কীভাবে খেলোয়াড়কে শত্রুদের দ্বারা তাড়া হওয়ার অনুভূতি দেওয়া যায় এবং তাকে তাড়াহুড়ো করতে বাধ্য করা যায়


47

আমি ইতিমধ্যে আমার অন্তহীন রানার গেমের অসুবিধার অগ্রগতি সম্পর্কে একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেছি: আমার অন্তহীন-রানার গেমটিতে অসুবিধা কীভাবে বাড়ানো যায়?

এখন আমাকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে যে নিম্নলিখিতগুলি তৈরি করা ভাল পদ্ধতি:

  1. ক্যামেরা সর্বদা প্রবাহিত হয়, ধীরে ধীরে, তবে প্লেয়ারকে অলসতা থেকে আটকাচ্ছে।

  2. যদি কাঠবিড়ালি লাফ দেয়, ক্যামেরা তাদের অনুসরণ করে এবং মাকড়সাগুলি দৃশ্যমান ক্ষেত্রের থেকে কিছুটা নীচে থাকতে তাদের অবস্থান আপডেট করে। তাদের গতি ক্যামেরার প্রবাহিত গতির চেয়ে কিছুটা দ্রুত, সুতরাং প্লেয়ার তাদের ধরার ভয়ে আতঙ্কিত হবে।

  3. অন্যকিছু?

আমি মাকড়সা এবং জোর করে খেলোয়াড়দের দ্বারা নিয়মিত তাড়া অনুভব করতে এবং দ্রুত সিদ্ধান্ত নিতে এবং ভুল করতে চাই। খেলোয়াড়কে কাঠবিড়ালিগুলির কাছাকাছি মাকড়সা ঠিক কতটা কাছে তা জানতে হবে।

পিএস: আপনি এই গেমটির পূর্ববর্তী সংস্করণটি এখানে দেখতে পাবেন: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

সম্পাদনা : সমস্যাটি হচ্ছে মাকড়সা সবসময় খেলোয়াড়ের তুলনায় তুলনামূলকভাবে কাছাকাছি থাকে এবং তাদের এবং মাকড়সার বিষয়গুলির মধ্যে দূরত্ব থাকে। একবার মাকড়সা দৃশ্যমান অঞ্চল ছেড়ে চলে গেলে, খেলোয়াড় নিরাপদ বোধ করে। প্রথমত, মাকড়সা নিয়মিত গতিতে চালিত হয় এবং যদি প্লেয়ারটি আরও খানিকটা দ্রুত চালায় তবে সে সবসময় নিরাপদ অঞ্চলে থাকে এবং কোনও মাকড়শা দেখতে পায় না।

খেলোয়াড়কে সর্বদা চাপে রাখার ধারণা। অসুবিধা হ'ল মাকড়সা এবং কাঠবিড়ালিগুলির মধ্যে দৃশ্যমান অঞ্চলটি ছোট

চূড়ান্ত সিদ্ধান্ত : চূড়ান্ত সিদ্ধান্ত কারণ সংখ্যাগরিষ্ঠ ভোট হয়ে গেল, আর আমি অনেক গেম জন্য এই উত্তর মামলা অনুমান করা। তবে একাধিক ভাল উত্তর রয়েছে এবং বেশিরভাগ উত্তর পড়ার এবং বাস্তবায়নের জন্য উপযুক্ত। আমি কি করতে যাচ্ছি।

আপনার দুর্দান্ত উত্তরের জন্য সবাইকে ধন্যবাদ!

শেষ নোট: আপনি বাজারে প্রকাশিত গেমটি চূড়ান্ত বাস্তবায়ন পরীক্ষা করতে পারেন - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


1
গুগল অ্যামনেসিয়ায় তাড়া করার দৃশ্যের জন্য, আমি মনে করি এটি একটি ভাল উদাহরণ।
ম্যাথু রক

1
দয়া করে এই প্রশ্নটিকে "মতামত ভিত্তিক" হিসাবে চিহ্নিত করবেন না কারণ এটির একটি বাস্তবায়িত সমাধানের সাথে অনেক উত্তর রয়েছে যা আমি আমার গেমটিতে বাস্তবায়ন করতে যাচ্ছি এবং আশা করি অন্যরাও তা করবে
জিজানিস ইয়াফিমু

2
গেম-ডিজাইনের প্রশ্ন হিসাবে প্রশ্নটি নিজেই ভাল এবং অনেক লোককে সহায়তা করতে পারে। আমাদের উত্তর এবং প্রশ্নটিতে আমরা যে সমস্ত সংযোজন করেছি (একা এডিটস) তা আমলে নিই, এখানে প্রচুর মূল্যবান তথ্য রয়েছে এবং আমি মনে করি এটি বন্ধ করার কোনও কারণ নেই, প্রকৃতপক্ষে, এটি আমি দেখেছি সেরা প্রশ্ন গেমদেব স্ট্যাকেক্সচেঞ্জে এখনও।
মায়ুসো

