কোন গেমটি একটি গেমকে বনাম ধাঁধা বা খেলনার মতো কিছু তৈরি করে?


11

বিখ্যাতভাবে সিমস এবং অনুরূপ গেমগুলি কিছু ডিজাইনার খেলনা হিসাবে বর্ণনা করেছেন এবং "সত্যই" গেমস নয়।

আমি কিছুটা কৌতূহল বোধ করি যদি কোন কিছুকে একটি গেম করে তোলে তার একটি ভাল উত্তর থাকে।

উদাহরণস্বরূপ অনেক সংস্থা সুডোকু গেমগুলি বিক্রয় করে - EA এর একটি আইফোন রয়েছে, আয়রনসডোকু একটি দুর্দান্ত ওয়েব ভিত্তিক একটি অফার করে এবং বেশিরভাগ প্ল্যাটফর্মে অগণিত অন্যরা রয়েছে।

অনেক সংবাদপত্র তাদের প্রিন্ট সংস্করণে এবং প্রায়শই অনলাইনে সুডোকু ধাঁধা প্রকাশ করে।

একটি ধাঁধা থেকে একটি খেলা পার্থক্য কী? (বা সমস্ত সুডোকু "গেমস" ভুল নাম দেওয়া হয়েছে?)

একটি সহজ বা সহজ উত্তর আছে আমি নিশ্চিত নই - তবে আমি ভুল প্রমাণিত হতে চাই। আমি কিছু সংজ্ঞা দেখেছি এবং "গেমস (বনাম" সত্যিকারের জীবন ") হওয়ার মূল হিসাবে" নিয়মাবলী "গুলিকে জোর দিয়েছি তবে ধাঁধাগুলিরও নিয়ম রয়েছে - আরও অনেকগুলি কাজ।

আমি উত্তরগুলির জন্য উন্মুক্ত যা হয় কেবলমাত্র কম্পিউটার গেমগুলিতে (যে কোনও প্ল্যাটফর্মে) ফোকাস দেয় বা যা বহু প্ল্যাটফর্ম জুড়ে গেমস এবং গেমপ্লে অন্তর্ভুক্ত করতে প্রসারিত হয়। এখানে আমি সম্পূর্ণরূপে নিশ্চিত নই যে লাইনগুলি পরিষ্কার - এটি কি কম্পিউটার ডাইস রোলার, ভিডিও এবং অডিও চ্যাট কম্পিউটারের খেলা বা অন্য কোনও কিছুর সাথে ভার্চুয়াল ট্যাবলেটপের উপর দিয়ে ডি ও ডি-এর একটি "গেম" খেলছে? (আমি অন্য কোনও দিকে ঝুঁকছি - তবে আপনি কোথায় এই রেখাটি আঁকবেন?)


3
এই প্রশ্নটি খুব সাবজেক্টিভ বলে মনে হচ্ছে।
ashes999

1
সিমস একটি খেলা; কেবল একটি খুব খোলা সমাপ্তি, স্যান্ডবক্স টাইপ গেম। যদি সিমগুলি কোনও গেম না হয় তবে আমি সন্দেহ করি যে মাইনক্রাফ্টের মতো কিছু আছে।
কমিউনিস্ট হাঁস

আমি সম্মতি দিচ্ছি যে এটি ব্যক্তিগত, তবে আমি মনে করি এটি ছয়টি বিষয়গত প্রশ্ন গাইডলাইনে ফিট করে। খেলার ফর্মগুলির আনুষ্ঠানিক অধ্যয়ন 70 বছর ধরে ফিরে যায় এবং গেমটি কী করে তোলে এই প্রশ্নটি গুরুতর গেমস / গেমিফিকেশন / গেমফুল ডিজাইনের আলোচনার কেন্দ্রবিন্দু। যদিও এটি সিডব্লিউ তৈরি হয়েছে তা দেখতে চাই।

1
আমি একমত যে এটি উইকি হিসাবে সেরা হতে পারে - তবে আমি এটিকে নিজের মতো সেট করতে পারি না। এটি একটি স্মার্ট আলোচনার জন্ম দিয়েছে দেখে আনন্দিত - এবং খেলনা, ধাঁধা এবং গেমগুলির মধ্যে যে পার্থক্য লোকেরা লিখেছিল তা হ'ল আমি যা পেতে
শ্যানন জন ক্লার্ক

