এই প্রশ্নের বেশ কয়েকটি দুর্দান্ত উত্তর রয়েছে এবং আমি আশা করি আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা কমপক্ষে অন্যান্য উত্তরের কয়েকটিতে ওজন যুক্ত করবে।
আমি প্রচুর টিম ফোর্ট্রেস ক্লাসিক খেলতাম । কিছু সপ্তাহ আমি সম্ভবত 40 ঘন্টা খেলেছি।
আপনি যদি টিএফসির সাথে কিছুটা পরিচিত হন তবে আপনি জানবেন যে তাদের ক্লাস-ভিত্তিক খেলা ছিল এবং ক্লাসগুলির মধ্যে একটি স্নিপার ছিল। আপনি আরও জানবেন যে সম্ভবত সর্বাধিক সাধারণ মানচিত্র (এটি নিশ্চিত যে আপনি কোনও সার্ভার শুরু করলে এটি ডিফল্ট মানচিত্র ছিল) ছিল 2 ফোর্ট। দেখে মনে হচ্ছে:
প্রতিটি বেস ছিল একটি আয়না চিত্র। ঘাঁটির মাঝখানে আপনার একটি শাঁকের উপর দীর্ঘ সেতু রয়েছে। যুদ্ধক্ষেত্রের নীচে খুব অল্প আলো সহ দুটি দরজা রয়েছে। যুদ্ধক্ষেত্রের মাঝখানে আপনার দুর্বল আলো সহ এক ধরণের বাঙ্কারও রয়েছে। স্নিপারগুলির সাথে জড়িত একটি সাধারণ খেলায়, আপনি তাদেরকে দ্বারপ্রান্তের অন্ধকারে লুকিয়ে থাকতে দেখতেন (যদিও এটি প্রায়শই কম, কারণ এগুলি মোটামুটি বেশি ট্র্যাফিক অঞ্চল ছিল, এবং স্নিপারটি মানুষ থেকে মানুষ লড়াইয়ে বেশ দরিদ্র ছিল), বা আরও সাধারণভাবে শট নেওয়ার জন্য শীর্ষস্থানীয় যুদ্ধগুলি থেকে স্নিগ্ধ aking
স্নিপারগুলিতে ওয়ান-হিট হত্যার ক্ষমতা থাকলেও, খেলাটি এখনও ভারসাম্যপূর্ণ ছিল, নিম্নলিখিত কারণে:
- এক-হিট কিল শটগুলির সময় এবং যথার্থতা উভয়ই দরকার। স্নিপারকে ট্রিগার বোতামটি চেপে ধরে তাদের রাইফেলটি 'চার্জ' করতে হয়েছিল। তখন তাদের শত্রুদের মাথায় আঘাত করতে হয়েছিল।
- স্নিপার রাইফেলের একটি "লেজার" দর্শন ছিল, অর্থাত্ একটি লাল বিন্দু যেখানে লক্ষ্য ছিল সেখানে উপস্থিত হয়েছিল। দক্ষ স্নাইপাররা শেষ সম্ভাব্য মুহুর্ত পর্যন্ত বিন্দুটি আড়াল করার জন্য যথাসাধ্য চেষ্টা করবে। আপনি যদি প্রাপ্তির শেষে থাকেন তবে সাধারণত আপনি কেবলমাত্র জানতেই পারেন যে আপনি ইনস্টাগ্রাইব করার আগে এই মুহুর্তটি যখন আপনার দৃষ্টিটি লাল হয়ে যায় তখন আপনার জন্য একজন স্নিপার অপেক্ষা করছিল।
- রাইফেল চার্জ করার সময় স্নিপার চলাচল খুব ধীর ছিল । এটি তাদের স্প্ল্যাশ ক্ষয়ক্ষতির অস্ত্রের জন্য মোটামুটি সহজ শিকারে পরিণত করে।
- আপনি যদি দ্রুত সরে যেতে পারতেন তবে হিটটি ডজ করা খুব সহজ ছিল। অথবা যদি তারা আপনার বন্ধুর মুখে গুলি করে তবে তারা যখন অস্ত্রটি আবার চার্জ করছিল তখন আপনি তাদের বাইরে নিয়ে যেতে পারেন।
