রিয়েল-টাইম পূর্বরূপ
শিল্পের ভিএফএক্স পক্ষে কাজ করা, আপনি যদি রিয়েল-টাইম ভিউপোর্ট পূর্বরূপগুলির বিষয়ে কথা বলছেন এবং উত্পাদন উপস্থাপনা নয়, তবে মায়া এবং থ্রিডিএস ম্যাক্স সাধারণত ওপেনজিএল (বা সম্ভবত ডাইরেক্টএক্স - প্রায় একই) ব্যবহার করেন।
ভিএফএক্স অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার এবং গেমসের মধ্যে অন্যতম প্রধান ধারণাগত পার্থক্য হ'ল তারা অনুমানের স্তরটি তৈরি করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, ভিএফএক্স সফ্টওয়্যারটিতে শিল্পীর পক্ষে একক, বিরামবিহীন চরিত্রের জাল লোড করা অস্বাভাবিক কিছু নয় যা কয়েক লক্ষ থেকে বহু মিলিয়ন বহুভুজ বিস্তৃত। গেমস একটি নৌকোঠা সহজ, অপ্টিমাইজড মেস (হাজার হাজার ত্রিভুজ প্রতিটি) এর সমন্বয়ে থাকা একটি বড় দৃশ্যের জন্য সর্বাধিক অনুকূলিত হয়।
উত্পাদন রেন্ডারিং এবং পাথ ট্র্যাকিং
ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার রিয়েল-টাইম পূর্বরূপের উপর নয় বরং উত্পাদন রেন্ডারিংয়ের উপর জোর দেয় যেখানে হালকা রশ্মিগুলি আসলে একবারে এক করে সিমুলেটেড হয়। রিয়েল-টাইম পূর্বরূপ প্রায়শই ঠিক এটি হয়, উচ্চ-মানের উত্পাদন ফলাফলের একটি "পূর্বরূপ"।
গেমসগুলি ইদানীং ক্ষেত্রের রিয়েল-টাইম গভীরতা, নরম ছায়া, বিচ্ছুরিত প্রতিবিম্ব ইত্যাদির মতো অনেকগুলি প্রভাবের প্রায় কাছাকাছি নেওয়ার একটি সুন্দর কাজ করছে তবে তারা ভারী শুল্ক আনুমানিককরণ বিভাগে রয়েছে (উদা: বিচ্ছুরণের জন্য অস্পষ্ট কিউব মানচিত্র) প্রকৃতপক্ষে আলোক রশ্মির অনুকরণের পরিবর্তে প্রতিচ্ছবি)।
সন্তুষ্ট
এই বিষয়ে ফিরে আসার সাথে সাথে, ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার এবং গেমের মধ্যে সামগ্রীর অনুমানগুলি ভিন্নভাবে পৃথক হয়। কোনও ভিএফএক্স সফ্টওয়্যারটির মূল ফোকাস হ'ল যে কোনও সম্ভাব্য সামগ্রী তৈরি করার অনুমতি দেওয়া (অন্তত এটি আদর্শ, যদিও বাস্তবে এটি প্রায়শই কোথাও কাছাকাছি থাকে না)। গেমগুলি আরও বেশি ভারী অনুমান সহ সামগ্রীগুলিতে ফোকাস করে (সমস্ত মডেলগুলি কয়েক হাজার ত্রিভুজের মধ্যে থাকা উচিত, জাল বিবরণে সাধারণ মানচিত্র প্রয়োগ করা উচিত, আমাদের আসলে ১৩ বিলিয়ন কণা থাকতে হবে না, চরিত্রগুলি আসলে পেশী দ্বারা অ্যানিমেটেড হয় না) রিগস এবং টেনশন মানচিত্র ইত্যাদি)।
এই অনুমানগুলির কারণে, গেম ইঞ্জিনগুলি প্রায়শই সহজেই হতাশায় কুলিংয়ের মতো ত্বরণ কৌশল প্রয়োগ করতে পারে যা তাদের উচ্চ, ইন্টারেক্টিভ ফ্রেমের হার বজায় রাখতে সক্ষম করে। তারা অনুমান করতে পারে যে কিছু সামগ্রী স্থিতিশীল হতে চলেছে, আগেই বেকড। ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার সহজেই সামগ্রী তৈরিতে নমনীয়তার উচ্চতর ডিগ্রি প্রদান করে এই ধরণের অনুমানগুলি সহজেই তৈরি করতে পারে না।
গেমস এটি আরও ভাল করুন
এটি একধরনের বিতর্কিত মতামত হতে পারে তবে ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার থেকে গেম শিল্পটি অনেক বেশি লাভজনক শিল্প। একক গেমের জন্য তাদের বাজেট কয়েক মিলিয়ন মিলিয়ন ডলারে বিস্তৃত হতে পারে এবং তারা প্রতি কয়েক বছর পরের প্রজন্মের ইঞ্জিনগুলি অবিরত রাখতে পারে। তাদের গবেষণা ও উন্নয়ন প্রচেষ্টা আশ্চর্যজনক এবং শত শত গেমের শিরোনাম সমস্ত সময় প্রকাশিত হয়।
অন্যদিকে ভিএফএক্স এবং সিএডি সফ্টওয়্যার লাভজনক হিসাবে কোথাও নেই। গবেষণা এবং গবেষণা প্রায়শই একাডেমিক সেটিংসে কাজ করা গবেষকদের দ্বারা আউটসোর্স করা হয়, অনেক শিল্প প্রায়শই বহু বছর আগে প্রকাশিত কৌশলগুলি বাস্তবায়িত করে যেমন এটি নতুন কিছু। সুতরাং ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার, এমনকি অটোডেস্কের মতো বৃহত সংস্থাগুলি থেকে আসা, প্রায়শই সর্বশেষতম এএএ গেম ইঞ্জিনগুলির মতো "স্টেট অফ দ্য-আর্ট" নয়।
তাদেরও অনেক দীর্ঘ উত্তরাধিকার থাকে। উদাহরণস্বরূপ, মায়া একটি 17 বছরের পুরানো পণ্য। এটি অনেকটা সংস্কার করা হয়েছে, তবে এর মূল স্থাপত্য এখনও একইরকম। এই ভূমিকম্প 2 নেওয়ার চেষ্টা করার সাথে সমান হতে পারে এবং 2015 অবধি এটি আপডেট এবং আপডেট করে রাখা। প্রচেষ্টা দুর্দান্ত হতে পারে তবে অবাস্তব ইঞ্জিন 4 এর সাথে মেলে না।
টি এল; ডিআর
যাইহোক যাইহোক, এটি বিষয়টির দিকে কিছুটা নেওয়া। আপনি ভিউপোর্টে বা উত্পাদন উপস্থাপনে রিয়েল-টাইম প্রাকদর্শনগুলির বিষয়ে কথা বলছিলেন কিনা তা আমি বের করতে পারিনি, তাই আমি উভয়কেই কিছুটা কভার করার চেষ্টা করেছি।