পিবিআর এবং এসএসআরের মধ্যে পার্থক্য কী?


11

আমি গেম বিকাশে খুব নতুন এবং আমি স্ক্রিন স্পেস রিফ্লেকশন এবং শারীরিক ভিত্তিক রেন্ডারিংয়ের মধ্যে পার্থক্য বোঝার চেষ্টা করছি।

আমি পিবিআর সম্পর্কে পড়েছি এবং যা আমি বুঝতে পেরেছি তা বাস্তবের জীবনে আলোক কীভাবে প্রতিবিম্বিত করে তা নকল করার চেষ্টা করে যা সাধারণত এটি দুটি উপাদানগুলিতে বিভক্ত হয়ে যায়, উপাদানের ধরণের উপর নির্ভর করে স্পেকুলার এবং ছড়িয়ে যায়।

এসএসআর হিসাবে, দয়া করে আমি ভুল হলে আমাকে সংশোধন করে, এটি কোনও পৃষ্ঠের প্রতিচ্ছবি দেখতে কেমন।

যদি এসএসআর সম্পর্কে আমার উপলব্ধিটি সঠিক হয়, তবে তারা কি কোনও উপায়ে এক নয়? আমি বোঝাতে চাইছি যেভাবে পৃষ্ঠের রুক্ষতা ইত্যাদির উপর নির্ভর করে কোন পৃষ্ঠের প্রতিফলন দেখতে পায় না এটি এর পরে প্রভাব ফেলবে যে আলো কতটা নির্দিষ্টভাবে প্রতিবিম্বিত হয় এবং কতটা বিচ্ছিন্নভাবে প্রতিফলিত হয়। আবার, আমি ভুল যেখানেই দয়া করে আমাকে সংশোধন করুন।

উত্তর:


17

শারীরিক ভিত্তিক রেন্ডারিং

আপনি যখন সঠিক কথা বলছেন তখন "এটি বাস্তবের জীবনে আলোক কীভাবে প্রতিবিম্বিত করে তা নকল করার চেষ্টা করে, যা সাধারণত সাধারণত দুটি উপাদানগুলিতে বিভক্ত হয়ে যায়, উপাদানের ধরণের উপর নির্ভর করে নির্দিষ্ট এবং ছড়িয়ে যায়।"

তবে আমরা দীর্ঘকাল ধরে গেমস এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্সে স্পেকুলার এবং ডিসফিউজ সহ উপকরণগুলি মডেলিং করে আসছি। কৌশলটি হ'ল আমরা এই জিনিসগুলিকে সম্পূর্ণ স্বাধীন হিসাবে পরিচালনা করতাম - জল্পনা পরিবর্তন করে ছড়িয়ে যায়নি:

গেমগুলিতে সাধারণত ব্যবহৃত ফোং শেডের উদাহরণ

এটি ব্লেন্ডার উইকি থেকে ফোং শেডের একটি উদাহরণ । আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে এটি স্পেকুলার তীব্রতা এবং স্পেকুলার কঠোরতার দুটি পরামিতি সরবরাহ করে এবং এই পরামিতিগুলি কেবল প্রতিবিম্বের সাদা অংশটিকে পরিবর্তন করে। নীল ছড়িয়ে পড়ার প্রতিচ্ছবি মোটেও বদলায় না।

গেমসটি যেভাবে শিল্পীর ব্যবহার করবে এটি প্রতিটি উপাদানগুলির জন্য এই মানগুলিকে হাতছাড়া করার দায়িত্ব দেওয়া হবে যতক্ষণ না এটি "ডানদিকে দেখায়"। যেহেতু "স্পেকুলার কঠোরতা" এমন উপাদানগুলির আসল দৈহিক সম্পত্তি নয় যা আমরা সঠিকভাবে পরিমাপ করতে পারি, এটি চোখ দিয়েই করতে হয়েছিল।

