"আপনার" গেমটির মতো অনুভূত হওয়া গেম প্রকল্পটি কী ছিল? [বন্ধ]


13

এই প্রশ্নটি কিছুটা অস্পষ্ট মনে হতে পারে তবে সঠিকভাবে প্রণয়ন করা শক্ত। আমি যথাসাধ্য চেষ্টা করব সুতরাং এখানে যায় ...

বহু বছর ধরে আমি গেমস তৈরির চেষ্টা করছি তবে আমি একটিও খেলতে সক্ষম হইনি। অন্যান্যদের মধ্যে মূল কারণটি ছিল গেম তৈরির প্রক্রিয়াটিতে ফোকাসের অভাব। আমি যা তৈরি করতে চাইছিলাম তার কোনও দৃ never় দৃষ্টি ছিল না।

এখন আমি বুঝতে পেরেছি যে আমি সাধারণত এমন একটি গেম তৈরি করতে চাই যা আমি সম্প্রতি খেলেছি এবং পছন্দ করেছি এমন অন্য কোনওর মতো। দেখে মনে হচ্ছে অনেক গেম রয়েছে যা আমি তৈরি করতে চাই তবে এমন কোনও খেলা নেই যা আমি খেলতে চাই (বা গেমগুলির মধ্যে একটি) of

আমি সত্যিই এমন কিছু তৈরি করতে চাই যা আমি (এবং আশা করি, অন্যরাও) পছন্দ করি এবং এতে গর্বিত হতে পারি। তবে এটি কী তা আবিষ্কার করতে আমার খুব কষ্ট হচ্ছে। এটি বড় হতে হবে না, গ্রাফিকালি দুর্দান্ত বা এর মতো আর কিছু হতে পারে না। এটি কেবল এমন কিছু হওয়া উচিত যা আমি সত্যিই উপভোগ করি এবং এটি তৈরি করতে অনুপ্রাণিত হয়।

সুতরাং, এখানে অন্য কারও কি একই বা অনুরূপ সমস্যা ছিল? আপনি কি এটি কাটিয়ে ওঠার কোনও উপায় খুঁজে পেয়েছেন? আপনি কি "আপনার" গেমটি আবিষ্কার করেছেন?

যদি তা হয় তবে অন্যান্য গেমগুলি তৈরি করার চেষ্টা থেকে এর থেকে আলাদা কী ছিল?

সম্পাদনা করুন:

আপনার সমস্ত উত্তরের জন্য ধন্যবাদ। কিছু বিষয় একটু স্পষ্ট করে বলতে চাই ...

এই প্রশ্ন জিজ্ঞাসার আগে আমি প্রোটোটাইপিং, সময়সীমা থাকা, করণীয় তালিকাগুলি, সংক্ষিপ্ত সময়সীমার সাথে প্রতিযোগিতায় অংশ নেওয়া ইত্যাদির মতো বিভিন্ন পুরানো প্রশ্নের মাধ্যমে ইতিমধ্যে পড়েছি

এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করে আমি আরও যা জানতে চেয়েছিলাম তা হল কীভাবে সাধারণভাবে কোনও গেম তৈরি করা যায় তা নয় তবে কীভাবে এমন একটি প্রকল্প আবিষ্কার করা যায় যা আপনি কী করতে চান তা অনুভব করে।

উদাহরণস্বরূপ, আমি রেসিং গেমগুলি খুব কমই খেলি তবে কখনও কখনও আমি এমন কিছু গেম খেলতে পারি যা কিছুক্ষণের জন্য বেশ মজাদার এবং নিজের কিছু রেসিং গেম তৈরি করার বিষয়ে ধারণা পেতে পারি। তবে এই ধারণাটি বেশি দিন স্থায়ী হবে না এবং আমি শীঘ্রই এটির সাথে বিরক্ত হয়ে যাব কারণ সাধারণভাবে আমি এমন ধরণের লোক নই যিনি সত্যিই রেসিং গেমগুলিতে "ইন" হন।

এখানকার কেউ যদি বলতে পারেন যে তারা কীভাবে তাদের খেলাটি আবিষ্কার করেছিল tell এবং আমি প্রশংসা করব যদি আপনি আরও বিবরণ দিয়ে আপনার গল্পটি বলতে পারতেন, বিশেষত যে জিনিসগুলির মধ্যে "নিজের জন্য এই গেমটি তৈরি করা ভাল হবে" এবং "আমি এই গেমটিকে সত্যই খারাপভাবে তৈরি করতে চাই" এর মধ্যে পার্থক্য তৈরি করেছে about

