আমি কি আমার সুবিধার্থে বৈশিষ্ট্যযুক্ত ক্রিপ ব্যবহার করতে পারি? [বন্ধ]


16

আমি কি আমার সুবিধার্থে বৈশিষ্ট্যযুক্ত ক্রিপ ব্যবহার করতে পারি ?

আমি যখনই কোনও গেমটির প্রোটোটাইপ করি তখন অজান্তেই বৈশিষ্ট্যগুলি যুক্ত করা হয়। এটি হয় কাকতালীয়তার মাধ্যমে হয়, বা বিদ্যমান সামগ্রীর উপর ভিত্তি করে এটি যুক্ত করা সহজ হতে পারে।

যদি আমি গেমটির জেনারটি জানি তবে আমি কি কেবল মৌলিক যান্ত্রিকগুলি তৈরি করা এবং স্পষ্ট হওয়ার সাথে সাথে বৈশিষ্ট্যগুলি যুক্ত করতে পারি?

উদাহরণস্বরূপ, যদি আমি 6 মাসের মধ্যে একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্মার তৈরি করতে চাই, তবে আমি কি কেবল দৌড়াদৌড়ি, লাফানো, শুটিং ইত্যাদির কাজ শুরু করতে পারি এবং অজান্তেই আমি তাদের খুঁজে পাওয়ার সাথে সাথে মূল যান্ত্রিকগুলি যুক্ত করতে পারি? বা এটি পূর্বনির্ধারিত পরিকল্পনা ব্যতীত সময়ের বিনিয়োগের পক্ষেও ঝুঁকিপূর্ণ?

এর পিছনে আমার যুক্তিটি হ'ল এই নকশাটি বাক্সের জন্য আরও ঠাণ্ডা হবে। ডিজাইনের পছন্দগুলি আরও সহজে তৈরি করা সহজ যা সহজে তৈরি করা যায় (সময়জ্ঞান))

সংক্ষেপে বলতে গেলে, আমি কোন গেমটি ডিজাইন করার আগে তার নির্মাণে কোনও ভুল আছে ?


5
অ্যাড-হক গেম ডিজাইনে কোনও ভুল নেই। আপনি যেতে কোড। আমার জন্য দুর্দান্ত সাফল্য নিয়ে কাজ করেছেন। সর্বোপরি, গড়পড়তা গ্রাহক কেবল কিছু মজাদার খেলতে চান এবং আপনি শেষ পণ্য সরবরাহ করতে কীভাবে পেলেন তার গল্প একজন বিকাশকারী থেকে পরের দিকে পরিবর্তিত হতে পারে। এটি চেষ্টা করুন, এটি জন্য যান। কাগজে আইডিয়াগুলি দুর্দান্ত, তবে আসল পাঠ্যটি আপনার গেমের কাজকে কোড করে in আপনার যদি মজাদার ধারণা থাকে তবে এটিকে কোড করুন it's এটি মজাদার হলে এটি রাখুন। যদি এটি চুষতে থাকে তবে এটি বাইরে নিয়ে যান। আপনার জীবিত ডিজাইনের নথি হিসাবে আপনার কোড এবং শ্রেণি কাঠামোটি ব্যবহার করুন। আপনি যেমন এটি পরিবর্তন করুন।
ক্রিস ম্যাকফারল্যান্ড

3
প্রথম জায়গায় কোনও প্রোটোটাইপ তৈরি করবেন না। প্রোটোটাইপগুলি সাধারণত ফেলে দেওয়া হয় কারণ এগুলি "কেবল কিছু পরীক্ষার জন্য" তৈরি করা হয়েছে - আবর্জনা। সুতরাং যেতে যেতে আপনার জিনিসটি দৃ build়ভাবে তৈরি করুন এবং এটিকে নমনীয় করুন।
ভাইল্যানকোর্ট

