"স্নাইপার" খেলার শৈলীতে সমর্থন করার সময় আমি কীভাবে শিবিরকে নিরুৎসাহিত করতে পারি?


80

আমি তৃতীয় ব্যক্তি শ্যুটারে এমন বৈশিষ্ট্যগুলি যুক্ত করার চেষ্টা করছি যা স্নিপারের স্টাইলের মতো, বর্তমান রাশ / ডেথমেচ স্টাইল ছাড়াও এটি তৈরি করা হয়েছিল। বর্তমান গেমপ্লেটি গিয়ার্স অফ ওয়ার অ্যান্ড ব্যাটলফিল্ডের মতো, সম্ভবত যুদ্ধের পরিসরগুলির ক্ষেত্রে কল অফ ডিউটির সাথে মিল রয়েছে তবে কিছুটা ধীর গতি রয়েছে। স্তরগুলি বড় আকারের সিওডি মানচিত্র বা মাঝারি যুদ্ধক্ষেত্রের মানচিত্রের সমান similar

দুটি জিনিস যা আমি যুক্ত করার পরিকল্পনা করছিলাম তার মধ্যে কয়েকটি দীর্ঘ দৃষ্টিশক্তি লাইন এবং কিছু "স্নিপার বাসা" অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। যদিও আমি উদ্বিগ্ন কারণ এই দুটি বৈশিষ্ট্য প্রচুর শিবিরের দরজা খুলে দিতে পারে। স্নিপিং এবং ক্যাম্পিং আমার মতে একই জিনিস নয়, তবে শিবিরদের পক্ষে সহজ লাভের জন্য এই জাতীয় বৈশিষ্ট্যগুলির অপব্যবহার করা সহজ হতে পারে, যখন তারা কৌশলগত স্নাইপার ব্যবহারের প্রচারের উদ্দেশ্যে ছিল। এটি বলেছিল, আমি খেলোয়াড়ের খেলার শৈলীর পছন্দের খেলাগুলির দোষকে দোষ দিতে বিশ্বাস করি না।

স্নিপার : লং রেঞ্জের রাইফেলগুলি ব্যবহার করে, কোনও নির্দিষ্ট জায়গায় থাকতে পারে যা সেই সময়ে কৌশলগতভাবে সুবিধাজনক, তবে কীভাবে অন্যান্য স্থানগুলিতে স্নিপিংয়ের জন্য ভাল যায় তা জানে। আরও আক্রমণাত্মক / রাশ শৈলীর দলের সদস্যদের জন্য দোষ এবং দমন সরবরাহ করে।

ক্যাম্পার : যে কোনও অস্ত্র ব্যবহার করতে পারে, সর্বদা এক জায়গায় থাকে এবং খেলোয়াড়দের পাশ কাটিয়ে যাওয়ার জন্য অপেক্ষা করে, যার ফলে সহজেই কম ঝুঁকি হ্রাস ঘটে। গেম / ম্যাচে যা ঘটছে তা নির্বিশেষে একই কৌশল অনুসরণ করে। সমর্থক দলের সদস্যদের বিপরীতে নিজের কর্মক্ষমতাতে বেশি মনোনিবেশ করা।

সুতরাং, আমি বৈধ স্নিপার খেলতে এবং মূল রাশ গেমপ্লে সংরক্ষণের সময় শিবিরকে নিরুৎসাহিত করার কয়েকটি উপায় নিয়ে ভাবতে চেষ্টা করছি।


7
হ্যালোতে আমি সর্বদা যে কাজটি করেছি বলে মনে করি তা হ'ল লং রেঞ্জের অস্ত্রগুলির (স্নাইপার, বিম রাইফেল, স্পার্টান লেজার) ট্রেসার রাউন্ড বা অন্যান্য অত্যন্ত দৃশ্যমান সূচকগুলির ব্যবহার।
করম্যাক ও'ব্রায়ান

14
বিবেচনা করাটা বাস্তববাদ বনাম গেমপ্লে play অনেক প্রস্তাবনা বাস্তব-বিশ্ববোধ তৈরি করে না এবং এমন একটি খেলায় হতাশ হতে পারে যা বাস্তববাদী বলে মনে করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, এই ধারণাটি যে স্নিপার রাইফেলগুলি যাদুকরীভাবে সঠিক নয় যদি আপনি 5 সেকেন্ড ব্যয় না করে স্কোপটি সন্ধান করেন - দৃষ্টির লাইনের সাথে, আপনার স্কোপ কভারগুলি না খোলাই করেও আপনার 50-100 গজের মধ্যে কাউকে আঘাত করতে সক্ষম হওয়া উচিত। গেমপ্লে-ভিত্তিক, এটি দীর্ঘ-দূরত্বের শ্রেষ্ঠত্বের বিরুদ্ধে বাণিজ্য বন্ধ হিসাবে ঘনিষ্ঠ লড়াইয়ের জন্য দুর্বল সাইডআর্মে স্যুইচিংকে বাধ্য করে। তেমনি একক শটে এমনকি 100 গজ এরও বেশি বুনো-অসম্পূর্ণ অ্যাসল্ট রাইফেলগুলির জন্য।
মাইকেলস

3
উত্তর হিসাবে যথেষ্ট নয়, তবে অন্যান্য গেমগুলি কীভাবে এরকম কিছু পরিচালনা করে তাও আপনার বিবেচনা করা উচিত। উদাহরণস্বরূপ, মেট্রয়েড প্রাইম 2-এ মাল্টিপ্লেয়ারের সময়, যদি কোনও খেলোয়াড় কিছু সময়ের জন্য একটি জায়গা থেকে সরে না যায় তবে তাদের কাপুরুষ হিসাবে বহিষ্কার করা হয়েছিল এবং প্রতিটি খেলোয়াড়কে তাদের অবস্থান দেওয়া হয়েছিল।
লিওন

12
আইআরএল, আপনি যদি আগুনের মধ্যে থেকে যান তবে সরানো ছাড়াই একটি স্নিপিংয়ের সাথে লড়াই করে, আপনি নিশ্চিত নিশ্চিত হতে পারেন যে আপনি কোনও রকেট বা মর্টার খাচ্ছেন about কর এটা. যখনই কেউ স্নিপার রাইফেল ব্যবহার করে, তখন শেলটি দিয়ে আঘাত করুন hit যদি তারা সরে যায়, ক্যাম্পিংয়ের সমস্যা সমাধান হয়েছে। যদি তারা থাকে, ক্যাম্পিংয়ের সমস্যা সমাধান হয়ে যায়।
শেন

1
আমি মনে করি এটির কোনও জবাব মূল্যবান নয়, তবে যদি স্নাইপারগুলির সাথে ডিল করার জন্য খেলোয়াড়দের কাছে সরঞ্জাম থাকে এবং নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়রা কীভাবে এই সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করতে জানেন না, তবে পরিস্থিতি অনেকটা কাউন্টারস্ট্রাইকের মতো: এখানে প্রচুর এবং স্নাইপার প্রচুর নিম্ন স্তরের, তবে উচ্চ স্তরে সুষম। সেক্ষেত্রে বন্দুকটি ব্যবহার করা খুব কঠিন করে তুলুন - সম্ভবত এটির জন্য নিখুঁত লক্ষ্য এবং খুব দ্রুত প্রতিচ্ছবি প্রয়োজন। সেক্ষেত্রে নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়রা বিভিন্ন বন্দুক ব্যবহার করতে পছন্দ করবেন এবং যে লোকেরা এটি ব্যবহারের জন্য যথেষ্ট দক্ষ, তারা কীভাবে এটি মোকাবেলা করতে জানে তাদের বিরুদ্ধে দাঁড়াবে।
মাইলস রাউন্ড

উত্তর:


29

আমি যে গেমগুলি খেলেছি এটি এটি করে

আমি প্রায় 300+ ঘন্টা কাউন্টার স্ট্রাইক খেলেছি: গ্লোবাল আপত্তিকর এবং এতে স্নিপারটি বেশ ভারসাম্যপূর্ণ বলে খুঁজে পেয়েছি। এই গেমটি স্নাইপারগুলিকে (AWP) পাল্টাতে বিভিন্ন উপায়ে সহায়তা করে।

  1. মানচিত্রের আগ্রহের জায়গাগুলিতে প্রচুর প্রবেশাধিকার সহ সামান্য বিশৃঙ্খলা রয়েছে।
  2. শক্তিশালী ক্যাম্পিং স্পটে ক্যাম্পাররা থাকলে আপনি অন্য বোমা সাইটে যেতে পারেন।
  3. ক্যাম্পিং করা স্নিপারগুলিকে হত্যা করার জন্য আপনি বোমা সাইটের কোনও আলাদা প্রবেশদ্বার ব্যবহার করতে পারেন, এমন জায়গা থেকে তারা খুঁজছেন না।
  4. আপনি স্নিপার অন্ধ করতে এবং তাদের আক্রমণ করতে ফ্ল্যাশ ব্যাং ব্যবহার করতে পারেন।
  5. এডাব্লুপি হ'ল একটি শট কিল, তাই যদি তারা জানতে পারে যে তারা কোথায় শিবির করছে আপনি তাদের আগে তারা গুলি করতে পারবেন।
  6. এডাব্লুপি আপনাকে ধীর করে দেয়, তাই আচ্ছাদন করা আরও শক্ত। যখন স্কোপ করা হয় আপনি অনেক ধীর গতিতে যান।
  7. AWP আপনার FOV হ্রাস করে এবং তাই আপনি অন্য স্থান থেকে লোক প্রবেশ করতে দেখতে পাচ্ছেন না।
  8. AWP এর দীর্ঘ চেম্বারিং সময়কাল এবং পুনরায় লোড সময় উভয়ই রয়েছে যা আপনাকে অত্যন্ত দুর্বল করে তোলে।
  9. এডাব্লুপি খুব জোরে, সুতরাং এটি কোথা থেকে এসেছে তা সকলেই বলতে পারে।