উইকি সত্যই কেবল সেই প্রশ্নের জন্য ব্যবহার করা উচিত যেখানে উত্তর দেওয়ার সাথে সম্পর্কিত উত্তরগুলির কোনও অন্তর্নিহিত মূল্য নেই, যথা প্রশ্নগুলি যা মূলত বিদ্যমান জিনিসগুলির একটি তালিকার জন্য জিজ্ঞাসা করে। বিষয়গত প্রশ্নগুলির জন্য যে বিষয়ে কিছুটা দক্ষতার প্রয়োজন, যথাযথভাবে খ্যাতি পাওয়া উচিত। "খারাপ সাবজেক্টিভ" বিষয়যুক্ত প্রশ্নগুলি বন্ধ করা উচিত be আমি এই প্রশ্নটি "ভাল সাবজেক্টিভ" ধরণের বলে তর্ক করব।
টেট্রাড

উত্তর:


16

পূর্ববর্তী পোস্টারগুলি একটি "খেলনা" এবং "ধাঁধা বা গেম" এর মধ্যে পার্থক্যটি বেশ ভালভাবে পেরেছিল; ধাঁধা এবং গেমসের একটি লক্ষ্য রয়েছে, খেলনাগুলি কেবল এতে অসুস্থ না হওয়া অবধি খেলতে হবে।

আমি একটি "গেম" এবং "ধাঁধা" এর মধ্যে পার্থক্যকে প্রতিযোগিতার উপাদান হিসাবে সংজ্ঞায়িত করব। একটি গেমটিতে আপনি কোনও কিছুর বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করছেন : অন্য খেলোয়াড়, একটি এআই, সময়চাপ, এবং সি। মূলত, আপনি অন্য এজেন্টের ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে একটি খেলা হারাতে পারেন , যদিও ধাঁধা দিয়ে আপনি জিততে ব্যর্থ হচ্ছেন একমাত্র উপায় হ'ল হারানো

এই সংজ্ঞাটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে বোঝায় যে প্রতিযোগিতামূলক ধাঁধা-সমাধান একটি গেম হয়ে ওঠে, যা আমার কাছে বোধগম্য। এছাড়াও, একটি গণনা টাইমার বিরুদ্ধে ধাঁধা সমাধান একটি গেম হয়ে ওঠে, যা আমার সাথে আবার ভাল।

অন্যভাবে উল্লেখ করা হয়েছে, এই তিনটি শর্তাবলীর মধ্যে আমার পার্থক্যগুলি তাদের সমাপ্তির শর্ত conditions

  • খেলনা: ছেড়ে দিন
  • ধাঁধা: জয় বা ছেড়ে দিন
  • খেলা: জয় বা হারাতে বা সমাপ্তির আগে ছেড়ে দিন

নোট করুন যে আপনার দৃষ্টিকোণ পরিবর্তন করে এই বিভাগগুলির মধ্যে একটি নির্দিষ্ট শিল্পকে সরাতে পারে। সাধারণত, আপনার টাইম স্কেল প্রসারিত করার ফলে চার্টের উপর একটি শিল্পকলা সরিয়ে নেওয়া হবে। উদাহরণস্বরূপ, পোর্টালের প্রতিটি জীবন স্পষ্টতই একটি খেলা; হয় আপনি লেভেলটি মারেন, না গ্লাডস আপনাকে মেরে ফেলবে। যাইহোক, সামগ্রিকভাবে পোর্টাল একটি ধাঁধা বেশি, যেহেতু শেষ পর্যন্ত আপনি স্তরটি পরাজিত করার উপায়টি বের করে ফেলবেন, বা আপনি ছেড়ে দেবেন; গ্লাডস কখনও স্থায়ীভাবে আপনাকে আবার চেষ্টা করতে বাধা দেয় না। দানবরা আপনাকে মাইনক্রাফ্টে পাওয়ার আগে একটি আশ্রয়কেন্দ্র সম্পূর্ণ করা একটি খেলা; অবশেষে আপনার আশ্রয়টি সম্পন্ন করুন, সম্ভবত অনেকগুলি রেসপন্স সহ, যাতে আপনি ভবিষ্যতে দানব থেকে সুরক্ষিত হন একটি ধাঁধা; সামগ্রিকভাবে মাইনক্রাফ্ট স্পষ্টভাবে একটি খেলনা (এটির কোনও অন্তর্নিহিত স্থায়ী শর্ত নেই)।

