কোনও গেমের গল্পের অংশগুলি পূর্ব-রেন্ডার করে না কেন?


55

আজকাল গেমস খেলে প্রায়শই গল্প সম্পর্কিত কাট-দৃশ্য দেখা যায়, সেই সময় আপনি গেমটির সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে পারবেন না, আপনি কেবল এটি শুনতে বা এটি খেলতে পারা দেখতে পারেন।

তবে প্রচুর গেমসে এই গল্পের দৃশ্যগুলি গেম ইঞ্জিনের সাথে সরাসরি উপস্থাপন করা হয়, প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিওগুলির সাথে নয়। গেম বিকাশের সময় কেন গল্পের দৃশ্যগুলি পূর্ব-রেন্ডার করা হয় না তা আমি বুঝতে পারি না

আমার প্রশ্নটি হ'ল:

গেম ডেভলপমেন্টের সময় একটি স্ট্রিট কাট-সিনটিকে সর্বাধিক সেটিংস সহ ভিডিও হিসাবে প্রি-রেন্ডার করে না কেন যাতে ব্যবহারকারীর তার শেষ প্রান্তে রেন্ডার করার প্রয়োজন হয় না?

আমার অনুমান যে গেম ডেভেলপাররা এটি করতে পছন্দ করেন না কারণ ভিডিও এবং রিয়েল-টাইম গেম রেন্ডারিংয়ের জন্য একটি মসৃণ রূপান্তর প্রয়োজন।


27
সম্পদের আকারও আছে। ইঞ্জিন সহ রেন্ডারিং করে আপনি কেবল অ্যানিমেশন ডেটা সঞ্চয় করেন। উচ্চ রেজ-এ প্রাক-রেন্ডারিংয়ের অর্থ ডেটা গিগাবাইট।
অ্যালমো

55
আপনি ইতিমধ্যে এটি জানেন কিনা তা আমি বলতে পারি না, তবে এফআইআই বেশিরভাগ গেমগুলি পূর্বনির্ধারিত চলচ্চিত্রগুলির সাথে তাদের কাটসিনগুলি করত । তারা আসলে সেভাবে এটি থেকে দূরে সরে গেছে । বিশেষত, প্লেস্টেশন এফএফ 7 এবং 8 দেখুন।
11:51

4
এবং খুব ভাল দিনগুলি, যেখানে তারা প্রকৃত অভিনেতাদের ব্যবহার করেছে (জেডি নাইটের মতো)
রেন্ডারগুলির

3
@ ঝোকিং স্পট চালু! এফএফ 10 ভুলে যাবেন না!
MonkeyZeus

4
প্রকৃতপক্ষে, কেবলমাত্র পূর্ব-উপস্থাপিত দৃশ্যগুলি (কিছু পুরানো অ্যাডভেঞ্চার) থেকে সম্পূর্ণ গেমগুলি ছিল। শালীন মানের 3 ডি দৃশ্যের রেন্ডারিং যখন এটি তখন বড় সমস্যা ছিল back
বিস্মিত

উত্তর:


92

আমি কয়েকটি কারণ সম্পর্কে ভাবতে পারি:

