ওপেনজিএল এবং 3 ডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যারটিতে রেন্ডারিংয়ের মধ্যে পার্থক্য


16

ওপেনজিএল এবং এর সাথে আমি "রিয়েল টাইম" 60 এফপিএসে কিছু চমত্কার চমত্কার জিনিসগুলি রেন্ডার করতে পারি। যাইহোক, আমি যদি মায়া বা 3 ডি ম্যাক্সকে একই দৃশ্যের ভিডিও করার চেষ্টা করি তবে এটি একই রেজোলিউশন এবং এফপিএস হলেও এটি রেন্ডার করতে অনেক বেশি সময় নিতে পারে।

এই দুটি ধরণের রেন্ডারিং একই ফলাফলের জন্য বিভিন্ন সময় সময় নেয় কেন?

দ্রষ্টব্য: হ্যাঁ আমি বুঝতে পারি যে থ্রিডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যারটি রিয়েল টাইমে যা করা যায় তার থেকে উচ্চতর চিত্র তৈরি করতে পারে। তবে এই প্রশ্নের জন্য আমি সমান জটিলতার একটি দৃশ্যের কথা উল্লেখ করছি।


1
সংক্ষিপ্ত উত্তরটি হ'ল ওপেনজিএল শর্টকাট নেয়।
ব্যবহারকারী 253751

উত্তর:


9

মূল পার্থক্যটি হ'ল ওপেনগিএলের সাথে আসুন একটি ভিডিও গেম বলুন আপনার কাছে রাস্টারাইজেশন নামক একটি প্রক্রিয়া থাকবে যা মূলত আপনি দৃশ্যের কোন অংশটি দেখছেন তা নির্ধারণের যত্ন নেয়।

এটি দ্রুত হওয়া দরকার যাতে আমরা এটি রিয়েলটাইম হিসাবে অভিজ্ঞতা নিতে পারি।

সুতরাং অ্যালগরিদম কয়েকটি সহজ পদক্ষেপ করে।

  • দৃশ্যের একটি নির্দিষ্ট অংশ আমার দৃষ্টিতে হতাশ কিনা তা পরীক্ষা করে দেখুন

    ফ্রাস্টাম কুলিং

  • এর সামনে কিছু আছে কিনা তা যাচাই করুন যা পরে গভীরতার বাফার ব্যবহার করে রেন্ডার করা দরকার

    গভীরতা বাফার

  • আমরা আঁকতে পাওয়া বস্তুগুলিকে অর্ডার করুন

  • তাদের স্ক্রিনে প্রজেক্ট করে আঁকুন
  • টেক্সচার / শেডার / লাইট / এর উপর ভিত্তি করে এগুলি শেড করুন ...

অন্যদিকে একটি রেন্ডারিং সফ্টওয়্যার (ব্লেন্ডার / ম্যাক্স / মায়া / ...) সম্ভবত কিছু ধরণের রাইট্র্যাকিং ব্যবহার করে

এর মধ্যে বাস্তবের একটি উচ্চতর ডিগ্রি অর্জন করতে আরও বেশি গণিত জড়িত। এটি মূলত একইভাবে কাজ করে:

  • এটির জন্য একটি ক্যামেরা এবং একটি চিত্র বিমান তৈরি করুন
  • প্রতিটি পিক্সেলের মাধ্যমে একটি রে (বা একাধিক নমুনা রশ্মি) গুলি করুন shoot
  • দৃশ্যে রশ্মি কিছু আঘাত করে কিনা তা পরীক্ষা করে দেখুন
  • শেষ পর্যন্ত পিক্সেলটিতে আঁকানো সবচেয়ে কাছাকাছি আঘাত হ'ল (গভীরতার বাফারের মতো)
  • প্রদত্ত পয়েন্টের জন্য আলো গণনা করুন হালকা গণনা

....

