একটি গ্রন্থাগার এবং ইঞ্জিনের মধ্যে পার্থক্য কী?


31

আমি স্ক্যালার সাথে 2 ডি গেমটি বিকাশের জন্য একটি লাইব্রেরিতে কাজ করছি। এখনও অবধি এটি সহায়ক ক্লাস, ফাইল লোডিং, সংঘর্ষ সনাক্তকরণ, চিত্র, স্প্রাইটস ইত্যাদি সংগ্রহ a

সুতরাং এটি কখন ক্লাস লাইব্রেরি হওয়া বন্ধ করে ইঞ্জিন হওয়া শুরু করে? দরকারী কাঠামো এবং একটি গেম ইঞ্জিনের মধ্যে পার্থক্যটি ঠিক কোথায়?


আমি বলব পার্থক্য তৈরি করা যায় না, কারণ এগুলি বিমূর্ততার ভিন্ন স্তরের ধারণাগুলি। একটি "বড়" ইঞ্জিন এখনও একটি কাঠামো।
আন্দ্রে পরামেস

1
গেম ইঞ্জিন এবং কাঠামোর মধ্যে পার্থক্য কম, তবে শিরোনাম থেকে, একটি গ্রন্থাগার এবং ইঞ্জিনের মধ্যে একটি বিশাল এবং স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত পার্থক্য রয়েছে। এই লিঙ্কটি এটির যোগস্বরূপ
Serapth

উত্তর:


21

আমি মনে করি লোকেরা এখানে যে বিভ্রান্তি সৃষ্টি করে তা হ'ল একটি সাধারণত অন্যটির সমন্বয়ে গঠিত হয়, তাই লোকেরা যা জানতে চায় তা হ'ল যখন আপনার একজনের পক্ষে অন্যটিকে বিবেচনা করার মতো পর্যাপ্ত পরিমাণ রয়েছে।

সুতরাং এটি কখন ক্লাস লাইব্রেরি হওয়া বন্ধ করে ইঞ্জিন হওয়া শুরু করে?

কখনও।

একটি কার্যকর কাঠামো এবং একটি গেম ইঞ্জিনের পার্থক্যটি ঠিক কোথায়?

কেউ নেই.

এখন আমাকে উত্তরগুলি ব্যাখ্যা করুন। একটি গেম ইঞ্জিন ক্লাস লাইব্রেরি দ্বারা গঠিত। তারা কেবল গেম ইঞ্জিনের মধ্যে থাকায় ক্লাস লাইব্রেরি হওয়া বন্ধ করে না। একটি গেম ইঞ্জিনের মধ্যে একটি নির্দিষ্ট প্রয়োজনীয়তা মোকাবেলার জন্য একটি লাইব্রেরি একটি দরকারী কাঠামো। একটি ফ্রেমওয়ার্ক যা একটি সম্পূর্ণ গেমের জন্য প্রয়োজনীয়তাগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে তা হ'ল গেম ইঞ্জিন।

এখানে গেম ইঞ্জিনগুলির কয়েকটি উদাহরণ রয়েছে:

  • অবাস্তব ইঞ্জিন
  • বাস্তবতা ইঞ্জিন
  • উত্স ইঞ্জিন
  • ভূমিকম্প ইঞ্জিন
  • ইউনিটি ইঞ্জিন

এবং গ্রন্থাগারগুলির কয়েকটি উদাহরণ

  • নভোডেক্স (পদার্থবিজ্ঞান)
  • এফএমওডি (অডিও)
  • হাভোক (পদার্থবিজ্ঞান)
  • Ogre3D (রেন্ডারিং)
  • বিন (ভিডিও গ্রন্থাগার)
  • ডাইরেক্ট 3 ডি (গ্রাফিক্স)
  • ওপেনজিএল (গ্রাফিক্স)
  • ডাইরেক্টসাউন্ড (অডিও)
  • এক্সপুট (ইনপুট)

আশাকরি এটা সাহায্য করবে


1
একটি রেন্ডারিং ইঞ্জিন এবং গ্রাফিক্স লাইব্রেরির মধ্যে পার্থক্য সম্পর্কে কী? : পি
জাকি জার্মান

1
@ জাকি জার্মান - ওগ্রে 3 ডি গ্রাফিক্সের 'ইঞ্জিন' যেমন এফএমওডি একটি অডিও 'ইঞ্জিন'। পৃথক করুন তবে এগুলি কোনও গেম ইঞ্জিন নয়, তারা ব্যবহারকারীর ইনপুট, নেটওয়ার্ক সংযোগ বা উদাহরণের মতো ব্যবহার করে না। এখানেই আমি মনে করি কিছু বিভ্রান্তি কার্যকর হতে পারে। এই রূপরেখায় আপনি গ্রন্থাগার, মডিউল, উপাদান বা ইঞ্জিন বিনিময় করতে পারেন। যদিও এটি 'গেম ইঞ্জিন' নয়। গ্রাফিক্স লাইব্রেরি ডাইরেক্ট 3 ডি এর মতো কিছু বা ডাইর্ট এপিআই এর চেয়ে ডাইরেক্ট 3 ডি এর চেয়ে সহজ হবে, তবে এটি সরাসরি উপস্থাপনা করতে পারে না। ওপেনজিএল এবং এর চারপাশের মোড়কগুলি গ্রাফিক্স লাইব্রেরি অঞ্চলে পড়বে।
জেমস

