গেম অর্থনীতিতে একটি যথাযথ গড়ার জন্য গাইডেন্স


20

আমি গুরুত্ব সহকারে স্পেস অপেরা গেমটি তৈরির কথা ভাবছি যা ম্যাকিয়াভেলি প্রিন্সের বাণিজ্য সম্পর্কে কিছু অংশ ভাগ করে নেবে: প্রতিটি খেলোয়াড় বিস্তৃত পরিসরের পণ্যগুলি বের করে / বিল্ড / ক্রয় / বিক্রয় / দান করতে পারবেন (মোটামুটি আকরিক থেকে স্পেসশিপে) ।

তবে আমি এর অর্থনীতির দিক নিয়ে লড়াই করছি with গেমটি কি একবারে এবং সকলের জন্য দাম নির্ধারণ করা উচিত? প্রতিটি খেলোয়াড়কে নিজের ক্রয় / বিক্রয় মূল্য নির্ধারণ করতে সক্ষম হওয়া উচিত এবং যদি তাই হয় তবে কীভাবে? আমি কীভাবে এই গেমের অর্থনীতি ব্যবস্থাকে ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের মাধ্যমে এড়াতে পারি, এখনও এটি ব্যবহারকারীদের জন্য আকর্ষণীয় করে তুলছি?

সম্পাদনা করুন: আপনার খুব সুন্দর ইনপুটকে ধন্যবাদ, সেটআপ সম্পর্কে আরও কিছু তথ্য:

  • এটি একটি "কেবল প্লেয়ার গেম," নেই "কম্পিউটার পরিচালিত প্লেয়ার" "
  • খেলোয়াড়রা একটি গ্রহ এবং কিছু সংস্থান / ইউনিট দিয়ে শুরু করে এবং তারপরে প্রসারিত করার চেষ্টা করে
  • খেলোয়াড়রা একাধিক "প্রজাতির" হতে পারে যার সাথে তার যথাযথ সম্পর্ক নেই> তবে> "কেন্দ্রীয় ব্যাংক" বা প্রথম স্থানে এর অনুরূপ কোনও সম্ভাবনা নেই
  • ফলস্বরূপ, আমি অর্থনীতির উপর "যাদু নয়" পছন্দ করব, এর অর্থ আমার দ্বারা একটি মানক মুদ্রা যার অর্থ সিস্টেম দ্বারা নির্ধারিত হবে। তবে আমি দেখতে পাচ্ছি না যে ব্যবসায় কীভাবে আবেদনময় হয়ে উঠবে, যেহেতু ব্যারিটারিংই একমাত্র উপায়, যা খেলোয়াড়দের জন্য কিছুটা আনাড়ি অনুভব করে। আমি স্ট্যান্ডার্ড এক্সচেঞ্জের মাধ্যম হিসাবে কিছু বিরল ধাতু থাকার কথা ভাবছিলাম, তবে তখন আমি ভাবছি কীভাবে জনগণের সম্পদ হিসাবে অন্যান্য মৌলিক অর্থনৈতিক গুণাবলী অন্তর্ভুক্ত করা যায় ...

আশা করি এটি খুব ভয়ঙ্কর মনে হচ্ছে না ...


আপনি আপনার প্রশ্নের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশটি রেখে গেছেন, এটি কি একক বা মাল্টিপ্লেয়ার?
কেন

2
@ কর্ট, আমি ধরে নিচ্ছি যে যখন "প্রতিটি খেলোয়াড়" এই শব্দটিটি একটি মাল্টিপ্লেয়ার গেম হওয়ার উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়।
টেট্রাড

আমি আরও প্রসঙ্গ সরবরাহ করেছি, আশা করি এটি সাহায্য করবে! যদি তা না হয় তবে আরও জিজ্ঞাসা করতে দ্বিধা করবেন না;)
স্পেস বার্গ