আপনি মূলত যা সম্পর্কে কথা বলছেন তা হ'ল আইট্রেটিভ ডিজাইন - "একটি পণ্য বা প্রক্রিয়া প্রোটোটাইপিং, পরীক্ষা, বিশ্লেষণ এবং পরিশোধিত করার একটি চক্র প্রক্রিয়া ভিত্তিক একটি নকশা পদ্ধতি a ডিজাইনের সবচেয়ে সাম্প্রতিক পুনরাবৃত্তির পরীক্ষার ফলাফলের ভিত্তিতে, পরিবর্তনগুলি এবং পরিশোধন করা হয়। "
টিম হল্ট

উত্তর:


17

এটি একটি আকর্ষণীয় প্রশ্ন। মূলত কারণ এটির উত্তরটি ধূসর বর্ণের তুলনায় কালো-বনাম সাদা দ্বিধা উত্থাপন করে।

আমি কোন গেমটি ডিজাইনের আগে তৈরি করার সাথে কি কোনও ভুল আছে?

যদি আপনি এই প্রশ্নটিকে হ্যাঁ বা কোনও প্রকার হিসাবে মনে করেন তবে উত্তরটি কেবলমাত্র এটিই হতে পারে: হ্যাঁ, আছে। উত্তরটি যদি আরও উপদ্রবিত হতে পারে তবে তা পরিবর্তন হয়। কারণ: কিছু ডিজাইনিং করার আগে আপনার কখনও খেলা তৈরি করা উচিত নয় । তবে আপনি অবশ্যই ডিজাইনের কিছু অংশগুলি পরে সংরক্ষণ করতে পারবেন ।

এর অর্থ, আমি মনে করি না যে বিষয়টি আপনার হাতে করা উচিত বা করা হিসাবে দেখা উচিত। বরং এটি এমন একটি বিষয় যা আপনার ডিগ্রির ক্ষেত্রে বিবেচনা করা উচিত। গেম ডেভলপমেন্টকে যা বিবেচনা করে (যা প্রথম, ডোনাল্ড নুথ যেমন আমাদেরকে ধন্যবাদ দিয়েছিল, এটি হ'ল "অকালীন অপটিমাইজেশন সমস্ত মন্দের মূল" ) যে সমস্ত অশুভের গোড়াপত্তন হবে তা বৈশিষ্ট্যটি বোধ করা যায় । যাইহোক, আমার অভিজ্ঞতায়, প্রধান বৈশিষ্ট্যগুলির কোনওটির কথা চিন্তা না করা, যেমন আপনি যেখানে আপনার বেসিক যান্ত্রিকগুলির সাথে যেতে চান সেখানে কমপক্ষে একটি প্রাথমিক নকশা না রাখাই ভাল ধারণাও নয়।

প্রথম প্রধান কারণটি হ'ল সহায়িকা-ভিত্তিক (সম্পদ হিসাবে সময় সহ) আপনাকে গর্তের দিকনির্দেশনা করার জন্য কিছু পরিকল্পনা তৈরি করা - কারণ অতিরিক্ত চেষ্টা-ত্রুটির কারণে সমস্ত সময় মৃতপ্রান্তে পৌঁছানো ঠিক যেমন অপচয় করা হতে পারে তেমনই অপ্রত্যাশিত বৈশিষ্ট্য অন্তর্ভুক্ত হিসাবে সম্পদ।

দ্বিতীয় প্রধান কারণ, গেম-ডিজাইন-ভিত্তিক, সংযুক্তি। ভাল গেম-ডিজাইনের ধারণাগত সমন্বয় বা আপনি চাইলে ধারাবাহিকতা রাখে। এর অর্থ, সামগ্রিক গেম-প্লে, ইতিহাস, বাস্তবায়ন এমনকি গ্রাফিকগুলি একে অপরের যথাসম্ভব মসৃণভাবে ফিট করা উচিত। গেম-ডিজাইন এমন কিছু অর্জন করবে এটি খুব সম্ভাবনা নয়, যদি প্রধান বৈশিষ্ট্যগুলি চলতে শুরু করে। অন্য কোনও কিছুর জন্য না হলে, যেতে যেতে এতে প্রচুর এলোমেলোতা রয়েছে: আপনি যে পদক্ষেপে নেবেন সেগুলির উপর নির্ভর করে আপনি যে বিকাশ প্রক্রিয়াটি পেয়েছেন তার উপর নির্ভর করে খুব আলাদা প্রভাব থাকতে পারে ।