14

উভয় টার্মের জন্য (বা সংশ্লিষ্ট পদটির জন্য "কাঠামোর জন্য" সত্যিকার অর্থেই কোনও দৃ definition় সংজ্ঞা নেই)। সফ্টওয়্যার প্যাকেজগুলিতে বিবিধ সূক্ষ্ম পার্থক্যের ব্যাখ্যা এবং তাদের শ্রেণিবিন্যাস নির্ধারণের বিভিন্ন উপায় রয়েছে।

আমি ব্যক্তিগতভাবে একটি "গ্রন্থাগারকে" এমন একটি জিনিস হিসাবে দেখি যা তুলনামূলকভাবে ছোট এবং নির্দেশিত কার্যকারিতার সেট সরবরাহ করে, যেখানে "ফ্রেমওয়ার্ক" আরও বা বিস্তৃত কার্যকারিতা সরবরাহ করে এবং একটি "ইঞ্জিন" একই (বা আরও) সরবরাহ করে এবং সাধারণত একটি সেট থাকে সম্পর্কিত সরঞ্জাম যা এটির সাথে আসে।

সুরক্ষিত বোধ করার জন্য আমি একই সাথে অন্যান্য লোকের ব্যক্তিগত ব্যাখ্যা যথেষ্ট পরিমাণে দেখেছি যে "ইঞ্জিনিয়ার" সাধারণত "লাইব্রেরি" এর চেয়ে বেশি বা উচ্চতর স্তরের কার্যকারিতা সরবরাহ করে ... তবে আপনি যেখানে নিজের লাইনটি নিজের সফ্টওয়্যারটির জন্য আঁকেন আপনার হাতে.


একটি কাঠামো এবং অন্যান্য গ্রন্থাগারগুলির মধ্যে একটি দৃ concrete় পার্থক্য রয়েছে; এগুলি পূর্বের উইকি পৃষ্ঠায় তালিকাভুক্ত রয়েছে । সংক্ষেপে, কাঠামোটি অ্যাপ্লিকেশনটির প্রবাহকে নিয়ন্ত্রণ করে এবং আপনি নিজের কোডটি এতে প্লাগ করে; অন্যান্য লাইব্রেরিতে আপনি প্রবাহ নিয়ন্ত্রণ করে এবং এর কোডটি কল করেন।
আন্দ্রে পরমের

1
আমি সেই নির্দিষ্টটিকে বিবেচনা করব না; উইকিপিডিয়ায় একটি "গেম ইঞ্জিন" এর জন্যও একটি পৃষ্ঠা রয়েছে এবং ঠিক "লাইব্রেরি" এবং "কাঠামো" এর মতো এই শব্দগুলি উইকি পৃষ্ঠায় বর্ণনার সাথে খাপ খায় এমনভাবে ব্যবহার করা হয় যা আমার মত নয় অভিজ্ঞতা। এটি এখনও খুব হাতে-avyেউয়ের মতো।
জোশ

2

এটি একটি জটিল প্রশ্ন, যেহেতু গ্রন্থাগার এবং ইঞ্জিনের মধ্যে লাইন কখনও কখনও খুব পাতলা, ঝাপসা হতে পারে। আমাকে বলতে হবে যে যখন একটি লাইব্রেরি ইঞ্জিনে পরিণত হয় সেই বিন্দুটি যখন এটি একটি নির্দিষ্ট গেম বা নির্দিষ্ট ধরণের গেমের দিকে এগিয়ে যায়।

উদাহরণস্বরূপ: অবাস্তব ইঞ্জিন (বা উত্স, বা কোয়াক) এফপিএস গেমগুলির জন্য ব্যবহারের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে (এটি সম্ভবত অন্যান্য গেমগুলির জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে তবে আপনি ইঞ্জিনের বিরুদ্ধে কাজ করতে কিছুটা সময় ব্যয় করতে পারেন)। কোডের বড় অংশগুলি ছিঁড়ে না ফেলে বা তার চারপাশে কাজ না করেই ওগ্রে 3 ডি (বা এমনকি ডাইরেক্টেক্স, এসডিএল বা অন্যান্য সাধারণ লাইব্রেরি) কোনও ধরণের গেম তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.