আমি এখানে তালিকাবদ্ধ করা বন্ধ করব যেহেতু এটিই পয়েন্ট যেখানে রায়েট্র্যাকিং শুরু হয়।

কেবলমাত্র কোনও পয়েন্ট আঘাত করা হয়েছে কিনা তা যাচাই করার পরিবর্তে, বেশিরভাগ রেট্রেসার এখন গণনা শুরু করে:

  • একটি পৃষ্ঠ প্রবেশ করান আলোর পরিমাণ
  • কত আলো প্রতিবিম্বিত হয়
  • দৃশ্যে হিটপয়েন্ট থেকে নতুন রশ্মি ফেলুন যতক্ষণ না এটি কোনও আলোর উত্সকে আঘাত করতে পারে

বাস্তবতার বিভিন্ন ডিগ্রি সহ এমন এক টন কৌশল রয়েছে যা দৃশ্যের একটি নির্দিষ্ট পয়েন্টের আলো গণনা করতে ব্যবহার করা যেতে পারে।

টিএল; ডিআর এর সংক্ষিপ্তসারটি হ'ল একটি রেট্রেসার সাধারণত আলো আসার সাথে সাথে শারীরিকভাবে নির্ভুল হওয়ার চেষ্টা করে এবং তাই পিক্সেল (অনেক সময় কয়েক হাজার রশ্মি অঙ্কন করে) করতে আরও অনেক গণনা করতে হয় এবং অন্যদিকে গেমগুলি তাদের গতি অর্জন করে সহজ হালকা গণনা এবং প্রচুর শেডার ট্রিকস দিয়ে পর্দার বড় অংশগুলি আঁকুন যা এটিকে বাস্তবসম্মত দেখায়।


7

আপনি কমলাতে আপেলকে তুলনা করছেন

গেমটি আপনার মডেলিং অ্যাপে ভিউ পোর্টের মতো like আপনি রেন্ডারের জন্য ভিউপোর্টটি ব্যবহার করতে পারেন এবং আপনি একই 60fps গতি পাবেন।

মায়া বা থ্রিডিএস ম্যাক্সের মতো মডেলিং সফটওয়্যারগুলির তুলনায় আপনি রিয়েলটাইম গ্রাফিকগুলি পেতে না পারার কোনও কারণ নেই। ফলাফল যা অনেক গেমের সমান Results গেমসের মতোই তাদের ভিউপোর্ট শেডার রয়েছে। এছাড়াও একটি ভিউপোর্ট রেন্ডারিং বিকল্প রয়েছে যা ফ্রেমগুলি যত তাড়াতাড়ি অনুমতি দেয় তত দ্রুত ডিস্কে ছড়িয়ে দেয় (আমি মায়া থেকে 30 এফপিএসে ফুল এইচডি রেন্ডার করেছি)। আপনাকে যা করতে হবে তা হ'ল প্রদত্ত সফ্টওয়্যার রেট্রেসার ব্যবহার বন্ধ করা।

যদিও কিছু পার্থক্য আছে। প্রাথমিক পার্থক্য হ'ল একজন ব্যবহারকারী হিসাবে আপনি গেম ডেভেলপাররা যতটা জিনিস পছন্দ করেন না (অপ্টিমাইজেশন বইয়ের সমস্ত কৌশলগুলি ব্যবহার করছেন)। দ্বিতীয়ত আপনার অ্যানিমেশন আদিমগুলি সিপিইউতে কাজ করে কারণ আপনার নমনীয়তার প্রয়োজন। গেমগুলিতে একটি অপ্টিমাইজেশন করতে পারে। আপনার পাশেই কোন প্রোগ্রামিং টিম না থাকার জন্য আপনি সমস্ত কিছু প্রদান করেন।

অনেকগুলি জিনিস সম্ভবত বাস্তবে সংক্ষিপ্ত আকার ধারণ করেছে, তাই এগুলি এত বেশি দ্রুত আর সুসংহত নয়। আপনার পরোক্ষ আলোকসজ্জা বেক করা প্রতিদিন অ বেকড ফলাফলকে পরাজিত করবে।

রেট্রেসারগুলি ধীর কেন?