যদি আপনি সম্ভবত আরও কৌশল জানতে চান তবে আমি সিএস-এ স্নাইপার কীভাবে আশেপাশে উল্লেখ করেছি: জিও ভারসাম্যহীন আপনি এডাব্লুপি পৃষ্ঠায় দেখতে পারেন , আরও দুটি স্নাইপার রয়েছে, তবে এডাব্লুপি-র মতো ততটা ব্যবহৃত হয় না।


আমার মনে আছে কয়েকটা কোয়েকের খেলায় কিছু বন্ধু এবং আমি খেললাম সেখানে স্নিপারের অবস্থান সহ দুটি মানচিত্র ছিল:

একজন আপনাকে মানচিত্রের যে কোনও জায়গা থেকে খুব কাছাকাছি থেকে গুলি করতে দেয় এবং সেই জায়গায় সবাইকে মেরে ফেলার বোতাম ছিল।

অন্য মানচিত্রে স্পটটি এতটাই দূরে ছিল স্নিপারের সাথে সঠিক হওয়া শক্ত ছিল।


হ্যালো এবং কল অফ ডিউটি ​​উভয়ই স্নিপারটি কোথায় তা দেখানোর জন্য ধোঁয়ার ট্রেল ব্যবহার করে।

আপনি প্রয়োগ করতে পারেন সাধারণ যান্ত্রিক

  • একটি বিচ্ছিন্ন মানচিত্র রয়েছে: কম কভার, স্নিপারটি দেখতে সহজ।

  • স্নাইপার বাসাতে প্রচুর প্রবেশদ্বার রাখুন: স্নাইপারের নিজের সুরক্ষার পক্ষে আরও শক্ত।

  • স্নিপার নীড়কে প্লেয়ারের 50% এর বেশি কভার রাখার অনুমতি দেবেন না: কেবল তাদের পা লুকান, এটি তাদের 'ক্যামোফ্লেজ' হ'ল তাদের জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টিকে হ্রাস করে।

  • স্নিপারের বাসাটি ফুটিয়ে তুলতে একটি বিল্ড তৈরি করুন: আপনি যদি উদাহরণস্বরূপ কোনও আরপিজি দিয়ে এটি গুলি করেন এবং আপনি এটির প্রত্যেকটির সাথে এটি নষ্ট করেন, এটি সেখানে যাওয়া প্রত্যেককে নিরুৎসাহিত করবে।

  • বিরোধীদের স্নিপারের নীড় প্রাক-শিবির করতে সক্ষম হওয়ার মঞ্জুরি দিন: এটি কোনও ওপি স্পট হতে পারে তার পক্ষে একটি সহজ কাউন্টার করার অনুমতি দেয়।

    বলুন স্নিপার নীড়ের প্লেয়ারকে মেরে ফেলার পজিশনে যেতে প্লেয়ারকে 1 5 সেকেন্ড সময় লাগে। এবং এটি খেলোয়াড় লাগে 2:

    • স্নিপার নেস্টে উঠতে 10 সেকেন্ড, উঁকি মারুন এবং গুলি করুন।
    • স্নাইপ প্লেয়ারের অবস্থানের জন্য 4 সেকেন্ড 1
  • স্নিপারকে একটি দীর্ঘ পুনরায় লোড সময় দিন: প্রতিপক্ষ এখন কেবল সেখানে দাঁড়িয়ে তাদের গুলি করতে পারে।

  • বিশ্রাম না দিলে এটি খুব ভুল করে তোলে: এটি স্নিপিংকে ভাল করে তোলে। তবে আপনি যদি নিকটতম কোয়ার্টারে লড়াই করেন তবে বন্দুকটি ভাগ্য ভিত্তিক হবে।

  • এটিকে একটি অল্প পরিমাণ গোলাবারুদ দিন: এটি মারা যাওয়ার পরে স্নিপারকে খুশি করবে। এবং খেলোয়াড়কে শট নষ্ট করতে উত্সাহিত করবে।

  • এটি কোথা থেকে এসেছে তা প্রত্যেককে দেখানোর জন্য এটি একটি ধোঁয়ার ট্রেল দিন।

  • এটিকে একটি উচ্চ, গ্লোবাল অডিও এবং স্বতন্ত্র শব্দ দিন।

  • মাথার শটে এটি কেবল মারাত্মক করুন: এটি ব্যবহার করা আরও শক্ত করে তোলে এবং ছোট যথাযথ পরিবর্তনগুলি বিশাল গেমপ্লে পরিবর্তনগুলিতে পরিণত করে।

  • এটির সাথে অন্যান্য অস্ত্রের চেয়ে মারার অর্থনৈতিক উপকার করুন: বলুন যে আপনি আপনার খেলায় পয়েন্ট পান, স্নাইপার কিলের জন্য 5 পয়েন্ট এবং পিস্তল কিলের জন্য 10 পয়েন্ট পান।

  • এফওভিকে হ্রাস করুন: স্নিপারটিকে ব্যাক / সাইডের আক্রমণে আরও ঝুঁকিপূর্ণ করে তোলে।


এখানে কিছু দুর্দান্ত পরামর্শ!
ফ্রন্টএন্ড

যদিও আমি কখনই প্রতিযোগিতামূলক খেলোয়াড় ছিলাম না, আমি জানি যে আমি বেশ কয়েকটি সিএসে ছিলাম: জিও এবং সিএসএস পাব সার্ভারগুলি যে এডাব্লুপি (এবং সম্ভবত অটোসাইপারস?) এর সংখ্যার উপর একটি ক্যাপ রেখেছিল, যা দুর্দান্ত ভারসাম্যের প্রস্তাব দেয় না।
লেস

1
@ ল্লেজ উপরে বর্ণিত সমস্ত কারণের জন্য প্রতিযোগিতামূলক খেলায় ডাব্লুপিপি আসলে খুব ভারসাম্যপূর্ণ। মূলত, ঘনিষ্ঠ লড়াইয়ে এটি ব্যবহার করা খুব অযৌক্তিক এবং মানচিত্র / উদ্দেশ্যগুলি কেবল দীর্ঘ-দুরের স্নাইপার যুদ্ধের অনুমতি দেয় না। এটি লক্ষণীয় যে আপনি কেবল একটি প্রধান অস্ত্র বহন করতে পারেন তাই একটি পিস্তল স্যুইচিং আপনাকে নিকটতম পরিসরে তুলনামূলকভাবে দুর্বল সজ্জিত করে। যাইহোক, শরীরের যে কোনও অংশে একটি শট কিল এটি কম নির্ভুল খেলোয়াড়দের জন্য খুব লোভনীয় করে তোলে। স্নিপার সংখ্যার ক্যাপটি সম্ভবত গেমগুলি খুব সহজে জয়ের চেয়ে তত্ক্ষণাত হারিয়ে যাওয়া রোধ করতে পারে।
ক্রিস পেথেরাম

4
@ ল্লেস উচ্চতর স্তরের খেলার জন্য এইডাব্লুপি সম্পূর্ণরূপে সুষম। নিম্ন স্তরের খেলায় কোনও কিছুর ভারসাম্য বজায় রাখা বেশ অসম্ভব। (আমি উচ্চ স্তরের খেলায় এডাব্লুপিটিকে ঘৃণা করি, কারণ একটি ফ্ল্যাশ, একটি ধোঁয়া, এক ঝলক বা একটি মিস এবং আপনি মারা গেছেন, তবে নিম্ন স্তরের লোকেরা এই কৌশলগুলি ব্যবহার করে না)। কেবল একটি ডেথ ম্যাচে প্রবেশ করুন এবং AWP- এর সংখ্যা গণনা করুন। 80-90% এডাব্লুপি গেমগুলি সেখানে অস্বাভাবিক নয়। তবে, উচ্চ স্তরের প্রতিযোগিতামূলক খেলায়, শত্রু যদি 5 টি ডাব্লুপিপি সরবরাহ করতে সক্ষম হয় এবং এখনও জিততে সক্ষম হয় তবে আপনি ইতিমধ্যে কিছু ভুল করেছেন যা আপনি মূলত হেরে গেছেন।
YoYoYonnY

1
@ ইয়োইওউনি আমি উচ্চ স্তরের খেলার জন্য এটি ভারসাম্য বোধ করি না, আমি ওপিকে উত্সাহিত করার অর্থ বলতে চাই যে আদর্শ ভারসাম্যহীনতা (অনেক বড়) নিম্ন-মধ্য-মাঝারি স্তরের সম্প্রদায়কে নিজের-পুলিশে একটি নিয়ম তৈরি করতে বাধ্য করবে না ।
লেস

