হ্যাঁ, তবে আপনার একটি দৃষ্টান্তের শিফ্ট দরকার।
আপনি যা অভ্যস্ত হন তাকে ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং বলে। আপনি আপনার জ্যামিতি জমা দিন এবং তারপরে আপনি শেডিং পাসটি সঙ্গে সঙ্গেই এগিয়ে যান। বেসিক ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ে আপনি হয় প্রতিটি আলোর জন্য শেডারের ভিতরে লুপ করতে পারেন বা হালকা প্রতি একটি পাস করতে পারেন এবং ফলাফলটি একসাথে মিশ্রিত করতে পারেন (অ্যাডিটিভ ব্লেন্ডিং সহ)।
তবে বিষয়গুলি অনেকটা বিকশিত হয়েছে। প্রবেশ করে: নির্ধারিত রেন্ডারিং
এখন এগুলি এমন অনেকগুলি রূপ যা তাদের সমস্ত বিবরণে বর্ণনা করে এখানে একটি উত্তরের জন্য গ্রহণযোগ্যতার চেয়ে বেশি উপায় গ্রহণ করবে। সুতরাং আমি এখানে ডিফার্ড শেডিংয়ের সংক্ষিপ্তসারটি বর্ণনা করতে চলেছি, প্রচুর পরিমাণে অন্যান্য সংস্থান রয়েছে যা আপনি সহজেই গুগল ব্যবহার করে খুঁজে পেতে পারেন, আশা করি এটি পড়ার পরে আপনার প্রয়োজনীয় কীছুর সন্ধান করার জন্য আপনার সঠিক কীওয়ার্ড থাকবে।
প্রাথমিক ধারণাটি পাইপলাইনটি ডাউন করার পরে শেডিং স্থগিত করা। আপনার দুটি প্রধান পদক্ষেপ রয়েছে:
- আপনার জ্যামিতি এবং একাধিক রেন্ডার লক্ষ্যগুলিতে শেড করার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত তথ্য রেন্ডার করুন। এর অর্থ হ'ল সাধারণত কোনও মৌলিক বাস্তবায়নে আপনার গভীরতা বাফার, আপনার জ্যামিতির স্বাভাবিক এবং আলবেদোর বর্ণ সহ একটি বাফার থাকে। আপনি শীঘ্রই দেখতে পাবেন যে আপনার প্রয়োজনীয় সামগ্রীর অন্যান্য তথ্য (যেমন রুক্ষতা, "ধাতব" ফ্যাক্টর ইত্যাদি) প্রয়োজন।
উইকিপিডিয়া থেকে আসা এই চিত্রটি তিনটি বাফার দেখায় (রঙ, গভীরতা এবং নরমাল)
আবার, ব্যবহৃত বাফারগুলির পরিমাণ, প্রকার এবং সামগ্রী বিভিন্ন প্রকল্পের মধ্যে যথেষ্ট পরিমাণে পরিবর্তিত হয়। আপনি জিবিফার্সের নাম সহ বাফারগুলির সেট পাবেন।
- এর পরে আসল আলো প্রয়োগের সময়। প্রতিটি আলোর জন্য আলোক পাসের সময় আপনি একটি আলোর ভলিউম আঁকতে চান যা আলোর ধরণের উপর নির্ভর করে:
- দিকনির্দেশক আলোর জন্য আপনি একটি পূর্ণ স্ক্রিন কোয়াড রেন্ডার করেন।
- একটি পয়েন্ট আলোর জন্য আপনি এমন একটি গোলকটি রেন্ডার করুন যেখানে ব্যাসার্ধ আপনার পয়েন্ট আলোর সংশ্লেষণের উপর ভিত্তি করে ব্যাসার্ধ।
- স্পট লাইটের জন্য আপনি একটি শঙ্কু রেন্ডার করেন যা আবার আপনার আলোর বৈশিষ্ট্যের উপর নির্ভর করে dimen
এই পাসের পিক্সেল শেডারে আপনি আপনার জিবিফারগুলি পাস করেন এবং সেগুলির তথ্য ব্যবহার করে আপনার আলো এবং শেডগুলি সম্পাদন করুন। ক্লাসিকাল ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ের সাথে তুলনা করা হলে আপনি কেবল বুদ্ধিমান স্পিড-আপযুক্ত প্রতিটি লাইট দ্বারা প্রভাবিত পিক্সেলগুলি প্রসেস করেন।
এর বিভিন্ন অসুবিধাগুলিও রয়েছে, বিশেষত স্বচ্ছ বস্তু পরিচালনা এবং ব্যান্ডউইথ এবং ভিডিও মেমরির উচ্চতর খরচ। তবে উপকরণগুলির জন্য বিভিন্ন মডেল পরিচালনা করাও কৌশলযুক্ত।
আপনার অন্যান্য পার্শ্ব-সুবিধা রয়েছে (পোস্ট-প্রসেসিংয়ের জন্য প্রচুর পরিমাণে তথ্য প্রস্তুত থাকা) এবং এটি কার্যকর করাও বেশ সহজ। তবে এটি প্রচুর আলোের জন্য আর দুর্দান্ত জিনিস নয়।
নতুন কৌশলগুলি উদাহরণস্বরূপ টাইলস রেন্ডারিংগুলি । এগুলির মূল ধারণাটি হ'ল স্ক্রিন স্পেস "টাইলস" এ দৃশ্যটি বিভক্ত করা এবং প্রতিটি টাইলকে এটির প্রভাবিত লাইটগুলি অর্পণ করা। এটি একটি মুলতুবি এবং এগিয়ে ফ্যাশন উভয়ই বিদ্যমান। এই টেকনিকগুলি কিছু সমস্যার দিকে নিয়ে যায় যখন আপনার কোনও টাইলের বিভিন্ন গভীরতা বিচ্ছিন্নতা থাকে তবে সাধারণত ধ্রুপদী স্থগিতের চেয়ে দ্রুত হয় এবং এটি এর বিভিন্ন সমস্যার সমাধান করে। উদাহরণস্বরূপ, সুবিধাগুলির মধ্যে, টাইল্ড পেছনের সাথে আপনি একবার জিবিফারগুলি প্রতি লিটার টুকরা এবং পিক্সেলগুলিতে একই টাইলের সুসংহতভাবে প্রসেসটি পড়েন।
এই পাশের আরও বিবর্তনটি হ'ল ক্লাস্টার শেড যা ধারণামূলকভাবে টাইলযুক্ত ভিত্তিক পদ্ধতির সাথে সমান, স্ক্রিন স্পেস টাইলগুলির পরিবর্তে, ক্লাস্টারগুলিকে 3 ডি পরিমাণের সাথে রাখে। এই পদ্ধতিটি গভীরতা বিচ্ছিন্নতা সমস্যাটিকে আরও ভালভাবে পরিচালনা করে এবং সাধারণত টাইল্ড পদ্ধতিগুলির চেয়ে ভাল সম্পাদন করে।
গুরুত্বপূর্ণ দ্রষ্টব্য: আমি মুলতুবি শেডের বেসিকগুলি বর্ণনা করেছি। চারপাশে একাধিক প্রকরণ, অপ্টিমাইজেশন এবং উন্নতি রয়েছে তাই আমি আপনাকে অনুরোধ করি একটি সাধারণ সংস্করণ নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করুন এবং তারপরে আমি অন্যান্য প্রযুক্তিগুলির যেমন আমি উপরে উল্লিখিত একটি বিষয়ে কিছু গবেষণা করতে চাই।