ভাল জাম্পকে ভয় দেখাবে কি?


31

আমি একটি গেমের উপর কাজ করছি এবং কয়েকটি লাফের স্ক্রয় অন্তর্ভুক্ত করতে চাই। সুতরাং এখানে একটি বরং সহজ প্রশ্ন - একটি ভাল জাম্প ভয়ঙ্কর করে তোলে এবং কখন এবং কিভাবে তাদের হওয়া উচিত?


7
গেম-ডিজাইন এবং গেম-মেকানিক্সের সঠিক ব্যবহারের জন্য আমি এটি +1 করতে চাই ...
বোজিদার মারিনভ

1
ব্যাটম্যান আরখাম নাইটের খুব ভাল জাম্পের ভয় ছিল। গেমের এক পর্যায়ে, কেম প্লান্টটি বিস্ফোরিত হলে ব্যাটম্যানকে পুরো শহর জুড়ে রাসায়নিকগুলি ছড়িয়ে পড়ার জন্য 4 টি রাসায়নিক ট্যাঙ্ক আনলোড করতে হবে। প্রক্রিয়াটি সহজ: (অত্যন্ত উদ্বায়ী) ট্যাঙ্কগুলি ডক থেকে দূরে টেনে আনুন - খুব তাড়াতাড়ি নয়, বা এগুলি ফেটে যাবে, খুব ধীর হবে না বা আপনার সময়সীমা শেষ হবে; ঘুরুন এবং ঘরের কেন্দ্রে চলুন (খুব দ্রুত নয়, খুব ধীরও নয়); ট্যাঙ্কগুলি নিষ্পত্তি ডক্সে জমা করুন (খুব দ্রুত নয়, খুব ধীর নয়); 4 টি ট্যাঙ্ক প্রতিটি জন্য পুনরাবৃত্তি।
নোলোনার

1
ব্যাটম্যান শেষ ট্যাঙ্কটি খুলে ফিরার পরে, কেউ তার সামনে দাঁড়িয়ে আছে। জাম্পের ভয়টি ভাল ছিল, কারণ প্লেয়ারটি ট্যাঙ্কটি নামানোর বিষয়ে এতটা মনোযোগী, তিনি আশা করেন না যে লোকটি হঠাৎ সেখানে দাঁড়িয়ে আছে।
নোলোনার

5
এটিকে এমন ক্রিয়াকলাপের সাথে মিলিত করে দেখান যা বহু, বহুবার কার্যকর করা হয়! আসল ফেয়ারটি দুর্দান্ত ছিল: মইয়ের উপর দিয়ে উঠতে শুরু করার সময় আপনি যেদিকে থেকে হেঁটে এসেছেন সেদিকেই সর্বদা ঘুরতেন। ভয়ে একটি সিঁড়ি রয়েছে যেখানে মজাদার ছোট্ট মেয়ে আলমা আপনার মুখের সামনে সিঁড়ি ঘুরিয়ে দেওয়ার পরে ঠিক উপস্থিত হয়। আপনি যদি ভীতিজনক গেমগুলি সম্পর্কে জানতে চান তবে অবশ্যই আপনাকে অবশ্যই ভয়ঙ্কর গেমগুলির মধ্য দিয়ে খেলা উচিত, যদিও এটি কীভাবে করা হয়েছে আপনার সমালোচনা করা উচিত।
ট্রাবেনফুচস

উত্তর:


27

আপনি যদি আপনার গেম সম্পর্কে আরও কিছু বিশদ দেন তবে কেউ আপনাকে একটি নির্দিষ্ট জাম্প স্ক্রায় লিখতে সহায়তা করতে পারে। তবে এটি এত বেশি মূল্যবান যে আপনি বুঝতে পেরেছেন যে একটি লাফ ভীতি কেন কাজ করে।

জাম্প স্কয়ারকে কাজে লাগানোর সঠিক উপায় হ'ল জাম্পের ভয় দেখানোর আগে এবং পরে কী ঘটে তার উপর ফোকাস করা। খারাপভাবে তৈরি কঙ্কালটি একটি পায়খানা থেকে ঝাঁপিয়ে পড়ে ভয় পেয়ে ভয় পাওয়ার জন্য কেন প্লেয়ার বিশ্বটিকে যথেষ্ট গুরুত্ব সহকারে নেবে?