54

খেলোয়াড়দের স্নিপিংয়ের উপযুক্ত নয় এমন অঞ্চল পরিদর্শন করতে বাধ্য করা, খেলতে চালিয়ে যেতে, উদাহরণস্বরূপ সীমিত গোলাবারুদ । বা অসুবিধাগুলির পরিবর্তে সুবিধাগুলি - স্নিপার টাওয়ারে উঠতে না পারায় এমন বাফস বা টাওয়ারে আসলে লক্ষ্যগুলি দেখতে আপনাকে সক্রিয় করতে হবে এমন দূরবর্তী আলো (বা অন্য কোনও প্রক্রিয়া যা স্নিপিংয়ে হস্তক্ষেপ করতে পারে যদি না তবে সঠিক অবস্থায়)।

আরেকটি গতিশীল Ive অভিজ্ঞ, সময়ের সাথে সাথে শত্রু / বন্ধুত্বপূর্ণ অঞ্চলগুলিকে স্থানান্তরিত করে যেমন মানচিত্রের কোনও বিন্দু সর্বদা একটি দলের নিয়ন্ত্রণে থাকে না। এর অর্থ হ'ল শেষ পর্যন্ত যা বন্ধুত্বপূর্ণ টাওয়ার হিসাবে ব্যবহৃত হত এখন শত্রু টাওয়ার এবং খুব শীঘ্রই কোনও শত্রু এসে আপনাকে সহজেই হত্যা করবে। এটিকে আরও কার্যকর করার জন্য, স্নিপিং অবস্থানের বাইরে কী ঘটছে তা না জেনে কখন এই অঞ্চলটি স্থানান্তর ঘটে তা জানার পক্ষে সমস্যা তৈরি করুন (সুতরাং বেশি দিন অবস্থান করা ঝুঁকি বাড়ায়)।


1
+1: আমি আক্ষরিকভাবে সীমাবদ্ধ গোলাবারুদ সম্পর্কে একটি উত্তর পোস্ট করছিলাম তবে এটি কেবলমাত্র সেই ধরণের সংস্থানেই সীমাবদ্ধ থাকতে হবে না।
জন এইচ

এটি আমার মনে যা ছিল তার অনুরূপ। আমার অভিজ্ঞতা গেমস এর ভূমিকম্প পরিবারের সাথে। আমার পরামর্শটি হ'ল স্নাইপারের বাসাগুলি থেকে দূরে রাখার জন্য যাতে স্নিপারকে বাসা ছাড়তে হয়। স্নাইপার নীড়ের কাছে কোথাও গুরুত্বপূর্ণ আইটেমগুলি (কোয়েকের "কোয়াড ড্যামেজ") রাখবেন না।
টেকব্র্যাট

2
শেষ কৌশলটি এমন একটি যা সর্বদা নির্দিষ্ট CoD মানচিত্রে ভালভাবে কাজ করে বলে মনে হয়। আমি আরও যোগ করব যে আপনি দীর্ঘ স্নিপার দর্শনীয় স্থান ছেড়ে যেতে পারেন, তবে কিছু "সিকিউসি" রুট যুক্ত করুন যা আপনার দল যদি তাদের নিয়ন্ত্রণ পায় তবে স্নিপার টাওয়ারের পিছনে যেতে পারে। সুতরাং যদি পুরো দলটি স্নিপ করার চেষ্টা করে, তবে তারা কেবল সমকক্ষ হয়ে উঠবে
জন স্টোরি

1
@ ডিসিএসনন হ্যাঁ, তারা সম্ভবত হয় সহজেই চলে যাবেন (ধীরে ধীরে আপনার দলকে অন্য কোথাও ঠেলে দিচ্ছেন), অথবা আপনার দল দ্বারা সক্রিয়ভাবে সরানো হবে (গুরুত্বপূর্ণ: আপনার দলগুলিকে সেই কাজ করার জন্য তাদের অঞ্চল বদল করতে উত্সাহিত করা দরকার, যেমন আপনার শত্রু ঘাঁটি দুর্বল করার সময় আপনার নিয়ন্ত্রণ নিতে হবে) বিদ্যমান ঘাঁটি শত্রু একই করতে দিন)। শত্রুরা সম্ভবত এলোমেলোভাবে সমস্ত অঞ্চলগুলিতে
কোনওভাবেই ছড়িয়ে দেওয়া উচিত নয়

3
আমি কেবল এটি এনেছি কারণ বিশৃঙ্খল স্প্যানগুলি বেশ কয়েকটি কল অফ ডিউটি ​​গেমগুলির ধ্বংস হয়ে গেছে। স্পাউনগুলি প্লেয়ারের ক্রিয়া নির্বিশেষে ধীরে ধীরে এবং অবিচ্ছিন্নভাবে চালিত হওয়া আকর্ষণীয় হতে পারে। এর আগে কখনও দেখিনি। এটি খেলোয়াড়দের কাছে এমনকি মানচিত্রে চলমান জোনের মতো স্বচ্ছ হতে পারে। যদি আপনাকে সতর্ক করা হয় তবে কেউ যখন আপনার পাশে এসে দাঁড়ায় তখন খুব বেশি অভিযোগ করতে পারবেন না।
ডিসিএসনন

52

নিশ্চিত করুন যে অবস্থানগুলি ডিফেন্সেবল নয়, তবে কেবল লুকানো রয়েছে

স্নিপারদের মোবাইল হওয়ার একটি উপায় হ'ল বাস্তব জীবনের সামরিক কৌশলগুলি আয়না করা যা সাধারণত স্নাইপারগুলিকে শট বা দু'জন কার্যকর করার পরে অবিলম্বে তাদের অবস্থান খালি করার নির্দেশ দেয় (হয় কোনও পাশের বিকল্প ফায়ারিং স্পটে চলে যাওয়া বা পশ্চাদপসরণ করা) - স্নিপারের বাসাগুলির 'প্রতিরক্ষাযোগ্যতা' ক্যামোফ্লেজ থেকে আসুন এবং আপনি গুলি চালানোর সাথে সাথে আপনার অবস্থানটি ত্যাগ করার সাথে সাথে অবস্থানটি পুরোপুরি দুর্বল হওয়া উচিত, সুতরাং শিবিরকে নিরুৎসাহিত করা উচিত।

এটি করার একটি উপায় হ'ল খেলোয়াড়দের শক্তিশালী অপ্রত্যক্ষ অস্ত্রগুলিতে অ্যাক্সেস দেওয়া eg যেমন একটি নির্দিষ্ট জায়গায় মর্টার ফায়ারের অনুরোধ; বলুন, পাঁচ সেকেন্ড (এবং আরও দীর্ঘ কোল্ডাউন) এর বিলম্বের সাথে একটি বিস্ফোরক আঘাত হ'ল যা স্প্লেশের ক্ষতির সাথে কাছের কাউকে মেরে ফেলবে। এটি বাস্তবতার আয়না দেয় এবং স্পষ্টতই একটি স্পটে ক্যাম্পিংকে একটি হেরে যাওয়া কৌশল করে তোলে, যেহেতু লোকেরা যদি জানতে বা মনে করে যে আপনি ঠিক সেখানে আছেন, তারা আপনাকে না দেখেও আপনাকে হত্যা করতে পারে।


30
মিনিম্যাপে স্নিপার শটগুলির অবস্থান ঝলকানোর মতো কিছু কাজ করতে পারে - একটি শট একটি আনুমানিক বৃত্ত দেয় এবং সেই বৃত্তের মধ্যে পরবর্তী শটগুলি অঞ্চলটিকে আরও সঠিক হিসাবে সংকুচিত করবে: শত্রু যেদিকে দেখা থেকে দূরে রয়েছে সেখানে আপনার দলের মত কাজ করছে / শটটি কোনও নির্দিষ্ট অঞ্চল থেকে এসে শুনে
জন স্টোরি

1
স্নিপার রাইফেলগুলি Traচ্ছিকভাবে "ট্রেসার রাউন্ডগুলি" গুলি চালাতে পারে যা একটি দৃশ্যমান ট্রেইল ছেড়ে দেয় যেখানে সেখান থেকে গুলি করা হয়েছিল।
ApproachingDarknessFish

1
মর্টার / আর্টিলারি অবশ্যই এখানে সমাধান solution হেক, ডাব্লুএইউটি স্নিপার এবং আর্টিলারিগুলিকে এক সাথে সংযুক্ত করে - কুরুচিপূর্ণ খেলোয়াড় যারা সরানো হয় না, আর্টিলারি দ্বারা তাকে মেরে ফেলার জন্য ধ্বংসপ্রাপ্ত হয়, কিন্তু একই জায়গায় থাকা আর্টিলারিগুলি শেষ পর্যন্ত পাল্টা লড়াইও করতে পারে।
ফেডওয়ে

1
কিছু গেমের স্নিপারের "ইন-চরিত্রটি" বলার গল্প লক্ষণগুলি আমি পছন্দ করি ... ধূমপান ট্রেলস, সূর্যালোক / কৃত্রিম আলো স্কোপ লেন্সের প্রতিফলন, শটের প্রতিধ্বনিত শব্দ ইত্যাদি better পাখি বা গার্হস্থ্য প্রাণী যেমন বন্যজীবের সাথে মানচিত্রে ফিরে আসে যা আপনি যখন তাদের কাছাকাছি চলে যান তখন উড়তে শুরু করে বা কাঁদতে / শব্দ করে। এটি বাস্তব জীবনের আয়নাও দেয়।
টাইলার

2
আমি এটির একটি (দ্বিতীয় অনুচ্ছেদে) পছন্দ করি না তা হ'ল টিম (গুলি)
বাসাগুলির

28

"একবার আমাকে বোকা বানাও, তোমার জন্য লজ্জা দাও। আমাকে দুবার বোকা বানাও, আমার জন্য লজ্জা!"