এই শ্রেণিবিন্যাস অবশ্যই নিখুঁত নয়। বামন দুর্গ একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ। একটি খেলা হিসাবে, একটি একক যাত্রা উপর আপনার উদ্দেশ্য সম্ভবত একটি দুর্গ তৈরি করতে পারে ... যা কিছু করতে পারে। হুম। খেলনা হিসাবে, সম্ভাবনাগুলি সীমাহীন; আমি ডিএফ-এ প্রয়োগ করা একটি 4-ফাংশন ক্যালকুলেটর দেখেছি (হ্যাঁ, এটি উন্মাদ দুর্দান্ত)। আমার ক্লাসিফিকেশন সঙ্গে সমস্যা যে কোনো ডিএফ দুর্গ স্পষ্টতই আছে হারান শর্ত, অথবা আপনি বাজানো (ছেড়ে দিতে হবে) বন্ধ করতে পারবেন, কিন্তু এটা কোন সুস্পষ্ট জয় শর্ত আছে। আপনি আপনার নিজের জয়ের শর্তটি সেট করতে পারেন যা এটি স্পষ্টতই একটি গেম হিসাবে তৈরি করে তবে এটি না করে এটি সত্যিই এই কোনও সম্ভাবনার মধ্যে পড়ে না। কোনও একক ডিএফ দুর্গের মধ্যে ফিট করার জন্য সম্ভবত আমার "চতুষ্পসঙ্কারগুলি সহকারে খেলনাগুলির" জন্য একটি চতুর্থ বিভাগের প্রয়োজন।

সম্পাদনা: আমার মতে জো র্রেশনিগ মন্তব্যগুলিতে তা পেরেছিলেন। একটি গেম এবং ধাঁধার মধ্যে অপরিহার্য পার্থক্য হ'ল প্রতিযোগিতা, টাইমার বা যাই হোক না কেন, কোনও খেলা হারাতে পারে। আমি এর দিকে কাজ করার মতো ছিলাম তবে তা বেশ স্পষ্ট করে বলতে পারি নি। ধন্যবাদ জো!


2
আমি মনে করি আপনি এটি প্রায় পেরেক দিয়েছিলেন, তবে আমার উত্তর দেখুন - আমি মনে করি ব্যর্থতা এবং প্রতিযোগিতা নয় যা একটি খেলা এবং ধাঁধা পৃথক করে। প্রতিযোগিতা হ'ল সিস্টেমে ব্যর্থতা তৈরি করার একটি ভাল উপায়।


খেলনা নিয়ে খেলতে গিয়ে আপনার প্রায়শই জিততে বা হারাতে শর্ত থাকে যদিও তারা "গেম ওভার" স্ক্রিনের মতো আনুষ্ঠানিক না হলেও - সিমস খেললে কেউ কেউ সেরা ক্যারিয়ার বা পরিবার বা যে কোনও কিছু পেতে চায়, আইআরএল ছোট মেয়েরা কখনও কখনও অন্যকে বলবে যে চা পার্টি খেলতে গিয়ে তারা "প্রতারণা করছে" এবং এটি যেমন "খেলনা খেলতে" যায় তেমন। আপনি সর্বদা কঠোর সংজ্ঞায়িত নিয়ম এবং লক্ষ্য নিয়ে খেলেন এমনকি যদি তা কেবল আপনার মাথার মধ্যে থাকে! হতে পারে একটি খেলনা এমন একদল মেকানিক্স যা আপনাকে এর মধ্যে নিজের নিয়মের একটি সেট দিয়ে একটি গেম তৈরি করতে দেয়?
জাকি জার্মান