উত্তেজনা এবং পরিবেশ। আপনাকে একটি বিশ্বাসযোগ্য বিশ্ব গড়ে তুলতে হবে, এটির মধ্যে একজন খেলোয়াড় বিনিয়োগ করে the লাফানো ভয় কেবল প্লেয়ারের জন্য একটি মুক্তি, বা ট্রিগার। ভয়ঙ্করতা হ'ল খেলোয়াড়ের মাথার ভিতরে থাকা জিনিসটি যেমন সে ভয় দেখায়।

হরর গেমস সম্পর্কে এই সংক্ষিপ্ত অতিরিক্ত ক্রেডিট ভিডিওতে আরও তথ্য পাওয়া যাবে


7
আমি অতিরিক্ত ক্রেডিট পছন্দ করি। এগুলি যে কোনও গেম ডেভেলপারের একটি শক্তিশালী সংস্থান।
কোরি ওগবার্ন

5

যুদ্ধ অথবা যাত্রা

ঝাঁপানো-ভয় আপনার প্রাথমিক প্রবৃত্তি অপব্যবহার। একটি ভাল জাম্প-স্কয়ার প্লেয়ারটিকে তাত্ক্ষণিকভাবে জীবন-হুমকির মধ্যে ফেলে দেয় । আপনি শেষ বড়িটি খাওয়ার ঠিক আগে যদি পিঙ্কি আপনার সামনে উপস্থিত হয়, তবে আপনি লাফিয়ে উঠবেন! গেম ডিজাইন বিবেচনা করা গুরুত্বপূর্ণ। প্লেয়ার বৈধতাযুক্ত হয়ে লড়াই করতে বা উড়তে বাধ্য হওয়া অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ

ভয়াবহতার মধ্যে, জোরে শব্দগুলি সাধারণত যুক্ত করা হয়, যা প্রভাবটি বাড়িয়ে তোলে।

বিভিন্ন জেনারগুলিতে ভালভাবে রাখা জাম্প-স্কয়ের উদাহরণ:

  • প্ল্যাটফর্মারে স্ক্রিনের নীচে থেকে আগত ফায়ার-বল
  • একটি আরপিজিতে বুকের নকল করুন
  • পিন-বল সোজা মাঝখানে নীচে ncing
  • একটি রেসিং গেমটিতে হঠাৎ বাধা
  • স্লেন্ডার ম্যান

উপরন্তু, এটা concider করা হবে কিনা তা আপনার জাম্প-ভীতি নেই গুরুত্বপূর্ণ ন্যায্য । উদাহরণস্বরূপ, আমি গাই হতে চাই, এটি অন্যায়ভাবে লাফিয়ে ফেলার সমস্ত বিষয়।

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


সাধারণ ধারণার সুন্দর ব্যাখ্যা, সহায়ক লিঙ্ক এবং ভাল উদাহরণ। তবে যেহেতু আপনার উদাহরণগুলি হরর ঘরানার সাধারণ উদাহরণ নয়, তাই আমি মনে করি যে তারা সাধারণ ধারণা এবং তাদের মধ্যে পার্থক্যগুলির সাথে তাদের সংযোগের ব্যাখ্যা দিয়ে খুব বেশি উপকৃত হবে। এটি লাফিয়ে ফেলার বাস্তবায়ন করার বিভিন্ন উপায়গুলি কী তা নির্ধারণ করতে সহায়তা করতে পারে।
ক্রোনস

4

আমি কখনই কোনও হরর গেম তৈরি করি নি, তবে আমি যখন সেগুলি খেলি তখন অপ্রত্যাশিত লাফ-ভয় থেকে আমি খুব ভয় পাই।