  • ভিডিওটি প্রাক-রেন্ডারিং এবং রেকর্ডিংয়ের জন্য ডিস্কটিতে অনেক বেশি জায়গার ব্যয় হয় যা এটিকে অস্থির অ্যানিমেশনের সাথে লাইভ করে ting
  • ভিজ্যুয়াল দিকগুলি। আপনি "আরও ভাল" গুণমান সহ গেমটিতে যা দেখেন তার অর্ধেক প্রাক-রেন্ডার করে ফেললে, স্থানান্তরটি গেমটির প্রবাহ হারাতে পারে। আমি গেমের মূল চরিত্রটি অনুসরণ করতে পারি যা সাধারণ গেম খেলার সময় 1000 বহুভুজ দিয়ে রেন্ডার করা হয়, তবে হঠাৎ তাকে 2000 বহুভুজ, সুন্দর ত্বক স্মুথিং এবং 25 শেডার ইফেক্টের সাথে রেন্ডার করে দেখে দু'মিনিটের জন্য কম-রসের সাথে পিছনে ঝাঁপিয়ে পড়ুন চরিত্রটি ... এটি অদ্ভুত লাগবে।
  • অভ্যন্তরীণ অনুমোদন / পরিবর্তন প্রক্রিয়া। আমি অনুমান করব যে কোনও গেম সংস্থার মধ্যে থেকে কাটা দৃশ্যের জন্য অ্যানিমেশনটি কেবলমাত্র সংশোধন করার পাইপলাইন অ্যানিমেশনের আসল সম্পদ সংশোধন করা, এটি রেন্ডার এবং এটি অনুমোদিত হওয়ার চেয়ে সহজ।
  • এর প্রয়োজন নেই (বা 'কারণ তারা পারে')। গেম ইঞ্জিন এবং হার্ডওয়্যার আরও বেশি পরিশীলিত এবং শক্তিশালী হচ্ছে, তাই তারা যা উত্পন্ন করে তার গুণমান সিনেমা মানের গ্রাফিক্সের কাছাকাছি চলেছে, সুতরাং যেহেতু শেষ ব্যবহারকারী মেশিন এটি করতে পারে, কেন প্রাক-রেন্ডারিং করতে বিরক্ত করবেন?
  • প্রবাহ। আপনি যেমন পরামর্শ দিয়েছিলেন, যদি না আপনি আপনার ইঞ্জিনটিকে এটি করার জন্য চাপ দিন, কোনও ভিডিও দেখানোর আগে একটি ছোট লোডিং সময় থাকতে পারে, অন্যদিকে কাট-দৃশ্যে স্থানান্তরিত হওয়ার অর্থ হ'ল অল্প পরিমাণে ডেটা এবং একটি ছোট গেমের অবস্থার উত্তরণ বোঝানো হয়।

মন্তব্য থেকে প্রস্তাবিত:

  • খরচ। এর আর্কিটেকচার সহ এমন একটি সফ্টওয়্যার ব্যবহার করা যা প্রি-রেন্ডার করা দৃশ্যের অনুকূলকরণ করে (যেমন র‌্যাড গেম সরঞ্জামের "বিঙ্ক ভিডিও") লাইসেন্স দেওয়া এবং প্রয়োগ করা ব্যয়বহুল হতে পারে। (ধন্যবাদ @ হানিবাঞ্চ)

  • কাস্টমাইজেশন। প্লেয়ার যদি তাদের চরিত্রের উপস্থিতি, সরঞ্জাম বা পার্টির সংমিশ্রণ পরিবর্তন করতে পারে তবে এই পছন্দগুলি প্রাক-রেন্ডার করা বিভাগগুলিতে প্রতিফলিত হয় না (যেমন একটি ক্যানোনিকাল চরিত্র / লোডআউট / পার্টি সর্বদা প্রদর্শিত হয়) বা বেশ কয়েকটি প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিওগুলি সমস্ত সম্ভাব্য সংমিশ্রণগুলি আবরণ করা প্রয়োজন (প্লেয়ারের অনেক পছন্দ থাকলে এটি দ্রুত অবাস্তব হয়ে যায়)। (@ ডিএমজি গ্রেগরী এবং @ কেভিন)


8
শেষ পয়েন্টটি অন্যের সাথে আসলে একটি কৌতুকপূর্ণ উপায়ে সম্পর্কিত। গেম ডেভেলপাররা পূর্বনির্ধারিত কাটসেসিন ব্যবহার করত কারণ গ্রাফিক্স ইন-ইঞ্জিন যথেষ্ট ভাল ছিল না (যেমন তাদের করতে হয়েছিল), তবে অন্যান্য কারণের কারণে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব এটি করা বন্ধ করে দিয়েছে।
11:51