- বেসটিতে প্রবেশের একাধিক উপায় ছিল। নিশ্চিত যে মূল উঠোনটি প্রশস্ত ছিল, তবে সেখানে একটি জলের সুড়ঙ্গ ছিল যা সেতুর নীচে এসেছিল। আপনি যদি অদেখা শত্রু ঘাঁটিতে প্রবেশ করতে চান তবে এটি একটি যুক্তিসঙ্গত বিকল্প ছিল। তারপরে আপনি স্নিপারগুলির পিছনে বাথমেন্টের নীচে বা মূল র্যাম্প কক্ষের উপর দিয়ে, স্প্যান পয়েন্টটি পেরিয়ে বাজমেন্টে যেতে পারেন। অথবা আপনি ক্রেস্টটি লাফিয়ে লাফিয়ে লাফিয়ে লাফিয়ে উঠতে পারেন এবং স্প্যান পয়েন্ট দিয়ে এবং বাজমেন্টে বেরিয়ে আসতে পারেন।
- পাইরোসের আগুনের অস্ত্র ছিল এবং আগুন জ্বালানোর সময় আপনার দৃষ্টি অস্পষ্ট হয়ে যায়। এটি স্নাইপারদের কোথায় লক্ষ্য করছে তা দেখতে অসুবিধা হয়েছে।
- মেডিক্স এবং স্কাউটগুলি দ্রুত ছিল এবং যদি তারা নিজেকে চালিত করার জন্য একটি কনসউশন গ্রেনেড ব্যবহার করে তবে বেশিরভাগ স্নাইপাররা ট্র্যাক করতে পারে তার চেয়ে তারা সহজেই দ্রুত গতিতে পারত। অবশ্যই আপনি ভাগ্যবান "স্কিট" শট পেয়েছেন। কনকশন গ্রেনেডগুলি স্নিপারগুলিকেও অসন্তুষ্ট করবে।
- গুপ্তচররা শত্রু হিসাবে ছদ্মবেশ নিতে পারে। এমনকি আপনার ক্রসহায়াররা একই শ্রেণীর সাথে আপনার নিজের সতীর্থের একজনের নাম নেবে।
স্নিপারগুলির কিছু নির্দিষ্ট কৌশল ছিল যা তারা নিয়োগ করবে, তবে আপনি নিজেরাই স্নিপার না হয়েও সর্বদা কিছু উপায় ছিল যে আপনি তাদের সাথে ডিল করতে পারেন।
টিএফসি'র ক্যাম্পিং প্রতিরোধেরও একটি দুর্দান্ত উপায় ছিল - আপনার সাধারণত একাধিক রেসন পয়েন্ট ছিল (২ বিশ্বে ৩ টি স্প্যান রুম ছিল যার মধ্যে দুটি দুটি প্রবেশদ্বার ছিল One একটি আপনার নিজের যুদ্ধের ডান দিক থেকে বেরিয়ে এসেছিল এবং অন্যটি আপনাকে নীচে নামিয়ে দেয়) আপনার নিজস্ব ঘাঁটির মাঝখানে The তৃতীয়টি বেসমেন্টে আপনার পতাকার কাছে ছিল But তবে আপনি লিফট বা সর্পিলের উপরের অংশে toোকার জন্য যেতে পারেন) এবং এই স্প্যান পয়েন্টগুলি বিল্ট-ইন ট্যুরিটগুলি ছিল যা অত্যন্ত শক্তিশালী ছিল। আপনার স্প্যান পয়েন্টের সামনে কেউ ক্যাম্প করা বন্ধ করার জন্য আপনাকে যা করতে হয়েছিল তা হ'ল দরজা খোলা ছিল। আপনি একবার মারা যেতে পারেন, তবে ক্যাম্পারটি ঠিক তার পরে মারা যেতে পারে।
আমি মনে করি আপনি টিএফসি থেকে নেওয়া সবচেয়ে উপযুক্ত এন্টি-ক্যাম্পিং পাঠ ভারসাম্য সম্পর্কে এক । প্রতিটি ক্লাস, প্রতিটি পজিশনে একরকম একিলিসের হিল ছিল যা দলবদ্ধভাবে প্রয়োজন। আমার এই সম্পর্কে সবচেয়ে ভাল গল্পটি ওয়েল নামক মানচিত্র থেকে আসে। ওয়েলটি টুফোর্টের চেয়ে অনেক বড় মানচিত্রের মতো অনুভূত হয়েছিল - আবার এটি ছিল প্রতিসম আকারের, দুটি বিশাল