এগুলি * নয়, কেবল একটি রশ্মির ট্রেসারে আরও কাজ করার প্রবণতা রয়েছে কারণ এটি সহজ। বৈশিষ্ট্য অনুসারে বৈশিষ্ট্যগুলি তারা গণনা চক্রগুলিতে খুব ধীর হয় না। উদাহরণস্বরূপ, রশ্মির ট্রেসারের গৌণ রশ্মি ছড়িয়ে দেওয়ার দরকার নেই (সেই ক্ষেত্রে জীবন প্রতিচ্ছবি জ্যামিতিটিকে দূরে সরিয়ে ফেলবে, এমনকি এটি লোডও করবে না, আসলে মানসিক রশ্মি ঠিক তা করে)। এটি কেবলমাত্র এটি করা কারণ এটি করা তুচ্ছ এবং এটি রে ট্রেসারের স্পষ্ট সুবিধা। এমনকি আপনি কিছু ক্ষেত্রে সিপিইউতে চালনার জন্য তাদের কনফিগার করতে পারেন। তারা কেবলমাত্র বিভিন্ন জিনিসের জন্য অনুকূলিত হয়েছে:

  1. ডিস্কে ডেটা নির্গমন করা হচ্ছে, কেবল ফ্রেম নয় সমস্ত ডেটা। তাত্ক্ষণিকভাবে বেশিরভাগ গেমগুলির গতিবেগ ভাঙবে এমন কিছু।

  2. সাধারণ হার্ডওয়ারে কাজ করা। একবার আপনি জিপিইউর জন্য অনুকূলিত হন কিছু কিছু জিনিসের জন্য জিপিইউ আরও দ্রুত। তবে এটি সমস্ত লোডের জন্য কাজ করে না, বাস্তবে একটি ইন্টেল সিপিইউ জিপিইউর তুলনায় সাধারণভাবে কম্পিউটারে দ্রুততর হয়। জিপিইউ কেবলমাত্র বৃহত্তর সমান্তরাল যা সিপিইউ নয়। আপনি যদি জিপিইউতে থাকতে পারেন এবং জিপিইউ আর্কিটেকচারের জন্য স্থানান্তরকে নূন্যতম করতে পারেন এবং অনুকূল করতে পারেন তবে আর্কিটেকচারটি জিতবে।

সুতরাং আপনি নমনীয়তা এবং ব্যবহারের সহজতার জন্য অর্থ প্রদান করেন। তবে হ্যাঁ অসুস্থ স্বীকার করেছেন মায়া এবং ম্যাক্স উভয়ই চরম বার্ধক্যে ভুগছেন। সুতরাং তারা দ্রুত হতে পারে।

TL; DR পার্থক্যটি বেশিরভাগই অপ্টিমাইজেশনে (প্রচুর কৌশল অবলম্বন করে) এবং উপলভ্য বাহ্যিক সংস্থানগুলিতে।

পিএস: একটি ভ্রান্ত ধারণা রয়েছে যে এটি শারীরিকভাবে আরও সঠিক। এটি অবশ্যই হতে পারে তবে রে ট্রেসারটি আপনার গড় খেলা বা অন্য কোনও গণনার চেয়ে শারীরিকভাবে আরও শারীরিকভাবে সঠিক নয়। আসলে অনেকগুলি গেম সত্যই ভাল মডেল ব্যবহার করে যখন বেশিরভাগ মডেলাররা তা করে না।

* দেখুন http://www.ographicics.cornell.edu/~bjw/mca.pdf


2
দুঃখিত, কিন্তু এটা সহজ। ওপেনজিএল এবং ডাইরেক্টএক্স অনুমানগুলি ব্যবহার করে যা সুনির্দিষ্ট রাইক্র্যাকিংয়ের চেয়ে সহজাতভাবে দ্রুত। ত্বরণযুক্ত 3 ডি গ্রাফিক্সের পুরো পয়েন্টটিতে আলগোরিদিম রয়েছে যা বাস্তববাদ এবং গতির মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখে, বেশিরভাগ ব্যবহারিক ব্যবহারের জন্য যথেষ্ট ভাল দেখাচ্ছে: গেমিং, সিএডি ইত্যাদি
আইএমিল