একটি ভাল পরিবেশ থাকা, প্লেয়ারকে আপনার চারপাশের সবকিছু পরিষ্কারভাবে দেখতে না পারা, এমন কুয়াশা হতে পারে যা আপনার দৃষ্টি খুব কার্যকর হতে বাধা দেয়।

খেলোয়াড়কে কেবল সাধারণভাবে এমন মনে করাতে যে সে এ সম্পর্কে বেশি কিছু করতে পারে না।


তবে আমি মনে করি এটি ব্যক্তি থেকে অন্যে পরিবর্তিত হয়, ভয় পেতে আমি ঠিক এভাবেই "পছন্দ করি"। : P: P


1
[1/2] যদিও আমি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে আপনার সাথে একমত, এটি সম্পূর্ণ সত্য নয়। কিছুক্ষণ আগে আমি স্লেন্ডার খেলছিলাম: আগমন, হ্যালোইনের আত্মায় (হু হু)। যাইহোক, আমি এই "ছিন্নভিন্ন" বাড়িটি পেরিয়ে এসে enteringুকতেই আমি শুনতে পেলাম কোনও মহিলা কাঁদছে। গেমের ধরণ দেওয়া এবং এটি অন্ধকার ছিল, আমি জানতাম যে কিছু শেষ। আমি ব্যাকআপ হয়েছি এবং প্রথমে আশেপাশের জায়গাটি যাচাই করেছিলাম, তবে আমি জানতাম যে তার ভিতরে andুকে আমার মুখোমুখি হতে হয়েছিল। তাই আমি ঘরে andুকে দেখি যে "দানব" কাঁদছে আমার থেকে দূরে। আমি ঘরে এক ধাপ রেখেছি, কিছুই হয় না। আরও কয়েক ধাপ, এবং এখনও কিছুই পরিবর্তন হয়নি, তিনি এখনও কাঁদছেন।
ম্যাথলাইট

1
[২/২] আমি কী ঘটবে তা ভয়ে আমি আরও একটি পদক্ষেপ রেখেছি, তবে কিছুই পরিবর্তন হয়নি। তিনি এখনও কাঁদছেন, এবং আমি কেবল সেখানে দাঁড়িয়ে আছি। আমার আঙ্গুলের মধ্যে ভয়ের সাথে, আমি যে Wডুমকে প্রবেশ করতে চলেছি তা থেকে বাঁচতে পারি না জেনে আমি আবার বোতাম টিপুন এবং স্ক্রিম! এটি তাত্ক্ষণিকভাবে ঘুরিয়ে দেয় এবং নরকের মতো চিৎকার শুরু করে। আমি আগে কখনও কখনও এইরকম ভয় পেয়েছি না, যখন আমি প্রতিক্রিয়া হিসাবে আমার মাউসকে দূরে সরিয়ে দিয়েছিলাম। শান্ত হওয়ার পরে, আমি জানতে পেরেছিলাম যে সে চলে গেছে এবং একটি নোট রেখে গেছে। সুতরাং হ্যাঁ, অপ্রত্যাশিত লাফ-
আঘাতগুলি

@ ম্যাথলাইট ভাল পয়েন্ট। আমি সত্যই এমনকি হরর গেমও খেলি না। যেহেতু আমি যখন সিএসগো খেলি তখন আক্ষরিক অর্থেই আমি ভয় পাই এবং কোনও শত্রু কোণার চারপাশে উঠে যায়। হাঃ হাঃ হাঃ. তবে আমি আপনার বক্তব্যের সাথে একমত নই।
বায়িক্স

@ ম্যাথলাইট আমি যা দেখেছি তার মধ্যে অন্যতম সেরা জাম্প ভয় হ'ল আসল স্লেন্ডারে "তোমার পিছনে চেহারা" জাম্পসকেয়ার। * কাঁপুনি *
ডিজেএমসিএমহেম