আমি বলতে চাইছি না যে আপনি যা বলেছিলেন তা করা উচিত নয়। আমি কেবল দাবি করছি যে আপনার কিছুটা ভারসাম্য খুঁজে বের করতে হবে।

উদাহরণস্বরূপ, যদি আমি 6 মাসের মধ্যে একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্মার তৈরি করতে চাই, তবে আমি কি কেবল দৌড়াদৌড়ি, লাফানো, শুটিং ইত্যাদির কাজ শুরু করতে পারি এবং অজান্তেই আমি তাদের খুঁজে পাওয়ার সাথে সাথে মূল যান্ত্রিকগুলি যুক্ত করতে পারি? বা এটি পূর্বনির্ধারিত পরিকল্পনা ব্যতীত সময়ের বিনিয়োগের পক্ষেও ঝুঁকিপূর্ণ?

আমি আপনার বাক্যে সামান্য পরিবর্তন প্রবর্তন করে শুরু করব। দৌড়, লাফানো, শুটিং ইত্যাদি তৈরি করে আপনি ইতিমধ্যে মূল যান্ত্রিক প্রয়োগ করছেন। আপনার উদাহরণে আপনি যাচ্ছেন তাতে হ'ল নির্দিষ্ট গেম-প্লে বৈশিষ্ট্য।

আপনি জানেন না যে গেমটি 2 ডি প্ল্যাটফর্ম হতে পারে কারণ গেমের নকশার উপর নির্ভর করে দৌড়, লাফানো বা শুটিং আলাদা হতে পারে না। আপনার প্লেয়ার দেয়াল চালাতে পারেন? জাম্পিংয়ের সময় আপনার প্লেয়ার কি বাতাসে ভাসতে পারে? এমনকি, আপনার প্লেয়ার চলমান অবস্থায় গুলি করতে পারে? আপনার প্লেয়ারটি কি কেবল লিনিয়ার দিকে বা প্যারোবোলার মাধ্যমে অঙ্কুরিত হয়? এই সিদ্ধান্তগুলি গেম-ফিচার নির্ভরশীল হতে পারে।

তবে আমি আপনার বক্তব্যটি দেখছি: এই যান্ত্রিকগুলির প্রায়শই কিছু অংশ থাকে যা খুব কম পরিবর্তিত হয়। সুতরাং, আপনি যদি কিছু গেম-ডিজাইন করেন এবং মৌলিক বৈশিষ্ট্যগুলি নির্ধারণ করেন তবে চালানো, জাম্পিং, শুটিং ইত্যাদি কীভাবে কাজ করবে তা কিছুটা নিশ্চিত হওয়া উচিত, এটি একটি শুরু। তারপরে আপনি এই যান্ত্রিকগুলির জন্য যেতে পারেন এবং এগুলিতে আরও চালিয়ে যেতে পারেন।

অবশ্যই আপনি পরে একটি নতুন বৈশিষ্ট্য সন্ধান করতে পারেন যার জন্য আপনাকে এই যান্ত্রিকগুলি পরিবর্তন করতে হবে - সেগুলি কতটা মৌলিক তা বিবেচনা না করেই। তবে এখানে কীটি সম্ভাবনা। গেমটির জন্য আপনার যে প্রাথমিক ধারণাটি ছিল সে সম্পর্কে আপনি যদি দৌড়, শুটিং, জাম্পিং এবং ইত্যাদির পরিণতি সম্পর্কে অন্ততপক্ষে কিছুটা চিন্তা করেন তবে এটি খুব ঘন ঘন হওয়ার সম্ভাবনাও কম হবে।