1
আমি মনে করি খেলোয়াড়ের দক্ষতার সাথে খেলোয়াড়কে পরিচয় করিয়ে দেওয়াও কিছুটা সাহায্য করবে। অর্থাৎ। খেলোয়াড় যদি জানেন যে খুব কাছাকাছি এলে তিনি আহত হবেন, তবে সে নিজেকে খুঁজে বের করবে যে সে যদি না থাকে এবং / অথবা মাকড়সা আক্রমণ করে তবে সে এটি করবে না।
ক্যারামিরিয়েল

উত্তর:


56
  1. গান।

সঙ্গীত সম্ভবত অনুভূতি প্রকাশের সবচেয়ে কার্যকর উপায়।

যদি আপনি "বিপদ, চালান!" বলার মতো অ্যাপোপিয়েট গানটি ব্যবহার করতে পরিচালনা করেন তবে এটি যে কোনও ক্যামেরা আন্দোলনের চেয়ে ভাল (যদি আপনি এই ধরণের প্রভাবগুলির সাথে সংগীতকে একত্রিত করেন তবে অবশ্যই এটি আরও ভাল হয়ে যায়)।

ডেভিড গুইটা সংগীতের সাথে সাইলেন্ট হিল বাজানোর কল্পনা করুন, যা সাইলেন্ট হিলকে একটি রসিকতা করে তুলবে, আপনি যে সমস্ত দানব দেখবেন তাতে আপনি হাসবেন।

সম্পাদনা: অন্য কিছু ব্যবহারকারী উল্লেখ করেছেন যে, প্রচুর লোক শব্দ ছাড়াই মোবাইল গেম খেলেন, সংগীত এখনও আমার প্রিয় বিকল্প, তবে দ্বিতীয়টি হ'ল:

  1. রঙ

রঙ বোঝা সহজ এবং ভিজ্যুয়াল প্রতিক্রিয়া হিসাবে কার্যকর করা সহজ, আপনি মাকড়সা থেকে প্লেয়ারের দূরত্বের উপর নির্ভর করে পরিবেশকে বিভিন্ন রঙের সুর পেতে পারেন। সাধারণত, লাল / কমলা রঙের টোন রঙগুলি "বিপদ" এর প্রতীক এবং নীল / সবুজ টোন রঙগুলি "শান্তি / শান্ত" এর প্রতীক।

(সঠিকভাবে প্রয়োগ না করা হলে রঙিন ব্লাইন্ডদের সমস্যা হতে পারে (যদিও এটি সহজ নয়, সাবধানতা অবলম্বন করুন))।


1
ভাল কথা, তবে আমার ক্ষেত্রে মাকড়সাগুলি প্রতি কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে তাদের অবস্থার (নিকটবর্তী / দূরে) পরিবর্তন করে
জাজানিস ইয়াফিমাউ

14
তারপরে সংগীত পরিবর্তন করুন, আমি ভলিউম পরিবর্তন করার পরামর্শ দেব না (খারাপ ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা), তবে আপনি সংগীতটি আরও কাছে আসতে পারলে আপনি আরও দ্রুত যেতে পারেন। এটি চেষ্টা করে দেখুন, আপনি আফসোস করবেন না। লোকেরা যতটা ভাবেন তার চেয়ে সংগীত গুরুত্বপূর্ণ।
মায়ুসো

2
এইচএম, এটি নিয়ে গবেষণা করবে, এটি আকর্ষণীয় হতে পারে) কাঠবিড়ালি যখন মাকড়সা কাছাকাছি আসে তখন তাদের অ্যানিমেশনটিও পরিবর্তন করে, তারা চিন্তিত হতে শুরু করে
জিজানিস ইয়াফিমাউ

4
আমি অবশ্যই সম্মত হয়েছি, এটি অসুবিধাগুলি ব্যবহারকারীদের অসুবিধায় শুনবে না। এবং যদি এটি কোনও মোবাইল ডিভাইস হয় তবে তারা সম্ভবত টয়লেটে গেমটি খেলছে এবং সম্ভবত তারা ইয়ারফোন ভুলে গেছে।
ওয়েইন ওয়ার্নার 21

4
আমি ডেভিড গুইটা সংগীতের সাথে চলমান সেই নীরব পাহাড়ি খেলাটি খেলতে চাই।
Kzqai

18

খেলোয়াড়কে নিযুক্ত রাখতে, আমার পরামর্শগুলি হ'ল:

1) ক্যামেরা উপরে নিয়ে যাওয়া: ধীরে ধীরে ভাল, তবে আপনি আরও চ্যালেঞ্জের পর্যায়ে ক্যামেরার গতি পরিবর্তন করতে বেছে নিতে পারেন,

