যখন জাল-ম্যাপিংয়ের মতো জালটিতে একাধিক টেক্সচার প্রয়োগ করা হয়, তখন আমি সাধারণত প্রথম কয়েকটি নির্দিষ্ট টেক্সচার ইউনিটগুলিতে টেক্সচারগুলি আবদ্ধ করি, যেমন: বিছানা = ইউনিট 0, বাম্প = ইউনিট 1, স্পেকুলার = ইউনিট 2, তারপরে প্রতিটিটি পুনরায় ব্যবহার করে রাখুন বিভিন্ন টেক্সচারের সাথে আলাদা জাল। তবে আমি সবসময় ভাবছি কেন glActiveTexture
এতগুলি টেক্সচার ইউনিটকে সমর্থন করে (আগের লিঙ্কে এটি কমপক্ষে 80 বলে) says
সুতরাং এটি আমার কাছে ঘটেছিল যে টেক্সচারগুলি পরিচালনা করার একটি সম্ভাব্য উপায় হ'ল প্রতিটি উপলব্ধ ইউনিটে স্বতন্ত্র টেক্সচারকে আবদ্ধ করা এবং এগুলি সক্ষম রেখে দেওয়া, কেবল ইউনিফর্ম নমুনা সূচকটি আপডেট করে। এটি টেক্সচার স্যুইচগুলির সংখ্যা হ্রাস করে পারফার রেন্ডারিংয়ের উন্নত করা উচিত। আপনার যদি সর্বাধিক টেক্সচার ইউনিটগুলির তুলনায় কম টেক্সচার থাকে তবে আপনাকে কখনই কোনও টেক্সচার আনবাইন্ড করতে হবে না।
রিয়েল-টাইম ওপেনজিএল অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে এই মানক অনুশীলনটি (আমি বিশ্বাস করি এটি ডি 3 ডি-তেও প্রযোজ্য)? এবং এই পদ্ধতির গ্রহণ করার কোনও অ স্পষ্ট পারফরম্যান্স প্রভাব আছে? মেমরি ওভারহেড সম্ভবত?