শিবিরের "সমস্যা" যথেষ্ট পরিমাণে বর্ণিত। যে কেউ আক্রমণে যাওয়ার মাধ্যমে সহজেই হত্যা করতে পারে - এটি বেশিরভাগ দুর্দশাগত লোকরা "শিবির" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করে - এটি কোনও সমস্যা নয়। এটি একটি বৈধ কৌশল। যদি অসহায় শিকারটি একইভাবে একই পদ্ধতিতে ফিরে যায় এবং আবার নিজেকে মেরে ফেলা হয় তবে ভাল অন্য একটি প্রাসঙ্গিক হয়ে উঠবে:

"উন্মাদনা: একই কাজ বারবার করা এবং অন্যরকম ফলাফলের প্রত্যাশা করা"

ক্যাম্পিং একটি সমস্যা হয়ে দাঁড়ায় যদি নির্বাচিত স্থানটি দুর্ভেদ্য হয়। আক্রমণকারী যদি যথেষ্ট ভাগ্য বা উচ্চ ব্যয় (যেমন বেশ কয়েকবার মারা যাওয়া) ব্যতীত কোনও শিবিরকে সরিয়ে ফেলতে (বা তাদের উপেক্ষা / এড়িয়ে চলা) না করতে পারে তবে আপনি মানচিত্র / গেমটি ভুলভাবে ডিজাইন করেছেন এবং কেবল তখনই আপনাকে এ সম্পর্কে কিছু করার দরকার পড়ে।

সমাধানটি হ'ল কোনও দাগকে দুর্ভেদ্য করা যায় না। একটি আক্রমণ, নিশ্চিত, এটি বেশ ঠিক আছে। তবে তার পরে ভিকটিমকে হুমকি মোকাবেলা বা এড়ানোর জন্য ন্যায্য সুযোগ দিতে হবে। যে কেউ তার পরে গ্যানারি সার্জেন্ট হাইওয়ের অমর শব্দগুলি না শুনে বার বার একই আক্রমণে চলে যায় ...

"উন্নতি। অভিযোজিত। পরাভূত।"

... তাদের নিজস্ব অপমানের স্থপতি এবং গেম ডিজাইনার হিসাবে আপনি কোনওভাবেই এই জাতীয় খেলোয়াড়দের থাকার জন্য বাধ্য নন।

আমি ব্যক্তিগতভাবে - একজন খেলোয়াড় হিসাবে - যখন লোকেরা আমার বৃত্তাকার খেলার শৈলীতে একটি বর্গক্ষেত্রের উপর চাপিয়ে দেওয়ার চেষ্টা করে তখন আমি তুচ্ছ করি। এটা একটা হয় খারাপ ধারণা কিভাবে তারা প্লে করার বা একটি নির্দিষ্ট পদ্ধতিতে খেলে তাদের হাত সুতা চয়ন করেছেন তাদের পক্ষে লজ্জা লোকদের।

শুধু আপনার সাথে চিন্তা করা উচিত হয় সবাই একটি ন্যায্য সুযোগ । একটি আক্রমণাত্মক হত্যা অন্যায্য নয়, যদি আপনি "ক্ষুব্ধ" দলটিকে তাদের প্রতিশোধ নেওয়ার সম্ভাবনা দেন।

ওহ, এবং রেকর্ডটির জন্য: আমি কখনই শিবির করি না , কারণ এটি আমার খেলার স্টাইল নয়। আমি সর্বদা মোবাইল, স্টিলথের উপর নির্ভর করে এবং অবিশ্বাস্য। যদি কোনও সহকর্মী খেলোয়াড় দু'টি সহজ কিলের জন্য এই জিনিসগুলি ছেড়ে দিতে চান, তবে তাদের এগুলি দিতে আমার কোনও সমস্যা নেই ...

... কারণ আমি তাদের সীসা পাছা প্রতিশোধের সাথে শিকার করব কারণ তারা সর্বশেষ আমি যে জায়গাটিতে দেখেছি সেখানে থাকতে যথেষ্ট সদয়। বাতাস বোন, আপনি ঘূর্ণি কাটা। : ডি

সম্পাদনা: আমার নিজের অভিজ্ঞতা থেকে উদাহরণ। আমি গোস্ট ইন দ্য শেল: প্রথম আক্রমণ Ass সেখানে স্নাইপাররা কয়েকটি স্পটগুলিতে অবস্থান নিতে পছন্দ করে যা তাদের খুব সরু দর্শনীয় ক্ষেত্রটি দৃষ্টিশক্তি লম্বা করতে দেয় এবং কয়েকটি এক শট হত্যার জন্য লোকেরা তাদের ক্রস-হেয়ারে প্রবেশের জন্য অপেক্ষা করে।

আমার প্রতিক্রিয়া? স্নিপার স্পটের গ্রেনেড নিক্ষেপ করার সীমার মধ্যে থাকা এবং কভারে রয়েছে এমন আমার নিজের একটি জায়গা সন্ধান করুন, তারপরে "ফ্রেগ আউট!" পরোক্ষ ফায়ার স্টাইল, গ্রেনেড উঁচু লবিং করে IE উপরে থেকে নামতে দেয়।

এ সম্পর্কে বিদ্রূপাত্মক বিষয়টি হ'ল স্নিপাররা নিজেরাই সাধারণত ঠিক তেমন ঘন এবং একগুঁয়ে থাকে যে - আঠারোবারের মতো ঠিক একইভাবে গুলি করার পরে - "ক্যাম্পার !!!" বলে চিৎকার করুন। তারা আরও ফিরে আসা! আমাকে কেবল "থ্যাঙ্কস" বলার দরকার এবং সহজ হত্যার ফসল কাটাতে হবে।


10
এই উত্তরগুলির জুড়ে একটি সাধারণ থিমে আলাদা স্পিনের জন্য +1: তারা যদি সেখানে থাকে তবে তাদের হত্যা করা সম্ভব করে তোলে।
ডিসিএসাননন

3
ক্যাম্পিংয়ের "সমস্যা" এর জন্য +1 ব্যাপকভাবে বর্ণিত। ব্যক্তিগতভাবে, আমি বেশিরভাগ এফপিএস গেমগুলি এতই কঠিন খুঁজে পাই যে নিরপেক্ষ হওয়ার আগে (বা পশ্চাদপসরণ করতে বাধ্য হওয়া) যেখানে আমি কমপক্ষে কয়েকটি হিট নামাতে পারি সেখান থেকে একটি মাঝারি সুরক্ষিত স্পট সন্ধান করা হ'ল নিয়মিত শ্বাসকষ্টের শিকার হওয়া ছাড়া অন্য কিছু হিসাবে অংশ নেওয়ার একমাত্র উপায় is অন্যদের। আমি এটিকে সংশ্লিষ্ট অবস্থানগুলি সনাক্ত করার জন্য একটি বাস্তবসম্মত সামরিক চ্যালেঞ্জ হিসাবে দেখছি এবং অন্যান্য খেলোয়াড়রা তখন আমাকে "অন্যায় কৌশল" (তথাকথিত "ক্যাম্পিং") হিসাবে অভিযুক্ত করলে এবং গেমগুলি কৃত্রিমভাবে এই কৃতিত্বকে কঠিন করার সময়ে ঠিক বিরক্ত হয় ed ।
অথবা ম্যাপার

হ্যাঁ. এমনকি চূড়ান্ত ডিফেসেজেবল অবস্থানগুলি থাকা কোনও সমস্যা হতে পারে না, যতক্ষণ না এই অবস্থানগুলিতে আক্রমণ করা একমাত্র ভাল কাজ নয়। যদি তারা একবার জানতে পারে যে আপনি কোনও দুর্দান্ত স্থানে রয়েছেন তবে তারা কেবল অন্য কোথাও যেতে পারে এবং আপনাকে সেখানে হত্যা করার দরকার পড়বে না, এটা ঠিক। উদাহরণস্বরূপ টিম ফোর্ট্রেস 2-এ সুরক্ষিত
স্পোন

20

আপনি দৃষ্টিশক্তি রেখা এবং স্নিপার বাসা যুক্ত করতে চান বলে উল্লেখ করেছেন। এগুলি একদিকে কৌশলগত সুবিধা সরবরাহ করে তবে একটি নির্দিষ্ট ধরণের দক্ষতার প্রয়োজন হয় (দ্রুত এবং নির্ভুলভাবে একটি দীর্ঘ দূরত্বের লক্ষ্য অর্জনের ক্ষমতা)। আপনি একই সময়ে উপযুক্ত অসুবিধা (যেটির জন্য আলাদা দক্ষতার প্রয়োজন হয়) সরবরাহ করে ভারসাম্য বজায় রাখতে পারেন, যেমন স্নিপারের বাসাগুলি বেশ কিছুক্ষণ বসে থাকার জন্য মোটামুটি বিপজ্জনক জায়গা making

নিখুঁত স্নাইপার এর কুলায় মহান দৃষ্টিশক্তি লাইন প্রচুর, তাই এটি রক্ষার জন্য খুব সহজ ঢোকা বাইরে থেকে স্পট কঠিন, এবং কঠিন হতে সম্ভব হবে। এই জাতীয় বাসা তৈরি করবেন না, যা কেবল সেখানে চিরকালের জন্য বসতে উত্সাহিত করবে। পরিবর্তে, আপনার বাসাগুলি মোটামুটি অ্যাক্সেসযোগ্য করার কথা বিবেচনা করুন, যাতে মানচিত্রের বিপরীত দলের পক্ষ থেকে কিছু ক্ষেত্রে শত্রুরা যে কোনও দিক থেকে আসতে পারে।