উত্তর:


19

আমি গেমগুলি শেষ করতে এবং প্রকাশ করতে আসলে পরিচালনা করতে শুরু করার আগে আমার কয়েক ডজন ব্যর্থ প্রকল্পের প্রয়োজন হয়েছিল। কোনও গেমটি কীভাবে শেষ করতে হয় এটিতে আমার দুটি সেন্ট:

  • খসড়া তারপর পোলিশ। "শুরু থেকে শেষ" থেকে কোনও গেম করার চেষ্টা করার পরিবর্তে, একটি সম্পূর্ণ গেমটি বিকাশ করে শুরু করুন যা চূড়ান্ত পণ্যটির খুব রুক্ষ উপস্থাপনা। যথাসম্ভব স্ট্যান্ড-ইন স্টাফ ব্যবহার করুন। তারপরে এটি শেষ না হওয়া পর্যন্ত এটি বারবার পোলিশ করুন। এটি কোনও চিত্রকর একটি স্কেচ আঁকতে এবং পরে এটির উপরে চিত্র আঁকার জন্য সাদৃশ্য।
  • পূর্ববর্তী পয়েন্টটির সাথেও, খেলাটি যত তাড়াতাড়ি সম্ভব "মজাদার" হয়ে ওঠার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। যদি কোনও গেমটি মজাদার না হয়ে থাকে তবে আপনি যে এটি পরে তা আবিষ্কার করেন তা আরও ভাল।
  • আপনার প্রকল্প সম্পর্কে অন্যদের সাথে প্রায়শই কথা বলুন। একটি কঠোর ব্লগিং সময়সূচীতে আটকে থাকুন, সম্ভবত প্রতি সপ্তাহে একটি স্ক্রিনশট যা নতুন কিছু প্রদর্শন করে।
  • গেমটির বিকাশের দিকনির্দেশনা করতে প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করতে সম্ভবত প্রতি অন্যান্য মাস বা তার পরে সংক্ষিপ্ত প্রকাশের সময়সূচী ("মাইলস্টোনস") করুন।
  • প্রকল্পের জন্য করণীয় তালিকায় রাখুন যাতে যতটা সম্ভব আইটেম থাকে, মাইলফলক দ্বারা বিভক্ত হয়। গেমটি সম্পূর্ণ হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু তালিকাভুক্ত না করা একটি করণীয় তালিকার কাজটি আসলেই সম্পূর্ণ নয়। উত্স কোডটি অবনতি হতে না দেওয়ার জন্য প্রথমে বাগগুলির সাথে ডিল করুন।

দৃষ্টি হিসাবে, এটি উত্তর দেওয়া একটি কঠিন। আমি মনে করি কোনও গেম প্রকল্পের জন্য কোনও দৃষ্টিভঙ্গি ঠিক আছে যতক্ষণ না এটি এমন কোনও বিষয় যা বিকাশকারী অন্য কেউ এটি তৈরি করে খেলতে পারে।


আমি অবশ্যই প্রথম দুটি পয়েন্টের সাথে একমত, অন্যগুলিও খুব আকর্ষণীয় বলে মনে হচ্ছে।
পিএমভিডিবি

1
আমি পুরোপুরি একমত. আমি সর্বদা খুঁজে পেয়েছি যে আইট্রিশনে বিকাশ করা সাধারণত আরও ভাল হয়। (খসড়াটি পরে পোলিশ)
মাইকেল কলম্যান

1
দৃষ্টি সম্পর্কিত, একটি "মূল" সংজ্ঞায়িত করার চেষ্টা করুন। এটি মজাদার / অনন্য গেমপ্লে মেকানিক বা সামগ্রিক থিম হতে পারে। কোরটি গেমটিকে সংজ্ঞায়িত করে এবং আপনার প্রতিটি ধারণার এটি সমর্থন করা এবং আরও শক্তিশালী করা উচিত। একটি ভাল সংজ্ঞায়িত গেমটি শুরু করা আপনাকে এটির সাথে আরও আত্মীয়তার বোধ করতে এবং এটি শেষ করতে সম্ভবত আরও বেশি চালনা করা উচিত।
পরিবর্ধিত