২) ক্যামেরার অবস্থান: আপনার এখানে অনেকগুলি বিকল্প রয়েছে, আমি আপনাকে পরামর্শ দিচ্ছি যে স্ক্রোলিংয়ের কৌশল এবং ক্যামেরার অবস্থান সম্পর্কে এই দুর্দান্ত নিবন্ধটি মনোযোগ সহকারে পড়তে হবে

৩) সংগীত (মায়ুসো উত্তর দেখুন): একটি গতিশীল সংগীত ব্যবস্থা যা আরও উন্নত স্তরের উচ্চতর ফ্রিকোয়েন্সি সহ কিছু প্রকারের "সাইন" বা "কোসাইন" দিয়ে সংগীতকে শিথিলকরণ থেকে আরও ছন্দ থেকে পরিবর্তন করে

4) পটভূমি: প্লেয়ার জড়িত এবং ব্যাকগ্রাউন্ড অ্যানিমেশন ব্যবহার করে বল প্রয়োগ করুন। আমি এখনই মনে করি না এমন একটি অন্তহীন রানারের খেলা যা পটভূমিতে এবং শহরের উপরের আক্রমণে বিদেশী জাহাজ দেখায়। মুল বক্তব্যটি হ'ল প্লেয়ারকে "ব্যাকগ্রাউন্ডে কীভাবে গল্প" অব্যাহত রয়েছে তা দেখতে কেবল ব্যস্ত থাকতে এবং খেলতে বাধ্য করা যেতে পারে।

৫) বোনাস: খেলোয়াড়রা বোনাস পছন্দ করে এবং স্পষ্ট করে দেয় যে বোনাস সংগ্রহ করা ভাল জিনিস (সূচক, স্তর, চ্যালেঞ্জ, ইত্যাদি সহ) সহায়তা করতে পারে। আমি মনে করি বোনাসগুলির একটি ভাল উদাহরণ হ'ল সেই পরিবর্তনগুলি প্লেয়ার গ্রাফিকাল উপস্থাপনা, যাতে প্লেয়ার আরও অগ্রগতি "অনুভব" করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, বেসবল বর্ম এবং তারপরে প্লেট আর্মারের সাথে ডায়াবলো সিরিজের কোনও যোদ্ধার সম্পর্কে চিন্তা করুন

)) কম্বোস: যদি খেলোয়াড়রা জানে যে কম্বোস এবং আরও বেশি পয়েন্টগুলিতে গেমটি সমাধান করতে আরও বেশি করে তোলে (আমি ধরে নিই যে আপনার কাছে সেরা পয়েন্টের তালিকা রয়েছে)

)) গেমিফিকেশন: মজার শোনায় তবে খেলোয়াড়কে আরও খেলতে বাধ্য করার জন্য প্রচুর গেমটি "গামিফিকেটেড" হতে পারে। যেমন এবং এই জাতীয় ধারণার উদাহরণ এখানে দেখুন

8) যথার্থতা: অনেক গেমের আজ সাধারণ নিয়ম রয়েছে তবে প্লেয়ারকে চালচলনের পরিকল্পনা করতে এবং এটিকে নিখুঁতভাবে তৈরি করতে বাধ্য করে। "শাসন করা সহজ, মাস্টার শক্ত", কয়েকটি ধারণা:

  1. স্পেলুঙ্কি , এই গেমটিতে এমন একটি ভূত শত্রুও রয়েছে যা কিছু সময় পরে খেলোয়াড়কে তাড়া করে। সুতরাং আপনি যদি খেলোয়াড় হিসাবে স্থির থাকেন, আপনি কেবল কয়েক মিনিটের পরে হারাবেন
  2. সুপার মাংসের ছেলে
  3. VVVVVV

9) খেলোয়াড়কে মৌখিকভাবে চ্যালেঞ্জ করুন: অডিও বা পাঠ্যের মাধ্যমে পরিষ্কার করুন যে গেমটি নিজেই প্লেয়ারকে চ্যালেঞ্জ করে। উদাহরণস্বরূপ "আপনি আরও ভাল করতে পারেন, তাই না?" "শুধু প্রথম স্তর?" "অনভিজ্ঞ!" এবং গেমের পিছনে একটি "ভুয়া শত্রু" তৈরি করুন

10) অসুবিধা: আপনি যত বেশি খেলেন, আরও কঠিন হয়ে যায়। বৃষ্টির ঝুঁকির মতো যেখানে বিভিন্ন শত্রুর আচরণের একটি দুর্দান্ত মিশ্রণ এবং ক্রমবর্ধমান অসুবিধা খেলোয়াড়কে নিযুক্ত রাখে


1
হ্যাঁ, আপনার মিনি-গাইড এবং ক্যামেরা সম্পর্কিত নিবন্ধটি সমস্ত গেমদেবদের জন্য "পড়তে হবে"
জিজানিস ইয়াফিমু

