিং প্রয়োজন, তবে এটি একটি কাস্টম অঞ্চলকে আরও ভাল করে কভার করে এবং এটি হেক্সাগন টাইলিং indeed যা সাধারণ পরীক্ষা থেকে সহজেই বোঝা যায়। একটি শক্তিশালী পরীক্ষা তাই বলা হবে "রিং" পরীক্ষা। সরলতার জন্য আমি এখানে ট্রাইনারি রঙ তৈরি করি: 0 - পটভূমি, 1 - ধূসর এবং 2 - কালো।

একটি বিন্দুর সাথে ঝলকানো, আমরা এটিকে অবিরত দেখায়, রিংটি প্রসারিত করার চেষ্টা করব:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

নিশ্চিতরূপে আমি ইউআই এবং প্রিন্ট ডিজাইন, বা প্ল্যাটফর্মার গেমের মতো অনেক কাজের জন্য অনুভূমিক / উল্লম্ব লাইনগুলিও আঁকতে চাই। আসুন একে "বার টেস্ট" বলুন:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এই পরীক্ষার মাধ্যমে আমি লাইন শৈলীটি চয়ন করতে পারি যা বাস্তব অবস্থাতে আরও ভাল দেখাচ্ছে। উল্লম্ব লাইনগুলির সাথে এটি আরও সহজ। একটি নির্দিষ্ট টাস্ক প্রদর্শনের জন্য সবকিছুকে হার্ড-কোডড করা যায়, সুতরাং একটি ফাংশন সহ একটি লাইন আঁকতে, আমরা কেবল তার খণ্ডটি অনুভূমিক দিকটিতে পুনরাবৃত্তি করি। জিনিসটি হ'ল বর্গক্ষেত্র এবং ষড়ভুজ পিক্সেল উভয় পদ্ধতিরই কাজ করে তবে আপনি যদি বর্গক্ষেত্রের টাইলিংয়ের সাথে একই পরীক্ষার চেষ্টা করেন তবে আপনি দ্রুত পার্থক্যটি লক্ষ্য করবেন। খুব উচ্চ ডিপিআই দিয়ে এটি এতটা লক্ষণীয় নয়, তবে আরও কার্যকর পদ্ধতির চেষ্টা করার পরিবর্তে কেন আরও বেশি ডিপিআই করার চেষ্টা করবেন? আমি বেশি সংবেদন দেখছি না।


আরজিবি রঙগুলির জন্য, সম্ভবত এটি আরও জটিল কাঠামোগত প্রয়োজন। প্রকৃতপক্ষে, আমি উপরের চিত্রগুলির মতো গ্রেস্কেল ডিভাইসটি করতে চাই । অ্যানিমেশনগুলি তৈরি করার জন্য দ্রুত পিক্সেলের প্রতিক্রিয়া পাওয়াও দুর্দান্ত।

কেবল মজাদার জন্যই আমি সহজ ষড়ভুজ কাঠামো তৈরি করেছি, যেখানে পিক্সেলগুলি আরজিবি হতে পারে। অবশ্যই আমি জানি না এটি কীভাবে সত্যিকারের ডিভাইসে প্রদর্শিত হতে পারে তবে তা এখনও দুর্দান্ত দেখাচ্ছে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


একটি অনানুষ্ঠানিক ব্যাখ্যা-চিত্র যা
পরিস্থিতি বর্ণনা করতে সহায়তা করতে পারে :

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


1
আমি আংশিকভাবে 1 এর উভয় অংশের সাথে একমত নই কারণ ক) 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-the-easy-way (যদিও এটি নিশ্চিত করা সামান্য কঠিন হতে পারে তবে তাদের সাথে স্থানাঙ্ক ম্যাপিংয়ে কোনও অসুবিধা নেই) এবং খ) যেহেতু মানুষের মাথায় রেখে তৈরি করা কম্পিউটারগুলির বিবরণ ছিল।
টিম