4

এটি আরও কার্যকর যে আরও কার্যকর তা হ'ল খেলোয়াড়কে নিরাপত্তার একটি মিথ্যা অনুভূতিতে লোকেদের কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করার পরে, শেষবারের মতো ঝাঁপিয়ে পড়ে security

উদাহরণস্বরূপ, আউটলাস্টে, আমি খুব দৃশ্যের সাথে একটি দৃশ্য মনে করি যেখানে আপনাকে হুইলচেয়ারে ঘুমিয়ে থাকা কোনও লোকের পাশ দিয়ে হাঁটতে হবে। আমি যখন প্রথম এটি প্লে করেছি, এবং বেশ কয়েকটি আসরে আমি যে ভিডিওগুলি দেখেছি তার মধ্যে প্রথমবার তাকে ছাড়িয়ে দেখি, আপনি খুব অস্বস্তি বোধ করেন। প্রত্যেকেই আশা করে যে সে হুইলচেয়ার থেকে লাফিয়ে উঠে আপনার আক্রমণ করবে। সে করে না। 5 মিনিট পরে, আপনি যেখানে ছিলেন সেখানে ফিরে যাওয়ার জন্য যখন তাঁর দ্বারা দ্বিতীয়বার হাঁটতে হবে, তখন কেউই তাকে কিছু করার প্রত্যাশা করে না। সুতরাং তারা কেবল অন্ধভাবে তাঁর কাছে চলবে। তিনি যখন চেয়ার থেকে ঝাঁপিয়ে পড়ে আপনাকে আক্রমণ করেন, তখন এটি অনেক বেশি আতঙ্কজনক কারণ আপনি এটির আশা করেননি।

সামগ্রিকভাবে, জাম্পসকেয়ারকে অপ্রত্যাশিত করতে আপনি যা কিছু করতে পারেন তা এটিকে আরও ভয়ঙ্কর করে তোলে।


3

খেলোয়াড়কে ভয় দেখানোর জন্য কোনও কিছু "লাফানো" সবচেয়ে ভাল সময়, যখন প্লেয়ার এটি প্রত্যাশা করে না। আমি বলতে চাইছি, যখন সমস্ত পরিবেষ্টিত শব্দ ইতিমধ্যে ভীতিজনক এবং পরিবেশ অন্ধকার হয়ে গেছে তখন এটি করার কোনও অর্থ হবে না, খেলোয়াড় জানত যে এই পরিস্থিতিতে কিছু ঘটবে। কিন্তু যখন তিনি কেবল একটি করিডোর পেরিয়ে চলেছেন এবং আপনি পাশের দরজা থেকে একটি দৈত্য নিক্ষেপ করছেন, এটি একটি ভাল জাম্পের ভয় sc


1
সম্পূর্ণরূপে এই এক সাথে একমত। যদি সংগীত অশুভ হয়ে ওঠে এবং আপনি একটি দরজার দিকে একটি হলওয়ে থেকে খুব দীর্ঘ হাঁটতে হাঁটেন, তবে ঠিক দরজার পিছনে একটি লাফিয়ে ঘৃণা করবেন না।
থান্ডারফোজ

2

আপনার সম্ভবত প্রথমে উত্তেজনা তৈরি করা উচিত যা ভাল পরিবেষ্টনের শব্দ প্রভাব দ্বারা অর্জন করা যেতে পারে। তারপরে এটি কেবল খেলোয়াড়কে অপ্রত্যাশিত লাফ দেওয়ার ভয় দেখিয়ে উপস্থাপন করছে: পি


এর একটি দুর্দান্ত উদাহরণ ফ্রেডিজ সিরিজের পাঁচটি নাইট। আমি আমার জীবনে কখনই কোনও গেম হঠাৎ করে সেই গেমগুলির মতো আমাকে ভয় দেখায়নি। আপনি জানেন যে এটি আসছে, কিন্তু বুম, আপনি যেভাবেই চিত্কার করুন ...
টিম এস

