কোনও প্রকল্প শুরুর আগে আপনার গেম ডিজাইনের নথিগুলি কতটা বিশদ এবং / অথবা সম্পূর্ণ / সম্পূর্ণ?


10

আমি কী ভাবছি যে কোনও প্রকল্প বাস্তবায়ন শুরুর আগে সাধারণত আপনার নকশার নথিগুলি কীভাবে সম্পূর্ণ হয়? আমি এখানে খুব ছোট একটি টিমের সাথে মাঝারি থেকে খুব ছোট প্রকল্পের বিষয়ে কথা বলছি যেখানে পুরো ডকুমেন্টটি পুরোপুরি সজ্জিত হতে পারে কেবল কয়েক ডজন পৃষ্ঠাগুলি।

আপনি কি কোনও রুক্ষ কাঠামো দিয়ে শুরু করছেন এবং একই সাথে বাস্তবায়ন শুরু হওয়ার সাথে সাথে বিশদ বিবরণ শুরু করছেন?

কোনও বাস্তবায়ন এমনকি শুরুর আগে আপনি কি প্রতিটি বিভাগকে পুরোপুরি মাংসপুস্তন করেন? যদি তাই হয়, বাস্তবায়ন শুরু হওয়ার পরে আপনি কোন শতাংশের পরিবর্তন দেখেছেন?

আমার বর্ণিত দুটি দৃশ্যের একটির সাথে যদি আপনার অভিজ্ঞতা থাকে তবে আমি সেই বিশেষ পথে কী সমস্যা নিয়েছে এবং কোন বাধা আপনার এড়াতে সহায়তা করেছে সে সম্পর্কে আপনার মতামতটি শুনতে আগ্রহী।


5
নকশা নথি? ওইগুলো কি? ;-)
লিনিয়াস

ডিজাইনের নথিগুলি মূলত পাঠ্য নথি (সম্ভবত কিছু ছবি) আপনার তৈরি করা গেমটি বর্ণনা করে, এটি কীভাবে কাজ করবে, এটি কীভাবে দেখবে ইত্যাদি ইত্যাদি
মিলার্ড

উত্তর:


7

গেমের ধারণাটি যদি কিছু অস্বাভাবিক গেমপ্লে ধারণার উপর ভিত্তি করে হয় তবে আমি পূর্ববর্তী প্রকল্পটিকে টেমপ্লেট হিসাবে ব্যবহার করে স্ক্র্যাচ থেকে ঠিক তখনই প্রোটোটাইপ করি । 95% এই সময়টি বুঝতে পেরে যায় যে এটি আমার কল্পনা মতো মজাদার নয়, এবং এটি মজা করার জন্য এটির তুলনায় আরও বেশি সংস্থান প্রয়োজন।

এর মধ্যে আমি যদি অন্য কোনও প্রকল্পে কাজ করছি, আমি আমার সময় নিই, প্রোটোটাইপটি কেমন দেখতে হবে তার ধারণা পেতে একটি ডুডল তৈরি করি (স্কেচ আর্ট দ্বারা বিভ্রান্ত না হওয়ার চেষ্টা করুন)। তারপরে আমি এটি বন্ধুদের সাথে ভাগ করি, আংশিকভাবে তাদের কোনও ইনপুট রয়েছে কিনা তা দেখার জন্য, তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে নিজেকে এখনই সুস্পষ্ট নয় এমন বিষয়গুলি সম্পর্কে ভাবনা তৈরি করার জন্য (সর্বদা টন টন জিনিস রয়েছে এমনকি সহজতম ধারণাগুলির জন্য চিন্তাভাবনা করা লোকদের জন্যও)। এর কয়েক ঘন্টা পরে, আমি কিছু মূল ধারণাগুলি লিখব যা আর্কিটেকচারে থাকতে হবে, আক্ষরিকভাবে 20 শব্দ। তখন আমি সময় পেলে একটি প্রোটোটাইপ তৈরি করতে পারি।


