ভার্চুয়াল অর্থনীতির নকশা করা একটি জটিল কাজ। এটি আপনার গেম ডিজাইন এবং শৈল্পিক নকশার মধ্যে একটি ভারসাম্যপূর্ণ কাজ; এটি মেটা-গেম ডিজাইন ফ্যাক্টরগুলিকেও জড়িত করতে পারে (যেমন আপনার সংস্থার আর্থিক মডেল)।
আসুন মনে রাখবেন যে অর্থনীতির মূল বিষয় হ'ল খেলোয়াড়দের একে অপরের মধ্যে স্থানান্তরিত করতে মান হস্তান্তর করা। অর্থ সাধারণকরণের মান । এর অর্থ এটি, এটি একটি বিমূর্ত জিনিস হওয়া উচিত যা আপনি বিভিন্ন ধরণের মানকে রূপান্তর করতে পারেন।
মূল্য হিসাবে গণনা করা হয়? অন্যান্য বিষয়ের মধ্যে, পাওয়ার পয়েন্ট এবং সুন্দর পয়েন্ট । পাওয়ার পয়েন্টগুলির মধ্যে রয়েছে ল্যাংসওয়ার্ড অফ ড্রাগনস্লেইং এবং পশন অফ সুইফনেস- এমন জিনিস যা আপনার চরিত্রটিকে আরও শক্তিশালী করে তুলবে, আপনাকে আরও কঠিন চ্যালেঞ্জগুলি কাটিয়ে উঠতে সক্ষম করবে । পাওয়ার-পয়েন্ট-আইটেমগুলির সংযোজন আপনার গেম ডিজাইন দ্বারা সীমাবদ্ধ। খুব সুন্দর পয়েন্টগুলির মধ্যে নাপিত-দোকান আপনাকে নতুন চুলের স্টাইল দেয় এবং সেই চতুর কুকুরছানা পোষা প্রাণী আপনাকে আশেপাশে অনুসরণ করে। তারা নান্দনিক এবং মূল গেম মেকানিকগুলি জড়িত না । চমত্কার-পয়েন্ট-আইটেমগুলির সংযোজনটি আপনার শৈল্পিক ডিজাইনের দ্বারা সীমাবদ্ধ।
একটি ভাল অর্থনীতির নকশা মূলত মান প্রবাহের সাথে অর্থ প্রবাহের সাথে মেলে ।
যদি কোনও মূল্যমানের আইটেমটি কোনও বণিক বিক্রয় করেন তবে এটি বিশ্বে আরও মান (আইটেমের মান) প্রবর্তন করে এবং বিশ্ব থেকে অর্থ (ক্রয়ের মূল্য) নেয়। যখন অর্থ প্রবাহ মান প্রবাহের সাথে মেলে তখন দাম স্থিতিশীল থাকে। প্লেয়ারদের মধ্যে অর্থ প্রবাহিত করা এটি আরও সহজ করে তোলে। এখানে আরও কয়েকটি গেম ইভেন্ট রয়েছে এবং কীভাবে তারা অর্থ এবং মূল্য ভারসাম্যকে প্রভাবিত করবে:
- প্লেয়ার অন্য খেলোয়াড়ের কাছ থেকে একটি আইটেম কিনে (কোনও পরিবর্তন নেই)
- প্লেয়ার একটি এনপিসিতে আইটেম বিক্রি করে (মান--, অর্থ ++)
- প্লেয়ার একটি এনপিসি মারে, যিনি একটি আইটেম ড্রপ করেন (মান ++)
- প্লেয়ার একটি এনপিসি মেরে, যিনি টাকা (টাকা ++) ফেলেছেন
- প্লেয়ার একটি এনপিসি কামারের কাছে আর্ম মেরামত করার জন্য অর্থ ব্যয় করে (অর্থ--)
- প্লেয়ার অর্থের পুরষ্কার (অর্থ ++) দিয়ে একটি অনুসন্ধান সম্পন্ন করে
অর্থ ও মূল্য যেভাবে প্রবেশ করে এবং অর্থনীতিকে ছেড়ে যায় তা নির্ভর করবে আপনার গেমের উপর; উপরের তালিকাটি আপনার গেমের জন্য নয়, ওউয়ের জন্য কাজ করবে। তবে আপনাকে বুঝতে হবে আপনার গেমের ইভেন্টগুলি আপনার গেমের অর্থনীতিতে অর্থের পরিমাণ এবং মানকে প্রভাবিত করবে।
একটি ভাল অর্থনীতির সুবিধা কি?