@ জাকী এটা ঠিক আমার বক্তব্য; উদ্দেশ্য এবং অবসান শর্তগুলি চাপিয়ে (বা কৃত্রিমভাবে সময় সুযোগ কমিয়ে) আপনি নিজের খেলনাটিকে ধাঁধা বা গেমটিতে রূপান্তর করেছেন। আমার মাইনক্রাফ্ট উদাহরণ দেখুন; যদিও সামগ্রিকভাবে মাইনক্রাফ্ট একটি খেলনা, আপনি যদি দানব-প্রমাণ আশ্রয় তৈরির লক্ষ্যটি চাপিয়ে দেন তবে এটি ধাঁধা হয়ে ওঠে।
পল জেড

আপনি নিজে নিজে দাবা খেললে এটাই কি খেলা বা ধাঁধা? প্রযুক্তিগতভাবে আপনি হারাতে পারেন, তবে আপনি একই সাথে জয়ী হন। আমার ধারণা এটি সম্ভবত একটি ধাঁধা, সম্ভবত আমি এটি ভাবতে পেরেছি :)
বব

6

খেলনা হ'ল এমন একটি উপকরণ যা আপনি খেলেন।

একটি গেম স্ট্রাকচার্ড খেলার জন্য নিয়মের একটি ব্যবস্থা।

ধাঁধা হ'ল এক প্রকারের খেলা যেখানে কোনও গোপন সমাধান আবিষ্কার করে সম্পূর্ণ হয়।

স্পষ্টতই "কম্পিউটার গেম ইন্ডাস্ট্রি" এবং এর বেশিরভাগ গ্রাহক যেকোন ধরণের সফ্টওয়্যার বিনোদন পণ্যকে একটি গেম হিসাবে ডাকে এবং এইভাবে এটি একটি। তবে আপনি যদি আরও সুনির্দিষ্ট হতে চান তবে উপরের সংজ্ঞাগুলি সাহায্য করতে পারে।

(হ্যাঁ, এগুলি কিছুটা অস্পষ্ট এবং ওভারল্যাপ হতে পারে life জীবনের বেশিরভাগ জিনিসই পরিষ্কারভাবে একটি গাদা বা অন্য একটিতে পৃথক করা যায় না I এটি কমলা, তবে এর মাঝে অসীম শেড রয়েছে))


5

বি-সিজিএসই মেটা সাইটের বিষয়ে যে বিষয়টি অন টপিক রয়েছে তা নিয়ে আমার একটি পার্থক্যের প্রস্তাব দেওয়া হয়েছে:

একটি লক্ষ্য এবং আইনী পদক্ষেপের সাথে একক খেলোয়াড়ের ক্রিয়াকলাপ হ'ল একটি গেম, ধাঁধাটির বিপরীতে, যদি এটিরও স্পষ্ট হারানোর শর্ত থাকে; এটি, এমন একটি গেম-স্টেট যার অধীনে লক্ষ্যটি আর অর্জন করা যায় না।

সুতরাং সুডোকু একটি ধাঁধা কিন্তু একটি খেলা নয় - আপনি সুডোকু হারাতে পারবেন না, কেবল এটি সমাধানের আগে হাল ছেড়ে দিন।

ক্লোনডাইক সলিটায়ার একটি গেমস, ধাঁধা নয় - যদিও কোনও প্রতিযোগিতা না থাকলেও আপনি এটি হারাতে পারেন, যখন আপনি আর কোনও পদক্ষেপ করতে পারবেন না।

মিনক্রাফ্টে, দ্য সিমস, ডি অ্যান্ড ডি এবং আরও অনেক কিছুতে হেরে / জেতা আরও এনালগ বর্ণালী। তবে কোনও কাজ লতার দ্বারা আপনার কাজকে উড়িয়ে দেওয়া, আপনার সিমসকে একা মারা ও কৃপণভাবে মারা যাওয়া বা শিল্পকর্মটি আবিষ্কার করার আগে মেরে ফেলা এখনও ক্ষয়ক্ষতির স্পষ্ট ঘটনা I অন্যদিকে বিজয়ী করা ব্যক্তিগত লক্ষ্য সম্পর্কে আরও বেশি - আমি সেই জিনিসটি তৈরি করেছি, আমি 20 স্তরে পৌঁছেছি ইত্যাদি etc.