এটি খেলোয়াড়দের দর্শন লাইনগুলির সুবিধা নেওয়ার অনুমতি দেবে, তবে শট নেওয়ার পরে (বা তারা যদি কয়েক মিনিটের পরে শট না পান), তবে তারা এতটাই উন্মুক্ত হয়ে যায় বলে তাদের নিরস্ত করা। তাদের সুযোগের অন্যদিকে যা আছে তার দিকে মনোনিবেশ করার সময় তাদের কাছে সহজেই যোগাযোগ করা যেতে পারে এবং নীড়ের একাধিক পাথ থাকার কারণে এটি একগুচ্ছ খনি বা যা কিছু হোক না কেন এই অঞ্চলটিকে রক্ষা করা অযৌক্তিক হয়ে পড়ে।


18
... এবং "নীড়ের একাধিক পাথ" এমন পাথগুলিকে করুন যে নীড়ের দর্শনীয় রেখা নেই।
ড্যান হেন্ডারসন

হ্যাঁ স্নিপার বাসাগুলির উদ্দেশ্যগুলি ভাল নিয়ন্ত্রণে রয়েছে তবে সহজেই সহজেই ফ্ল্যাঙ্কড হয় (অর্থাত্ তাদের ভাল দিকের একটি অংশ রয়েছে তবে অন্যটি প্রশস্ত খোলা রয়েছে) ভাল কাজ করে
জোন

2
এটি আমাকে "ধ্বংসাত্মক" স্নিপার বাসা থাকার ধারণা দিয়েছে। সুতরাং যদি ব্যক্তি খুব বেশি সময় সেখানে থাকে তবে তারা ভেঙে যাবে, তাদের প্রকাশ করা হবে বা ধ্বংসের সময় তাদের ক্ষতিও করবে।
ফ্রন্টএন্ড

10

আপনি হিটম্যাপ হিসাবে মানচিত্রের মেঝে উপস্থাপন করতে পারেন যা সাম্প্রতিক ক্রিয়াকলাপটি ঘটেছে তা ট্র্যাক করে। অবশ্যই এটি দেখতে খুব অস্বাভাবিক / বিমূর্ত লাগবে, তবে যদি ভারসাম্যপূর্ণ গেম মেকানিক্স আপনার প্রাথমিক লক্ষ্য হয় তবে তা যেকোন উপায়েই। তার জন্য সম্ভবত একটি টগল অন-অফ বোতাম আছে?

এবং প্রায়শই ক্যাম্পিং স্পট হিসাবে ব্যবহৃত হয় এমন অঞ্চলগুলি অস্থায়ীভাবে বন্ধ করে দেওয়ার বিষয়ে কী? আপনার মানচিত্রটিকে অনেকগুলি বিভাগ করতে হবে (অনেকগুলি দরজা যা সম্ভবত মানচিত্রের নিজস্ব সর্বশক্তিমান এআই নিয়ন্ত্রণ করতে পারে) তবে এটি যদি আপনার বিদ্যমান গতিশীলতার পাশাপাশি এটি ফিট করে তবে এটিরও সহায়তা করা উচিত।


11
বিপরীতটি সম্পর্কে কীভাবে: প্লেয়ারের লাইফ সাপোর্ট / অস্ত্রশক্তি / যে কোনও তাপ যথেষ্ট পরিমাণে বা অন্য কোনও শনাক্তযোগ্য বিকিরণ নির্গত করে যা সময়ের সাথে সাথে, খেলোয়াড় যে স্থানে দাঁড়িয়ে আছে "গরম" করে দেবে, তার জন্য পাওয়ার প্যাক রয়েছে কোনও স্নিপারের বাসা enterুকুন এবং এটি তাপ / রেডিয়েশন সনাক্তকারীকে প্রদর্শিত না করে কিছুক্ষণ ব্যবহার করুন, তবে তাদের দৃশ্যমানতা যত বেশি থাকবে সেগুলি আরও বাড়িয়ে দেবে। অতিরিক্ত কৌশলগত স্বার্থের জন্য একজন খেলোয়াড়কে তাদের "তাপ" আউটপুট একটি নির্দিষ্ট পরিসরের মধ্যে সামঞ্জস্য করতে দেয়, যাতে তারা কোনও স্নাইপারের বাসা গরম করতে পারে এবং তারপরে আক্রমণকারী যে কোনও ব্যক্তিকে স্নাইপ করার জন্য অন্য কোথাও চলে যেতে পারে।
সুপারক্যাট

1
আইআর গগলসের সাথে অ্যান্টি-স্নিপার ক্লাস যা কোনও ব্যক্তির দীর্ঘস্থায়ী অবস্থান দেয় (এবং সেই ব্যক্তিকে স্বতঃস্ফূর্ত রঙে তাদেরও আলোকপাত করে তবে তাদের দৃষ্টিভঙ্গিতে হওয়া উচিত, তবে একই সাথে অন্য কোনও সরঞ্জামের সাথে একসাথে ব্যবহার করা যাবে না) সময় / প্রচুর শক্তি নিক্ষেপ / ...), আরও সম্ভবত কিছু স্টিলথ উইজেট এবং ছুরি হত্যা থেকে মোটা বোনাস। আমি পছন্দ করি.
জন ডিভোরাক

7

এখানে অনেক দুর্দান্ত উত্তর পোস্ট করা হয়েছে।

আমি কেবল এটি যুক্ত করতে চাই যে আপনি ক্যাম্পিং আচরণকে নিরুৎসাহিত করতে চান , বা শিবিরবিহীন আচরণকে উত্সাহিত করতে চান কিনা তা বিবেচনা করার মতো ।

উদাহরণস্বরূপ, শিবিরের আচরণকে নিরুৎসাহিত করার একটি সহজ উপায় হ'ল খেলোয়াড়দের অঞ্চল-অস্বীকৃত অস্ত্রগুলিতে অ্যাক্সেস দেওয়া এবং আপনার অবস্থানকে খুব কঠিন না দিয়ে স্নাইপিং করা। যদি স্নিপারটি সংক্ষিপ্তভাবে মিনিম্যাপে প্রদর্শিত হয় বা তার রাইফেলটি দীর্ঘস্থায়ী ট্রেসার ট্রেইল ছেড়ে দেয় এবং খেলোয়াড় ধীর গতি সম্পন্ন অঞ্চল-প্রভাব রকেট অর্জন করতে সহজ হয় তবে তার চেয়ে বেশি অবস্থানের জন্য শিবির স্থাপন করা খুব শক্ত হয়ে যায় a স্বল্প পরিমাণ

তবে আপনাকে শিবিরের আচরণের দিকে নিয়ে যাওয়া খেলোয়াড়দের উপর এর প্রভাব কী তা বিবেচনা করতে হবে - এটি তাদের হতাশ করা ছাড়া কিছুই করে না, এবং আপনার খেলোয়াড়দের কিছু করতে হতাশ করা তাদের পক্ষে এমন কিছু করার জন্য সবচেয়ে খারাপ উপায়। কোনও গেম ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করার সময়, আপনার খেলোয়াড়দের জন্য সর্বোত্তম বিকল্প হ'ল সর্বদা সর্বনিম্ন হতাশার বিকল্প, যদি না আপনার কাছে বিশেষত ম্যাসোস্টিক প্লেয়ার বেস থাকে। উদাহরণস্বরূপ, সোলডাতে বেরেটে দীর্ঘ উইন্ডআপ সময় যুক্ত করা ছিল সেই অস্ত্রটি ব্যবহার করে আমার শেষ। এটা খুব বিরক্তিকর ছিল। ওয়ারক্রাফ্টের ওয়ার্ল্ডে রাইফেল ব্যবহারের ক্লাসে ন্যূনতম পরিসর যুক্ত করা হতাশাগ্রস্থ হয়েছিল যে আমি আমার নিখরচায় পরীক্ষাও চালিয়ে যাইনি।

এটির আরও ভাল উপায় হ'ল শিবিরকে কভার ভাঙ্গার জন্য এক ধরণের উত্সাহ দেওয়া। উদাহরণস্বরূপ, বানানো শত্রুরা কুকুরের ট্যাগ বা অন্য কোনও ধরণের পুরষ্কার বা পাওয়ারআপ হারাতে পারে। সম্ভবত কিলটি কেবল 'নিশ্চিত হওয়া' হিসাবে গণ্য হয়েছে যদি আপনি তাদের ট্যাগগুলি ফিরিয়ে আনতে পারেন বা তারা কেবল এটি করার জন্য বোনাস অর্জন করতে পারে। অতিরিক্তভাবে, আপনি নির্দিষ্ট সময়ের চেয়েও বেশি সময় ধরে মাটিতে রেখে যাওয়া ট্যাগ নিয়ে আপনি "কিল স্টিল" বা "বোনাস চুরি" করতে পারেন।

