ধারণাটি স্পষ্টভাবেই যে খেলোয়াড়রা অ্যাকশন গুলি পছন্দ করে না , তবে খেলোয়াড়রা এবং খেলোয়াড়রা ভবিষ্যতের নোডগুলিতে খেলবে কীভাবে খেলবে সে সম্পর্কে তাদের বিশ্বাসের ভিত্তিতে তারা যে নোডে খেলবে সে সময় কেবলমাত্র একটি পদক্ষেপ বেছে নিয়েছিল (যেখানে বিশ্বাস ইতিহাসে শর্তসাপেক্ষ যা সেই নোডের দিকে পরিচালিত করে)।
ব্যাখ্যাটি খেলোয়াড়দের পুরো-আনীত কৌশলগুলি বেছে নেওয়া দেওয়া তাদের খেলোয়াড়দের জায়গায় গেমটি খেলতে কম্পিউটার প্রোগ্রামের উপর নির্ভর করতে দেওয়ার সমতুল্য। এটি হ'ল তারা এই কম্পিউটার প্রোগ্রামের মাধ্যমে প্রতিটি নোডে প্রদত্ত ক্রিয়াটি খেলতে প্রতিশ্রুতি দিতে পারে।
প্রতিশ্রুতি ডিভাইসগুলির সাথে এই জাতীয় গেমগুলি গেমগুলির সংক্ষেপে খুব আলাদা যেখানে আসল খেলোয়াড়দের বারবার তাদের প্রতিটি সিদ্ধান্ত নোডে একটি ক্রিয়া পছন্দ করে। প্রকৃত খেলোয়াড়দের নোড এ প্লে, খেলোয়াড়ের পথ অন্যান্য খেলোয়াড়দের সম্পর্কে বিশ্বাসের গঠন করতে হবে এবং নিজেদের ভবিষ্যৎ নোড এ প্লে হবে, এবং এই বিশ্বাসের ইতিহাস যে ভবিষ্যতের নোড নেতৃত্বে উপর নির্ভর করতে পারে ।
উদাহরণস্বরূপ, স্ট্যাকলবার্গের খেলায়, নেতা বিশ্বাস করতে পারতেন যে নেতা যদি "নিম্ন উত্পাদন" খেলেন তবে অনুগামী যুক্তিযুক্ত (যেমন, ইউটিলিটি সর্বাধিকীকরণ) হবে, তবে নেতা "উচ্চ খেললে অযৌক্তিক (অর্থাত্ নন ইউটিলিটি সর্বাধিক) হবে" উৎপাদন "। সম্ভবত নেতারা অনুমান করেছিলেন যে যদি নেতা "উচ্চ উত্পাদন" খেলেন, এবং অনুসরণকারী রাগান্বিত হবেন, এবং তার ক্রোধ দ্বারা অন্ধ হয়ে অনুসরণকারী তারপরে প্রতিশোধ নিতে চান।
যদি অনুসরণকারী কোনও কৌশলের মাধ্যমে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করতে পারতেন তবে খেলাটি সম্পূর্ণ আলাদা ছিল। হয়তো অনুসরণকারী রাগ হওয়ার আগে প্রতিশোধ না নেওয়ার প্রতিশ্রুতিবদ্ধ থাকতে পেরেছিল এবং সে তার আর প্রতিশোধ নেওয়ার ইচ্ছাটিকে সহায়তা করতে পারে না। তবে এখানে ধারণাটি হ'ল আসল অনুসারীকে খেলোয়াড়ের পরে কোনও পদক্ষেপ বেছে নিতে হবে যা নেতা মূল নোডে বেছে নিয়েছিল। অতএব, অনুসরণকারী কোনও নোডে (যেমন, ইউটিলিটি সর্বাধিক বনাম নন ইউটিলিটি সর্বাধিক) কোনও ক্রিয়া চয়ন করে এমন আচরণমূলক নিয়ম এবং এই পদ্ধতিগুলি সম্পর্কে নেতার বিশ্বাস সেই ইতিহাসের উপর নির্ভর করে যা সেই নোডের দিকেও পরিচালিত করে।
এটি গেমের অনেকগুলি নতুন ফলাফলের পথ উন্মুক্ত করে যা শাস্ত্রীয় গেমের তত্ত্ব থেকে উঠে আসে না। একটি ধারণাগত দৃষ্টিকোণ থেকে, এটি সমাধানের ধারণাগুলি থেকে এপিসটেমিক এবং আচরণগত অনুমানের দিকে দৃষ্টি নিবদ্ধ করে (যেমন, শাস্ত্রীয় গেম তত্ত্ব থেকে এপিস্টেমিক গেম তত্ত্বে)। যুক্তিসঙ্গত ফলাফলের একটি সেট সনাক্তকরণের পরিবর্তে (যেমন, ন্যাশ ভারসাম্যমূলক ফলাফল) এবং এই ফলাফলগুলির সাথে মেলে এমন কৌশলগুলি দেখুন, একজন খেলোয়াড়ের আচরণ এবং বিশ্বাসের (একে অপরের বিশ্বাস ও আচরণ সম্পর্কে) যুক্তিসঙ্গত বৈশিষ্ট্য চিহ্নিত করে এবং এর সিদ্ধান্তগুলি নিয়ে আসে গেমটি প্রকাশের সাথে সাথে ফলাফলগুলির জন্য এই জ্ঞানবাদী এবং আচরণগত অনুমানগুলি ।
এখন, এটি কেবল বাটিগল্লির কাঠামোর জন্য কিছু মাংস এবং অন্তর্দৃষ্টি দেওয়ার জন্য, এবং এটি কাঠামোর সমৃদ্ধির সাথে ন্যায়বিচার করে না (অংশে কারণ তার কাজ সম্পর্কে আমি তেমন কিছুই জানি না যে ভিডিওটির সাথে আপনি লিঙ্ক করেছেন)। আপনি যদি এখনও এটি না করেন তবে আমি দৃ strongly়ভাবে সুপারিশ করছি আপনি পুরো ভিডিওটি দেখুন। আমি মনে করি বাট্টিগল্লি তার কাঠামোটি অ্যাক্সেসযোগ্য করার ক্ষেত্রে দুর্দান্ত কাজ করেছে does খেলোয়াড়দের বিশ্বাস এবং আচরণের পিছনে অন্তর্ভুক্তির মতো শাস্ত্রীয় সমাধানগুলি পুনরুদ্ধার করার সুযোগ দেয় এমন সহজ শর্ত চিহ্নিত করে "শাস্ত্রীয়" গেমের তত্ত্বের সাথে তাঁর জ্ঞানচর্চা পদ্ধতির সাথে সংযোগ স্থাপনের জন্য তিনি সহায়ক এবং স্বজ্ঞাত উদাহরণও উপস্থাপন করেন।