2

আমি বিশ্বাস করি যে খেলোয়াড় অন্যরকম কিছু করার দিকে মনোনিবেশ করলে সর্বাধিক কার্যকর জাম্প ভয়। এটি অপ্রত্যাশিত না হলে এটি কাজ করবে না।

যেমন। একটি দানব যখন সে অঞ্চলে সমস্ত দানবকে মেরে ফেলে পাশের ঘরে পৌঁছানোর ধাঁধাটি সমাধান করার মাঝামাঝি সময়ে সিলিং থেকে ঝাঁপিয়ে পড়ে।


1

আমি মনে করি জাম্পকে ভয়ঙ্কর করার কার্যকর উপায়টি এলোমেলো করে দেওয়া । বিশেষত আধুনিক গেমগুলিতে যেখানে খেলোয়াড়ের পক্ষে কয়েকজন কক্ষ পুনরায় প্রাণ হারানোর জন্য পুনরায় সেবন করতে সক্ষম হয়, প্রতিবারের মতো একই জায়গায় লাফানো ভয়ঙ্কর ঘটনা ঘটে যা প্রথমবারের পরে সত্যিই এতটা ভীতিজনক নয়। প্রতিটি এনকাউন্টারের জন্য, এটি ঘটতে পারে এমন এক ডজন বা তার কাছাকাছি স্থানগুলি বেছে নিন এবং প্রতিটি রান-থ্রোয়ের জন্য একটি বাছাই করুন। এটি কেবল ভয়ের প্রভাবকেই বাড়িয়ে তোলে তা নয়, এটি পুনরায় খেলতে-মান যুক্ত করে কারণ তারা গেমটি প্রতিবার কিছুটা আলাদা অনুভব করবে।


0

আমি কোনও বিশেষজ্ঞ নই, তবে সোনার নিয়মটি এটি অতিরিক্ত ব্যবহার করবেন না। এবং এটিকে একটি সম্পূর্ণ অবাক করে দিন, অর্থাত্ কখন এটি ঘটবে আশা করা যায় না। এছাড়াও, খেলোয়াড় অন্য কোনও দিকে মনোনিবেশ করার সময় এটি সবচেয়ে ভাল ব্যবহৃত হয়, এক্ষেত্রে তাদের প্রহরী নীচে নেমে আসবে কারণ তারা অন্য কোনও বিষয়ে ফোকাস দিচ্ছে, ফলে প্রভাবটি আরও বড়। আশা করি এটা কাজে লাগবে.


0

গেম জম্পানের ভয়ঙ্কর দৃশ্যের জন্য আপনাকে প্রথমে প্লেয়ারের মনোযোগ এবং একাগ্রতা হরর থিম থেকে দূরে সরিয়ে নিতে হবে, তাকে গেমের অন্যান্য উপাদানগুলিতে মনোনিবেশ করতে হবে (চলনযোগ্য অংশগুলির জন্য যে খেলোয়াড়দের 100% প্রয়োজন উপাদানগুলির সন্ধানের মতো ফোকাস করতে হবে) ; একটি ধাঁধা সমাধান করে ...) এবং একবারে তার বাস্তবায়ন আশা করে না exec

ব্যাটম্যান গেমটির সাথে একটি দুর্দান্ত উদাহরণ হ'ল যেখানে গেমটির 100% ফোকাস প্রয়োজন, আপনি সম্ভবত এটি কয়েক বার ব্যর্থ হবেন এবং একবার সাফল্য পেলে আপনার অবসন্নতা বোধ হয় কারণ আপনি অবশেষে এটি পাস করেছেন, তবে হঠাৎ করেই এটা হয়!

কেউ উল্লেখ করেছেন যে আপনাকে কিছুটা উত্তেজনার প্রাক-দৃশ্যের সাথে প্লেয়ার প্রস্তুত করতে হবে। বাস্তবে এটি করার উপায় নয় তবে আপনার বিপরীতটি করা দরকার।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.