8

আপনি উল্লেখ করেছেন যে মাকড়সা সমস্ত অফস্ক্রিন থাকলে ব্যবহারকারী "নিরাপদ" বোধ করে। এটি সম্ভবত সম্বোধন করা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। ভাগ্যক্রমে, আপনি সঠিক ধরণের জিনিস চান: একটি অন্তর অনুভূতি যা ব্যবহারকারীর রয়েছে যে কিছুই কখনও নিরাপদ নয়।

লোকেরা যে "অন্ত্রে অনুভূতি" পান তা হ'ল অনেক ছোট সংকেতের সংমিশ্রণ যা মস্তিষ্ক একসাথে অজানা (এই ক্ষেত্রে মাকড়সার অবস্থান) অনুমান করার চেষ্টা করার জন্য প্রক্রিয়াজাত করে। আপনার লক্ষ্যটি হ'ল মাকড়সাটি কোথায় তা আপনাকে জানায় এমন একটি বৃহত ক্লু নিয়ে আসার চেষ্টা করার চেয়ে ভিজ্যুয়াল এবং শ্রাবণীর বিভিন্ন উপায়ে অনেকগুলি বিভিন্ন উপায়ে সরবরাহ করা উচিত।

অনেকে গানের কথা উল্লেখ করেছেন। শব্দটি অন্ত্রে অনুভূতির প্রভাবগুলির জন্য সর্বদা ভাল কারণ আমরা মানুষেরা এটি আমাদের চারপাশের ব্যাপক সচেতনতার জন্য ব্যবহার করি। এটি এমনটি যা আমাদের বেতারগুলি ঠিক করার চেষ্টা করাতে মনোনিবেশ করা বন্ধ করতে বলে কারণ আমাদের পিছনে একটি জম্বি রয়েছে। তবে ভিজ্যুয়াল এফেক্টও ব্যবহার করা যেতে পারে। আপনার শুধু মাকড়সার উপস্থিতি তৈরি করা দরকার । কয়েকটি ধারণা:

  • পটভূমিতে প্রচুর ছোট ছোট প্রাণী রয়েছে যা মাকড়সা কাছাকাছি আসার সাথে সাথে পালাতে শুরু করে।
  • মাকড়সা কাছাকাছি থাকলে রঙের স্যাচুরেশন সহ গেম খেলুন। হতে পারে যখন তারা খুব দূরে থাকে, সমস্ত কিছু সম্পূর্ণরূপে স্যাচুরেটেড হয়, তবে যখন তারা কাছাকাছি চলে আসে, পটভূমির অপ্রয়োজনীয় অংশগুলি কারও গাল থেকে রঙ বের করার মতো স্যাচুরেশন হারাতে শুরু করে।
  • কাঠবিড়ালি থেকে সংকেত। প্লেয়ার তাদের চলাচল নিয়ন্ত্রণ করে তবে তারা কাঠবিড়ালিটির কোনও অ্যানিমেটেড টুইচকে নিয়ন্ত্রণ করে না। মাকড়সা কাছাকাছি আসায় সম্ভবত কাঠবিড়ালি আতঙ্ক দেখাতে পারে।
  • সঙ্গীত সূত্র, স্পষ্টতই
  • মাকড়সার সাথে যুক্ত শব্দগুলি আরও জোরে হচ্ছে।

মাকড়সা কাছাকাছি হিসাবে আপনি এই প্রভাবগুলি কীভাবে উপস্থাপন করবেন তা অন্য যে কোনও কিছুর চেয়ে গুরুত্বপূর্ণ । মস্তিষ্কের অন্ত্রে অনুভূতি অংশগুলি প্রায় সম্পূর্ণ লোগারিদমিক স্কেলগুলিতে কাজ করে। এইভাবে আমরা মাকড়শা থেকে 2 থেকে 4 ইউনিট বা 10 থেকে 20 পর্যন্ত চলতে শুরু করে মাকড়সা থেকে একই পরিমাণে স্বস্তি পাই। এই স্কেলটিতে কাজ করা ইঙ্গিত অন্য যে কোনও কিছুর চেয়ে ভাল পাবে।

উদাহরণস্বরূপ, মাকড়সার শব্দ নিন। কাছাকাছি আসার সাথে সাথে একটি মাকড়সার শব্দ যা আরও জোরে হয় তার পরিবর্তে, একাধিক হওয়া বিবেচনা করুন, যা সমস্ত বিভিন্ন হারে আসে। মাকড়সা ৮ ফুট দূরে থাকতেই সম্ভবত সংগীতটির পরিবর্তন শুরু হয়েছে। প্রায় 4 ফুট দূরে, আপনি গাছগুলির বিরুদ্ধে তাদের ক্ষতচিহ্নের শব্দে ম্লান হওয়া শুরু করেন। আপনি যখন 2 ফুট দূরে পৌঁছবেন (যা স্ক্রিনের ডানদিকে হতে পারে), আপনি তাদের মুখের অংশগুলি হ্যাংগ্রি করে ম্যাসেজ করার শব্দগুলি শুনতে শুরু করতে পারেন (কেন না ... তারা দুষ্টু মাকড়সা!)।