আপনি সবেমাত্র একটি কার্যকর অর্থনীতি তৈরির ইঙ্গিত চেয়েছিলেন যা আপনি যৌথভাবে বলেছিলেন পুরোপুরি খেলোয়াড়রা নিজেরাই তৈরি করেছেন। যদি আপনার কোনও স্ট্যান্ডার্ড সন্ধানের বিষয়ে উদ্বিগ্ন থাকে তবে আপনার যদি খেলোয়াড় থাকে তবে সম্ভাবনা থাকে তারা সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত হচ্ছে এমন একটি আইটেম খুঁজে পাবেন; বার্টারিং সিস্টেমে এতটুকু বিশ্বাস রাখবেন না। এটা কাজ করে।
মিথ্যাচারিত ক্যাভিয়ার

2
যদি আপনি (একজন বিকাশকারী হিসাবে) লেনদেনগুলি নিরীক্ষণ করতে চান, আপনি কেবল প্লেয়ারদের মধ্যে বাণিজ্য নিরীক্ষণ করতে পারেন। 'উপহার' বলে মনে হয় এমন ট্রেডগুলি ছাঁটাই (1 টি বাণিজ্য), আপনার বাজারের আইটেমগুলির মূল্য অন্যের কাছে কী সম্পর্কিত সে সম্পর্কে আপনার সঠিক ধারণা থাকা উচিত। এমনকি সেখান থেকে একটি মান গাছ তৈরি করা। 1 এক্স = 2 ওয়াই, 2 ওয়াই = 1 জেড, অতএব এক্স == জেড Later পরে আপনি এই মার্জিনগুলি বা এই জাতীয় কিছুগুলির ভিত্তিতে একটি মুদ্রা তৈরি করতে পারেন।
মিথ্যাচারিত

উত্তর:


10

খেলোয়াড়রা অর্থনীতি থেকে মূল জিনিসটি নিয়ন্ত্রণ করতে চায়। একজন খেলোয়াড় অনুভব করতে চান অর্থনীতির উন্নত জ্ঞান অর্থনৈতিক পুরষ্কার অর্জন করবে। এটি দেবের উপর কিছু দায়িত্ব রাখে তবে খেলোয়াড়দের কাছ থেকে অনেক কিছুই আসে। আমি এখানে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট উল্লেখ করব কারণ সেখানে গেমের অর্থনীতিতে আমার বেশ অভিজ্ঞতা রয়েছে।

প্রথমত, অর্থনীতির সাথে বিকাশকারীদের কথোপকথনে সরবরাহ ও চাহিদা নিয়ন্ত্রণ করা উচিত - এটি আইটেম এক্স বিরল এবং কেবলমাত্র উচ্চ-শেষের খেলায় ব্যবহৃত হয়, তাই এটি ব্যয়বহুল। এটি সাধারণভাবে প্রতিটি আইটেমের মান বোঝার জন্য অন্তর্ভুক্ত থাকে, যাতে আপনি পয়েন্ট # 2 বাস্তবায়ন করতে পারেন। মনে রাখবেন যে নির্দিষ্ট খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট প্লেস্টাইল থাকে এবং এটি অন্যদের থেকে কিছু আইটেম সরবরাহের পক্ষে গ্রুপ গ্রুপ হিসাবেও হতে পারে, উদ্দেশ্যমূলকভাবে তাদের একই মান হওয়া উচিত। এর অর্থ ইন-গেমের অর্থনীতি পর্যবেক্ষণ করা এবং এটি ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করা।