1
গেমগুলির একটি সংজ্ঞায়িত বৈশিষ্ট্য হারাতে পারে এমন সম্ভাবনার এই ধারণাটি আকর্ষণীয়, আমি এটি ভাবতাম না।
23:44

সেই যুক্তি সহ সুকোকু এবং ননোগ্রামের সাথে অনেক মিল রয়েছে সত্ত্বেও মাইনসুইপার একটি ধাঁধা নয়। অবশ্যই গেমগুলি লাইনগুলিকে অস্পষ্ট করে তোলে। এটা তোলে মজার যে আমি যে বলছি, কারণ আমি দৃঢ়ভাবে বিশ্বাস করি যে Tetris ও মানান 3 এর না ঘরানার ধাঁধা এবং হয় পরিবর্তে তোরণ গেম যেখানে বিন্দু বৃত্তাকার অনিবার্য শেষ হওয়ার আগে যতটা সম্ভব স্কোর হিসাবে আপ রাক হয়। আপনি টেট্রিস "সমাধান" করেন না। আপনি ম্যাচটি "সমাধান" করেন না But তবে আপনি মাইনসুইপারকে সমাধান করেন।
ব্র্যাডেন সেরা

4

এখানে দুটি খুব আলাদা প্রশ্ন আছে।

সমস্ত ধাঁধা কিছুটা হলেও গেমস। সমস্ত গেম ধাঁধা নয়। সুডোকুকে "গেম" বা "ধাঁধা" বলা আমার কাছে কোনও তাত্পর্যপূর্ণ বলে মনে হয় না এবং আমি মনে করি এটি খুব আকর্ষণীয় প্রশ্ন নয়। দুর্ভাগ্যক্রমে এটি আপনার প্রশ্নের বেশিরভাগ অংশ বলে মনে হচ্ছে। সম্ভবত একটি যুক্তি রয়েছে যে সুডোকু বোর্ডের একটি নির্দিষ্ট উদাহরণ একটি "ধাঁধা" যেখানে নিয়মের যোগফল এবং সুডোকু ধারণাটি "গেম"।

কোন খেলাকে "খেলনা" তৈরি করে তা আমার কাছে কিছুটা আকর্ষণীয়, কেবলমাত্র সাম্প্রতিক সময়ের আইকনিক গেমগুলির মধ্যে খেলনার মতো গুণাবলী রয়েছে। মাইনক্রাফ্ট একটি খেলনা। তাই সিমস। সুতরাং গ্যারি এর মোড।

খেলনা ধরণের গেমগুলি সাধারণত কিছু ধরণের উদীয়মান আচরণে ভারী হয়। প্রায়শই এটি পদার্থবিজ্ঞানের সাথে সম্পর্কিত হয়, একসময় এটি এআই সম্পর্কিত হয় তবে ব্যবহারকারীর দিকনির্দেশনার একটি দুর্দান্ত সাধারণ থিম রয়েছে। ধারণাটি হ'ল আপনি কোনও নির্দিষ্ট গেম-ডিজাইনার প্রদত্ত লক্ষ্যকে আঘাত করার চেষ্টা করছেন না, বরং এর পরিবর্তে আপনি একটি নির্দিষ্ট নিয়ম সহ একটি পরিবেশে রয়েছেন এবং সেই নিয়মগুলির সাথে চারপাশে খেলা আপনাকে যা আপনার আনন্দ দেয়।


সুডোকু কেবল একটি ক্ষেত্রে আমি নিজের প্রশ্নটি বর্ণনা করার জন্য সহজেই ভাবতে পারি। দাবা ধাঁধা (সংবাদপত্রে বা বইগুলিতে ছাপা হিসাবে বনাম) দাবা খেলা খেলা - কোনও মানুষ বা কম্পিউটারের বিরুদ্ধে - এটি আরও মার্জিত চিত্র হতে পারে। আমি যা ভাবছি তা হ'ল যা একটি জিনিসকে স্পষ্টতই ধাঁধা এবং অন্যটি স্পষ্টতই একটি গেম করে তোলে (বা এটি একেবারেই পরিষ্কার)। অনেক কম্পিউটার গেম খুব ধাঁধা মত মনে হয় - তবে কিছু গেমস হিসাবে ভাল বলে মনে হয় - প্রায়শই তবে সর্বদা পুনরাবৃত্তিযোগ্যতা বা কিছু অন্যান্য বৈশিষ্ট্যের কারণে নয়।
শ্যানন জন ক্লার্ক