ক্যাম্পিং তখন একটি ঝুঁকি-পুরষ্কারের কৌশল হয়ে উঠত। ক্যাম্পার হত্যার জন্য শিবিরের ভারসাম্য বজায় রাখবে যাতে তার ট্রফিগুলি বেশি দিন খোলা রাখতে না পারে এবং সেগুলি হারাতে পারে বলে ঝুঁকিপূর্ণ। অতিরিক্ত পরিমাণে, স্টিকি ঘর্ষণের সঠিক পরিমাণের সাথে, কুকুরের ট্যাগগুলি বাছাই করা খেলোয়াড়ের পক্ষে খুব সন্তোষজনক হতে পারে, যা প্রকৃতপক্ষে তাদেরকে ক্যাম্পিংয়ের আশেপাশে ঘোরাঘুরি উপভোগ করতে প্রশিক্ষণ দেয়।


5

শিবিরের আমার সংজ্ঞা খেলোয়াড়দের হত্যার সাথে জড়িত কারণ তারা শ্বাসরোধকারী খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া জানাতে অল্প সময়ের সাথে সময় নিয়েছিল। এর একটি উদাহরণ হলোর গ্রিফবল গেমটাইপ। এই ফ্যাশনে ক্যাম্পিং থেকে স্নিপারগুলি কীভাবে রাখবেন সে সম্পর্কে, নীচের তালিকাটি এমন অন্যান্য পদ্ধতিগুলির তৈরি যা আমি অন্যান্য গেমগুলি ব্যবহার করে দেখেছি।

  • এমন একটি স্প্যান পয়েন্ট করুন যা শত্রুর পক্ষে অ্যাক্সেসযোগ্য যেখানে শত্রু এমনকি দেখতেও পাচ্ছে না। দল দুর্গ 2 এটির একটি ভাল উদাহরণ example
  • চলমান উপাদান রয়েছে যা টাওয়ার / নীড় এবং স্পন পয়েন্টগুলির মধ্যে স্নিপিং লেনগুলি ব্লক করবে। এটি এমন কিছু হতে পারে যা দেওয়াল / তল থেকে দৃষ্টিশক্তি অবরুদ্ধ করতে বা এমনকি একটি পরিবাহক-বেল্ট শৈলীর বাইরে চলে যায় যেখানে শত্রু চলন্ত বস্তুর পিছনে অনুসরণ করতে পারে এবং স্নাইপারের পাশে শেষ হতে পারে। হালো এর মতো কয়েকটি মানচিত্র রয়েছে।
  • একাধিক স্প্যান পয়েন্ট অফার করুন। স্প্যানগুলির তালিকা থেকে গেমটি চয়ন করুন বা প্লেয়ার কিছু বিভিন্ন ঘাঁটির মধ্যে দিয়ে শুরু করতে বেছে নিতে পারে, এটি কেবল একটি পয়েন্টটি দেখার পক্ষে এবং খেলোয়াড়দের শ্বাস ফেলার সময় বাছাই করা আরও শক্ত করে তোলে। হ্যালো-থেকে-তালিকা শৈলীর পছন্দ আছে। অধ্যায় 8-তে একটি সিস্টেম ছিল যেখানে আপনি মানচিত্রে যে কোনও পয়েন্ট বেছে নিন এবং কক্ষপথ থেকে নীচে নেমে আসুন।
  • অস্থায়ী প্রতিরোধ ক্ষমতা দিন Grant যদি খেলোয়াড়রা রেসপন্স করার পরে কয়েক সেকেন্ডের জন্য কোনও ক্ষতি না করে তবে তাদের coverেকে দেওয়ার সময় রয়েছে। মারিও কার্টের যুদ্ধের মোডের কিছু রয়েছে।
  • গোলাবারুদ স্নাইপার বাসা থেকে দূরে থাকে। বেশিরভাগ এফপিএসে গোলাবারুদ রয়েছে এখানে উদাহরণ হতে পারে তবে আপনার গেমটিতে যদি গতিশীলভাবে কিছু রাখা যায় এবং গোলাগুলি রিফ্রেশ করতে পারে (টিএফ 2 তে ডিসপেনসারের মতো) তবে এটি বিকল্প হিসাবে কার্যকর হতে পারে না।

স্নিপারগুলি কোথায় লুকিয়ে রয়েছে তা নির্ধারণ করতে যদি খেলোয়াড়দের খুব অসুবিধা হয় তবে আপনি কিল-ক্যামগুলি যুক্ত করতে পারেন যা স্নিপার বা ট্রেলগুলি দেখায় যা বুলেটটি যে পথটি নিয়েছিল তা দেখায়।


7
ক্যাম্পিং একটি জায়গা খুঁজে পাচ্ছে এবং চলমান নয়। খেলোয়াড়দের স্পোন হিসাবে হত্যা করা হ'ল "স্প্যান-হত্যাকাণ্ড"। এগুলি 2 খুব আলাদা জিনিস।
ডাঙ্ক

আমি যা করতে চাই তা হ'ল যদি প্রদত্ত অঞ্চলটি অন্য খেলোয়াড়দের সাথে গরম থাকে তবে গোলাবারুদ / প্লেয়ার রেসপন না ঘটে। এটি মানচিত্রে খেলোয়াড়দের আরও ভাল বিতরণে সহায়তা করবে। এটি আরও কঠিন হবে তবে আপনি স্নাইপারদের দ্বারা দেখা স্প্যান পয়েন্টগুলিও অক্ষম করতে পারেন। (ফিরে যখন আমি এখনও গেমগুলি খেলতাম খুব ভীষণ কিল তখন যখন একজন শ্বাস ফেলা খেলোয়াড় প্রথম খেলোয়াড়কে হত্যা করে তার উপরে স্থাপন করা হয়।)
ম্যাথু হোয়াইট

2
@ ডাঙ্ক আমি সর্বদা এটি "স্প্যান-ক্যাম্পিং" নামে শুনেছি যা প্রাকৃতিকভাবে শিবিরের থেকে সংক্ষিপ্ত হয়ে যায়। "তারা সেই হলওয়েতে ক্যাম্পিং করছে" এর মতো জিনিস আমি শুনেছি তবে এটি কোনও স্নাইপার নেস্ট দৃশ্যেরও কম।
ডেভিড স্টারকি

@ ম্যাথিউহাইটেড এইভাবেই হ্যালো এটি সর্বদা করে (এবং আরও অনেকগুলি) করেছেন তবে মাঝে মাঝে কোনও গেমের প্লট বা সেটিং বিকল্প ব্যবহার করতে পারে যেমন টিএফ 2 বাঙ্কার-স্প্যান স্টাইল
ডেভিড স্টারকি

3
উল্লেখ্য, প্রশ্নের মূল ফর্মটি স্প্যান-ক্যাম্পিং স্পষ্টভাবে উল্লেখ করেছে, সুতরাং এটি কমপক্ষে ওপি'র অভিপ্রায়টির আংশিক উত্তর যা অন্য উত্তরে সম্বোধন করা হয়নি।
মাইকেলস

5

ব্ল্যাকলাইট: প্রতিশোধ আক্ষরিকভাবে প্রত্যেককে ওয়ালহ্যাক দিয়ে সমাধান করে। অবশ্যই সমস্ত সময় নয়, তাদের একটি "ব্যাটারি" রয়েছে এবং এটি ব্যবহার করার সময় আপনি শ্যুট করতে পারবেন না। আপনি দুর্বল যেখানে সেখানে একটি সক্ষম / অক্ষম বিলম্বও রয়েছে।

অন্যান্য বিকল্পগুলি হ'ল ব্যাটলফিল্ডের মতো স্কোপ গ্লিন্ট, যা মূলত স্কোপ লেন্সগুলির একটি প্রতিচ্ছবি যা যখন স্নাইপার লক্ষ্য করে থাকে তবে অন্য কারও পেরিফেরিয়াল দৃষ্টিভঙ্গিতে শিবির স্থাপন করলে ট্রিগার হয়।

গেমপ্লে শৈলীর উপর নির্ভর করে, পরিবেষ্টনকারীরা কোনও শিবিরের ট্র্যাক ছেড়ে যেতে পারে: পাখিরা যখন গুলি করবে তখন উড়ে চলেছে, লোকেরা যখন ঘাসে ঘুরে বেড়াচ্ছে বা এর মতো অপ্রত্যক্ষ প্রতিক্রিয়া দেখায়।


2
পরিবেষ্টিত ধারণাটি বেশ অনন্য। উদাহরণস্বরূপ, আপনি চিয়ার্পিং পাখি খেলোয়াড়ের আশেপাশে বসে থাকতে পারেন যদি তারা যথেষ্টক্ষণ না চড়ে, তবে এটির দিকে মনোযোগ আকর্ষণ করবে এবং খেলোয়াড় গুলি চালানোর সময় পাখিদের উড়ে যাওয়ার সাথে মোকাবিলা করতে হবে, আরও মনোযোগ আকর্ষণ করতে তাদের অবস্থান
ফ্রন্টইন্ড

2
আমি সর্বদা পাখির ব্যবহার পছন্দ করেছি। যদিও ধরা পড়েছে যে পাখিরা সেই অঞ্চলে আবারও আরামদায়ক অবতরণ করতে পারে তার আগে প্রথম শটের পরে কিছুটা সময় নেয়, সুতরাং এটি কেবল প্রথম শটের জন্যই কাজ করবে। অধিকন্তু, আধুনিক এফপিএস গেমগুলিতে সাধারণ আকারের মানচিত্রের সাথে এটি মানচিত্রে প্রতিটি পাখি পালিয়ে যেতে পারে। 10 ফুটের ব্যাসার্ধের মধ্যে কেবল পাখি থাকলে কেবল নির্বোধ দেখাবে - এর কার্যকারিতা সত্ত্বেও।
খালে_কিথা

