গেমিংয়ে কোয়াডগুলি ফিল্ম মেকিং এবং ত্রিভুজ হিসাবে ব্যবহৃত হয়?


14

ফিল্ম স্কুলে, 3 ডি মডেলিংয়ের ক্লাসে, আমাকে বলা হয়েছিল যে আমরা যখন ফিল্মগুলির জন্য কিছু মডেল করি তখন আমরা 4 ধারযুক্ত বহুভুজগুলির টপোলজি বজায় রাখি। 4 টিরও বেশি / ভার্টেক্সের চেয়ে কম বহুভুজকে খারাপ বলে বিবেচনা করা হয় এবং এড়ানো উচিত। গেমগুলিতে একই মডেলটি ব্যবহার করা হলেও এটি ত্রিভুজযুক্ত।

যদিও আমি থ্রিডি মডেলিংয়ে মেজাজ করছি না, এখনও প্রশ্নটি আমার মনে is গেমিংয়ে কেন 3 ধারযুক্ত বহুভুজ ব্যবহার করা হয়? এটি দ্রুত রেন্ডার করে? তাহলে কেন এটি চলচ্চিত্রের রেন্ডারিংয়ে ব্যবহৃত হয় না?


একটি ত্রিভুজ সহজ গণিত বুদ্ধিমান। সমস্ত 3 পয়েন্ট হ'ল কোপলনার তাই এর ভিতরে থাকা সমস্ত পয়েন্ট একই সমতলে রয়েছে যা আন্তঃবিবাহকে সহজ করে তোলে। কোয়াডগুলির জন্য আমি কেন এটি পছন্দ করব তা জানতাম না, যদি না এটি লোড দিয়ে না করা হয়।
ratchet freak

@ratchetfreak যদি আপনি একটি প্যারাম্যাট্রিক বক্র গঠন শুরু করেন এবং তারপরে এটি একটি পরিকল্পনাকারী সংজ্ঞাতে প্রসারিত করেন যা আপনি এমন একটি চারপাশে টপোলজি সহ শেষ করেন, এখন সময় এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে একই সমস্যা এখনও রয়েছে।
joojaa

উত্তর:


15

থ্রিডি মডেলিংয়ের জন্য, কোয়াডগুলিকে পছন্দ করার স্বাভাবিক কারণ হ'ল মহকুমা পৃষ্ঠতলের অ্যালগোরিদমগুলি তাদের সাথে আরও ভালভাবে কাজ করে — যদি আপনার জালটি বিভাগিত হয়, ত্রিভুজগুলি ফলে পৃষ্ঠের বক্ররেখায় সমস্যা সৃষ্টি করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, এই দুটি বাক্স একবার দেখুন:

আসল বাক্স

বামটি সমস্ত কোয়াডস; ডানদিকে একই সামগ্রিক আকার রয়েছে, তবে এক কোণটি কোয়াডের পরিবর্তে ত্রিভুজ দ্বারা তৈরি।

বাক্সগুলি উপ-বিভাগিত হয়ে গেলে কী ঘটে তা দেখুন:

মহকুমা বাক্স, তারের ফ্রেম

হ্যাঁ, আলাদা? বাম বাক্সে মোটামুটি সামঞ্জস্যপূর্ণ থেকে প্রান্তের লুপগুলি কীভাবে পরিবর্তিত হয়েছে ডানদিকে আরও জটিল, চিমটিযুক্ত এবং প্রসারিত বিন্যাসে পরিবর্তিত হয়েছে তা নোট করুন। এখন তারে ফ্রেম বন্ধ করে দেখুন এবং এটি কীভাবে আলোকিত হচ্ছে lit

বিভক্ত বাক্স, মসৃণ

ডান বাক্সে হাইলাইটে অদ্ভুত চিমটি দেখুন? অগোছালো মহকুমার কারণে এটি ঘটেছে। এই বিশেষটি একটি দুর্দান্ত সৌম্য ক্ষেত্রে, তবে আপনি উচ্চতর মহকুমা স্তরের (আরও সাধারণত চলচ্চিত্রের মধ্যে যেমন ব্যবহার করতে চান) এর মতো আরও জটিল জটিল সাথে আরও বিশৃঙ্খলা দেখার ফলাফল পেতে পারেন।


গেমস সম্পদ তৈরি করার সময় এগুলি এখনও প্রয়োগ হয়, যদি আপনি সেগুলি উপ-ভাগ করার পরিকল্পনা করেন তবে মূল পার্থক্যটি হ'ল মহকুমা সময়ের আগে ঘটে যায় - আপনি এখনও চতুর্ভুজ স্থলে রয়েছেন — এবং তারপরে চূড়ান্ত মহকুমা ফলাফলটি পরিণত হবে ত্রিভুজগুলিতে কারণ গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার যা বলে তা (কারণ, উপরের মন্তব্যে উল্লিখিত হিসাবে এটি গণিতকে সহজ করে তোলে)।


6

@ নোয়া উইদারস্পুনকে সঠিকভাবে হিসাবে, ত্রিভুজ মহকুমা কোয়াড মহকুমার পাশাপাশি কাজ করে না বলে জানিয়েছেন। যদিও, প্রথমদিকে ত্রিভুজগুলি মোটেই বিভক্ত করা যায়নি। তবে কেন সে বিষয়টি সত্য তা তিনি ব্যাখ্যা করেন না। কোনটি দরকারী তথ্য এবং কেন কোয়াডগুলি অগ্রাধিকার দেওয়া হয় এবং কীভাবে সেগুলি ব্যবহার করবেন তা ব্যাখ্যা করে।