আমি পুরোপুরি নিশ্চিত নই যে আমি একমত যে সমস্ত ধাঁধা গেমস (কোন জিগসো ধাঁধা "গেম" তৈরি করে?)
শ্যানন জন ক্লার্ক

1
এটি কী খেলা নয়? বা আরও স্পষ্টতই, আপনি "গেম" এর সংজ্ঞা থেকে বেরিয়ে আসার জন্য কী চেষ্টা করছেন?
টেট্রাড

@ শ্যাননন: ওয়েল জিগস ধাঁধাটির এটি কীভাবে পরিচালিত হয় তার একটি বিধি রয়েছে, একটি নির্ধারিত শেষ লক্ষ্য এবং লোকেরা বিনোদনের জন্য তাদের সমাধান করে। সম্ভবত আপনার "গেম" এর সংজ্ঞাটিতে একাধিক প্লেয়ার রয়েছে? আপনি কি সলিটায়ারকে একটি খেলা হিসাবে শ্রেণিবদ্ধ করবেন?
23:44

0

আমি মনে করি এটি বরং সহজ বা জটিল হতে পারে।

  • আপনি আসলে খেলনা খেলেন না, তবে আপনি খেলনা নিয়ে খেলতে পারেন । সিমগুলির জন্য খুব অনুরূপ। আপনি এমন পরিস্থিতি তৈরি করতে পারেন যা গেমস হয় তবে এটি আরও উন্মুক্ত।
  • ধাঁধা সম্পূর্ণ লক্ষ্য চালিত। 'জিততে' আপনাকে অবশ্যই এটি সমাধান করতে হবে। অন্যদিকে খেলনাগুলির একটি লক্ষ্যের চেয়ে বেশি ব্যবহৃত উদ্দেশ্য থাকে এবং আপনি সাধারণত খেলনাতে জিততে পারবেন না। কখনও কখনও একটি গেম ধাঁধা একটি সেট হতে পারে যা সুসংগতভাবে এক সাথে বেঁধে দেয় (দাবারের মতো) তবে এটি আরও অনেক কিছু হতে পারে এবং লক্ষ্যটির দিকে যাওয়ার পথটি সাধারণত রাষ্ট্রের পরিবর্তনের স্থির সেট নয়।
  • সর্বদা নয়, তবে গেমগুলি সাধারণত খেলোয়াড়দের বিনোদন বা অন্যথায় জড়িত করার জন্য ডিজাইন করা হয়। অন্যান্য মডেলগুলিও এটি করে না বলে তা না ... এই পয়েন্টটি বর্ণনা করা আমার পক্ষে শক্ত তবে এটি অন্তত আংশিকভাবে সুস্পষ্ট। তিনটি উদাহরণই মজাদার হতে পারে..দৃশ্যভাবে।
  • এটি সম্ভবত বলা যেতে পারে যে সমস্ত গেমস ধাঁধা এমন যে তারা সকলেই কিছুটা সমস্যা সমাধানের উপর নির্ভর করে এমনকি প্রতিক্রিয়া-চালিত গেমগুলিও। প্রোগ্রামিং অবশ্যই মনে হচ্ছে আপনি ধাঁধা সেট আপ করছেন। আমি মনে করি যদিও সেখানে কোথাও একটি পার্থক্য আছে।

দুঃখিত যে এর অর্ধেকটি কিছুটা অস্পষ্ট, এটি বেশ মস্তিষ্কের টিজার, হ্যাঁ :) আমি যদি আরও কিছুদূর দিয়ে ভাবতে পারি তবে আমি এটিতে ফিরে আসার চেষ্টা করব।


0

প্রত্যেকে ইতিমধ্যে বিট এবং টুকরা ঠিক পেয়েছে। এই একমাত্র পার্থক্য:

ধাঁধা একটি উদ্দেশ্য, মনের একটি লক্ষ্য নিয়ে তৈরি করা হয়। একটি ধাঁধার "উইন" দৃশ্যে আপনাকে "কোড ক্র্যাকিং" যুক্ত করা হয়, তাই বলার জন্য।

গেমগুলির একমাত্র লক্ষ্য নেই। প্রায় সমস্ত গেমগুলি প্রতিযোগিতামূলক, তাই এটি। এতে জড়িত পয়েন্টগুলি রয়েছে, এটি সমাধানের বিভিন্ন ধরণের উপায়।

উদাহরণ স্বরূপ. একটি দাবা ধাঁধা একটি ধাঁধা যা একটি নির্দিষ্ট সমাধান অর্জনের জন্য টুকরো এবং দাবা বোর্ড ব্যবহার করে uzzle এটি গেমের চেয়ে আরও ধাঁধাতে পরিণত করে।

কিন্তু দাবা নিজেই ধাঁধা নয় - বেশিরভাগ ক্ষেত্রে - যখন আপনি অন্য কোনও মানুষের, বা যন্ত্রের বিরুদ্ধে খেলেন। এটি একটি খেলা. কারণ দাবা খেলা সম্পর্কে কোনও নির্দিষ্ট উপায় নেই। আপনি এই পাশ দিয়ে শুরু করতে পারেন, পাশাপাশি, আপনি দর কষাকষি করতে পারেন, টুকরো হারাতে পারেন, ইত্যাদি You এটি সমাধান হওয়ার জন্য "খেলুন"। খেলার প্রচুর বিভিন্ন উপায় এবং ঘটতে পারে এমন প্রচুর পরিমাণে and এবং এটি গেম।

পার্থক্য।


0

আমার নিজের জন্য, আমি মনে করি একটি স্পেকট্রাম আছে যা এইভাবে চলে

খাঁটি খেলনা ------ খাঁটি ধাঁধা ------ ধাঁধা w সীমিত সময় ------ খাঁটি গেম

এবং এটি মানব অস্তিত্বের ঘটনা অনুসরণ করে:

অন্বেষণ ------ সমস্যা সমাধান ------ প্রতিযোগিতামূলক সমস্যা সমাধান ------ প্রতিযোগিতা

একটি খাঁটি খেলনা অন্বেষণকে প্রতিনিধিত্ব করে। কোনও কঠোর লক্ষ্য নেই, আপনি কেবল অন্বেষণ করুন এবং আপনার পছন্দ অনুযায়ী করুন। এই কারণেই লোকেরা খেলনাগুলির সাথে তাড়াতাড়ি একবার বিরক্ত হয়ে যায় এবং প্রাপ্তবয়স্কদের খেলনা গাড়িগুলির কোনও ধারণা নেই যে কোনও বাচ্চা সম্ভবত (বয়স্করা এখনও তাদের সংগ্রহ করতে পারে যা প্রতিযোগিতার এক রূপ is

একটি খাঁটি ধাঁধা সহ, আপনার একটি জ্ঞানীয়ভাবে দাবি লক্ষ্য এবং সমাধান নিয়ে আসতে সীমাহীন সময় রয়েছে। আমরা যখন সীমিত সময় যুক্ত করি তখন আমরা ছদ্ম-প্রতিযোগিতামূলক উপাদানটি প্রবর্তন করি। আপনি এখন হারাতে পারেন, এর আগে আপনি অনির্দিষ্টকালের জন্য ধাঁধাতে কাজ করতে সক্ষম হবেন। এই কারণেই টেট্রিসের মতো কোনও কিছু মোটামুটি একটি গেমের খুব কাছাকাছি, যা বিভ্রান্তির উত্স। বিশেষত টেট্রিসের ক্ষেত্রে, যেখানে আপনার কেবলমাত্র সীমিত সময় নেই, তবে শর্তগুলিও পরিবর্তন করে মাইনসুইপার বা সুডোকুর একটি রক সলিড গ্রিডের চেয়ে আপনি যদি গণ্ডগোল করেন তবে আরও ধাঁধা সমাধান করা আরও শক্ত করে তোলে। টেট্রিস, তাই একটি গেম এবং ধাঁধার মধ্যে দৃly়ভাবে বসে আছে।