7
আমি মনে করি, বিশেষত প্রাক-উপস্থাপিত কটসেসিনগুলি থেকে দূরে রূপান্তরের সময়, অনেকগুলি বিকাশকারী তারা সক্ষম হতে পারে তা প্রমাণ করার জন্য রিয়েলটাইম যাচ্ছিল । ট্রেইলারগুলি "আপনি যে সমস্ত কিছু দেখতে পাচ্ছেন তা রিয়েলটাইম রেন্ডার হয়ে যায়" - এর গৌরবময় প্রতিশ্রুতি দিয়ে নেতৃত্ব দেখা এখনও অস্বাভাবিক নয় - এটি এই দৃশ্যের একটি বিক্রয়কেন্দ্র, এবং প্রাক-রেন্ডার কিছুতে ফিরে আসা কখনও কখনও "প্রতারণা" বা মনে হয় কোনও গেম ইঞ্জিনের কাজ শেষ করার চেষ্টা করা যা কাজটি শেষ নয়। এছাড়াও, রিয়েলটাইম cutscenes প্লেয়ার এর চরিত্র / পার্টি কাস্টমাইজেশন প্রতিফলিত করতে পারে, যখন প্রাক-রেন্ডার প্রতিটি সংমিশ্রনের জন্য vids অন্তর্ভুক্ত করা প্রয়োজন।
ডিএমগ্রিগরি

5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.হ্যাঁ অবশ্যই. ফাইনাল ফ্যান্টাসি 8-এ এই প্রভাবটি খুব লক্ষণীয় (এবং জারিং) ছিল, উদাহরণস্বরূপ, যেখানে পিএস 1 এর জন্য অন্তত গেমের গ্রাফিকগুলি ইতিমধ্যে খুব ভাল ছিল তবে হঠাৎ আপনি একটি চটকে মারলেন এবং সমস্ত কিছু আলাদা দেখায় কারণ আপনি গেম ইঞ্জিনের পরিবর্তে একটি সিনেমায় রয়েছেন।
ম্যাসন হুইলারের

42
আরেকটি বিষয়: প্লেয়ারের চরিত্রটিতে কাস্টমাইজযোগ্য কিছু থাকলেও (এটি সাজসরঞ্জাম রঙের মতো সত্যিই সাধারণ কিছু হলেও ), যখন আপনার পূর্বনির্ধারিত কুটসিন তাদের কাস্টমাইজেশনের সাথে মেলে না তখন প্লেয়ারটি খেয়াল করবে। অথবা অন্যথায় আপনাকে প্রতিটি সম্ভাব্য কাস্টম চরিত্রের জন্য আলাদা কটসিন প্রিনেন্ডার করতে হবে, যা কার্যকর হতে পারে বা নাও হতে পারে (যেমন, প্রতিটি সম্ভাব্য কমান্ডার শেপার্ড বা ডোভাকিনকে পূর্বরূপ চেষ্টা করুন)।
কেভিন

7
আপনি অন্য একটি গুরুত্বপূর্ণটি ভুলে গেছেন: রিয়েল-টাইম কটসেসিনগুলি গেমটি ঠিক নির্বাচিত ডিসপ্লে রেজোলিউশনে রেন্ডার করতে দেয়। প্রাক-রেন্ডারযুক্ত চিটসিন, আপস্কেলিং বা ডাউনস্কেলিং এবং বিভিন্ন দিক অনুপাত খারাপ দেখাবে।
কেভন

44

খেলাগুলির সময় প্রচুর গেম অক্ষরের চেহারা পরিবর্তন করতে দেয় allows ইঞ্জিনে রেন্ডারিং কাট দৃশ্যগুলি এই পরিবর্তনগুলি প্রতিফলিত করতে পারে। ভিডিওগুলির সাথে আপনার সেই নমনীয়তা নেই।


31
আপনি খুঁজে পেতে পারেন এমন wackiest পোশাক পরা যখন আপনার চরিত্র একটি গুরুতর cutscene জড়িত যখন এটি হাস্যকর পরিণতি হতে পারে।
বেনম