2

তারা যখন গুলি চালায় তখন স্নিপারগুলিকে আরও দৃশ্যমান করে তুলুন এবং সম্ভবত এমন একটি সময় যুক্ত করুন যাতে তারা গুলি চালায় না। যদি তারা এক সেকেন্ডের পরেও গুলি চালাতে না পারে এবং এগুলি খুব দৃশ্যমান হয় তবে এটি অন্যকে তাদের খুঁজে পেতে সহায়তা করতে পারে। স্নিপারগুলিতে সেগুলি খুঁজে পাওয়া গেলে সেগুলি দেখার চেষ্টা করার কোনও যুক্তিসঙ্গত উপায় রয়েছে তা নিশ্চিত করুন।


2

আমি জোশের এই মন্তব্যের সাথে একমত হয়েছি যে আপনি আমাদের যে বিবরণ দিয়েছিলেন তা দিয়ে একটি সঠিক উত্তর দেওয়া কঠিন, তবে আমি যাইহোক চেষ্টা করব।

আপনি এখানে বিবেচনা করতে পারেন এমন বেশ কয়েকটি ভিন্ন পদ্ধতি রয়েছে।

মেকানিক ডিজাইন

আপনি যে পরিস্থিতিটি বর্ণনা করছেন তা মোকাবেলার শ্যুটম্যানিয়ার সত্যিই একটি অনন্য উপায় ছিল - আমার পক্ষে কমপক্ষে অনন্য - সেই গেমের মোডের মধ্যে রয়েল একটি টর্নেডো ছিল যা মানচিত্রের চারপাশে বন্ধ হয়ে যায় এবং সমস্ত খেলোয়াড়কে মাঝখানে রেখে দেয় । থেকে উইকি এন্ট্রি :

রয়েল হ'ল বেঁচে থাকার জন্য, অল-ফ্রি-ফর মোড যেখানে গোলটি রাউন্ডের শেষে শেষ প্লেয়ারকে জীবিত রাখতে হয়। রাউন্ডের সময় পয়েন্ট স্কোর করার জন্য তিনটি উপায় রয়েছে:

  1. যতদিন সম্ভব বেঁচে থাকি
  2. মানচিত্রের কেন্দ্রে মেরুটি ক্যাপচার করা হচ্ছে
  3. অন্য খেলোয়াড়দের অপসারণ

মানচিত্রের কেন্দ্রে পুলটি ক্যাপচারিং অফ-জোনকে সক্রিয় করে, পরিবেশগত প্রভাবের মতো ঝড় যা যোগাযোগের খেলোয়াড়দের দূর করবে। কেবলমাত্র একজন খেলোয়াড় অবধি এবং রাউন্ডটি শেষ না হওয়া অবধি এটি সমস্ত খেলোয়াড়কে মানচিত্রের মাঝের দিকে জোর করে।

এটি ভাল হওয়ার কারণটি হ'ল আপনি মেরুতে দৌড়ানোর ঝুঁকি বেছে নিতে পারেন, এটি আরও পয়েন্টের জন্য ক্যাপচার করার সম্ভাব্য পুরষ্কার সহ, বা পিছনে বসে এবং অন্য কারও জন্য অপেক্ষা করা, বা টাইমার পরিবর্তে এটি সক্রিয় করার জন্য। এর মজার বিষয় হ'ল টর্নেডোটি যখন বন্ধ হতে শুরু করেছে আপনি যদি মেরুটির কাছাকাছি থাকতেন তবে টর্নেডো এড়াতে গিয়ে খেলোয়াড়রা আপনার দিকে এগিয়ে আসার সুযোগ পাবে you এর অর্থ আপনাকে আরও জানতে হবে কখন আরও কিছুটা স্নাইপ করতে পিছনে ঝুলতে হবে এবং কখন মানচিত্রের কেন্দ্রের দিকে যেতে হবে।

শত্রু খেলোয়াড় সনাক্তকরণ

আরকেনে ইঞ্জিনিয়ারের উত্তর এটি জুড়ে তবে আপনি আসলে কয়েক ধাপ এগিয়ে যেতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, আপনার কাছে এমন একটি (বিরল) আইটেম থাকতে পারে যা তাপের স্বাক্ষরগুলি সনাক্ত করে যা কোনও মানচিত্রে কোথাও ছড়িয়ে পড়েছে - হয় একটি নির্দিষ্ট অবস্থানে অথবা মানচিত্রে এলোমেলো ইভেন্টের অংশ হিসাবে - যা কোনও খেলোয়াড় তাপ স্বাক্ষরগুলি সনাক্ত করতে সজ্জিত করতে পারে, বিশেষ করে রাউন্ড গুলিবর্ষণ করার পরে। এর অর্থ দুটি জিনিস:

  1. শত্রু শনাক্ত করার পুরষ্কার পেতে খেলোয়াড়দের আশপাশে ঘোরাফেরা করতে হবে।
  2. উন্নত খেলোয়াড়রা গুলি চালানোর পরে আরও ঘুরে বেড়াতে শিখবে, কারণ যখন কেউ তাদের সনাক্ত করতে সক্ষম হবে তখন তা স্পষ্টভাবে প্রকাশিত হবে না।

রিসোর্স সংগ্রহ এবং লোড আউটস

গেমগুলির জন্য যেখানে লড়াই প্রাথমিক ফোকাস হয়, সেইসমস্ত গেমগুলির পরিবর্তে 'লোড-আউটস' ধারণাটিকে প্রাধান্য দেয়, সেই খেলাগুলির পরিবর্তে 'লোড-আউটস' ধারণাটি পছন্দ করা হয়, খেলোয়াড়রা যে ধরণের গিয়ার দিয়ে শুরু করেন তা নির্ধারণ করে। এটি খেলোয়াড়দের অতিরিক্ত গোলাবারুদ পেতে অন্য খেলোয়াড়দের লাশ বা আইটেমগুলি লুট করতে বাধ্য করে।

এটি একটি গোলাবারুদ স্তর উপযুক্ত যে আসতে উপযুক্ত পরীক্ষা করতে হবে। আপনি যদি এটি খুব উচ্চ সেট করেন তবে প্লেয়াররা শিবির করতে পারে তবে আপনি যদি এটি খুব কম সেট করেন তবে প্লেয়াররা স্নাইপ করতে পাবে না। আমি মনে করি মানচিত্রের ডিজাইনের পরিবর্তে সামগ্রিক মেকানিক ডিজাইনের সাথে এটি সর্বোত্তমভাবে ব্যবহৃত হয়েছে, তবে এটি আমার নিজের ব্যক্তিগত পছন্দ।

এটি দেখার অন্য উপায়টি হ'ল সম্পদগুলির দৃষ্টিকোণ থেকে যা বেঁচে থাকার জন্য প্রয়োজনীয়: খাদ্য, জল, চিকিত্সা সরবরাহ। লোকেরা যদি তাদের বেঁচে থাকার ব্যবস্থাও করতে থাকে তবে তাদের স্থানান্তরিত হওয়ার আগে শিবিরগুলি কেবল এত দিন যেতে পারে।


2

@ ওয়াটারলিমনের দুর্দান্ত উত্তরের আরও, স্নিপারগুলিকে স্নাইপিংয়ের মতো কোনও জায়গা খুঁজে পাওয়ার জন্য স্পট থেকে অন্য জায়গায় যেতে বাধ্য করতে গতিশীল স্নিপার স্পটগুলি বিবেচনা করুন। কিছু উদাহরণ:

উইন্ডোজ বা শাটারগুলির সাথে একটি পিলবক্স যা অন্য কোথাও খোলা / বন্ধ করা আছে বা @ ওয়াটারলিমনের আলো সম্পর্কে পয়েন্ট যা অন্য কোথাও চালু / চালু করা যায়। সমানভাবে কার্যকর আপনার স্নিপিং টাওয়ারে সন্ধান লাইট হতে পারে যার জন্য মেরামত করা প্রয়োজন (সম্ভবত কোনও ইঞ্জিনিয়ার বা অন্য স্নাইপার-শ্রেণীর প্রয়োজন?) যদি গুলি করা হয়।

স্পষ্টতই, চলমানগুলি moving একটি ট্রেনের ছাদ যা এই অঞ্চলটি ঘুরে দেখার সাথে সাথে বিভিন্ন রাস্তায় একটি দুর্দান্ত উপযোগী স্থান দেয়, যতক্ষণ না এটি টানেলের উপরে না যায়, যারাই আগে থেকে লাফ দেয় না তাকে মেরে ফেলে ... এবং আপনি যদি খুব দেরি থেকে লাফিয়ে ছেড়ে দেন তবে আপনি এই অঞ্চলে ঝাঁপিয়ে পড়ুন হ্রদ এবং ধীরে ধীরে সাঁতার কাটা উচিত, আপনাকে একটি সহজ টার্গেট বানিয়ে।

একটি রাস্তার মুখোমুখি একটি নিম্ন প্রাচীর, যখন সমস্ত ক্রস রাস্তায় সমস্ত লাইট লাল হয় তখন স্নিপিংয়ের জন্য এটি কেবল সত্যই দুর্দান্ত; অন্যথায় ট্র্যাফিক পথে যায়।