প্রথম, লক্ষ্য করুন যে একটি ত্রিভুজ অনেক স্কিমের 3 কোয়াডে বিভক্ত হয়। যেহেতু এখন আপনার একটি সমস্ত কোয়াড জাল রয়েছে তাই পরিষ্কারভাবে মহকুমাকে সমস্ত কোয়াড রাখার প্রয়োজন নেই। শুধু চারদিকী হওয়ার চেয়ে আরও গভীর কারণ থাকতে হবে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

চিত্র 1 : আপনি একটি ত্রিভুজকে 3 টি চতুর্ভুজগুলিতে বিভক্ত করতে পারেন

কারণটি এজ প্রান্তের লুপগুলিতে পরিণত হয়েছে in মডেলিং করছেন এমন ব্যক্তিকে অনুমান করতে হবে যে মহকুমাটি চূড়ান্ত আকার হতে চলেছে বলে মহকুমা কীভাবে ঘটে। দুর্ভাগ্যক্রমে মানুষ কেবল আপনার আদি প্রান্তের প্রান্তগুলি বরাবর বস্তুর আকৃতিটি বোঝার ক্ষেত্রে খুব ভাল। অবিচ্ছিন্ন বহু প্রান্তের দীর্ঘ লুপগুলিতে আকার তৈরি করে আমাদেরকে মহকুমার পরে এবং গুরুত্বপূর্ণভাবে হাড়গুলি দ্বারা বিকৃতির পরে আকৃতিটি ভবিষ্যদ্বাণী করতে সহায়তা করে etc.

একটি ত্রিভুজটির লুপটি সমাপ্ত করার একটি বাজে উপায় রয়েছে সুতরাং আমরা বুঝতে পারি না যে সেই আকারটির ভিতরে এবং বাইরে শেপের সাথে কী ঘটে। মহকুমা জাল এভাবে অনিয়ন্ত্রিত আচরণ করার প্রবণতা রয়েছে, যার ফলে অনাকাঙ্ক্ষিত বাধা সৃষ্টি হয়। দ্রষ্টব্য : ত্রিভুজগুলি এমনভাবে উপবিভাজিত করা সম্ভব যাতে এটি ঘটে না, ততক্ষণে এগুলি কাজ করা আরও শক্ত এবং কোয়াডসের সাথে কাজ করা সুপরিচিত ছিল।

এখন এটি আসলে আসল কারণ নয়, এটি কেবল চক্রাকার পথে ঘটেছিল। তারা যে জ্যামিতিক প্যাচগুলি প্যারাম্যাট্রিক আদিম হিসাবে ব্যবহার করেছিলেন সেটির আসল কারণটি বর্গক্ষেত্র। পৃষ্ঠের মধ্যে একটি রেখা প্রসারিত করা স্বাভাবিকভাবেই একটি বর্গক্ষেত্র আকার ধারণ করে যদি আপনি কেবল বাইরে বেরোনেন। ত্রিভুজটি থাকার ফলে একটি প্রান্তটি অবনমিত হতে পারে এবং এককত্ব রয়েছে। তবে এটি মহকুমার কারণের সাথে খুব বেশি সম্পর্কিত কারণ এটি দেখানো যেতে পারে যে একটি মহকুমা পৃষ্ঠটি কেবল একটি স্প্লাইন প্যাচের সাধারণ ঘটনা।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

চিত্র 2 : মূল প্যারামেট্রিক পৃষ্ঠগুলি বক্ররেখার এক্সটেনশন ছিল, স্বেচ্ছাচারী জঞ্জাল নয় এবং এই আকারগুলি স্বাভাবিকভাবেই বর্গক্ষেত্রের দিকে ঝোঁক করে।


1

একটি জিনিস যা আমি বেশিরভাগ লোককে ভুলে যাই তা ফিল্ম তৈরির ক্ষেত্রে এটি বেশিরভাগ মানের গতি নয় about ফিল্ম মেকিং অফলাইন রেন্ডারিংয়ের সাথে আরও বেশি উদ্বিগ্ন যেখানে ভিডিও গেমগুলিতে এটি সমস্ত আসল সময় তাই গুণমানের চেয়ে পারফরম্যান্স / গতি অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ।

তাই ভিডিও গেমের ক্ষেত্রে যখন লোকেরা আসল জিনিসের চেহারা "আনুমানিক" বা "নকল" করার সর্বোত্তম উপায় খুঁজে বের করার চেষ্টা করে। এটি যখন বিভিন্ন গণনা এবং গতির ত্রিভুজগুলি আসে তখন বহুভুজগুলির চেয়ে অনেক বেশি সহজ। @ ব্র্যাচেট ফ্রিকের মতো উল্লেখ করা হয়েছে যে সমস্ত 3 পয়েন্ট হ'ল কোপলনার এবং এটি ছেদগুলি এবং অন্যান্য গণনাগুলি সহজতর করে। ত্রিভুজগুলি ভিডিও গেমগুলিতে ব্যবহৃত হওয়ার অন্যতম প্রধান কারণ।

তবে ফিল্ম রেন্ডারিংয়ে একটি ফ্রেমটি কয়েক ঘন্টা বা এমনকি কয়েক দিন সময় নিতে পারে, সুতরাং গতি এতটা ইস্যু নয়। নোহ যা বলেছিলেন তা সঠিক, আমি কেবল এই দৃষ্টিকোণটিও ভাগ করে নিতে চাইছিলাম।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.