উত্তর:
নিয়মটি হ'ল পরবর্তী মাইপম্যাপ আকারটি গণনা করতে, আপনি দুটি দ্বারা ভাগ করে নিকটতম পূর্ণসংখ্যার দিকে বিভক্ত হন (যদি না এটি 0 এর চেয়ে বেশি হয়, তবে এটি পরিবর্তে 1 হয়)। উদাহরণস্বরূপ, একটি 57x43 চিত্রের এমপম্যাপগুলি থাকতে পারে:
level 0: 57x43
level 1: 28x21
level 2: 14x10
level 3: 7x5
level 4: 3x2
level 5: 1x1
ইউভি ম্যাপিং, এলওডি নির্বাচন এবং ফিল্টারিং দু'টি পাওয়ার টু টেক্সচার মাপের ঠিক একইভাবে কাজ করে।
নন-পাওয়ার-টু টেক্সচারের জন্য ভাল মানের মিপ তৈরি করা একটু কৌশলযুক্ত কারণ আপনি কেবলমাত্র 2x2 বক্সের পিক্সেল বাক্সকে সব ক্ষেত্রেই ডাউনসাম্পল করতে পারেন না। যাইহোক, 2x2 বক্স ফিল্টারটি শুরু করার মতো দুর্দান্ত ছিল না, তাই মিশ্রেল-নেত্রভালির মতো আরও ভাল ডাউনস্যাম্পলিং ফিল্টার ব্যবহারের ক্ষেত্রে টেক্সচারের আকার নির্বিশেষে সুপারিশ করা হয়।
এটির ভাবনা করার একটি উপায় হ'ল গ্রাফিক্স কার্ডগুলি প্রায়শই 2-পাওয়ার-অবধি টেক্সচারগুলি কেবল প্রতিটি প্যাডে 2 এর পাওয়ার না হওয়া পর্যন্ত কেবল প্যাড করে প্রয়োগ করে। এটি বেশিরভাগ জিনিসগুলিকে "কেবলমাত্র কাজ করে" তোলে: উদাহরণস্বরূপ টাইলিং এবং হার্ডওয়্যার ফিল্টারিং। টেক্সচারের স্থানাঙ্ক থেকে চিত্রের স্থানাঙ্কে রূপান্তর হ'ল একমাত্র জিনিস।
যদি এর মতো প্রয়োগ করা হয় তবে মিপম্যাপিং কীভাবে করা যায় তা স্পষ্ট: কিছুই পরিবর্তন হয় না। আপনার যদি এমন একটি জিপিইউ থাকে যা প্যাডিং ছাড়াই অ-পাওয়ার-অফ টেক্সচারকে 2 সমর্থন করে তবে মিপম্যাপ স্তরগুলি "প্যাডিং" দিয়ে শেষ হবে। উদাহরণস্বরূপ, 3x3 টেক্সচারটিতে লড 1 হিসাবে 2x2 টেক্সচার থাকবে।