সবশেষে, আপনি যদি সেই পথে যেতে চান তবে আমি নিম্নলিখিতটি প্রস্তাব করব suggest এটিকে পুনরাবৃত্তি প্রক্রিয়া হিসাবে ভাবেন। আপনি কিছু প্রাথমিক, প্রশস্ত স্তরের ডিজাইন-চিন্তাভাবনা করেন। এটি সফল হওয়ার জন্য আপনি আপনার গেমের মধ্যে যা মৌলিক এবং আরও "সার্বজনীন" বলে মনে করেন তা প্রয়োগ করেন। তারপরে আপনি আরও কিছু নকশা-চিন্তাভাবনা করেন, আপনি কী প্রয়োগ করেছেন তা পুনরায় মূল্যায়ন করুন এবং আরও কিছু বাস্তবায়নের জন্য যান।


4

গেমসের মতো জটিল প্রকল্পগুলি করার সময় আপনি প্রায়শই নিজের পছন্দ মতো সমস্ত বৈশিষ্ট্য তৈরি করতে পারবেন না কারণ আপনার সময় / অর্থের সাধ্য নেই they এটি ফিচার ক্রেপ হিসাবে পরিচিত। তবে এটির পিছনে দিক রয়েছে; আপনি এমন বৈশিষ্ট্যগুলিও পেয়ে যাবেন যা আপনি নিজের প্রয়োজন মনে করেন নি তবে প্রকল্পটি রূপ নেওয়ার সাথে সাথে তাদের প্রয়োজনীয়তা প্রকট হয়ে উঠবে।

এ কারণেই লোকে প্রোটোটাইপগুলি তৈরি করে - যাতে তারা কী কাজ করে এবং কী না তা শিখতে পারে তাই তারা কাজ করে না এমন বৈশিষ্ট্যগুলি কাটতে পারে তবে তারা দুর্দান্ত বৈশিষ্ট্যগুলিও সন্ধান করতে পারে । আপনি যদি সেগুলি না শিখেন তবে আপনি শিখছেন না না তার মধ্যে যদি না করে থাকেন তবে আপনি এটি ভুল করছেন।

এটি মূলত অ্যাডভান্সড প্রোটোটাইপিং নামক একটি আলোচনায় প্রকাশিত সংবেদন ক্রিস হেকার এবং চেইম জিনগোল্ডের যা স্পোর সম্পর্কিত তাদের কাজ থেকে অনেক উদাহরণ অন্তর্ভুক্ত করে, যেখানে তারা প্রায়শই যা কাজ করেছিল এবং কী কী তা অবাক করে দিয়েছিল এবং পুরোপুরি পুনরায় নকশার কাজ করে চলেছে প্রোটোটাইপ প্রতিক্রিয়া উপর ভিত্তি করে সিস্টেম।

অন্য উদাহরণ বাম 4 মৃত জন্য নকশা প্রক্রিয়া ; প্রথমদিকে গেমটিতে কেবল বেসিক জম্বি ছিল, তবে অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের সাথে খেলতে পেরে ডিজাইনাররা দেখতে পেলেন যে খেলোয়াড়রা কার্যকরভাবে একসাথে আটকে গিয়েছিল এবং খেলাটি খুব সহজ ছিল, তাই তারা দলটিকে ছিন্ন করতে এবং খেলাটিকে উত্তেজনাপূর্ণ রাখার জন্য বিশেষ জম্বি যুক্ত করেছিল।

অবশ্যই, এর অর্থ এই নয় যে আপনি কোনও পূর্বনির্ধারিত নকশা ছাড়াই আপনার গেমটি তৈরি করা উচিত । আপনাকে নিশ্চিত করা উচিত যে এগিয়ে যাওয়ার আগে আপনার গেমের মূলটি মজাদার, কারণ এটি প্রায়শই একটি গেম তৈরির সবচেয়ে শক্ত অংশ।


2
একটি বিখ্যাত উদাহরণ ক্র্যাশ কোর্স, ২০০ 2007 সালে সাইকোনিক্স তৈরি করা একটি অস্ত্রযুক্ত গাড়ি যুদ্ধের খেলা Someone রকেট চালিত যুদ্ধ-কার। যা তারা নতুন হার্ডওয়ারের জন্য এটি আপডেট করার সময় 2015 রাক্ষসী হিট রকেট লিগে পরিণত হয়েছে। মজা যেখানে নিজেকে দেখায় সেখানে যান।
Almo