খাঁটি গেমের সাথে লক্ষ্যটি সাধারণত সহজ হয়ে যায় এবং চ্যালেঞ্জটি আপনার বিরুদ্ধে প্রতিযোগিতা করে এমন একটি জীবিত ব্যবস্থাকে কাটিয়ে উঠতে মস্তিষ্কের অন্তরায় থেকে সরিয়ে নিয়ে যায়। আপনি অন্য খেলোয়াড় বা একটি এআইয়ের কাছে হেরে বা জিততে পারেন। সুতরাং, দাবা খেলায়, আপনার শত্রু রাজার উপরে আপনার চিত্র সরিয়ে নেওয়া দরকার, তবে অন্য খেলোয়াড় তা রোধ করতে এবং আপনার কিংকে নিতে সর্বাত্মক চেষ্টা করেন। কেবল আপনি নিজের অবস্থার পরিবর্তন করার পরিবর্তে, অন্য খেলোয়াড় এখন একই নিয়মের একটি কঠোর সেট ব্যবহার করে আপনাকে শঙ্কিত করতে শর্তগুলি পরিবর্তন করছে। আপনি যদি জিততে চান তবে আপনাকে বিভিন্ন কৌশল শিখতে হবে, আপনার সম্ভাব্য ফলাফলগুলি আগে থেকে জানতে হবে এবং বারবার প্রচুর গেমের ফলস্বরূপ, আপনি একটি মালভূমিতে আঘাত করতে পারেন এবং আপনার রূপক সীমাটি আবিষ্কার করতে পারেন যা আপনি পাবেন না কাটিয়ে উঠতে সক্ষম হও,

আপনি যদি ডুমের মতো কিছু নেন, যা সাধারণত একটি খেলা হিসাবে বিবেচিত হয়, তবে আমার শ্রেণিবদ্ধের অধীনে এটি খেলনা, ধাঁধা এবং গেমের মধ্যে নাচের সাথে সমস্যা এবং আপনার অভিজ্ঞতার উপর নির্ভর করে (এবং সম্ভবত গতিবেগে চলমান সম্প্রদায়ের মতো কিছুতে অংশ নেওয়া)) । প্রথমে এটি খেলনার মতো উপাদানগুলির সাথে একটি খেলনা, তবে আপনি যখন শত্রুর নিদর্শন, মানচিত্র এবং যান্ত্রিকতার সাথে নিজেকে পরিচিত করেন এবং অসুবিধা বাড়িয়ে তোলেন তখন এটি এক ধরণের ধাঁধা হয়ে ওঠে যেখানে আপনাকে কৌশলটি নিয়ে আসতে হবে এবং সঠিকভাবে সম্পাদন করতে হবে। তবে শত্রুরা প্রকৃত প্রতিপক্ষ হওয়ার প্রলোভনটি হারাবে যা তারা প্রথমে দেখেছিল এবং ভবিষ্যদ্বাণীমূলক রোবোট বাধা হয়ে দাঁড়ায় যা ডুমকে "খাঁটি গেম" থেকে আরও বাম দিকে সরিয়ে দেয়।


-1

ধরুন পার্থক্যটি হ'ল কোনও গেমের জন্য আপনাকে অন্য খেলোয়াড়ের সাথে কথোপকথন করতে হবে - অর্থাত্ একটি যথাযথ প্রতিক্রিয়া লুপের সাথে, অর্থাৎ আপনি যা কিছু করেন সেগুলি তাদের কিছুকে প্রভাবিত করবে যা তখন আপনার কিছুকে প্রভাবিত করবে ইত্যাদি etc.

ধাঁধা সেটারে এমনকি কোনও ধাঁধাতে একই স্তরের মিথস্ক্রিয়া থাকে না (পারে না?)

একটি ধাঁধাটির প্রক্রিয়া হ'ল একটি সমাধানের দিকে কাজ করা - বরং প্রতিপক্ষের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার চেয়ে এবং আরও ভাল করার চেষ্টা করা।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.