2
@ আইমিল ওপেনজিএল রায়েট্রেসিংয়ের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। এটি দ্রুত কারণ এটি প্রশ্নযুক্ত হার্ডওয়্যারটির জন্য অনুকূলিত। তবে মায়ার খোঁজ করতে হবে না। মায়া এবং ম্যাক্স আপনার গেমের মতোই ওপেনজিএল এবং ডাইরেক্টএক্স ব্যবহার করতে পারে। মায়াস (এবং 3 ডি) ভিউপোর্টটি ওপেনগল বা ডাইরেক্টএক্স (আপনার পছন্দ)। আপনার প্রসেসরটি নির্দিষ্ট সমান্তরাল প্রক্রিয়াকরণ লোডগুলিতে ধীরগতির বিষয়টি অন্য জিনিস। সুতরাং উত্তর দাঁড়িয়ে। মায়ার স্ট্যান্ডার্ড সেটিংস স্ট্যান্ডার্ড স্ক্যানলাইন ছাড়া আর বাস্তববাদী নয়।
joojaa

5

রিয়েল-টাইম পূর্বরূপ

শিল্পের ভিএফএক্স পক্ষে কাজ করা, আপনি যদি রিয়েল-টাইম ভিউপোর্ট পূর্বরূপগুলির বিষয়ে কথা বলছেন এবং উত্পাদন উপস্থাপনা নয়, তবে মায়া এবং থ্রিডিএস ম্যাক্স সাধারণত ওপেনজিএল (বা সম্ভবত ডাইরেক্টএক্স - প্রায় একই) ব্যবহার করেন।

ভিএফএক্স অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার এবং গেমসের মধ্যে অন্যতম প্রধান ধারণাগত পার্থক্য হ'ল তারা অনুমানের স্তরটি তৈরি করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, ভিএফএক্স সফ্টওয়্যারটিতে শিল্পীর পক্ষে একক, বিরামবিহীন চরিত্রের জাল লোড করা অস্বাভাবিক কিছু নয় যা কয়েক লক্ষ থেকে বহু মিলিয়ন বহুভুজ বিস্তৃত। গেমস একটি নৌকোঠা সহজ, অপ্টিমাইজড মেস (হাজার হাজার ত্রিভুজ প্রতিটি) এর সমন্বয়ে থাকা একটি বড় দৃশ্যের জন্য সর্বাধিক অনুকূলিত হয়।

উত্পাদন রেন্ডারিং এবং পাথ ট্র্যাকিং

ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার রিয়েল-টাইম পূর্বরূপের উপর নয় বরং উত্পাদন রেন্ডারিংয়ের উপর জোর দেয় যেখানে হালকা রশ্মিগুলি আসলে একবারে এক করে সিমুলেটেড হয়। রিয়েল-টাইম পূর্বরূপ প্রায়শই ঠিক এটি হয়, উচ্চ-মানের উত্পাদন ফলাফলের একটি "পূর্বরূপ"।

গেমসগুলি ইদানীং ক্ষেত্রের রিয়েল-টাইম গভীরতা, নরম ছায়া, বিচ্ছুরিত প্রতিবিম্ব ইত্যাদির মতো অনেকগুলি প্রভাবের প্রায় কাছাকাছি নেওয়ার একটি সুন্দর কাজ করছে তবে তারা ভারী শুল্ক আনুমানিককরণ বিভাগে রয়েছে (উদা: বিচ্ছুরণের জন্য অস্পষ্ট কিউব মানচিত্র) প্রকৃতপক্ষে আলোক রশ্মির অনুকরণের পরিবর্তে প্রতিচ্ছবি)।