গেম বিকাশকারীদের পক্ষে স্পষ্টতই প্রাকৃতিক হলেও আপনাকে সর্বদা ২ টি শক্তি ব্যবহার করতে হবে না। মাকড়সা 30 ফিট দূরে থাকতেই ছোট প্রাণীগুলি পালিয়ে যায় এবং কাঠবিড়ালি 10 ফুট দূরে উঠলে দৃশ্যত নার্ভাস দেখা শুরু করে। তারপরে, 3.3 ফুট এ, পটভূমি থেকে রঙিন ড্রেনগুলি।

অবশ্যই, এই সমস্তগুলির জন্য, ধীরে ধীরে প্রভাবগুলি ম্লান করা ভাল best এইভাবে, কোনও মাকড়সার দূরত্বের জন্য, প্লেয়ারের অন্ত্রে অনেকগুলি সাবলীলভাবে বিচিত্র সংকেত রয়েছে যার সাথে মাকড়সা কোথায় রয়েছে তার জন্য তার অন্ত্র অনুভূতি বিকাশ করতে পারে। খেলোয়াড় যত বেশি ছোট সংকেতগুলিতে মনোযোগ দিচ্ছে তত বেশি মুহুর্তে তাদের আঁকবে। এটিই আসল চাবি। অল্প সংখ্যক সুস্পষ্ট সংকেত বৃহত্তর সংখ্যার ছোট সংকেতের তুলনায় কম প্রভাব ফেলবে যা সমস্ত বিভিন্ন স্কেলে চালিত হয় এবং আদর্শভাবে আপনি ব্যবহারকারীকে সেই চিহ্নগুলি ব্যবহার করে যুক্তিসঙ্গতভাবে লোগারিথমিক ওয়ার্ল্ডভিউ তৈরি করতে চান।


আমি আমার সিদ্ধান্তটি মূল প্রশ্নের পাঠ্যতে ব্যাখ্যা করব। আপনার উত্তরের জন্য ধন্যবাদ, আপনার পরামর্শের উপর ভিত্তি করে বাস্তবায়ন করবেন
জিজানিস ইয়াফিমাউ

5

একটি কঠিন কেস স্টাডি হবে "পার্সিয়ান রাজপুত্র: ওয়ারিয়র ইনসাইড"

এটিতে অনেকগুলি ধাওয়া করার দৃশ্য রয়েছে এবং এটি এখন পর্যন্ত যে কোনও গেমের সেরা তাড়া সিক্যুয়েন্স না হওয়া অবধি যদি না আপনি হরর জেনারায় যান যেখানে নাগরিকদের অনুসরণ এবং গেমের নাম সাজানো থাকে।

গেমটি মানুষের মধ্যে দুটি সবচেয়ে প্রভাবশালী সংবেদনকে একত্রিত করে যা ভয়ে প্রতিক্রিয়া জানায়।

  • দৃষ্টিশক্তি: যখন "haাকা" চরিত্রটি (যা বিরোধী হিসাবে কাজ করে এবং রাজপুত্রকে তাড়া করে) পর্দায় উপস্থিত হয়, তখন তিনি আপনার আরও কাছাকাছি হয়ে গেলে রঙটি ম্লান হতে শুরু করে এবং পর্দাটি ধূসর সুরে পরিণত হয় ur এটি তাত্পর্য তৈরি করার অনুভূতি তৈরি করে।
  • শব্দ: ইতিমধ্যে অনেকের দ্বারা উল্লিখিত হিসাবে, একটি ভাল সাউন্ডট্র্যাক বিশেষত চেজ ক্রমের জন্য স্মরণীয়ভাবে সমালোচনাযোগ্য হবে। আমাদের অধ্যয়নের গেমটি একটি জনপ্রিয় ধাতব গানের ব্যবহার করে এবং ডাহাকা গেমের কোথাও নয়, ধাওয়ার ক্রম শুরু করলে এটি একচেটিয়াভাবে ব্যবহার করে।

আপনি যখন শুনছেন সংগীত এবং পর্দাটি কালো এবং সাদা হয়ে যায় আপনি মূলত আপনার প্যান্টটি ছিঁড়ে যান।