এই পদ্ধতিটি কিছুটা ভঙ্গুর। যেমন আপনি আলোকসজ্জা পরিবর্তন করুন (বলুন, একটি গতিশীল বস্তু বিভিন্ন অঞ্চল দিয়ে চলেছে, বা একটি পরিবেশে দিন এবং আবহাওয়ার সাথে সাথে) তা দেখতে খুব খারাপ দেখাচ্ছে - খুব উজ্জ্বল বা খুব গা dark় - কারণ দেখার শর্তটি একই রকম নয় as যেগুলির এর স্পেসুলার পরামিতিগুলির জন্য সুর করা হয়েছিল।

শারীরিক ভিত্তিক রেন্ডারিং প্রবেশ করান, যা আমাদের বস্তুগত বিবরণকে আরও প্রকৃত পৃষ্ঠতলগুলির পরিমাপযোগ্য, পরিমাপযোগ্য বৈশিষ্ট্যগুলিতে ভিত্তি করার একটি প্রয়াস। সর্বাধিক স্পষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি হ'ল শক্তি সংরক্ষণ - একটি রাউগ্রার পৃষ্ঠটি আলোকে ছড়িয়ে ছিটিয়ে দেবে, এবং একটি মসৃণ / আরও ধাতব উপরিভাগ আলোককে আরও সরাসরি প্রতিফলিত করবে, তবে এটি একই আলোর পুল যা তারা উভয়ই আঁকছে। সুতরাং অন্যান্য জিনিস সমান হচ্ছে, যেমন আমরা একটি উপাদানকে আরও ঝকঝকে করে তোলে, ছড়িয়ে যাওয়ার উপাদানটি আরও গাer় হওয়া উচিত:

ধ্রুবক আলবেডো সহ বর্ধমান প্রতিবিম্বের উদাহরণ

এই উদাহরণটি একটি মারমোসেট নিবন্ধ থেকে যা পিবিআরকে মূলত Syntac_ দ্বারা ভাগ করেছেন তার ব্যাখ্যা দিচ্ছে

শক্তি সংরক্ষণের চেয়ে শারীরিক ভিত্তিক রেন্ডারিংয়ের আরও অনেক কিছুই রয়েছে তবে আপনি সম্ভবত শারীরিক ভিত্তিক সিস্টেমের সাথে কাজ করছেন এটি সম্ভবত এটিই সবচেয়ে সর্বাধিক বলার চিহ্ন।

বাস্তব জীবনে উপকরণ কীভাবে কাজ করে তার অনুরূপ প্রতিচ্ছবি মডেলগুলি রেখে, আমরা কাঠের বা কংক্রিট বা চামড়ার মতো বাস্তব-বিশ্বের বিভিন্ন উপাদানের আলো দেখতে বাস্তবের জন্য বাস্তবের জগতের উপাদান পাওয়ার জন্য ফজ ফ্যাক্টর এবং শিল্পী সাবজেক্টিভিটির প্রয়োজনীয়তা হ্রাস করি ।

নোট করুন যে অন্য উত্তরটি দৃশ্যের অন্যান্য বস্তুগুলিকে হালকা করে বাতাস থেকে অপ্রত্যক্ষ আলোকিত করার ক্ষেত্রে এটি বর্ণনা করেছে। শারীরিক ভিত্তিক মডেলগুলি ব্যবহার করে এমন অনেক আলোক ব্যবস্থা যাতে এই মডেল করার সরঞ্জামগুলিও অন্তর্ভুক্ত করবে, এটি সাধারণত গ্লোবাল আলোকসজ্জার পৃথক নামে পরিচিত । এই প্রভাবটি যা এই চিত্রের ছড়িয়ে পড়া মাথার একপাশে সবুজ প্রদর্শিত হয়, সবুজ প্রাচীরটি ছড়িয়ে দিয়ে আলোকিত করে আলোকিত করে:

একটি সাধারণ বৈশ্বিক আলোকসজ্জা পরীক্ষার দৃশ্যের উদাহরণ

বিশ্ব আলোকসজ্জা সম্পর্কিত এই নিবন্ধ থেকে চিত্র

স্ক্রিনস্পেস প্রতিবিম্ব

পিবিআর যখন কীভাবে উপাদানটি আলোক প্রতিফলিত করে তা মডেল করার চেষ্টা করে, স্ক্রিনস্পেস প্রতিবিম্ব প্রতিফলিত হচ্ছে যা ক্যাপচার করার চেষ্টা করে - বিশেষত, চকচকে, আয়না জাতীয় পৃষ্ঠের জন্য, আমি প্রতিবিম্বটিতে কী দেখতে পাব?

আবার এটি একটি অপেক্ষাকৃত সাম্প্রতিক রেন্ডারিং কৌশল যা সম্ভবত গেমস এর আগে এটি কীভাবে করেছিল তার বিপরীতে বোঝার জন্য পরিষ্কার:

উল্টানো রেন্ডারিং - জল প্লেন বা সমতল আয়নাগুলির জন্য সাধারণ, আমরা সমস্ত প্রতিফলিত জ্যামিতিকে আক্ষরিকভাবে প্রতিচ্ছবিযুক্ত পৃষ্ঠের প্লেন জুড়ে দ্বিতীয়বার রেন্ডার করি। এটি উচ্চ-মানের প্রতিচ্ছবি দেয় (সম্পূর্ণ বিশদ বিবরণ, তাদের প্রতিচ্ছবিগুলির সাথে পৃষ্ঠের লাইনের সাথে যোগাযোগে অবজেক্টগুলি) তবে কেবল সমতল পৃষ্ঠের জন্য সঠিকভাবে কাজ করে। কোনও পৃষ্ঠ যত তরঙ্গায়িত বা গণ্ডগোল, তত কম এটি বাস্তব প্রতিচ্ছবিগুলির মতো আচরণ করে, যা জটিল উপায়ে বিকৃত বা অস্পষ্ট হওয়া উচিত।

কিউব মানচিত্র - আসুন এমন রঙটি সংরক্ষণ করুন যা কোনও দৃশ্য রশ্মিকে তাদের কেন্দ্রবিন্দু থেকে বেরিয়ে আসে। দৃশ্যে নির্বাচিত পয়েন্টগুলি থেকে গতিরূপে কিউব মানচিত্র উপস্থাপন করে, আমরা অনুমান করতে পারি যে কোনও নির্বিচারে বাঁকা পৃষ্ঠের রঙটি প্রতিফলিত হওয়া উচিত। এখানে সমস্যাটি হ'ল কিউব মানচিত্রটি কেবলমাত্র তার কেন্দ্র বিন্দুতে সম্পূর্ণ সঠিক - যেখানে আমরা দৃশ্যের চারপাশে প্রতিচ্ছবি প্রতিস্থাপনের অনুকরণ করছি, এটি কিছু প্যারাল্যাক্স দেখতে হবে, যা ঘনকূপে উপস্থিত নেই। এর অর্থ হল বস্তুগুলি তাদের প্রতিচ্ছবিগুলির সাথে সামঞ্জস্য হয় না।

স্ক্রিন স্পেস প্রতিবিম্ব প্রতিফলিত তথ্যের উত্স হিসাবে রেন্ডার দৃশ্যটি নিজেই ব্যবহার করে এই সীমাবদ্ধতাগুলি সমাধান করার চেষ্টা করে। এটি দৃশ্যের গভীরতা ব্যবহার করে একটি প্রতিবিম্বিত দৃশ্যের রশ্মিকে মার্চ করে, যতক্ষণ না এটি উপস্থাপিত দৃশ্যে কিছু ছেদ করে।

সাইড-ভিউ ডায়াগ্রামের সাথে স্ক্রীনস্পেসের প্রতিচ্ছবি বর্ণনা করার জন্য স্লাইড

ফ্রস্টবাইট ইঞ্জিনে প্রতিচ্ছবিগুলির বিষয়ে তাদের পদ্ধতির সম্পর্কে একটি EA ডাইস উপস্থাপনা থেকে একটি স্লাইড এখানে ।