দ্বিতীয়ত, আপনাকে বিশ্বব্যাপী অর্থনীতির আয় এবং ফলাফল নিয়ন্ত্রণ করতে হবে। মনে রাখবেন যে খেলোয়াড়দের মধ্যে স্থানান্তরিত অর্থ সিস্টেমে থাকে এবং বাস্তবে এটি ক্ষতি হয় না। কম্পিউটার-নিয়ন্ত্রিত বিক্রেতাদের কাছ থেকে আইটেম কেনা অর্থনৈতিক পরিণতির একটি উদাহরণ that প্লেয়ার অর্থনীতিতে অর্থ স্থায়ীভাবে হারিয়ে যায়। ফলাফলের তুলনায় যদি খুব বেশি আয় হয় তবে অর্থের মূল্য হ্রাস পাবে এবং আপনি বড় মুদ্রাস্ফীতিতে ভুগবেন। বাগ বা শোষণ সহ অনিচ্ছাকৃত জিনিস ঘটে গেলে এটি ঘটতে পারে যা নাটকীয়ভাবে প্লেয়ারের অর্থনীতিতে আয় বৃদ্ধি করে এবং প্রায়শই নতুন সামগ্রীতে ঘটে। যদি খুব কম আয় হয়, তবে খেলোয়াড়রা তাদের প্রায় সমস্ত সময় কৃষিকাজের অর্থ ব্যয় করবে কারণ তারা কেবলমাত্র গ্রাহ্যযোগ্য / আপগ্রেড / যা-ই হোক না কেন পর্যাপ্ত সরবরাহ ব্যতীত সামগ্রী উপভোগ করতে পারে না। ওয়ারক্রাফট ওয়ার্ল্ডের প্রথম দিনগুলিতে এটি বিশেষত সত্য ছিল, যেখানে কার্যত সমস্ত কম্পিউটার-নিয়ন্ত্রিত বিক্রেতারা প্রয়োজনীয় দক্ষতা সহ তাদের জিনিসগুলির জন্য অত্যধিক মূল্য ধার্য করে। এর অর্থ হ'ল খুব নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের সামগ্রী উপভোগ করার পরিবর্তে অর্থের সন্ধানে অনেক সময় ব্যয় করতে হয়েছিল। অনুসন্ধান এবং মৌলিক সামগ্রীর জন্য মূল্য এবং পুরষ্কারের তুলনা করে এটি সহজেই দেখা যায়- বিস্তৃতিতে, সরল সমতলকরণের মাধ্যমে অর্জিত অর্থ প্রচুর পরিমাণে বৃদ্ধি করা হয়েছিল এবং মাউন্টগুলির মতো মৌলিক প্রয়োজনীয়গুলির ব্যয় নাটকীয়ভাবে হ্রাস পেয়েছিল।

আয়-কোয়েস্ট পুরষ্কার, ড্রপস ইত্যাদির ফলাফল-বিলগুলি মেরামত করা, বিক্রেতাদের কাছ থেকে কেনা এবং সোলবাইন্ডিং। আপনি যদি 1000 আইটেম কেনার জন্য ব্যয় করেন, তবে এটি আপনার কাছে আত্মবিশ্বাসী হবে এবং আপনি যখন আপগ্রেড করতে আসবেন তখন সেই অর্থ সবেমাত্র চলে গেছে, তা স্থানান্তরিত হয় না, এমনকি যদি আপনি এটি বিচ্যুত হন তবে আপনি এটি সমস্ত কিছু ফিরে পাবেন না দীর্ঘ পথ. এর অর্থ হ'ল আপনি নিজের প্লেয়ারবেসে অযথা অল্প পরিমাণে ব্যয় না করে ব্যয় ঘটাতে পারেন।

আপনি প্লেয়ার-ভিত্তিক অর্থনীতিগুলির অফার করতে চান এমন চূড়ান্ত জিনিসটি হ'ল সংগঠন। উদাহরণস্বরূপ, ওউ এর পরে সর্বাধিক সাধারণ সংগঠিত অর্থনৈতিক ক্রিয়াকলাপ হ'ল নিলাম হাউস। যদি আপনি সংগঠিত অর্থনীতির প্রস্তাব না দেন তবে খেলোয়াড়দের পক্ষে তাদের নিজস্ব অর্থনীতির অর্থবহ নিয়ন্ত্রণ রাখা এবং এটি তাদের নিজস্ব লক্ষ্যের জন্য ব্যবহার করা কঠিন হবে। অবশ্যই, আপনি যে ডিগ্রীতে এটি অফার করতে চান তা ডিগ্রি যেমন আপনি কোনও ই এম ই যেমন অর্থনৈতিক গেম তৈরি করতে চান তার উপর নির্ভর করে।

শেষ পর্যন্ত, আপনি নিশ্চিত করতে চান যে খেলোয়াড়রা বেশিরভাগ পরিস্থিতিতে তাদের প্রয়োজনীয় বুনিয়াদগুলি গ্রহণযোগ্য, উপভোগযোগ্য জিনিসগুলি, আইটেম আপগ্রেডগুলিকে কিছু নতুন স্ট্যাটাস প্রদান করে যা আপনি তাদের দিতে পছন্দ করেন, ইত্যাদি, এবং যদি আপনি চান তবে আপনি তাদের কাজ করতে পারেন তাদের মোজা আরও অভিজাত অবস্থার জন্য বন্ধ।