পথে অতিরিক্ত বাধা যুক্ত করা যা রানের লাইনারিটি ধীর করবে।

আপনি যুক্ত করতে পারেন, আরও জরুরীতা তৈরি করতে একটি হিট কিল।


উত্তরের জন্য ধন্যবাদ, এটি দরকারী। তবে আমার ক্ষেত্রে এটি গেম-প্লেটিকে ভেঙে ফেলবে কারণ আমাকে হয় বিপদ সংগীত চালু রাখতে হবে বা প্রতি 2 সেকেন্ডে বিপদ / নিরাপদ মোডে স্যুইচ করতে হবে। আমার গেমের খেলোয়াড় নিরাপদ এবং বিপদের মধ্যে ভারসাম্য বজায়
রাখছে

3
  1. এমন কিছু তৈরি করুন যা প্লেয়ারটি ঘটতে চায় না।
  2. এটি একটি নিরীহ সেটিংয়ে ঘটছে তা দেখান (চটসিনকে অনুমতি দেওয়া হয়েছে, অন্যান্য চরিত্রের ক্ষেত্রে এটি ঘটতে পারে)।
  3. এমন পরিস্থিতি তৈরি করুন যেখানে এটি স্পষ্ট যে প্লেয়ার অচিরেই কাজ না করলে অনাকাঙ্ক্ষিত ফলাফলটি অনুভব করতে পারে।

অন্যান্য সমস্ত কিছু (অ্যাকশন সংগীত এবং মজাদার ক্যামেরা ইফেক্ট) কেবলমাত্র পর্যাপ্ত ফ্লফ যা কেবল শীঘ্রই বিবর্ণ হয়ে যাবে। খেলোয়াড়ের জ্ঞান সবই।

(উত্স: কিছু এইচএল 2 গেমের বিকাশকারী ভাষ্য, স্বতন্ত্র নকশা গবেষণা)।


3

মাকড়সা আপনার পরে আসছে, কিন্তু সহযোগিতা করে।

একজন এগিয়ে যায়, তারপরে এটি অন্যকে রেশম ফেরত পাঠায়। যা টানা হয়।

তারা দ্রুত অগ্রসর হয়।

কত বড় দল তারপর কিভাবে একটি পরিমাপ হয়ে অনেক পরিবর্তে কিভাবে বন্ধ মাকড়সা ফ্রন্ট প্রান্ত হয়, মাকড়সা কাছাকাছি।

মাকড়সা যে ঘনিষ্ঠ পেতে মুষ্টিমেয় এছাড়াও ওয়েবে পাঠাতে প্লেয়ার। সমালোচনামূলক প্রান্তিকের নীচে, এগুলি কোনও উপায়ে খেলোয়াড়কে কেবল বিরক্ত করে। প্রান্তিকের উপরে, তারা মারাত্মক।

যদি কোনও একাকী মাকড়সা একটি বন্ধুকে টানতে থাকে তবে তারা অনেক পিছনে।

যদি 7 টি মাকড়সা সমস্ত টানানোর বন্ধু রয়েছে তবে তারা আরও কাছে রয়েছে।

যদি 20 টি মাকড়সা থাকে তবে তারা আপনাকে ছাড়িয়ে যাওয়ার জন্য প্রায় প্রস্তুত।

যদি 50 টি মাকড়সা থাকে তবে তারা আপনাকে তাদের ওয়েবে ধরবে।

এই মাকড়সাগুলিও লাফিয়ে ও সীমানায় অগ্রসর হয়। সুতরাং আপনি মাকড়সা ছাড়িয়ে গেলেও কেউ কখনও কখনও "ধরা" ফেলবে। তবে তারপরে আপনি অল্প কিছুক্ষণের জন্য ছাড়িয়ে যাবেন। "ফাঁক" দৈর্ঘ্য বৃদ্ধি পায় (লোগারিথমিকভাবে), এবং দ্বিতীয় মাকড়সা স্ক্রিনটি ছাড়ার আগে প্রথমটিকে "টান" ফেলেছিল তাও কমতে চলেছে।

এখন, এমনকি মাকড়সা যখন খুব দূরে থাকে তখনও কখনও কখনও একটি বিশাল ঝাঁকুনি ধরা পড়ে এবং জাল দিয়ে আক্রমণ করার চেষ্টা করে। আপনি আরও এবং আরও এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে এর ফ্রিকোয়েন্সিও হ্রাস পায় (আবার, লোগারিথিকভাবে; সুতরাং এটি কখনই ঘটে না)।


দুর্দান্ত পদ্ধতির, আমার সমাধানের শর্টলিস্টে Defanetily হবে! আপনাকে ধন্যবাদ
ডিজিয়ানিস ইয়াফিমাউ 20'16

আমি আমার সিদ্ধান্তটি মূল প্রশ্নের পাঠ্যতে ব্যাখ্যা করব। আপনার উত্তরের জন্য ধন্যবাদ, আপনার পরামর্শের উপর ভিত্তি করে বাস্তবায়ন করবেন
জিজানিস ইয়াফিমাউ

1

আপনি যেহেতু মাকড়সা কাছাকাছি কাছাকাছি একটি সংক্ষিপ্ত চাক্ষুষ প্রতিনিধিত্ব চান বলে মনে হচ্ছে ...