এর অর্থ (কিছু স্মার্ট অ্যালগোরিদমিক কাজের সাথে) আমরা গেমসে স্বেচ্ছাসেবী পৃষ্ঠের যথাযথভাবে রেয়েট্র্যাসিং-এর মতো নির্ভুলতার সাথে প্রতিচ্ছবি পেতে পারি, যোগাযোগের, পৃষ্ঠ বিকৃতির এবং ঝাপসা হয়ে থাকা পৃষ্ঠগুলির যথাযথ প্রান্তিককরণ থাকাকালীন যতক্ষণ পৃষ্ঠের প্রতিফলিত অংশটি দৃশ্যমান থাকে -স্ক্রিন (যেমন অফস্ক্রিন নয় বা অন্য কোনও কিছু দ্বারা অন্তর্ভুক্ত)। যেখানে রেমারচিং দ্বারা প্রতিবিম্বটি নির্ভুলভাবে নির্ধারণ করা যায় না, এটি সাধারণত কাছের নমুনাগুলি বা ক্যামেরার দৃশ্যের পাশে / পিছনের দৃশ্যের প্রতিনিধিত্ব করে ফ্যালব্যাক কিউব্যাপ ব্যবহার করে প্রায় অনুমান করা হয়।

স্ক্রিনস্পেস প্রতিবিম্ব ব্যবহার করে প্রকল্পের উদাহরণ

স্ক্রিনস্পেস প্রতিবিম্বের এই উদাহরণে আপনি দেখতে পাচ্ছেন , ছাপটি খুব দৃinc়প্রত্যয়ী হতে পারে, যদিও ছোট ত্রুটিগুলি লক্ষণীয় ( ঘনক্ষেত্রের নীচের অংশগুলির প্রতিচ্ছবি দেখুন, যা রেন্ডার ফ্রেমে দৃশ্যমান নয় এবং কেবল সংলগ্ন পিক্সেলগুলি পুনরুদ্ধার করুন, বা ফুলের পাত্রের পাশে এবং পর্দার নীচে ডান সবুজ পর্দার প্রতিবিম্বের ছিদ্র, যেখানে রাইমার্কিং সঠিক প্রতিফলিত পিক্সেলগুলি খুঁজে পেতে ব্যর্থ হয়েছিল)। মাঝে মাঝে ত্রুটি কম দৃশ্যমান করতে সহায়তা করার জন্য মাঝারিভাবে চকচকে / কিছুটা রুক্ষ পৃষ্ঠের জন্য এই কৌশলটি ব্যবহার করা সাধারণ।


উত্তরের জন্য আপনাকে অনেক ধন্যবাদ। এটিই আমি জানতে চেয়েছিলাম।
কুমারসান সান্দ্রান


1

তারা আসলে সম্পর্কিত হয় না।

মারমোসেটের এই নথিটি পিবিআরকে প্রচুর পরিমাণে গণিত না করেই ভালভাবে ব্যাখ্যা করে।

অন্যদিকে স্ক্রিন স্পেস রিফ্লেকশন হ'ল পোস্ট-প্রসেসের স্ক্রিন-স্পেস কৌশল যা রিয়েল-টাইম রিফ্লেকেশন রেন্ডার করতে ব্যবহৃত হয়। এটি প্রতিটি ফ্রেমের কিউব মানচিত্রের তুলনায় অনেক কম সস্তা, তবে কম নির্ভুল দেখতে পারে এবং অফ-স্ক্রিন অবজেক্টগুলিকে প্রতিফলিত হতে দেয় না।


1
এই লিংকে আপডেট করার জন্য 2018 থেকে পরিদর্শন কেউ জন্য এখানে এসেছে ... marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering
সা

@ss আপডেট চিয়ার্স
সিনট্যাক_
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.