@ কম্পিউটারের টিম বিবরণগুলি নয়, তবে মানুষের স্ব তথ্য "আয়তক্ষেত্রাকার" উপায়ে চিকিত্সা করতে ঝোঁকেন এবং ফলস্বরূপ এটি অদ্ভুত নকশার দিকে পরিচালিত করে। এই রোবোনট এর মতো অনেকগুলি উদাহরণ রয়েছে তবে কেন একটি রোবটকে মানুষের মতো দেখায়? এরজোনমিক্যাল দৃষ্টিকোণ থেকে এই রোবটটি আরও বেশি অক্টোপাসের মতো হওয়া উচিত তবে লোকেরা মানুষ।
মিখাইল ভি

1
@ মিখাইলভ মানুষের মতো একটি রোবট তৈরি করে, এটি মানুষের জন্য তৈরি জিনিসগুলি ব্যবহার করতে দেয়। অন্যথায় রোবটের জন্য সবকিছুই বিশেষভাবে তৈরি করতে হবে।
থরবজর্ন রাভন অ্যান্ডারসন

@ থরবজরন রাভানআন্দরসেন হ্যাঁ, টি-শার্ট এবং রোদ চশমার মতো :)
মিখাইল ভি

1
হেক্সাগনগুলির চেয়ে ত্রিভুজগুলি কি সর্বোত্তম হতে পারে না কারণ তারা হেক্সাগন আরও কিছু করতে পারে?
রায়নেট

9

এর মধ্যে কয়েকটি উত্তর ইতিমধ্যে এটি স্পর্শ করেছে ... আমি মনে করি যে ডেটা সংরক্ষণের ক্ষেত্রে অ-আয়তক্ষেত্রাকার অ্যারে প্রায় অভাবনীয় জটিলতা তৈরি করবে এবং চূড়ান্ত ত্রুটির প্রবণ হবে। মডেলিং শারীরিক সিস্টেমগুলির সাথে আমার প্রচুর অভিজ্ঞতা হয়েছে যেখানে গ্রিডটি আয়তক্ষেত্রাকার নয় (অচল গ্রিডগুলি - অর্ধ-প্রান্তে ডেটা পয়েন্ট এবং অন্যান্য)। সূচীকরণ একটি দুঃস্বপ্ন।

প্রথমত, সীমাটি কীভাবে সংজ্ঞায়িত করা যায় তা নিয়ে সমস্যা রয়েছে। চিত্রগুলি সাধারণত আয়তক্ষেত্রাকার হয় (আবার, এটি ইতিহাসের বিষয় - যদি আমাদের পর্দা ষড়ভুজ হয়, জিনিসগুলি কিছুটা সহজতর হত)। সুতরাং, এমনকি চিত্রের সীমানাও একটি সরলরেখা নয়। আপনি কি প্রতিটি সারিতে একই সংখ্যক পিক্সেল রেখেছেন? আপনি কি বিকল্প / সমান? এবং ... নীচের বাম পিক্সেলটি বাম দিকের উপরের একটিকে, না ডানে? আপনি তাত্ক্ষণিকভাবে প্রায় 10 টি বিভিন্ন মান পেয়েছেন এবং প্রোগ্রামাররা প্রতিটি সময় এটি কীভাবে চলে যায় তা মনে রাখতে হবে (এমনকি সারি-প্রধান এবং কলাম-প্রধান পার্থক্য বা শীর্ষ-ডাউন / নীচে-আপ সূচি পার্থক্য কখনও কখনও ত্রুটি ঘটায়)। এটি রূপান্তর ল্যান্ডস্কেপ / প্রতিকৃতিতে প্রচুর সমস্যা নিয়ে আসে (প্রাকৃতিক রূপান্তর যা আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডের উপর তুচ্ছ, তবে আন্তঃসঞ্চন প্রয়োজন এবং এটি অবশ্যই হেক্স বা বিভিন্ন গ্রিডের একটি ক্ষতিকারক প্রক্রিয়া)।