এগুলি টাইমার / অগ্রগতি বার / দূরত্বের সমস্ত বৈধ ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা

  • নাম্বার। যেমন সেকেন্ডে টাইমার বা মাকড়সাগুলির নির্দিষ্ট মান যেমন [/ 10/১০ ] ( যেখানে ১০ টি মানে প্লেয়ার মারা গেছে ), বা মাকড়সা এবং কাঠবিড়ালিগুলির মধ্যে দূরত্ব।

  • ফ্যানসিয়ার সংখ্যা টাইমার বা অগ্রগতি বার আরও ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা অর্জন করে, তবে সংখ্যাগুলি তারা এখনও দৃশ্যমান হতে পারে ( তবে সম্ভবত তা নয় )। এটি শীর্ষে একটি কাঠবিড়ালি সহ মাকড়সার ভরা অগ্রগতি বার হতে পারে, দূরত্বকে উপস্থাপন করে কোণায় একটি কাঠবিড়ালির দিকে পৌঁছানো মাকড়ের একটি চিত্র, পর্দার শীর্ষে একটি বৃহত মাকড়সার যার চোখ লাল এবং মুখ শুরু হতে শুরু করে সবুজ আলু ... প্লেয়ারটি আপনি যে মাকড়সার দ্বারা চান তা ধরা পড়ার প্রতিনিধিত্ব করতে চাই না কেন Whatever খেলোয়াড় মারা গেলে চিত্রটি কাঠবিড়ালি ধরা উচিত বা এটি সামান্য জলবায়ুবিরোধী বলে মনে হতে পারে।

  • খুব বাধা ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিত নয়। অন্য উত্তরের উল্লেখের মতো, এটি ধূসর-স্কেল রঙে রূপান্তর হতে পারে বা মাকড়সা ধীরে ধীরে পর্দার প্রান্ত থেকে বন্ধ হয়ে যেতে পারে। এক্ষেত্রে অগ্রগতি বারটি ধূসর-স্কেল ডিগ্রি বা স্ক্রাইড স্পেসের পরিমাণ যে মাকড়সাগুলি গ্রহণ করছে is স্ক্রিনটি ব্লক করে আপনি আরও ভুলত্রুটিও তৈরি করতে পারেন। (তবে আশা করি সস্তার পথে নয়)

  • পর্দার নীচে লুকিয়ে থাকা ফুসফুসের মাকড়সা। মাকড়সা ধীরে ধীরে কাঠবিড়ালি ধরার জন্য এটি আপনার ধারণার অনুরূপ। ধারণা যে, পরিবর্তে পেয়ে (এর অত্যন্ত ধীরে এবং uneventfully ) কাছাকাছি এবং ক্লোসার, মাকড়সা মাঝেমধ্যে আকস্মিক খোঁচা কাঠবিড়াল জন্য। তারা কত ঘনঘন হয়ে থাকে এবং কতটা কাছাকাছি যায় তা নির্ভর করে তারা কাঠবিড়ালি পাওয়ার কতটা কাছাকাছি তার উপর নির্ভর করে। এই স্পাইডারটি কাঠবিড়ালির জন্য যাওয়ার সময় আতঙ্কের মুহূর্ত তৈরি করা উচিত।


মনে রাখবেন যে আরও দু'জনের মতো আরও সূক্ষ্ম ইঙ্গিতগুলির সাথে প্রথম দুটির মতো আরও দৃশ্যের উপস্থাপনা ব্যবহার করা যেতে পারে। এছাড়াও, মনে রাখবেন যে আপনি যখন সামগ্রিক অভিজ্ঞতার জন্য পরীক্ষা করার চেষ্টা করছেন তখন যখন আপনি পরীক্ষা করেন তখন অভিজ্ঞতার প্রতিটি অংশ অন্তর্ভুক্ত করা উচিত - এজন্য অন্যান্য উত্তরগুলি সংগীতের উল্লেখ করে।


আমি আমার সিদ্ধান্তটি মূল প্রশ্নের পাঠ্যতে ব্যাখ্যা করব। আপনার উত্তরের জন্য ধন্যবাদ, আপনার পরামর্শের ভিত্তিতে বাস্তবায়ন করবে
জিজানিস ইয়াফিমাউ

1
  • এম্বিয়েন্স মিউজিক। মায়ুসো যেমন বলেছিলেন, প্রতিটি সাইলেন্ট হিলের খেলায় সবচেয়ে খারাপ এবং ভীতিজনক বিষয় ছিল সংগীত was