2

আমি হ্যাঁ বলব, এটি জন্য যান। তবে প্রতিটি নতুন উপাদানগুলির মধ্যে কিছু সংযোগ স্থাপনের জন্য কিছু সাধারণ বৈশিষ্ট্য / শ্রেণি আগে পরিকল্পনা করুন।

Ityক্য গেম বিকাশের ক্ষেত্রে এর উপাদানগুলির জন্য পরিচিত এবং এটি সহজেই এই ফর্মটিকে বিকাশের অনুমতি দেয়। আপনি যদি ইউনিটি ব্যবহার না করে থাকেন তবে আপনি একটি আধা-উপাদান পদ্ধতির প্রতিলিপি তৈরি করতে পারেন। আমি অন্যান্য গেম ইঞ্জিনের সাথে অপরিচিত।

Ityক্য গেম অবজেক্টসগুলির একটিতে রূপান্তর উপাদান রয়েছে। এটি বস্তুর অবস্থান, আবর্তন এবং স্কেল উল্লেখ করে states সুতরাং এই মানগুলিকে ধরে রাখতে জেনেরিক 'ট্রান্সফর্ম' শ্রেণি তৈরি করুন, এবং সম্ভবত আসল গেমের সামগ্রীর জন্য একটি রেফারেন্স।

উদাহরণস্বরূপ একটি 'জাম্প' উপাদান নিন। গেম অবজেক্টের ট্রান্সফর্ম ক্লাসের সাথে পজিশনের হেরফের করার জন্য সমস্ত যুক্তিযুক্ত কাজ করুন। (বা আপনার ইঞ্জিনটি ইতিমধ্যে ক্লাসে একই রকম নির্মিত হবে)) আপনি এই 'জাম্প' শ্রেণিটি যে কোনও বস্তুর সাথে সংযুক্ত করতে পারেন এবং শ্রেণিটি যখন কোনও ক্রিয়াকলাপটি শুরু হয় (জাম্প.পারফর্মজম্প () বা যাই হোক না কেন) ট্রান্সফর্ম পজিশনটিকে অ্যানিমেটেড করে তুলবে। জাম্প শ্রেণিটির মালিক (বা, কমপক্ষে, ন্যূনতম তথ্য) সম্পর্কে কিছু জানতে হবে না।

এখন আপনি এক টন উপাদান তৈরি করে মজা করতে পারেন, তারপরে এগুলিকে গেম অবজেক্টে সংযুক্ত করে, একটি বস্তুর সাথে সংযুক্ত করে ইত্যাদি etc. উদাহরণস্বরূপ: রান, ঝাঁপ, ক্রাচ, মুভিং টাইল, ফায়ারওয়্যাপন ('বুলেট' স্প্রিট এবং তৈরির আচরণ উল্লেখ করুন) একটি জেনেরিক উপাদান), ইত্যাদি

একাধিক ব্যবহার / প্রকরণের জন্য প্রতিটি উপাদানকে যথাসম্ভব জেনেরিক করুন। ফায়ারওপনের জন্য, আপনি বুলেট স্প্রিট, গতি, ক্ষতি ইত্যাদি উল্লেখ করতে পারেন আপনি এই বৈশিষ্ট্যগুলিকে স্বাভাবিক করার চেষ্টা করতে পারেন, যাতে গতি এবং ক্ষতি 0 থেকে 1 এর মধ্যে নির্দিষ্ট করা হয় Then তারপরে গেমের সর্বোচ্চ মানগুলিতে স্কেল করুন। এইভাবে আপনি কেবল অস্ত্রগুলির মধ্যে আপেক্ষিক পার্থক্য সম্পর্কে চিন্তিত হন। প্লাস এটি গ্লোবাল সেটিংসে যেমন খাপ খাইয়েছে যেখানে উচ্চতর অসুবিধাতে সর্বাধিক ক্ষতি হয় ইত্যাদি has

এটি জানার আগে, আপনার কাছে প্লাগ ইন করার জন্য উপাদানগুলির একটি অস্ত্রাগার রয়েছে এবং আপনি এখন যে কোনও গেম ধরণের জন্য দ্রুত বিকাশ করতে পারেন।