3
আমি সম্মত, এবং আমি মনে করি এটিই সাধু রো এর মতো গেমসের পুরো পয়েন্ট :)
ব্রায়ান রাসমুসেন

3
আমি একটি গেম মনে করি যা ঠিক এই সমস্যাটিতে ছিল (গথিক 1 এবং গথিক 2)। গেমটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য একটি বিশেষ সাজসজ্জার প্রয়োজনের মাধ্যমে এটি সমাধান করা হয়েছিল (সুতরাং সাজানো পোশাকটি রেন্ডার দৃশ্যের সাথে মেলে)। আর একটি বিষয় যা আকর্ষণীয় হতে পারে তা হ'ল ভবিষ্যতের গণনা শক্তি। পুরাতন গেমগুলি এখন বাজারে যখন আসে তখন উচ্চতর রেজোলিউশন এবং বিশদ দিয়ে প্লে করা যায়। গেমের মান কীভাবে করা হয় তার উপর নির্ভর করে দৃশ্যের চেয়ে বেশি হতে পারে।
স্কাল্লি

6
@BenM। এটি আমাকে Assassin এর ক্রিড 4: ব্ল্যাক ফ্ল্যাগের কথা মনে করিয়ে দেয় , যাতে প্লেয়ার হুড সহ বা ছাড়াই পোশাক পরতে পারে। যাইহোক, যেহেতু অফিসিয়াল ক্যাসিনের পোশাকটি একটি ফণা বৈশিষ্ট্যযুক্ত, তাই আমরা কটসেসিন পাই যেখানে এডওয়ার্ড তার পোষাকটি তার মুখের সাথে coverাকতে চেষ্টা করে, যদিও তার বর্তমান পোশাকটি নেই। এটি সত্যিই নির্বোধ দেখাচ্ছে।
নোলোনার

2
এটি প্রিরিেন্ডারগুলির পরিবর্তে ইন-ইঞ্জিন cutscenes ব্যবহার করার কারণে এটি 100%। মায়ায় আমাদের চর্চা করতে সক্ষম হওয়ায় আমাদের অনেক সরঞ্জামের বিকাশ হবে, এবং আমাদের প্রয়োজনীয় ভিডিওটি সংরক্ষণ করার জন্য ব্লু-রেতে পর্যাপ্ত জায়গা রয়েছে। তবে আমাদের গেমটি খেলোয়াড়দের তাদের চরিত্রটি পরিচ্ছদ করতে দেয়, যাতে পোশাকটি কটসনেসগুলিতে থাকা দরকার।
ক্র্যাশ ওয়ার্কস

21

ইঞ্জিন ইঞ্জিন-ইন-ইঞ্জিন রেন্ডারিংয়ের অন্যান্য সুবিধার মধ্যে রয়েছে:

  • এটি প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিওগুলির বিপরীতে হার্ডওয়্যারকে স্কেল করে। কিছু পুরানো গেমের কুইসেসিনগুলি 720p বা তার চেয়ে কম আকারে রেন্ডার করা থাকে যা 4k বা উচ্চতর রেজোলিউশনের স্ক্রিনে সহজ লাগে না।

  • এটি আরও আধুনিক-বান্ধব is আপনি যদি উচ্চ-রেজোল্ট টেক্সচার মোডগুলি ইনস্টল করতে চান বা কেবল আপনার উইচারের ঘোড়াটিকে শীতল চেহারার দৈত্য নেকড়ের সাথে প্রতিস্থাপন করতে চান তবে এই পরিবর্তনগুলি প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিওতে কোথাও দেখা যাবে না।