আপনার উত্তরের জন্য ধন্যবাদ. যাইহোক, এটি আমার প্রাথমিক পোস্টটি যথেষ্ট বিস্তারিত ছিল না তা বুঝতে পেরেছিলাম। আমি এখন এটি আপডেট করেছি এবং প্রকৃতপক্ষে আমার কাছে মনে হচ্ছে এটি সত্যিই ওয়াউয়ের সাথে মেলে না, যেহেতু আমি জানি না যে কীভাবে একটি সাধারণ মুদ্রা পরিচালনা করতে হয় এবং কীভাবে, অর্থনীতি নিখুঁতভাবে প্লেয়ার পরিচালিত হয়।
স্থান বার্গ

দুর্ভাগ্যক্রমে এমনকি
ইভিও

8

আপনার কাছে কয়েকটি আলাদা বিকল্প রয়েছে। আমার পছন্দসই বিকল্পটি হ'ল (এমনকি তা না হলেও), এটিকে বাস্তব বিশ্বের মতো দেখান (বা এটি আপনার ক্ষেত্রে যেমন আসল ছায়াপথ প্রদর্শিত হয়) অর্থনীতি।

এটি করার জন্য, আপনি প্রতিটি অঞ্চল / স্টোরের প্রাথমিক দাম পেতে চান। এই ধরনের প্রাথমিক দাম প্রতিটি স্টোরের তুলনায় বিস্তৃতভাবে একই রকমের হওয়া উচিত এবং তারপরে কাছের দামের মতো। আপনি এগুলি খুব প্রসারিত, খুব ঝাপসা / কম দানাদার পার্লিন শোনার জেনারেটর ব্যবহার করে তৈরি করতে পারেন। পাশাপাশি, অঞ্চলের দাম নির্ধারণ করা উচিত অঞ্চলটিতে কী রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও অঞ্চলে প্রচুর পরিমাণে আয়রন পাওয়া যায়, সরবরাহ ও চাহিদার মানক প্রিন্সিপালদের কারণে লোহা কিছুটা কম দামে হওয়া উচিত। একটি দুর্দান্ত স্পর্শ হ'ল অর্থনীতি অনুসারে ল্যান্ডস্কেপ পরিবর্তন করা - যদি আয়রন ধীরে ধীরে আরও ব্যয়বহুল হয় এবং মাঝে মাঝে লোহার উত্সগুলি তৈরি করা সন্ধান করে।

এই দামগুলি পরে ধীরে ধীরে পরিবর্তন করা উচিত। আপনি এটিকে সরবরাহের মতো দেখাতে পারেন এবং দামগুলি ধীরে ধীরে নিম্নে এবং নীচে সরানোর মাধ্যমে পটভূমিতে কাজ করছে, যেখানে অঞ্চলগুলির মধ্যে কিছুটা প্রকারের যোগ করতে পারে। আঞ্চলিক দামগুলি পরে কিছু ইভেন্টের দ্বারাও প্রভাবিত হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি বিক্রেতা বিপুল পরিমাণে অর্থনীতি পরিবর্তন করে, অর্থনীতি পরিবর্তন করে, তবে দামটি কমতে হবে - অঞ্চলটিতে একটি যুক্তিসঙ্গত পরিমাণ এবং বিশ্বব্যাপী একটি অল্প পরিমাণ। এটি এখনও আপনাকে কোনও নির্দিষ্ট জায়গায় সরবরাহের ক্ষেত্রে প্রচুর পরিমাণে সাশ্রয়হীন বা নিম্নমানের পরিস্থিতি থেকে বিরত রাখে না - দাম যথাক্রমে অনেক কম বা উচ্চতর করে তোলে, পণ্য সরবরাহ বা সরবরাহের জন্য অর্থনীতির 'শোষণ' করার সুযোগ তৈরি করে বিশাল লাভের জন্য। এই ধরনের সুযোগগুলি অনেকে ব্যবহার করতে পারেন যারা পারেন, নীচু হয়ে গেলে আপনি ধীরে ধীরে দামটিকে স্বাভাবিকের দিকে ধাক্কা দেন। একটি দুর্দান্ত স্পর্শ হ'ল খেলোয়াড়ের মতো দৃশ্যমানভাবে অর্থনীতিটিকে স্বাভাবিক করে তোলা।