ঘাঁটি একটি বিশাল উঠোনের উপরে একে অপরের মুখোমুখি। প্রতিটি বেসের শীর্ষে একটি ক্যাটওয়াক ছিল যা কেবল বেসের বাইরের দিক থেকে সিঁড়ি দিয়ে অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল, তবে কেন্দ্রীয় ক্ষেত্রের একটি কমান্ডিং ভিউ এবং কিছু ক্যামোফ্লেজ সরবরাহ করেছিল। তার নীচে একটি স্নিপার ডেক ছিল, বেসের ভিতরে থেকে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং তারপরে মূল দরজা। কেন্দ্রীয় ক্ষেত্রের প্রধান বৈশিষ্ট্যটি ছিল ক্ষেত্রের কেন্দ্র জুড়ে একটি সুড়ঙ্গ যা এক ধরণের প্রাচীর হিসাবে কাজ করেছিল। তবে, সেই সুড়ঙ্গটিতে নর্দমার প্রবেশাধিকার ছিল, যা (যদি কেউ ঘাঁটিটি ধ্বংস করে দেয়) আপনাকে বিরোধী দলের পতাকা ঘরে প্রবেশের অনুমতি দেয়।
আমার গল্পের জন্য ওয়েলের সর্বাধিক প্রাসঙ্গিক বৈশিষ্ট্যটি হ'ল এখানে দুটি মাত্র স্প্যান রুম ছিল। এগুলি একে অপরের কাছ থেকে র্যাম্পের ওপারে ছিল এবং প্রস্থান করার সময় আপনার দুটি পছন্দ ছিল - র্যাম্প রুমে যান এবং স্নাইপার ডেকের ওপারে আপনার পতাকা ঘরে (বড়, একটি সিলোযুক্ত) or অ্যাটিক পর্যন্ত প্রবেশ করান (যা অন্যদিকে পতাকা ঘরেও গেছে) led অ্যাটিকের এককভাবে আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য ছিল - মেঝেতে একটি বৃহত আকারের গর্ত। আপনি যদি প্রকৌশলী হন তবে আপনি এখানে একটি সেন্ড্রি বন্দুক রাখতে পারেন। স্তর 3 এ এটি সবচেয়ে সমন্বিত আক্রমণ ছাড়া সকলের বিরুদ্ধে ভাল সুরক্ষা দেবে। এবং অ্যাটিকগুলিতে একাধিক সরবরাহের প্যাকগুলি ছড়িয়ে পড়ে, একা ইঞ্জিনিয়ার তাদের বেস সুরক্ষিত রাখতে পারে ... যতক্ষণ না তাদের ঘাঁটি অক্ষত ছিল।
আমার ক্ষেত্রে যাইহোক, এটি একজন শত্রু ইঞ্জিনিয়ার ছিল যিনি আমাদের অ্যাটিকে তার সেন্ড্রি বন্দুক স্থাপন করেছিলেন।
এই মুহুর্তে, আমার গো-টু ক্লাস একজন সৈনিক ছিল। ধীরে ধীরে, তবে আরও বর্ম এবং ফায়ারপাওয়ার যা আমার পক্ষে উপযুক্ত। আমি যে দলটিতে ছিলাম তা শত্রু দ্বারা ধ্বংস হয়ে যাচ্ছিল । তারা একটি ক্যাপ (ট্যুরে) দৌড়ে ছিল - আমাদের পতাকাটি ধরা পড়ার সাথে সাথে তাদের কাছে ইতিমধ্যে একটি ব্যক্তি আমাদের পতাকা ঘরে ফিরে এলে এটি তুলতে অপেক্ষা করছিল। তাই আমি কিছুটা ক্ষতি করতে প্রস্তুত, স্পোন ঘর থেকে বেরিয়ে এলাম, যখন আমার অবাক হওয়ার পরে আমার বেসের ভিতরে একটি সেন্ড্রি বন্দুকের সাহায্যে আমাকে গ্রাউন্ড গরুর মাংসে পরিণত করা হয়েছিল। পরবর্তী স্পেন আমি লুকিয়ে থাকার চেষ্টা করলাম, কেবল আমার পাটি পরিষ্কার করে ফেলা হয়েছে। এমনকি আমি আত্মঘাতী মিশনে একটি পেরেক গ্রেনেড ছুঁড়ে ফেলার চেষ্টা করেছি, কিন্তু যদি ইঞ্জিনিয়ার তার বন্দুকের পিছনে লুকিয়ে থাকে তবে এটি কার্যকর হয় না। এবং এটা হয়নি।