  • ইন-ইঞ্জিনটি মোকাবেলা করতে লিপ সিঙ্ক্রোনাইজেশন করা অনেক সহজ। আজকাল, ঠোঁটের অ্যানিমেশনগুলি অডিও ট্র্যাকগুলির উপর নির্ভর করে। তার মানে ভয়েস অভিনেতা চরিত্রের ঠোঁটের গতিবিধিতে তাঁর বক্তব্য সিঙ্ক করার দরকার নেই। আপনার যদি কখনই আপনার গেমটি এক ভাষা থেকে অন্য ভাষায় স্থানীয়করণের প্রয়োজন হয় তবে আপনার ভয়েস অভিনেতাকে কেবল তার লাইনে ফোকাস করতে হবে এবং আপনাকে দৃশ্যের পুনরায় রেন্ডার করতে হবে না।

  • এটি আরও নমনীয়। আপনার চরিত্রটি আঘাতের কারণে সবে খাড়া হয়ে দাঁড়িয়েছে বা সে মাতাল হয়েছে কিনা, তার বর্তমান অবস্থা কোনও ভিডিওর চেয়ে ইঞ্জিনে রেন্ডার করার সময় আরও সঠিকভাবে প্রতিফলিত হতে পারে।

  • পরিবেশ আরও নিখুঁতভাবে প্রতিফলিত হয়। হতে পারে আপনি কেবল পুরো বনটিকে পুড়িয়ে ফেলেছেন, বা কোনওরকমভাবে আপনি সমস্ত প্রতিকূলতার বিরুদ্ধে অ্যারিথের মৃত্যু এড়াতে সক্ষম হয়েছেন। ভাল, একটি প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিও প্রতিটি ঘটনার জন্য অ্যাকাউন্ট করতে পারে না।


শেষ পর্যন্ত এগুলি সমস্তই ফোটে যে ইঞ্জিনে রচিত কাটসেসনগুলি গতিশীল এবং তাই নমনীয়তার প্রস্তাব দেয় যা প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিও কেবল পারে না।


16

যে গেমগুলি প্রাক-রেন্ডারযুক্ত চর্চাগুলির জন্য প্রকৃত গেমের চেয়ে অনেক বেশি ভাল দেখাচ্ছে তার জন্য প্লেস্টেশন 1 যুগের ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমস famous উদাহরণস্বরূপ, চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তমীর নায়ক চরিত্রের কাস্টসিনগুলির সময় এইরকম দেখছিলেন:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এবং আসল গেমের সময় এটির মতো:

এফএফ সপ্তম ক্লাউড ইঙ্গাম

এতে সমস্যা কী? চটজলদি এবং আসল গেমপ্লে চলাকালীন নান্দনিকতার মধ্যে পার্থক্য এতটাই আলাদা ছিল যে এটি সবেমাত্র একই গেমের মতো দেখায়। Cutscenes এবং গেমপ্লে মধ্যে বিরতি এত স্পষ্ট ছিল, এটি নিমজ্জন বাধাগ্রস্থ এবং খেলোয়াড়দের অবিশ্বাস স্থগিত চ্যালেঞ্জ।

আজকাল গেমস গেম ইঞ্জিনের সাথে ন্যারেটিভ কাটসনেস রেন্ডার করে এড়িয়ে চলে। এইভাবে গেমটির ইন্টারেক্টিভ এবং অ-ইন্টারেক্টিভ অংশগুলির মধ্যে কাটটি অনেক বেশি বিজোড়।

যদিও এটি এমন কিছু যা 100% পরিত্যক্ত নয়। উইটার 3, উদাহরণস্বরূপ, কয়েকটি প্রাক-উপস্থাপিত সিজিআই অনুক্রমকে সংহত করে। ইন্ট্রো কুটসিন বিখ্যাত বিখ্যাত , তবে আসল গেমের কিছু মূল চটচল করার সময় কিছু সূক্ষ্ম ব্যবহার রয়েছে যা কেবলমাত্র ভিডিও সংক্ষেপণের নিদর্শনগুলিতে মনোযোগ দিয়ে লক্ষ্য করা যায়। চরিত্রের কাস্টমাইজেশনের কারণে ধারাবাহিকতার সমস্যাটি বেশিরভাগ দৃশ্যের সময় এটি করার মাধ্যমে সমাধান করা হয় যেখানে প্রধান চরিত্রগুলি পর্দায় নেই।