বেচা / কেনা দাম আলাদা হওয়া উচিত তবে একই রকম - আপনি আপনার খেলোয়াড়দের আসলে জিনিসগুলি বিক্রি করতে উত্সাহিত করতে চান (যদি আপনি এটি খেলায় তাদের করতে চান তবে)। বাস্তব বিশ্বে, লাভের মার্জিনগুলি পরিবর্তিত হয়, তবে আপনার বিক্রেতারা যদি প্রায় 30% বেশি দামে পণ্য বিক্রি করে থাকেন তবে তারা কী কিনছেন, খেলোয়াড়রা (বিশেষত এমন একটি খেলায় যেখানে আপনি ব্যবসায়ের মাধ্যমে অর্থোপার্জন করতে চান) অনুভূত হবে বিট ছিড়ে ফেলা। আমার বিক্রয় হবে দুটি স্পট দাম - একটি কেনা, এবং বিক্রয় মূল্য। আপনি এগুলি ধীরে ধীরে উপরে বা নীচে চলতে দেখবেন (যেমন কিনেছেন সেগুলি কয়েক সেন্টে সরানো দেখুন), এবং এমনকী কেউ 'বড় অর্ডার' দেওয়ার কারণে, দামটি হঠাৎ করে 2 বা 3 ছাড়িয়ে যেতে দেখুন % এবং তারপরে ধীরে ধীরে নিচে যান।

স্বতন্ত্র আইটেমের দাম নির্ধারণ একইভাবে বিরলতার দ্বারা করা যেতে পারে। কোনও আইটেম যত বিরল এবং দাবি করা হয়, তত বেশি সাধারণের জন্য এটির ব্যয় করা উচিত। নির্দিষ্ট অঞ্চলে কোনও আইটেম পাওয়া যতই কঠিন, তত বেশি তার ব্যয় হওয়া উচিত। নির্দিষ্ট জায়গায় যত বেশি পাওয়া যায়, সেই জায়গাতে তার দাম কম হবে। যত বেশি জায়গা পাওয়া যায়, সর্বত্র এর দাম কম হবে cost

গেমটি এমনভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে যা এটির মতো অনুভূতি তৈরি করতে আপনাকে অর্থনীতির পুরোপুরি অনুকরণ করতে হবে না এবং এটি বিশ্বের উপর একটি প্রকৃত প্রভাব। যদি আপনি প্রাথমিক সরবরাহের চাহিদা মনে রাখেন (আপনি এখানে আরও সম্পূর্ণ বিবরণ দেখতে পারেন) , এবং এটির কাজটি (এটি বাস্তবেই হোক বা না হোক) এর মতো দেখায়, তবে আপনার অর্থনীতিটি বাস্তব বোধ করবে এবং সাধারণত খুব খেলতে পারে।


খুব সুন্দর এবং সম্পূর্ণ উত্তর, অনেক অনেক ধন্যবাদ। যেহেতু আমি আমার প্রাথমিক পোস্টটি আপডেট করেছি এবং আমি কীভাবে সাধারণ মুদ্রা পয়েন্টের সাথে সমস্যাটি যুক্ত করব তা সেখানে রেখেছি। এটিতে কোনও ইঙ্গিত? তদ্ব্যতীত, আমি অন্যদের উপাদান তৈরির জন্য প্রয়োজনীয় সংস্থাগুলিতে পাওয়ার উপায় হয়ে ওঠার জন্য সত্যিই পরিকল্পনা করি। সেই হিসাবে, আমি মনে করি যে খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট সংস্থান কেনার লক্ষ্য অর্জন করা উচিত। আমি অবাক হয়েছি যদি তারা কোনও ভাল কাজ করে যে তারা তার জন্য যে মূল্য / পণ্য নির্ধারণ করতে ইচ্ছুক তারা সেট করতে পারে (যা আপনার ব্যবসায়ের স্বয়ংক্রিয় সংখ্যার সাথে কিছুটা বিপরীত হয়) ... আরও কোনও ইঙ্গিত?
স্থান বার্গ