6

বর্তমানে আমার গেম ডিজাইনগুলি শুরুর আগে পর্যাপ্তরূপে বিশদ করা হয়েছে।

আমি বেশিরভাগ গুরুত্বপূর্ণ ক্লাসগুলি বের করে দেব, কিছু মক-আপগুলি আঁকবো (অঙ্কনগুলি সাধারণত ভয়ঙ্কর হয়), গেমটির বিবরণ দিন।

যদিও এটি মূলত কাজের দীর্ঘ দীর্ঘ ভ্রমণ করার কারণে এবং অন্য কিছু করার দরকার নেই। আমি বরং এটি করতে কম সময় ব্যয় করব এবং আরও বেশি সময় প্রোগ্রামিং করবো, যেহেতু সম্ভবত ক্লাসগুলি পরিবর্তিত হতে চলেছে যা ওভারকিলের মতো মনে হয়।


4

ছোট গেমস জুড়ে ছোট দলগুলিতে (ছোট নৈমিত্তিক গেমগুলিতে এক-ম্যান দল) নিয়ে কাজ করা, আমি "ভারী নকশা" থেকে "দ্রুত নকশায়" চলে এসেছি। আমি পুনরাবৃত্তির বিকাশ পাই (দুটি সপ্তাহ একক লক্ষের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ রেখে, উদাহরণস্বরূপ মূল গেমপ্লে) দেহটিকে নকশার বাইরে নিয়ে যেতে সহায়তা করে এবং আপনাকে খেলার জন্য কিছু দেয়, যার অর্থ আপনি নিজের মন পরিবর্তন করবেন না এবং আপনি যা নকশা করেছেন তার 90% অকার্যকর করবে না "কাগজে" ভাল লাগছিল তবে খেলায় নেই।

এই বলে যে, আমি আমার ডিজাইনের বেশিরভাগ সময় মূল গেমপ্লে এবং যান্ত্রিকগুলির (মূল গেমটি কীভাবে কাজ করবে) এর জন্য ব্যয় করি, এবং এটি খুব কমই পরিবর্তিত হয় - এটি টুইটস পায় এবং কখনও কখনও আমি নতুন ধারণাগুলি বা পুরানো ধারণাগুলি বাদ দেয়; তবে একটি কার্যপ্রণালী ছাড়া কিছুই যায় না goes

প্রযুক্তিগত দিক থেকে, কোডটি আসল করার আগে যে কোনও কিছুতে কমপক্ষে কয়েক মিনিট চিন্তাভাবনা করা উচিত। তবে, আপনি পরে সর্বদা রিফ্যাক্টর করতে পারেন।


2

ডিজাইনের ডকুমেন্টেশনের একটি রক্ষণাবেক্ষণ ব্যয় রয়েছে; জিনিসগুলির পরিবর্তন হিসাবে আপনাকে ফিরে যেতে হবে এবং যে কোনও বিদ্যমান ডক্স পুনরায় পড়তে হবে এবং আপডেট করতে হবে। এই হিসাবে, এটি রক্ষণাবেক্ষণযোগ্য ডকুমেন্টেশনের পরিমাণ হ্রাস করার একটি উত্পাদন লক্ষ্য হওয়া উচিত কারণ এটি গেমটি তৈরিতে প্রকৃতপক্ষে ব্যয় করা সময়কে সর্বাধিক করে তুলবে।

সেখান থেকে এটি অনুসরণ করে যে আপনি সমস্ত কিছু আগে থেকেই ক্ষুদ্রতম বিবরণে ডিজাইন করতে চান না, কারণ আপনি ভাল করেই জানেন যে এর অর্ধেকটি পরিবর্তন হবে এবং তারপরে আপনি প্রচুর নষ্ট সময় নিয়ে কাজ করবেন। মূল গেমটি তৈরি শুরু করার জন্য প্রয়োজনীয় ন্যূনতম নকশা করুন। এটি হয়ে গেলে, প্রয়োজন অনুযায়ী পুনরাবৃত্তি করুন, তারপরে প্রতিটি নতুন বৈশিষ্ট্যের জন্য প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি করুন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.