8

আমি ব্যক্তিগতভাবে প্রকল্পগুলিতে সহজেই ত্যাগ করি, তাই আমি এমন একটি কিছু খুঁজে পেয়েছি যা পুরো উন্নয়ন প্রক্রিয়া জুড়ে আমাকে আগ্রহী করে তোলে।

আমি পর্দায় একটি চরিত্র আঁকার মত সত্যিই ছোট শুরু। তারপরে, আমি সেই চরিত্রটি স্থানান্তর করতে ইনপুট গ্রহণ করে এটিকে আরও কিছুটা ইন্টারেক্টিভ করার চেষ্টা করি। এর পরে, আমি কেবলমাত্র ছোট কার্যকারিতা যুক্ত করছি যা দীর্ঘকালীন আপনাকে সত্যিকার অর্থে প্রগতির মতো করে তোলে।

"আপনার" গেমটি তৈরি করার ক্ষেত্রে, আমি বলতে চাই ক্লাসিক গেমগুলির "ক্লোন" তৈরি করে (যেমন পং বা যে কোনও কিছু) এবং কিছুটা আলাদা করে তোলে যা আলাদা করে দেয় (কেন 4 জন খেলোয়াড় ফ্রি অল পং নয়? :)) । আপনি যত বেশি "ক্লোন" তৈরি করবেন তত ভাল আপনি পাবেন। অবশেষে আপনি কী গেমটি বানাতে চান তার একটি সত্যই অনুভূতি পাবেন এবং সেই গেমটি আপনার খেলা হবে।

অনুপ্রাণিত থাকার বিষয়ে আরও টিপসের জন্য, এই প্রশ্নটি দেখুন: " আমি কীভাবে কার্যকরভাবে একটি শখের গেম প্রকল্প পরিচালনা করতে পারি? "


6

অন্য কারও গেমটিতে ভেরিয়েন্ট তৈরিতে কোনও ভুল নেই, তবে আমি মনে করি একটি বৈকল্পিক তৈরি এবং এটি "ফিক্সিং" করার মধ্যে পার্থক্য রয়েছে। আপনি যদি গেমটি খেলেন এবং "আমার এটি পছন্দ হয়েছে তবে আমি ভাবছি এক্সওয়াইজেড এটির উন্নতি করবে কিনা" তবে আপনি কেবল কৌতূহল দ্বারা চালিত - যা একটি শক্তিশালী প্রেরণা হতে পারে তবে সবার জন্য নয়। আপনি যদি গেমটি খেলেন এবং মনে করেন "আমি এটি পছন্দ করি তবে এক্সওয়াইজেড এটিকে আরও ভাল করে তুলবে" তবে আমি মনে করি এটি অনেক ভাল অনুপ্রেরণা প্রদানকারী। সুতরাং গেমগুলির সন্ধানের চেষ্টা করুন যার একটি স্পষ্ট ত্রুটি রয়েছে যা কোনওভাবে বিকাশকারীকে এড়িয়ে গেছে।

আপনার অনুপ্রেরণা চালিয়ে যাওয়ার সহজ সমাধানটি একটি স্বল্প সময়সীমার সাথে শুরু করা। বেশ কয়েকটি গেম ডেভেলপমেন্ট প্রতিযোগিতা রয়েছে যা একক সপ্তাহান্তে বা এক সপ্তাহের মধ্যে চলে। এর শেষে আপনার কোনও পালিশ গেম থাকবে না, তবে আপনার কাছে এমন কিছু থাকতে পারে যা কিছু সমাপ্ত মানের জন্য সমাপ্ত। আপনার হয় জ্বলিয়ে দেওয়া হবে বা পোলিশ করার গতি থাকবে। লডুম সাহস এমন একটি প্রতিযোগিতা সম্পর্কে আমি জানি, তবে আরও কিছু রয়েছে। ( গুগলিংয়ের সময় একটি তালিকা পাওয়া গেছে )।


6

আপনার সম্পাদিত পোস্টের উত্তরে, এবং সরাসরি কোনও গেমের প্রোটোটাইপিংয়ে নয়

আপনি যে অন্যান্য গেম তৈরির চেষ্টা করেছিলেন তার থেকে আলাদা কী ছিল?