তারপরে আয়তক্ষেত্রাকার বিন্যাস সহ প্রাকৃতিক প্রবৃত্তির লোকেরা রয়েছে। আপনার গাণিতিতে ম্যাট্রিক রয়েছে, একই লেআউট রয়েছে। একইভাবে, একটি কার্টেসিয়ান স্থানাঙ্ক ফ্রেম বেশিরভাগ সাধারণ ক্ষেত্রে ব্যবহার করা এবং বোঝার পক্ষে অনেক সহজ। (X, y) এ পিক্সেলের সূচক পাওয়া মাত্র x + প্রস্থ * y (অন্য উপায় নয় - স্ক্যানলাইন সূচকের উত্তরাধিকার)। প্রস্থটি যদি 2 এর একাধিক হয় তবে আপনার এমনকি গুণকও লাগবে না। ডানহীন কোণগুলির সাথে কাজ করা অনেকগুলি জটিলতা তৈরি করে যা ভেক্টর বীজগণিত থেকে উদ্ভূত হয়, যখন ভিত্তি ভেক্টরগুলি অর্থোগোনাল হয় না: ঘূর্ণনগুলি আর সাধারণ কোস / পাপ সুপারপজিশন হয় না। অনুবাদ অদ্ভুত হয়ে যায়। এটি দীর্ঘ পরিমাণে গণ্য জটিলতা আনছে (গণনা করতে কয়েক গুণ বেশি ব্যয়বহুল হবে), এবং কোড জটিলতা (আমি একবার ব্রেনহ্যামের অ্যালগরিদম কোডিংয়ের কথা মনে করি এবং আমি সত্যিই এটি হেক্সে চেষ্টা করে দেখতে চাই না)।

সাধারণভাবে ইন্টারপোলেশন এবং অ্যান্টিএলজাসিংয়ের অনেকগুলি অ্যালগরিদম রয়েছে যা বর্গ গ্রিডের উপর নির্ভর করে। উদাহরণস্বরূপ, বিলাইনারের অন্তরঙ্গকরণ। সমস্ত ফুরিয়ার-ভিত্তিক প্রক্রিয়াকরণ পদ্ধতিগুলি আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিডের সাথেও আবদ্ধ (এফএফটি ইমেজ প্রসেসিংয়ে খুব দরকারী) ... ভাল, যদি না আপনি প্রথমে কিছু ব্যয়বহুল এবং ক্ষতিগ্রস্থ রূপান্তর করেন।

এটি সমস্ত দেখায় যে মেমরি এবং ফাইল ফর্ম্যাটগুলিতে ডেটাটি আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিড হিসাবে সংরক্ষণ করা উচিত। আপনি এটি কীভাবে প্রদর্শন করবেন তা ডিসপ্লে ডিভাইস / প্রিন্টারের উপর নির্ভর করে তবে এটি ড্রাইভারটির সমস্যা হওয়া উচিত। ডেটাটি ডিভাইস-স্বতন্ত্র বলে মনে করা হচ্ছে এবং আপনার কাছে কী হার্ডওয়্যার রয়েছে তা ধরে নেওয়া উচিত নয়। উপরের পোস্টগুলিতে যেমন দেখানো হয়েছে, মানুষের চোখের ফিজিওলজি এবং অন্যান্য আরও প্রযুক্তিগত কারণগুলির কারণে অরেগ্যাঙ্গুলার পিক্সেল ব্যবহার করার অনেক সুবিধা রয়েছে - কেবলমাত্র স্কোয়ার গ্রিডে ডেটা রাখুন, বা আপনার উত্তর দেওয়ার জন্য নিউরোটিক প্রোগ্রামারদের একটি দল পাবেন: )

এত কিছুর পরেও, আমি ঘড়ির মুখগুলিতে একীকরণের জন্য একটি বৃত্তাকার পিক্সেল বিন্যাস (হাত সোজা রেখাগুলি তৈরি করার) চিন্তার সাথে খেলেছি। যখন আমি কল্পনা শুরু করেছিলাম যে এটি কোনও সরলরেখার মধ্যবর্তী কোনও সরল রেখা হিসাবে আঁকতে কতটা কঠিন করে তুলবে, যা আমি উপরে উল্লিখিত অনেকগুলি সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি।