সন্তুষ্ট

এই বিষয়ে ফিরে আসার সাথে সাথে, ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার এবং গেমের মধ্যে সামগ্রীর অনুমানগুলি ভিন্নভাবে পৃথক হয়। কোনও ভিএফএক্স সফ্টওয়্যারটির মূল ফোকাস হ'ল যে কোনও সম্ভাব্য সামগ্রী তৈরি করার অনুমতি দেওয়া (অন্তত এটি আদর্শ, যদিও বাস্তবে এটি প্রায়শই কোথাও কাছাকাছি থাকে না)। গেমগুলি আরও বেশি ভারী অনুমান সহ সামগ্রীগুলিতে ফোকাস করে (সমস্ত মডেলগুলি কয়েক হাজার ত্রিভুজের মধ্যে থাকা উচিত, জাল বিবরণে সাধারণ মানচিত্র প্রয়োগ করা উচিত, আমাদের আসলে ১৩ বিলিয়ন কণা থাকতে হবে না, চরিত্রগুলি আসলে পেশী দ্বারা অ্যানিমেটেড হয় না) রিগস এবং টেনশন মানচিত্র ইত্যাদি)।

এই অনুমানগুলির কারণে, গেম ইঞ্জিনগুলি প্রায়শই সহজেই হতাশায় কুলিংয়ের মতো ত্বরণ কৌশল প্রয়োগ করতে পারে যা তাদের উচ্চ, ইন্টারেক্টিভ ফ্রেমের হার বজায় রাখতে সক্ষম করে। তারা অনুমান করতে পারে যে কিছু সামগ্রী স্থিতিশীল হতে চলেছে, আগেই বেকড। ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার সহজেই সামগ্রী তৈরিতে নমনীয়তার উচ্চতর ডিগ্রি প্রদান করে এই ধরণের অনুমানগুলি সহজেই তৈরি করতে পারে না।

গেমস এটি আরও ভাল করুন

এটি একধরনের বিতর্কিত মতামত হতে পারে তবে ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার থেকে গেম শিল্পটি অনেক বেশি লাভজনক শিল্প। একক গেমের জন্য তাদের বাজেট কয়েক মিলিয়ন মিলিয়ন ডলারে বিস্তৃত হতে পারে এবং তারা প্রতি কয়েক বছর পরের প্রজন্মের ইঞ্জিনগুলি অবিরত রাখতে পারে। তাদের গবেষণা ও উন্নয়ন প্রচেষ্টা আশ্চর্যজনক এবং শত শত গেমের শিরোনাম সমস্ত সময় প্রকাশিত হয়।

অন্যদিকে ভিএফএক্স এবং সিএডি সফ্টওয়্যার লাভজনক হিসাবে কোথাও নেই। গবেষণা এবং গবেষণা প্রায়শই একাডেমিক সেটিংসে কাজ করা গবেষকদের দ্বারা আউটসোর্স করা হয়, অনেক শিল্প প্রায়শই বহু বছর আগে প্রকাশিত কৌশলগুলি বাস্তবায়িত করে যেমন এটি নতুন কিছু। সুতরাং ভিএফএক্স সফ্টওয়্যার, এমনকি অটোডেস্কের মতো বৃহত সংস্থাগুলি থেকে আসা, প্রায়শই সর্বশেষতম এএএ গেম ইঞ্জিনগুলির মতো "স্টেট অফ দ্য-আর্ট" নয়।

তাদেরও অনেক দীর্ঘ উত্তরাধিকার থাকে। উদাহরণস্বরূপ, মায়া একটি 17 বছরের পুরানো পণ্য। এটি অনেকটা সংস্কার করা হয়েছে, তবে এর মূল স্থাপত্য এখনও একইরকম। এই ভূমিকম্প 2 নেওয়ার চেষ্টা করার সাথে সমান হতে পারে এবং 2015 অবধি এটি আপডেট এবং আপডেট করে রাখা। প্রচেষ্টা দুর্দান্ত হতে পারে তবে অবাস্তব ইঞ্জিন 4 এর সাথে মেলে না।

টি এল; ডিআর

যাইহোক যাইহোক, এটি বিষয়টির দিকে কিছুটা নেওয়া। আপনি ভিউপোর্টে বা উত্পাদন উপস্থাপনে রিয়েল-টাইম প্রাকদর্শনগুলির বিষয়ে কথা বলছিলেন কিনা তা আমি বের করতে পারিনি, তাই আমি উভয়কেই কিছুটা কভার করার চেষ্টা করেছি।