3

ভার্চুয়াল অর্থনীতির নকশা করা একটি জটিল কাজ। এটি আপনার গেম ডিজাইন এবং শৈল্পিক নকশার মধ্যে একটি ভারসাম্যপূর্ণ কাজ; এটি মেটা-গেম ডিজাইন ফ্যাক্টরগুলিকেও জড়িত করতে পারে (যেমন আপনার সংস্থার আর্থিক মডেল)।

আসুন মনে রাখবেন যে অর্থনীতির মূল বিষয় হ'ল খেলোয়াড়দের একে অপরের মধ্যে স্থানান্তরিত করতে মান হস্তান্তর করা। অর্থ সাধারণকরণের মান । এর অর্থ এটি, এটি একটি বিমূর্ত জিনিস হওয়া উচিত যা আপনি বিভিন্ন ধরণের মানকে রূপান্তর করতে পারেন।

মূল্য হিসাবে গণনা করা হয়? অন্যান্য বিষয়ের মধ্যে, পাওয়ার পয়েন্ট এবং সুন্দর পয়েন্ট । পাওয়ার পয়েন্টগুলির মধ্যে রয়েছে ল্যাংসওয়ার্ড অফ ড্রাগনস্লেইং এবং পশন অফ সুইফনেস- এমন জিনিস যা আপনার চরিত্রটিকে আরও শক্তিশালী করে তুলবে, আপনাকে আরও কঠিন চ্যালেঞ্জগুলি কাটিয়ে উঠতে সক্ষম করবে । পাওয়ার-পয়েন্ট-আইটেমগুলির সংযোজন আপনার গেম ডিজাইন দ্বারা সীমাবদ্ধ। খুব সুন্দর পয়েন্টগুলির মধ্যে নাপিত-দোকান আপনাকে নতুন চুলের স্টাইল দেয় এবং সেই চতুর কুকুরছানা পোষা প্রাণী আপনাকে আশেপাশে অনুসরণ করে। তারা নান্দনিক এবং মূল গেম মেকানিকগুলি জড়িত না । চমত্কার-পয়েন্ট-আইটেমগুলির সংযোজনটি আপনার শৈল্পিক ডিজাইনের দ্বারা সীমাবদ্ধ।

একটি ভাল অর্থনীতির নকশা মূলত মান প্রবাহের সাথে অর্থ প্রবাহের সাথে মেলে

যদি কোনও মূল্যমানের আইটেমটি কোনও বণিক বিক্রয় করেন তবে এটি বিশ্বে আরও মান (আইটেমের মান) প্রবর্তন করে এবং বিশ্ব থেকে অর্থ (ক্রয়ের মূল্য) নেয়। যখন অর্থ প্রবাহ মান প্রবাহের সাথে মেলে তখন দাম স্থিতিশীল থাকে। প্লেয়ারদের মধ্যে অর্থ প্রবাহিত করা এটি আরও সহজ করে তোলে। এখানে আরও কয়েকটি গেম ইভেন্ট রয়েছে এবং কীভাবে তারা অর্থ এবং মূল্য ভারসাম্যকে প্রভাবিত করবে:

  • প্লেয়ার অন্য খেলোয়াড়ের কাছ থেকে একটি আইটেম কিনে (কোনও পরিবর্তন নেই)
  • প্লেয়ার একটি এনপিসিতে আইটেম বিক্রি করে (মান--, অর্থ ++)
  • প্লেয়ার একটি এনপিসি মারে, যিনি একটি আইটেম ড্রপ করেন (মান ++)
  • প্লেয়ার একটি এনপিসি মেরে, যিনি টাকা (টাকা ++) ফেলেছেন
  • প্লেয়ার একটি এনপিসি কামারের কাছে আর্ম মেরামত করার জন্য অর্থ ব্যয় করে (অর্থ--)
  • প্লেয়ার অর্থের পুরষ্কার (অর্থ ++) দিয়ে একটি অনুসন্ধান সম্পন্ন করে

অর্থ ও মূল্য যেভাবে প্রবেশ করে এবং অর্থনীতিকে ছেড়ে যায় তা নির্ভর করবে আপনার গেমের উপর; উপরের তালিকাটি আপনার গেমের জন্য নয়, ওউয়ের জন্য কাজ করবে। তবে আপনাকে বুঝতে হবে আপনার গেমের ইভেন্টগুলি আপনার গেমের অর্থনীতিতে অর্থের পরিমাণ এবং মানকে প্রভাবিত করবে।

একটি ভাল অর্থনীতির সুবিধা কি?