"এটি রূপান্তর ল্যান্ডস্কেপ / প্রতিকৃতিতে অবিচ্ছিন্ন সমস্যাটি নিয়ে আসে" <...> "এটি আয়তক্ষেত্রাকার পিক্সেলের জন্যও সমস্যা" - অক্সিমারন? আমার ব্যক্তিগতভাবে আমার মনিটরটি ঘোরানোর অভ্যাস নেই তাই 90 * চিত্রটি কেন ঘোরানো হবে।
মিখাইল ভি

সেখানে অনেকগুলি উল্লম্ব স্ক্রিন রয়েছে (কিছু ট্রেন স্টেশনগুলিতে আগমন / প্রস্থানের স্ক্রিন, বিভিন্ন বিজ্ঞাপন প্যানেল ইত্যাদি) যা আপনি দেখতে পাচ্ছেন আসলে কেবল নিয়মিত পর্দা 90 ডিগ্রি ঘোরানো। পালন: img.worsethanfailure.com/images/200710/error'd/...
কালপুরুষ

এটিকে "সরঞ্জামগুলির অনুপযুক্ত ব্যবহার" বলা হয়। যাইহোক, হেক্স গ্রিডে স্বেচ্ছাসেবী পয়েন্টগুলির জন্য লাইন অঙ্কন অ্যালগরিদম সম্ভবত ঝামেলা ছাড়াই সমাধান করা যেতে পারে। আমি এটি কখনও করি নি, তাই আমি ভাগ করার চেষ্টা করি, এটি স্কোয়ার গ্রিডের চেয়ে আরও মার্জিত হতে পারে।
মিখাইল ভি

আর একটি উদাহরণ হ'ল ফোনগুলি হ'ল ট্যাবলেটগুলি, যা চিত্রটি সর্বদা গতিময়ভাবে ঘোরায় ate উভয় ডেটা (ফাইল ফর্ম্যাট) এবং স্ক্রিনগুলির জন্য লজিকভাবে স্কোয়ার পিক্সেল থাকা দরকার (হার্ডওয়্যার আসলে এটি প্রদর্শিত করতে যা কিছু করে না)। লাইন অঙ্কন অ্যালগরিদম সংজ্ঞায় সমস্যাযুক্ত: ব্রেসেনহ্যাম লাইনটি অনুভূমিকভাবে বা উল্লম্বভাবে (opeালের উপর নির্ভর করে) এক পিক্সেল পুরু নিশ্চিত করে। হেক্স গ্রিডের প্রতিটি অন্যান্য লাইনের অর্ধ-প্রস্থের অফসেটগুলি "এক পিক্সেল পুরু" এর অর্থ কী অস্পষ্ট করে তোলে। অবশ্যই, এটি সম্পন্ন করা যেতে পারে তবে আপনাকে প্রথমে নতুনভাবে অ্যালগরিদম সংজ্ঞায়িত করতে এবং প্রাপ্ত করতে হবে।
orion

"বর্গক্ষেত্রের পিক্সেল থাকা দরকার" এখানে সমস্যা রয়েছে। ডিসপ্লে ডিভাইসটি এটিকে মনে রেখে কখনও তৈরি করা উচিত নয়, যে কেউ এটি ঘোরান। এটি কেবল একটি ভুল ধারণা যা সফ্টওয়্যার সম্পর্কিত ভুল ধারণা এবং অপ্রয়োজনীয় বিমূর্ত স্তরগুলিতেও নেতৃত্ব দেয়। গণনা হিসাবে: বিশেষত কম্পিউটার দর্শনে, অনেক কার্যকর সমাধান প্রকৃতির ত্রি-দিকনির্দেশক হয়, আপনি যদি এই ধরণের জিনিসগুলি করেন তবে মেরু স্থানাঙ্কগুলি অনেক সহায়তা করে।
মিখাইল ভি

8

স্কোয়ার পিক্সেলগুলি "করণীয় যৌক্তিক জিনিস ছিল" তাদের আবিষ্কারক রাসেল কির্শ বলেছেন:

“অবশ্যই, যৌক্তিক জিনিসটি কেবল সম্ভাবনা ছিল না ... তবে আমরা স্কোয়ারগুলি ব্যবহার করি। এটি অত্যন্ত বোকামিপূর্ণ কিছু ছিল যা পৃথিবীর সবাই তখন থেকেই ভুগছে ”

http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels/


7

এই প্রশ্নটি পিক্সেলের আসল আকারের চেয়ে বিন্যাস সম্পর্কে বেশি।

ষড়ভুজীয় বিন্যাসে সমস্যা হ'ল ষড়জাগরীয় সাইটটি কার্টেসিয়ান স্থানাঙ্কে এবং এর বিপরীতে অনুবাদ করা তুচ্ছ নয়।

হয় আপনি কোনও আদিম ব্রাওয়াইস ল্যাটিক্স সূচক নিয়ে কাজ করেন

https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice

অথবা আপনি একটি আয়তক্ষেত্রাকার প্রচলিত কক্ষের সাথে কাজ করেন এবং বেশ কয়েকটি অভ্যন্তরীণ "ভিত্তি ভেক্টর" যুক্ত করেন। (আপনার ক্ষুদ্রতম আয়তক্ষেত্রাকার জালাগুলির জন্য দুটি বেস ভেক্টর এবং ছোট বর্গক্ষেত্রের জন্য প্রায় 16 টি)

প্রথম ক্ষেত্রে একটি কোণ রূপান্তর জড়িত রয়েছে এবং দ্বিতীয়টিতে প্রতিটি পিক্সেলের প্রয়োজন x, yএবং একটি বেস সূচক jনির্দিষ্ট করতে হবে index

সুতরাং শেষে এটি, "বর্গক্ষেত্র" পিক্সেলগুলি অবশ্যই আমাদের কার্টেসিয়ান সংস্কৃতির একটি উপজাত হতে হবে।

যাইহোক, প্রযুক্তিটি পাওয়া খুব শীতল হবে তবে এটি বর্তমান দৃষ্টান্তের সাথে খুব বেমানান। বাস্তবে জৈবিক সিস্টেমগুলি, ভিজ্যুয়াল সিস্টেমগুলির জন্য জালগুলি তৈরি করার সময় ষড়যন্ত্র পছন্দ করে prefer ফ্লাইয়ের চোখের কথা ভাবুন। মানব রেটিনা হেক্সাগোনাল (বর্গক্ষেত্রের চেয়েও) কাছাকাছি কিছু অনুসরণ করে।

এখানে দেখুন http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.png এবং প্রদর্শনগুলির বিন্দুতে ফিরে http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html

আমার কোনও সন্দেহ নেই যে ষড়জাগরীয় জাল ভিজ্যুয়ালাইজের জন্য আরও উপযুক্ত। তবে আপনি এটিকে এইভাবে ভাবতে পারেন, প্রতিটি সময় ইঞ্জিনিয়াররা নিম্নলিখিত দ্বিধাদ্বন্দ্বের মুখোমুখি কোনও ডিসপ্লের উন্নতি করতে চান, 1) ষড়জাগরণে স্যুইচ করুন, দৃষ্টান্তটি পরিবর্তন করুন, কোড এবং হার্ডওয়্যারের লাইনের ট্রিলনগুলি পুনরায় লেখুন 2) "স্কোয়ারগুলি" ছোট করুন, মেমরি যুক্ত করুন, পিক্সেল পরিমাপের পরিমাপের জন্য দুটি সংখ্যা বাড়ান। বিকল্প 2) সর্বদা সস্তা।

অবশেষে বর্গ পিক্সেল উদ্ভাবক থেকে একটি শব্দ http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels

স্কয়ার পিক্সেলের উদ্ভাবক রাসেল কির্শ আবার অঙ্কন বোর্ডে ফিরে যান। 1950 এর দশকে, তিনি স্কোয়াড পিক্সেল বিকাশকারী একটি দলের অংশ ছিলেন। "" স্কোয়ারগুলি করণীয় যুক্তিযুক্ত জিনিস ছিল, "কির্চ বলেছেন। "অবশ্যই, যৌক্তিক জিনিসটি কেবল সম্ভাবনা ছিল না তবে আমরা স্কোয়ারগুলি ব্যবহার করতাম। এটি অত্যন্ত বোকামিপূর্ণ কিছু ছিল যা পৃথিবীর সবাই তখন থেকেই ভুগছে । ' এখন অবসরপ্রাপ্ত এবং ওরেগনের পোর্টল্যান্ডে বসবাস করছেন, সম্প্রতি কির্শ সংশোধন করার প্রস্তুতি নিয়েছেন।প্রাচীনতার মোজাইক নির্মাতাদের দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়ে যারা টাইলের বিট দিয়ে চমকপ্রদ বিবরণের দৃশ্য নির্মাণ করেছিলেন, কির্চ একটি প্রোগ্রাম লিখেছেন যা ডিজিটালের চটকদার, চতুর স্কোয়ারগুলিকে পরিণত করে turns পরিবর্তনশীল আকারের পিক্সেল দিয়ে তৈরি একটি মসৃণ ছবিতে চিত্র।


2
আমি এটি বলতে পারি: 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-tasy-easy- যাইহোক মোটামুটি তুচ্ছ?
টিম

হ্যাঁ, (ভাল পয়েন্ট) তবে সেই সমন্বয় ব্যবস্থাটি এখনও কার্তেসিয়ান নয়। উদাহরণস্বরূপ, "3x3" এর পৃষ্ঠ "হেক্সম্যাপ" অঞ্চলটি 9 নয় (এমনকি প্রায় নয়)। এটি কোনও কোণের বিষয় নয়, এটি মেট্রিকের বিষয়, ষড়ভুজীয় জালটি একটি আয়তাকার (বা বর্গক্ষেত্র) জাল ঘোরানো নয়।
alfC

ফেয়ার পয়েন্ট - তবে কার্টেসিয়ান দরকার নেই?
টিম

1
যেমনটি আমি বলেছি, নীতিগতভাবে নয়, আমি মনে করি এটি একটি দৃষ্টান্তের সমস্যা more (সংস্কৃতি পক্ষপাতদুষ্ট প্রযুক্তি এবং প্রযুক্তি চটচটে, প্রযুক্তি বিচ্ছিন্নকরণে কঠিন পরিবর্তন)।
alfC

আমি সম্মত হব না যে এটি দৃষ্টান্তগুলির একটি বড় পরিবর্তন। খাঁটি ডিজিটাল ক্ষেত্রে এটি মোটামুটি সহজ অ্যাড্রেসেশন পরিবর্তন। ব্যবহারিকভাবে আপনার একই বিযুক্ত সেট প্রয়োজন, যাতে "ব্লিট" ফাংশনটি কোথায় ডেটা লিখতে হয় তা জানে। আয়তক্ষেত্রাকার উত্স থেকে চিত্র ডেটা হিসাবে, হ্যাঁ সমস্যা আছে। এবং হেক্স প্রদর্শনের জন্য একটি ফন্ট তৈরি করা বর্গের চেয়েও সহজ হবে (slালু সহ কম মাথা ব্যথা)।
মিখাইল ভি

7

কেন একটি পুনঃসূত্র পিক্সেলের মান রয়েছে তা বোঝার জন্য আপনাকে সেন্সর এবং প্রদর্শনগুলির বানোয়াট প্রক্রিয়াটি বুঝতে হবে understand উভয়ই সিলিকন বিন্যাসের উপর ভিত্তি করে। উভয়ই ভিএলএসআইয়ের উত্স থেকে উদ্ভূত।

আপনার একটি পুনঃসংশ্লিষ্ট সেন্সর পিক্সেল বাস্তবায়নের জন্য আপনাকে এ জন্য প্রস্তুত হতে হবে:

  1. হালকা সংবেদনশীল উপাদানগুলি একটি অ-পুনঃলিখনী পদ্ধতিতে (যেমন হেক্স-প্যাকড চেনাশোনাগুলি) লেআউট করুন।
  2. চার্জ সংগ্রহকারী তারগুলি লেআউট করুন (যেমন সিএমওএস / সিসিডি) অ-পুনঃলিখনী পদ্ধতিতে
  3. বাজারের চাহিদা মেটাতে এই লেআউটটিকে >> 1M x 1M স্কেল করুন
  4. একটি পুনঃনির্মাণ প্রদর্শনের সাথে তথ্যের সাথে মিল (বা ইন্টারপোল্ট) করুন