এটি সময়ের প্রশ্নও। এমনকি আপনি যদি 60 এফপিএস বলতে রেন্ডার করতে পারেন এবং গ্রহণযোগ্য ফলাফল পেতে পারেন তবে এটির জন্য এটি অপ্টিমাইজ করার জন্য খুব কমই কলম দেয়। বলুন এটি প্রতি ফ্রেমে 3 মিনিট সময় নেয় এবং রেন্ডার করতে আপনার কাছে 200 ফ্রেম রয়েছে। শেডার লেখক নিয়োগ করে এবং অনুকূলিতকরণের মাধ্যমে আপনি 60 fps পেতে সক্ষম হতে পারেন তবে এরপরে আপনার কমপক্ষে এক বা দু'দিন সময় লাগে। তবে 3 মিনিটে 200 ফ্রেমগুলিতে 10 ঘন্টা সময় লাগে যাতে আপনি এই ব্যয়টি সঞ্চয় করেন। অনুশীলনে আরও বেশি হার্ডওয়্যার কেনা এবং এটি সম্পর্কে খুব বেশি চিন্তা করার দরকার নেই aper গেমস কেবল এই পদ্ধতির নিতে পারে না।
joojaa

@ জাজা এটি যদিও কিছুটা জটিল। মায়ার জন্য কেবল সত্যিকারের রিয়েল-টাইম শেডারগুলি করার জন্য খুব সম্ভবত খুব কম, এমনকি অভিজ্ঞ শেডার বিকাশকারী (কম লাভ সহ) হতে পারে, কারণ সেখানে নোডাল সিস্টেমের নমনীয়তা উত্পাদন রেন্ডারিংয়ের দিকে লক্ষ্যযুক্ত targeted এই সাধারণ-উদ্দেশ্য শেডার নোডগুলিকে রিয়েল-টাইম শেডিং সিস্টেমে অনুবাদ করতে ইউই 4 এর প্রভাবগুলির পরিসীমা ক্যাপচার করে এমন একটি বিপরীত প্রকৌশল মানসিকতা এবং নতুন ধরণের জিএলএসএল / এইচএলএসএল কোড জেনারেশন কৌশল লাগবে (মেটা প্রোগ্রামিং সিস্টেমের মতো) would যেমন,
ড্রাগন এনার্জি

@ Joojaa UE 4 এর শেডার ইঞ্জিনটি সরাসরি ভারী-আনুমানিক পিবিআর মানসিকতার দিকে লক্ষ্য করা যায় (ডিজনির পিবিআর শ্যাডারের একটি খুব ছোট উপসেট)। তারা এমনকি তাদের বস্তুগত ব্যবস্থাটি দ্রুত, বাস্তব-সময়ের উদ্দেশ্যে, মায়ার উপাদান ব্যবস্থার মতো কিছু দিয়ে শুরু করার পরিবর্তে ডিজাইন করেছিল যা মোটেও নয় (রাইক্র্যাকিংয়ের জন্য ডিজাইন করা)। এমনকি ইউই 4 এর মধ্যে সবচেয়ে উজ্জ্বল ভিপি 2.0 তে কাজ করে থাকলেও, এই ধরণের স্টাফটি করার উদ্দেশ্যে নয় এমন ডিজাইনের বিপরীতে একই ফলাফল অর্জনের জন্য তাদের সম্ভবত বছরের পর বছর কাজ করতে হবে।
ড্রাগন এনার্জি

তবে আপনার যদি ভিএফএক্স অ্যাপ্লিকেশনটিতে সেই পাইপলাইন থাকে তবে প্রতিটি দৃশ্যে সেই অতিরিক্ত অপ্টিমাইজেশানের প্রয়োজন হতে পারে এমনকি এক সময়ের মূল্য ব্যয় করতে পারে। কোনও মায়া ব্যবহারকারী ইউডিকে যেমন শ্যাডার দেব প্ল্যাটফর্মের জন্য উদাহরণস্বরূপ রেন্ডার করতে পারে না তার কারণ নেই।
joojaa

1
আসুন আমরা এই আলোচনাটি আড্ডায় চলতে থাকি ।
joojaa
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.