আমি এটা খেলা থামাতে পারিনি! এবং যখন আমি আমার বন্ধুদের সাথে কথা বলি / দেখিয়েছিলাম তারা ধারণা / গেমপ্লেটি পছন্দ করে।

আমি সাধারণত গেমগুলি খেলতে পছন্দ করি এবং আমার বন্ধুরা খেলতে পছন্দ করে। আমি তাদের আপডেট করে রাখি এবং এটি আমার গেমটি তৈরি করতে আমাকে উত্তেজিত রাখে।

সম্পাদনা করুন: আমার আগের বেশিরভাগ গেমগুলি আমি তৈরি করে গেম প্রোগ্রামিংয়ে আরও ভাল করার জন্য তৈরি করতাম। আমি যখন গেমগুলি শেখার জন্য বা অর্থোপার্জনের জন্য নয় তখন গেমগুলি তৈরি করা শুরু করি যখন গেমগুলি আরও ভাল এবং উপভোগযোগ্য হতে শুরু হয়।


সুতরাং গেমটি মজা করার জন্য "পরিকল্পনা" করা হয়নি তবে "দুর্ঘটনা" হয়ে সেই পথে "বেরিয়ে এসেছিল"?
ওনলাইনাস

এটি মজা করার পরিকল্পনা করা হয়েছিল (আমার মাথায়) তবে এটি যতটা মজাদার হবে তা আমি ভাবিনি, আমি খুঁজে পেয়েছি যে আমি আরও পরীক্ষার "সময়" ব্যয় করছিলাম যা কোনও বাগ ঠিক করার পরে।
স্পুকস

2

আমি ঠিক একই অবস্থানে ছিলাম।

আমি যা করেছি তা প্রচুর গেমস খেলছিল এবং কী উপাদানগুলি গেমটিকে মজাদার করে তুলেছিল তা চিন্তা করে। এটি শেষ পর্যন্ত আমার বর্তমান প্রকল্পের দিকে নিয়ে যায় যা মূলত এটি আগে তিনটি বিভিন্ন গেমের মূল উপাদানগুলি গ্রহণ করে।

সম্পাদনা: দুঃখিত, এই উত্তরটি কিছুটা ছোট ছিল। যাইহোক, পূর্ববর্তী গেমগুলি আমি ক এর মাধ্যমে চেষ্টা করেছি) বিদ্যমান গেমটির সঠিক ক্লোন ছিল, যার ফলস্বরূপ যে আমি মূল কার্যকারিতা সম্পন্ন করার সাথে সাথে আমি এটিকে ফেলে দেব কারণ আমি ইতিমধ্যে জানতাম যে গেমটি কেমন হতে চলেছে, বা খ) আদৌ কোনও বাস্তব পরিকল্পনা ছিল না, যা কোডটিকে উপেক্ষা করা শক্ত করেছিল কারণ বিভিন্ন ধারণা খেলায় প্রবেশের চেষ্টা করছিল।

আমি যা করেছি তা হ'ল আমি যেমন বলেছিলাম পুরো গেমগুলিকে টেম্পলেট হিসাবে নয় বরং উপাদানগুলিতে দেখেছি এবং সেগুলি একসাথে মিশিয়েছি। মূল কার্যকারিতা এবং বিষয়বস্তুটি কী হতে চলেছে সে সম্পর্কে আমি একটি স্পষ্ট ধারণা তৈরি করেছি (অবশ্যই কিছু পরিবর্তনের জন্য কিছুটা জায়গা সহ)। তারপরে আমি সেই লক্ষ্যের দিকে সক্রিয়ভাবে কাজ করেছি, সর্বদা আমার মানসিক চেকলিস্টটি পরীক্ষা করে দেখি (এই অংশটি সম্পন্ন হয়েছে, সেই অংশটি সম্পন্ন হয়েছে ইত্যাদি)

এছাড়াও, আমি প্রতিটি প্রোগ্রামিং সেশনে খুব বেশি সময় বসিনি। আমি বসে এবং কোড করার আগেই আমি জানতাম যে আমি কোন অংশটি করতে যাচ্ছি এবং থামাব এবং অন্য কিছু করব।

আমি আশা করি এটি আমার আসল উত্তরের চেয়ে কিছুটা বেশি কাজে লাগবে।


কিভাবে এই প্রশ্নের উত্তর দেয়? এটি আমার কাছে আরও মন্তব্যের মতো মনে হচ্ছে।
মতিন উলহাক

আপনি যে গেমটি তৈরি করছেন সে সম্পর্কে কিছু বিবরণ দিতে পারেন? আমি আরো জানতে চাই। আপনার তৈরি গেমগুলির থেকে কীভাবে আলাদা?
ওনলাইনাস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.