একটি ভাল অর্থনীতিতে, কোনও আইটেম কেনার জন্য তার পরিমাণের সাথে মিলে যায় এমন এক সোনার দাম। বেসিক আইটেমগুলির চেয়ে সুপার আইটেমগুলির দাম বেশি।

একটি ভাল অর্থনীতিতে, খেলোয়াড়রা সেই আইটেমগুলি কিনে একটি ভাল আইটেমের দাম বাড়িয়ে তোলে; কারিগররা এটি দেখতে পাবে, আইটেমটি আরও তৈরি করুন এবং দামটি আবার পড়বে।

একটি ভাল অর্থনীতিতে, অর্থ শীর্ষ স্তরের খেলোয়াড়দের জন্য ঠিক ততটাই দরকারী যেমনটি নতুন খেলোয়াড়দের জন্য। এন্ট্রি-লেভেল জিনিস যেমন অর্থের প্রয়োজন হয় তেমন উচ্চ স্তরের জিনিসগুলিরও অর্থ প্রয়োজন।

একটি ভাল অর্থনীতিতে, ক্রাফাররা তাদের ন্যায্য দাম নির্ধারণ করে তবে তাদের পণ্যের জন্য ক্রেতা খুঁজে পেতে পারে। শুধু তাই নয়, তারা এটি সামগ্রীর ব্যয়ের চেয়ে বেশি দামে বিক্রি করতে পারে। এটি কারণ উপকরণ (মান) + কার্য (মান) = আইটেম (মান)।

খারাপ অর্থনীতির সমস্যাগুলি কী কী?

যদি অর্থ সরবরাহের আউটপেসের মান হয়, অর্থ কম অর্থবহ হয়ে উঠবে এবং লোকেরা এটি ব্যবসায় এটিকে গ্রহণ বন্ধ করবে। যদি অন্য কোনও আইটেম থাকে যা প্রকৃত অর্থের চেয়ে ভাল মুদ্রা হিসাবে শেষ হয় তবে তারা সেটিতে স্যুইচ করতে পারে ( ডায়াবলো দ্বিতীয় জর্ডানের পাথরটি দেখুন )। তারা যদি অন্য কোনও উপযুক্ত মুদ্রা না পায় তবে বাণিজ্য শুকিয়ে যাবে; এটি নির্দিষ্ট প্লে স্টাইলগুলি তৈরি করবে (যেমন ক্র্যাফটার) কম বিস্তৃতভাবে আবেদন করা।

যদি মান সরবরাহের বাইরে অর্থ সরবরাহ করা হয় তবে আপনি সাধারণত হোর্ডিংয়ের সমস্যাটিতে চলে যাবেন: কয়েকটি খেলোয়াড়ের সমস্ত অর্থ থাকবে। এটি বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের জন্য বাণিজ্য শুকিয়ে ফেলবে এবং কেবলমাত্র কয়েকটি ধনী, সুপ্রতিষ্ঠিত খেলোয়াড়েরই "আসল" অর্থনীতিতে অ্যাক্সেস থাকবে। এটি আপনার গেমকে নতুনদের কাছে কম আবেদন করে।

যদি আপনার ক্রাফটিং সিস্টেমটি সুষম না হয় - যদি তৈরি আইটেমগুলিতে সঠিক পরিমাণ পাওয়ার পয়েন্ট বা সুন্দর পয়েন্ট না থাকে - কোনও ক্র্যাফ্টারের কাজটি আসলে নেতিবাচক মান যুক্ত করবে এবং তাদের পণ্যগুলি কম দামে বিক্রি করতে হবে উপকরণ ব্যয় চেয়ে। খুব কম লোকই এই পরিস্থিতিতে কারুকাজ করতে চাইবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.