  • যেহেতু মোবাইল গেমগুলি বেশিরভাগ শব্দ ছাড়াই বাজানো হয়, তাই আপনার মাকড়সা "কতটা" হতে পারে তার কোনও ভিজ্যুয়াল সূচক যুক্ত করা উচিত। হতে পারে ওয়েব কোব এলোমেলোভাবে উড়ছে, উড়ন্ত পাতা, ধুলাবালি, ইত্যাদি। কিছু ধরণের পরিবেশ ধ্বংস, তবে মাকড়সার গতির সাথে কঠোরভাবে সংযুক্ত নয়। এটি শীঘ্রই ঘটতে চলেছে কিছু ভুল বুঝতে প্লেয়ারকে তোলে, তবে ঠিক কখন হয় না।

  • এলোমেলোভাবে লাফানোর দৈর্ঘ্যের সাথে কিছু লিপিং মাকড়সা যুক্ত করুন। প্লেয়ারটি যদি জেনে থাকে যে মাকড়সা যখন আপনাকে হত্যা করে তখন মূল বিষয়টি কোথায়, এটি একরকম সুরক্ষা বোধ করে। তবে যদি মাকড়সা আপনাকে এলোমেলোভাবে লাফিয়ে খুব তাড়াতাড়ি মেরে ফেলতে পারে, তবে আপনি যদি দ্রুত পর্যাপ্ত না হন তবে আপনি কখন মারা যাবেন তা জানা শক্ত হয়ে যায়। এছাড়াও, এটি আপনাকে অসুবিধা বাড়ানোর জন্য আরও একটি পছন্দ এনেছে।


আমি আমার সিদ্ধান্তটি মূল প্রশ্নের পাঠ্যতে ব্যাখ্যা করব। আপনার উত্তরের জন্য ধন্যবাদ, আপনার পরামর্শের ভিত্তিতে বাস্তবায়ন করবে
জিজানিস ইয়াফিমাউ

আমি এলোমেলো লাফ দৈর্ঘ্যের সাথে একমত হবে না। এটি ধারাবাহিক হওয়া প্রয়োজন; গেমটি ভীতিজনক এবং গেমটি সুষ্ঠু হওয়ার মধ্যে আপনার ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। আপনি যদি এলোমেলোভাবে লাফের দৈর্ঘ্য যোগ করেন তবে গেমটি অন্যায় বলে আপনার ব্যবহারকারীর মনে হবে।
ড্যান পেন্ট্রি

0

যেমন কিছু ইতিমধ্যে চিহ্নিত করেছেন, আপনি শব্দ, রঙ এবং গ্রাফিক্সের ভিত্তিতে ছুটে যাওয়ার অনুভূতি তৈরি করতে পারেন।

বিষয়গুলি পরিষ্কার করার জন্য, আমি নিম্নলিখিত উদাহরণগুলি ছেড়ে যাব:

  • রেসিডেন্ট এভিল 3: নিমেসিস: গেম চলাকালীন একটি শান্ত শব্দের ফলে উত্তেজনা সৃষ্টি হয় যা ইঙ্গিত দেয় যে নেমেসিস কোথাও কোথাও রয়েছে, ততক্ষণে এটি উপস্থিত হয় এবং সংগীতটি একটি চাপযুক্ত সুরে পরিবর্তিত হয়।

  • সোনিক: যে কোনও সোনিক জলের স্তর, আপনাকে বুদবুদকে রুটি পর্যন্ত ধরে ফেলতে হবে, আপনি যদি পানির নিচে খুব বেশি সময় ধরে থাকেন তবে ক্রমবর্ধমান টেম্পো সহ একটি থিম বাজতে পারে এবং একটি বুদ্বুদ ধরতে বাকি সময়টির একটি ভিজ্যুয়াল ইন্ডিকেটর পর্দায় ঝাঁকুনি দেয়। উদাহরণ: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

আপনার গেমটি খেলার পরে আমি মনে করি আপনি সোনিকের অনুরূপ একটি পন্থা করেন:
স্ক্রিনের পর্দা বা নীচের অংশটি নীচের উপায়ে ফ্ল্যাশ করুন:

  • হলুদ: মাকড়সা সবে দেখা যায়।
  • কমলা: মাকড়সা আপনাকে পাওয়ার অর্ধেক পথ।
  • লাল: আপনি প্রায় মারা গেছেন।

ক্রমবর্ধমান টেম্পো সহ একটি দ্রুত গতিযুক্ত থিম বাজানোও সহায়তা করবে বা কমপক্ষে একটি থিম যা ব্যবহারকারীকে আগত বিপদের দিকে সতর্ক করে।


-3

শত্রু (আইস) এর সাথে সংগীতের সাথে সংযুক্ত হয়ে আসা শব্দ যা খেলোয়াড়কে একটি "রাশ" এবং ভিজ্যুয়াল এফেক্ট দেয় যা খেলোয়াড়কে ভুল করতে বাধ্য করে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.