1

সংক্ষিপ্ত: বেশিরভাগ সময় আপনি একক কোডিং পদক্ষেপ অনুসরণ করে একটি একক নকশা পদক্ষেপ নিতে পারবেন না। আপনি তাদের বিকল্প করতে হবে। একটি সাধারণ নিয়ম হিসাবে, ইতিমধ্যে যা নকশা করা হয়েছে তা ইতিমধ্যে সম্মান করার চেষ্টা করুন (যা ইতিমধ্যে কোডড রয়েছে তা নয়)।

প্রাথমিক নকশা না করার বিষয়ে (কেবল একটি স্কেচ বা মানসিক চিত্র): আপনার যদি নকশা না থাকে তবে আপনার নকশা নেই। একটি সঙ্গে আসতে আপনি অবশ্যই কিছু করতে হবে। তবে যতক্ষণ আপনি একটি তৈরি করা শুরু করেন, সম্মান করার চেষ্টা করুন, প্রতিবার নতুন দিয়ে আসবেন না।


পরীক্ষা করুন এবং এলোমেলো বৈশিষ্ট্যগুলি পান ক্ষতিকারক বা নাও হতে পারে get এটি উপকারী বা অপরিহার্যও হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ: আপনি জানেন যে আপনি জাম্পিং সমর্থন করতে চান (অনেকগুলি 3D / 2D আরপিজি ঝাঁপ দেওয়ার অনুমতি দেয় না)। তুমি এটা কিভাবে জান? কারণ আপনি কোনও গেমের মানচিত্রের কল্পনা করেছেন যে কোনও বাধা বাছাই করতে জাম্পের প্রয়োজন? সুতরাং লাফ বাস্তবায়ন যতক্ষণ না এটি খেলোয়াড়কে সেই বাধা বাছাই করতে দেয় বা সর্বোচ্চ পৌঁছনীয় উচ্চতার মতো নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি মেনে চলতে দেয় ততক্ষণ এটিকে মানচিত্রের আইটেম বা গেমের জিনিসগুলি দ্বারা উত্সাহিত করা যেতে পারে, পদার্থবিজ্ঞানে অবশ্যই ত্বরণ বা বাউন্স অন্তর্ভুক্ত করতে হবে ( মারিও যখন কোনও শত্রুতে ঝাঁপ দেয় তখন সে আবার উত্থানের প্রবণতা অর্জন করে এবং এটি গেম খেলার জন্য খুব গুরুত্বপূর্ণ)?

আপনি যদি ইতিমধ্যে এই প্রশ্নের উত্তর দিতে পারেন তবে আপনার নকশার নথি (কল্পিত বা বাস্তব) খুব সম্পূর্ণ। আপনি যদি সেগুলির উত্তর দিতে না পারেন তবে আপনার নকশাটি অসম্পূর্ণ। এই ক্ষেত্রে, আপনাকে আবার নকশায় কাজ করতে বা শূন্যস্থান পূরণের জন্য পরীক্ষা করতে হবে। সুযোগগুলি খুব মুক্ত বা খুব সীমাবদ্ধ হতে পারে। যদি আপনার গেমের কিছু স্তরের ক্ষেত্রে বাধা সৃষ্টি হয় এবং আপনার কেবল তাদের জন্য ঝাঁপিয়ে পড়া দরকার তবে সর্বাধিক পৌঁছনীয় উচ্চতা বা গতি নির্ধারণ করার জন্য অনেক স্বাধীনতা রয়েছে, সম্ভবত আপনি ভৌত ​​বিজ্ঞানের ইঞ্জিনটি শুরু করার জন্য এটি শুরু করার সিদ্ধান্ত নিয়েছেন জাম্প অ্যানিমেশনের ভিজ্যুয়ালগুলি উন্নত করুন তবে আপনার আর কোনও প্রয়োজন নেই। (অনেক 2 ডি আরপিজি গেমগুলিতে আপনি যখন চান তখন লাফিয়ে উঠতে পারবেন না, তবে যতক্ষণ না কোনও মানচিত্রে একক টাইল গর্ত থাকে তাতে স্বয়ংক্রিয়ভাবে গর্তের টাইলের পাশের ফ্লোর টাইলের উপরে ঝাঁপ দাও)