আপনার একটি পুনঃ-রন্ধনসম্পর্কীয় প্রদর্শন পিক্সেল বাস্তবায়নের জন্য আপনার একই জিনিসগুলি দরকার।

অনেক লোক ফোভেল ক্যামেরা এবং ডিসপ্লে তৈরি করার চেষ্টা করেছে (মাঝখানে যেখানে উচ্চমাত্রা রয়েছে সেখানে আমাদের চোখ সেরা, ঘেরের নিচু জায়গায়)। ফলাফলটি সর্বদা এমন কিছু যা রেকটিলাইনার সেন্সরের চেয়ে বেশি ব্যয়বহুল এবং কম সক্ষম।

বাণিজ্যিক দক্ষতার বাস্তবতা হ'ল আপনি পুনঃসংশোধনকারী সেন্সর / প্রদর্শনগুলির স্বপ্ন দেখতে পারেন তবে এই মুহুর্তে এটি কার্যকর বা স্কেলযোগ্য নয়।


একটি প্রচলিত বর্গক্ষেত্রের দিকের পিক্সেল সেন্সরটি আনমোরফিক লেন্সের পিছনে ব্যবহার করা হলে আয়তক্ষেত্রাকার পিক্সেলের সাথে একটিতে পরিণত হবে। যেমন বোকেহ উপবৃত্ত হয়।
জেডিগোগস

4

যদিও তারা শারীরিকভাবে বর্গক্ষেত্র নাও হতে পারে। এগুলি বিমূর্তভাবে বর্গক্ষেত্র হিসাবে উপস্থাপিত হয় এবং যখন নিচু রেজোলিউশনগুলির সাথে প্রদর্শনগুলিতে প্রদর্শিত হয় তাদের স্কোয়ার হিসাবে দেখা যায়। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে অলসতা এবং কম প্রক্রিয়াজাতকরণের কারণে। হেক্সাগনগুলির মতো বিভিন্ন আকারের স্কেলিংয়ে আরও প্রসেসিং লাগে, আপনি পিক্সেলের ভগ্নাংশটি অতিক্রম করার সাথে সাথে। যখন একটি স্কোয়ার ধ্রুবক দ্বারা কেবল প্রতিটি পাশকে বাড়িয়ে দিচ্ছে। এছাড়াও একটি হেক্স গ্রিড প্লট করার চেষ্টা করছেন আপনি কেবল একটি সহজ এক্স, ওয়াই অবস্থান করতে পারবেন না।


সম্পূর্ণ সারিটি পেতে আপনি + x 100% প্লট করেছেন। তারপরে পরবর্তী সারিতে + 50% অফসেট করা হবে এবং 75% দ্বারা নীচে সরানো হবে। তৃতীয় সারিটি দ্বিতীয় -50% (বা প্রথম সারির থেকে 0%) দ্বারা অফসেট হয়। যদিও এটি আরও জটিল, তবুও আমি তর্ক করছি যে এটি এখনও সহজ - এবং স্ট্যান্ডার্ড কার্তেসিয়ানের বিপরীতে একটি হেক্স্স সমন্বয় ব্যবস্থা উপস্থিত রয়েছে - ওয়াইকে 30 ° 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-tessy-- এর মাধ্যমে slালুন
টিম

4

এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার দুটি উপায় রয়েছে:

  1. হার্ডওয়্যারগুলিতে, পিক্সেলগুলি শারীরিকভাবে বর্গক্ষেত্র নয়, তবে কোনও ডিসপ্লে ডিভাইসটির নির্মাতাকে যথাযথ বলে মনে করা যাই হোক না কেন আকার বা বিন্যাস হতে পারে। বাস্তবে, তারা প্রায়শই বর্গক্ষেত্র হয় না।
  2. সফ্টওয়্যারগুলিতে, পিক্সেলগুলিকে "বর্গক্ষেত্র" হিসাবে বিবেচনা করা হয় যেগুলি একই প্রস্থ এবং উচ্চতা এমন একটি অঞ্চলকে উপস্থাপন করে বলে মনে করা হয়। এর অর্থ এই নয় যে যখন রেন্ডার করা হয়, উদাহরণস্বরূপ, যদি বড় করা হয় তবে তাদের বর্গক্ষেত্র হিসাবে আঁকতে হবে, তবে তাদের অবশ্যই চিত্রের এমন একটি অঞ্চলের ডেটা উপস্থাপন করতে হবে যেখানে বর্গ অনুপাত রয়েছে, অন্যথায় চিত্রটি অন্য কোনওভাবে বা প্রসারিত প্রদর্শিত হবে appear এটি নিখুঁতভাবে কনভেনশন দ্বারা।

উভয় ক্ষেত্রেই, পিক্সেলগুলি বর্গক্ষেত্রের প্রয়োজন হয় না , তবে এটি সম্পূর্ণরূপে কনভেনশন অনুসারে হয়। দৃষ্টান্তের ক্ষেত্রে: প্রারম্ভিক ওয়াইডস্ক্রিন ডিসপ্লে একই ধরণের পিক্সেল ব্যবহার করেছিল - হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার উভয় ক্ষেত্রেই, নন-ওয়াইডস্ক্রিন প্রদর্শন হিসাবে, তবে পিক্সেলগুলি ধারণাগতভাবে আয়তক্ষেত্রাকার ছিল (অনুভূমিক আকার উল্লম্ব আকারের চেয়ে বড় ছিল) এর চেয়ে ধারণাগতভাবে বর্গক্ষেত্রের চেয়ে বেশি মান। তবুও, পিক্সেল আকারগুলি ব্যবহার করা যা বর্গক্ষেত্রের আনুমানিক নয় এবং এটি নূন্যতম ব্যবহারের ক্ষেত্রে কমপক্ষে সামঞ্জস্যতার সমস্যা সৃষ্টি করতে পারে।

সংক্ষিপ্ত উত্তর:

পিক্সেলগুলি কনভেনশন দ্বারা বর্গ হিসাবে বিবেচনা করা হয়।


-1

বাইস্ট্যান্ডারের পিওভি থেকে আমাকে বলতে হবে কারণ আপনি সাধারণত যেভাবে স্ক্রিনটি দেখেন তা আয়তক্ষেত্রাকার। একটি সাধারণ দিক অনুপাতটি 1920 দ্বারা 1080 হয় P 720 এর মতো নির্দিষ্ট দৈর্ঘ্যটি "উচ্চ সংজ্ঞা" স্বীকৃতি দেয়। বিজ্ঞপ্তি বা ষড়ভুজ পিক্সেল সহ এটি অর্জন করা আরও ভাল হতে পারে।


3
ভাল বিজ্ঞপ্তি টেস্টেলেট করে না, তবে কেন আপনি কেবল হেক্সাগন সঙ্কুচিত করতে পারবেন না তা আমি দেখতে পাচ্ছি না। আমি গাড়িটির তৈরি চিত্রটি দেখুন - এর মধ্যে আরও কিছু ফিট করুন?
টিম

এবং এই দিক অনুপাতগুলি সঠিকভাবে আয়তক্ষেত্রাকার কারণ শেপ পিক্সেলগুলি ... একটি গ্রিডে রাখা হয়েছে।
টিম

1
@ টিম, আপনি একবার কার্তেসিয়ান বা নিয়মিত সূচককে ছেড়ে দিলে "ব্যবহারকারী" দৃষ্টিকোণ থেকে টেসলেশন এত গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে না। রেটিনা পরীক্ষা করা হয়নি (পুরোপুরি) এবং এটি সর্বোত্তমও হতে পারে (উদাহরণস্বরূপ moiré en.wikedia.org/wiki/Moir%C3%A9_ Pattern বা হালকা বিচ্ছুরিত শিল্পকর্মগুলি এড়ানো ))
alfC
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.