পরবর্তী আমি একটি ভারী অস্ত্র লোক চেষ্টা। তার মিনিগুন এবং বিপুল পরিমাণে বর্ম তাকে যথেষ্ট শক্তিশালী করে তোলে। দুর্ভাগ্যক্রমে আমার জন্য, তার ধীর গতিও তাকে বসার হাঁসের মতো করে তোলে। বা কাটা হাঁস, আমার ক্ষেত্রে।
অবশেষে আমার সঠিক ধারণা ছিল - ইএমপি গ্রেনেড সহ একজন প্রকৌশলী। একটি ইএমপি গ্রেনেড সাধারণত একটি সেন্ট্রি বন্দুক, এবং আরও বর্ম গ্রহণ করা এবং গোলাবারুদ আপনি বড় একটি বিস্ফোরণ বহন করবেন করবে আপনি ভুলবেন না। শত্রু প্রকৌশলীরা খুব বড় বিস্ফোরণ ঘটায়। গ্রেনেড প্রাইম করে, আমি আমাদের স্প্যান রুম থেকে দৌড়ে গিয়ে এটি অ্যাটিকের মধ্যে চালু করি। আতশবাজি দর্শনীয় ছিল। আমি সেন্ড্রি বন্দুক এবং শত্রু ইঞ্জিনিয়ারকে ধ্বংস করে দিয়েছি (হায়, আমিও মারা গিয়েছিলাম, তবে আপনি জানেন - রেসপন), এবং তারপরে গিয়ে আমার নিজের সেন্ড্রি বন্দুকটি রেখেছিলাম। আমি তাদের ক্যাপ রান থামাতে সক্ষম হয়েছি এবং এমনকি কয়েকবার নিজের পতাকা নিজেই ক্যাপচার করেছি।
এটি আমার একটি স্মরণীয় টিএফসি গেম ছিল। বেশিরভাগ শর্তে, কোনও প্রকৌশলী কখনই বেসের সেই স্থানে পৌঁছাতে পারতেন না এবং প্রেরিত বন্দুক সেটআপ করার সময় পেতেন। তবে আমি যে দলে যোগদান করেছি তার খেলোয়াড়রা কিছুটা অভিভূত হয়ে পড়েছিলেন (ভারসাম্যের বাইরে)। বিরোধীদের পক্ষে এতদূর পর্যন্ত এঁকে দেওয়া উচিত নয় যে তাদের আঁশগুলি দরকার।
ভারসাম্য হ'ল যা গেমকে মজাদার করে তোলে এবং ক্যাম্পিং প্রতিরোধের দুর্দান্ত উপায়। যদি আপনার মানচিত্রগুলি সুষম হয় এবং আপনার অস্ত্রগুলি ভারসাম্যপূর্ণ হয় এবং আপনার দলগুলি ভারসাম্যপূর্ণ হয় তবে আপনার খেলাটি মজাদার হবে।
আপনি যদি স্নিপিংকে উত্সাহিত করতে চান তবে আপনি স্নিপারগুলিকে কেবল দোকান স্থাপন এবং চলাচল না করা থেকে বিরত রাখতে চান, তাদের সরানোর কারণ দিন।
- বেশিক্ষণ এক জায়গায় অবস্থান করা বিপজ্জনক করুন, কারণ শত্রুরা তাদের পিছনে লুকিয়ে থাকতে পারে বা অন্যরা যেমন বলেছে যে, বিমান হামলা বা মর্টার কল করতে পারেন বা তাদের পক্ষে রকেট দিয়ে আঘাত করা সম্ভব করে তোলে।
- এটি দীর্ঘস্থায়ীভাবে এক জায়গায় থাকার অর্থহীন করুন: সম্ভবত যুদ্ধটি মানচিত্রের সাথে পিছনে পিছনে চলেছে। হয় স্নিপারকে অগ্রসর করতে হবে কারণ তাদের করার কিছুই নেই, বা তারা মারা যেতে চলেছে কারণ তাদের পিছিয়ে থাকতে হবে।