আমি বুঝতে পারি যে যতক্ষণ আপনি ইতিমধ্যে সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছে তাকে সম্মান না করা পর্যন্ত একটি সম্পূর্ণ নকশা ছাড়াই কোডে যাওয়া ঠিক আছে OK এছাড়াও কিছু পরিস্থিতিতে এটি অনিবার্য হতে পারে কারণ বিভিন্ন ধরণের চিন্তার প্রক্রিয়া থেকে গেমের ইউনিভার্সগুলি নির্মিত হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ একটি কার্ড গেম: আমি জানি যে কার্ডগুলিতে অ্যাটাক এবং প্রতিরক্ষা থাকা চাই, একটি নির্দিষ্ট সময়ে টেবিলের মধ্যে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক কার্ড এবং তার পালা চলাকালীন প্লেয়ারটি কোন কার্ড আক্রমণ করে যা অন্য কার্ডের সাথে বেছে নিতে পারে। এটি ইতিমধ্যে সম্পূর্ণ নকশা হিসাবে কারও কাছে নজর দিতে পারে, তবে তারপরে এটি আসবে গেমটির ভারসাম্য, কেবলমাত্র অনেকগুলি সিমুলেশনের মাধ্যমেই সম্ভব। অনেক সিমুলেশনের পরে আমি স্থির করি যে অ্যাটাক 10 এর সাথে একটি কার্ড অতিশক্ত হয়ে গেছে, আমি কেবল এটি খেলা থেকে মুছতে পারি তবে আমার এটি খুব বেশি পছন্দ হয় তাই আমি কিছু আলাদা করব, আমি একটি নতুন নিয়ম তৈরি করব যা বলছে যে কোনও খেলোয়াড় যদি এই জাতীয় কার্ডের সাথে আক্রমণ করে তবে সেই পরিবর্তনের সময় এটি অন্য কার্ডের সাথে আক্রমণ করতে পারে না। এখন আমার কাছে একটি নতুন নিয়ম আছে যা গেম মেকানিক্সকে সমৃদ্ধ করে, তবে এটি একটি একক কার্ডে প্রয়োগ করা অদ্ভুত দেখাচ্ছে (ময়লা হ্যাকের মতো), আমি বুঝতে পারি এটি অদ্ভুত দেখাচ্ছে এবং তারপরে আমি একটি নতুন সেট কার্ড তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি যার উচ্চ সংখ্যা রয়েছে তবে নতুন সীমাবদ্ধ বিধি তাদের জন্য প্রযোজ্য। এখন আমার কাছে আরও জটিল গেম মেকানিক রয়েছে, সরল মূলের উপরে নির্মিত, আমার মতে, আমি আরও ভাল গেমটি তৈরি করার জন্য এটি আমার সুবিধার দিকে ফিরিয়ে দিয়েছি।

এখন, এই শেষ উদাহরণটির একটি জিনিস, কার্ড গেমের প্রস্তাবিত উদাহরণে, নতুন কার্ডগুলির ফলে নতুন সম্পদের (ব্যয় বৃদ্ধি, সময়ের বৃদ্ধি) হতে পারে। তবে আমি মনে করি কোডিংটি যখন আপনার ডিজাইনের সিদ্ধান্তগুলিকে একটি ভাল উপায়ে প্রভাবিত করে তখন আপনি যে সুযোগগুলি কেবলমাত্র দেখতে পান তার একটি উত্তম উদাহরণ।

আমি মনে করি না যে আমরা খেলি বেশিরভাগ গেমগুলি কোডিংয়ের আগে পুরোপুরি ডিজাইন করা হয়েছিল, আমি নিশ্চিত যে টাইমলাইনগুলি মেনে চলার জন্য তাদের কঠিন সিদ্ধান্ত নিতে হয়েছিল।

যখন অন্য কেউ এই সমস্তের জন্য অর্থ প্রদান করছেন: ব্যাখ্যা করুন, আলোচনা করুন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.