5
আমার জন্য এনগাম গ্রাফিকের ঘনিষ্ঠতাগুলি দেখতে আরও ভাল গ্রাফিক্স সহ একটি প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিওর চেয়ে নিমজ্জন বিরতি। বিশেষত যেহেতু মুখ / চুলগুলি রিয়েল টাইমে ভালভাবে পরিচালিত হয় না, আজও।
কোডসইনচাউস

3
@ কোডসইনচওস এমনকি এমন গেমস যা রিয়েলটাইমে কাটসিনকে রেন্ডার করে ঘন ঘন উচ্চ মানের মানের মডেল, টেক্সচার এবং ফেসিয়াল অ্যানিমেশন ব্যবহার করে কাটসিন অংশগুলির সময় (যেহেতু খেলোয়াড় পুরো বিশ্বে ঘোরাফেরা করতে পারে তার তুলনায় রেন্ডারিং বাজেট এই দৃশ্যে নিয়ন্ত্রণ করা সহজ) , এটি সর্বাধিক দৃশ্যমান যেখানে তারা এখানে আরও বিশদ গ্রহণ করতে পারে)। এমনকি রিয়েল-টাইম কটসনেসগুলিতেও আপনি নিয়মিত চরিত্রের সম্পদের দিক থেকে কেবল একটি জুম-ইন দেখার প্রয়োজন নেই।
ডিএমগ্রিগরি

3
আমি মনে করি রেসিডেন্ট এভিল 2 এই সমস্যাটি সুন্দরভাবে পরিচালনা করেছে, আইএমএইচও। প্রায় সমস্ত cutscenes ইন-ইঞ্জিন প্রক্রিয়া শুরু হয় (বা পুরোপুরি হয়), এবং সানন্দে সিজিআইতে স্থানান্তরিত। আমি মনে করি এটি মিস্টের এফএমভি বনাম ব্যবহারের সাথে তুলনাযোগ্য, বিরল ব্যতিক্রম সহ, 1990 এর দশকের অন্য কোনও এফএমভি গেমটি। অবশ্যই, ১৯৯৯ সালে এফএমভি-র তুলনায় সিজিআই কিছুটা বেশি প্রভাবশালী ছিল, সুতরাং আমি মনে করি আমরা আমাদের সিজিআই চটজলদি করার জন্য বিশ্রী প্রবাহটি সহ্য করতে আরও আগ্রহী।
ব্যবহারকারী1103

2

প্রাক-রেন্ডারযুক্ত চিটসেসিনের আর একটি বিষয় সম্ভাবনাগুলি কভার করছে, আজকের গেমগুলির মতো আপনার ক্রিয়াকলাপগুলি গেমের গল্পের পাঠ্যক্রমকে পরিবর্তন করে।

অতএব, ফলাফলের असंख्य বিভিন্ন সংমিশ্রণের ফলে এবং এর ফলে অগণিত পৃথক প্রাক-রেন্ডার করা cutscenes। এর কিছু সুস্পষ্ট সীমাবদ্ধতা রয়েছে (কয়েকশো জিবি, সম্ভবত টিবি)।

গেম ইঞ্জিনটি রিয়েল টাইমে এটি রেন্ডার করে, এর অর্থ এটি হল যে গেমারটি সেই বিন্দুতে কী কী পদক্ষেপ নিয়েছিল তা যুক্ত প্রাসঙ্গিক পরামিতিগুলি আপনাকে প্রেরণ করতে হবে। গেম ইঞ্জিন তারপরে সেই পরামিতিগুলি থেকে সম্ভাব্য ফলাফল কী তা গণনা করে।

এই মাত্র এক ইঞ্জিন থেকে আপনি যতগুলি সম্ভব ফলাফল যুক্ত করতে পারেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.