একটি ভাল অর্থনীতিতে, কোনও আইটেম কেনার জন্য তার পরিমাণের সাথে মিলে যায় এমন এক সোনার দাম। বেসিক আইটেমগুলির চেয়ে সুপার আইটেমগুলির দাম বেশি।
একটি ভাল অর্থনীতিতে, খেলোয়াড়রা সেই আইটেমগুলি কিনে একটি ভাল আইটেমের দাম বাড়িয়ে তোলে; কারিগররা এটি দেখতে পাবে, আইটেমটি আরও তৈরি করুন এবং দামটি আবার পড়বে।
একটি ভাল অর্থনীতিতে, অর্থ শীর্ষ স্তরের খেলোয়াড়দের জন্য ঠিক ততটাই দরকারী যেমনটি নতুন খেলোয়াড়দের জন্য। এন্ট্রি-লেভেল জিনিস যেমন অর্থের প্রয়োজন হয় তেমন উচ্চ স্তরের জিনিসগুলিরও অর্থ প্রয়োজন।
একটি ভাল অর্থনীতিতে, ক্রাফাররা তাদের ন্যায্য দাম নির্ধারণ করে তবে তাদের পণ্যের জন্য ক্রেতা খুঁজে পেতে পারে। শুধু তাই নয়, তারা এটি সামগ্রীর ব্যয়ের চেয়ে বেশি দামে বিক্রি করতে পারে। এটি কারণ উপকরণ (মান) + কার্য (মান) = আইটেম (মান)।
খারাপ অর্থনীতির সমস্যাগুলি কী কী?
যদি অর্থ সরবরাহের আউটপেসের মান হয়, অর্থ কম অর্থবহ হয়ে উঠবে এবং লোকেরা এটি ব্যবসায় এটিকে গ্রহণ বন্ধ করবে। যদি অন্য কোনও আইটেম থাকে যা প্রকৃত অর্থের চেয়ে ভাল মুদ্রা হিসাবে শেষ হয় তবে তারা সেটিতে স্যুইচ করতে পারে ( ডায়াবলো দ্বিতীয় জর্ডানের পাথরটি দেখুন )। তারা যদি অন্য কোনও উপযুক্ত মুদ্রা না পায় তবে বাণিজ্য শুকিয়ে যাবে; এটি নির্দিষ্ট প্লে স্টাইলগুলি তৈরি করবে (যেমন ক্র্যাফটার) কম বিস্তৃতভাবে আবেদন করা।
যদি মান সরবরাহের বাইরে অর্থ সরবরাহ করা হয় তবে আপনি সাধারণত হোর্ডিংয়ের সমস্যাটিতে চলে যাবেন: কয়েকটি খেলোয়াড়ের সমস্ত অর্থ থাকবে। এটি বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের জন্য বাণিজ্য শুকিয়ে ফেলবে এবং কেবলমাত্র কয়েকটি ধনী, সুপ্রতিষ্ঠিত খেলোয়াড়েরই "আসল" অর্থনীতিতে অ্যাক্সেস থাকবে। এটি আপনার গেমকে নতুনদের কাছে কম আবেদন করে।
যদি আপনার ক্রাফটিং সিস্টেমটি সুষম না হয় - যদি তৈরি আইটেমগুলিতে সঠিক পরিমাণ পাওয়ার পয়েন্ট বা সুন্দর পয়েন্ট না থাকে - কোনও ক্র্যাফ্টারের কাজটি আসলে নেতিবাচক মান যুক্ত করবে এবং তাদের পণ্যগুলি কম দামে বিক্রি করতে হবে উপকরণ ব্যয় চেয়ে। খুব কম লোকই এই পরিস্থিতিতে কারুকাজ করতে চাইবে।