পর্যায়ক্রমিক বিপদগুলিও বিবেচনা করুন। পার্ক করা ট্র্যাশ ট্রাকের পিছনে দুর্দান্ত স্বাচ্ছন্দ্য এবং প্রতিরক্ষা রয়েছে, তবে মাঝে মধ্যে পিষে ফেলা শুরু হয় এবং স্নিপারগুলিকে পালানোর জন্য কেবল মুহুর্তের মধ্যেই দেয় (সম্ভবত কোনও টাইমার বা এলোমেলোভাবে বা শত্রুরা দৌড়ে বাটনটি আঘাত করলে)।

স্নিপারের আগুন, দর্শন বা উভয়ই নিয়মিতভাবে নিয়মিতভাবে চালিয়ে যাওয়াতে কোনও স্নাইপিংয়ের জায়গাটি ভাল বা খারাপ করতে ব্যবহার করা যায় এমন কোনও দৃশ্যের উপাদানগুলির সম্পর্কে; স্নিপারটি নিয়মিতভাবে প্রকাশ করা বা লুকিয়ে রাখার দ্বারা; অথবা নিয়মিত স্নাইপারকে হত্যা বা উচ্ছেদ করে। আপনি কেবল চলাচলের গতি বা দিক পরিবর্তন করে স্নিপিং স্পটের গুণমান পরিবর্তন করতে পারেন: একটি গাড়ি যেটি রাস্তা ধরে মসৃণ এবং সোজাভাবে চালায় একটি গাড়ি যা এলোমেলোভাবে zigs এবং zags থেকে তার থেকে চালানো আরও সহজ।

বেশিরভাগ মানচিত্রে ভাল ক্যাম্পিং স্পটগুলিতে একাধিক পন্থা রয়েছে বলে মনে হয়, যার অনেকগুলি শিবির থেকে লুকানো রয়েছে, যাতে আপনি তাদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়তে পারেন। একজন স্নাইপারের প্রধান অসুবিধা হ'ল লোকেরা খুব সহজেই তাদের পিছনে লুকিয়ে থাকতে পারে। অবশ্যই, এটি কোনও মিলিত জোড়ার জন্য কোনও সমাধান নয়, একটি ভ্যানটেজ পয়েন্ট থেকে স্নিপিং করা এবং পিছনে লুকিয়ে থাকা ব্যক্তিদের মধ্যে একটি ging


1

স্নিপারদের কীভাবে উত্সাহিত করা যায়

স্নিপিংয়ের সুবিধাগুলি সুস্পষ্ট।

তবে সম্ভবত কোনও দলের অন্য খেলোয়াড়দের তাদের স্নিপার দলের সাথীদের সম্ভাব্য স্নাইপারের অবস্থান চিহ্নিত / হাইলাইট করার জন্য একটি প্রক্রিয়া সরবরাহ করুন। এটি সেই স্নিপার সতীর্থকে যুদ্ধের প্রয়োজনের উপর নির্ভর করে বিকল্পগুলির একগুচ্ছ ব্যবহার করতে দেবে।

কীভাবে ক্যাম্পিংকে নিরুৎসাহিত করবেন

একটি সাধারণ মেকানিক যা আপনি যুক্ত করতে পারেন তা হল এক প্রকার পরিস্থিতিগত সচেতনতা। স্নাইপারের অবস্থান থেকে যত বেশি শট আসবে, সম্ভবত আপনি আগত আগুনের উত্স জানতে পারবেন।

একজন প্রকৃত মানুষ স্নাইপার সনাক্ত করতে সমস্ত ইন্দ্রিয় (বিশেষত দর্শন ও শব্দ) ব্যবহার করবে। এফপিএস এই ধরণের পরিস্থিতিগত সচেতনতা সরবরাহ করে না, সুতরাং এটি যুক্ত করুন Every যদি বিরোধী দল এটি "চিহ্নিত" করে, এটি মিনিম্যাপে হাইলাইট করুন।

যদি বিরোধী দলটি স্মার্ট হয় তবে তারা শত্রু স্নাইপার বা সম্ভবত "রাশ" অবস্থানটি গ্রহণের জন্য একটি "অ্যান্টিব্যাটারি" টাইপ স্নিপার অবস্থান সেট করবে।

এই মেকানিকের যথাযথ ব্যবহারের ফলে প্রতিটি দলকে "আপনি পাঁচটি শট পান" এর একটি এসওপ স্থাপন করতে এবং তারপরে আপনার মানচিত্রে হাইলাইট করা পরবর্তী স্নিপার অবস্থানে স্কুটের কারণ হতে পারে।


1

বাস্তব বিশ্বে স্নিপারগুলির দুটি প্রধান দুর্বলতা রয়েছে। প্রথমটি হ'ল তাদের উদ্দেশ্য সনাক্ত করা যায় না এবং তাই টহলগুলি এড়িয়ে চলতে হবে এবং যে কোনও সেন্সর বা নজরদারি তাদের বিরুদ্ধে মোতায়েন করা হতে পারে। এ বিষয়টি আরও বেশি কঠিন হয়ে পড়েছে যে তাদের সামরিক ভূমিকাতে গোয়েন্দা তথ্য সংগ্রহকে যতটা আপত্তিকর পদক্ষেপের অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে তাই তাদের প্রায়শই শত্রুদের অধীনে থাকা অঞ্চলে যেতে হয়েছিল।

অন্য সমস্যাটি হ'ল একবার এমনকি একজন স্নাইপারের সাধারণ অবস্থান শত্রুদের কাছে জানা গেলে তারা মর্টার, ভারী মেশিনগান এবং আর্টিলারি হিসাবে চালিত অস্ত্রের কর্মীদের পক্ষে খুব ঝুঁকির মধ্যে পড়ে। এগুলি হয় তাদের সরাসরি হত্যা করতে পারে বা তাদের দমন করতে পারে, যাতে তাদের পদাতিক বাহিনী দ্বারা ফ্ল্যাঙ্ক করা এবং আক্রমণ করা যেতে পারে।

পদাতিক অ্যাসল্ট রাইফেলগুলির তুলনায় স্নিপার অস্ত্রের দীর্ঘ পরিসীমা কার্যকরভাবে তাদের লক্ষ্যবস্তু হওয়ার আগে তাদের সনাক্তকরণ এবং পালানোর সুযোগ দেয় তবে তারা যদি থাকে এবং শত্রু পদাতিককে সীমা বন্ধ করতে দেয় তবে তারা খুব তাড়াতাড়িই অভিভূত হওয়ার সম্ভাবনা থাকে পরিসীমাটি বন্ধ করতে এবং একটি স্নিপার সম্ভবত মেলে না এমন আগুনের ওজন নিচে রাখতে পারে।

এটি দমনকারী আগুনের ধারণা এবং 'দমকলকে বিজয়ী' করার দিকে পরিচালিত করে, যা বাস্তব যুদ্ধের ক্ষেত্রে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ তবে একটি ভিডিও গেমের প্রতিনিধিত্ব করা শক্ত। বিপরীতভাবে সঠিকভাবে গোপন অবস্থান থেকে সঠিক শট সেট আপ করতে সময় এবং প্রস্তুতি লাগে এবং গেমগুলিতে প্রায়শই 'স্নিপিং' নামক মানচিত্রের রেঞ্জ এবং আঁশকে ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন প্রায়শই কয়েকশ 'মিটার ছাড়াই মানসিক পদাতিক কৌশল বলা হয় maps 10 কিমি।

একথা বলার পরেও যে ব্যবহারিক পদ্ধতির একটি কৌশল হ'ল স্নাইপিং এবং অ্যাসল্ট অস্ত্রের যান্ত্রিকতার মধ্যে স্পষ্ট পার্থক্য রয়েছে।

  • স্নিপার অস্ত্রগুলিকে দীর্ঘ পরিসরে দুর্দান্ত নির্ভুলতা দিন তবে ব্যয় হিসাবে দুরত্ব এবং উইন্ডেজের জন্য সেটিংস অন্তর্ভুক্ত থাকে যা দীর্ঘ পরিসরে নির্ভুলতা পেতে প্লেয়ার দ্বারা সেট করা দরকার। লক্ষ্য রেটিকুলের জন্য দীর্ঘ সময় কাটাতে বা লক্ষ্যযুক্ত শট নেওয়ার সময় দৃষ্টিশক্তিটিতে একটি ছোট ঝাপসা জোর করে, ঘনিষ্ঠ লড়াইয়ের পক্ষে তাদের অকার্যকর করে এটিকে প্রায় অনুমান করা যেতে পারে।
  • কেবল স্নিপার রাইফেলযুক্ত খেলোয়াড়কে তাদের গৌণ অস্ত্র হিসাবে একটি স্বল্প পরিসরের পিস্তল নিতে অনুমতি দিন।
  • স্থায়ী অবস্থান থেকে স্নিপার রাইফেলের অসম্পূর্ণ নির্ভুলতা।
  • খেলোয়াড়দের উচ্চ মারাত্মকতা এবং প্রভাবের বৃহত অঞ্চল সহ মর্টার ফায়ার সমর্থনে অ্যাক্সেস দিন তবে খুব বেশি দিন শিবির স্থাপনকারী স্নিপারকে বের করার উপায় হিসাবে সম্ভবত এক মিনিট বা আরও বিলম্ব হতে পারে।
  • স্নিপারটি লুকিয়ে রাখার জন্য কভার এবং খোলা মাঠের মিশ্রণ সহ মানচিত্রের যত্নশীল নকশা
  • স্নিপারগুলিকে দৌড়াতে এবং ফায়ারিংয়ের মধ্যে স্লিং / আনলিং অস্ত্র (কয়েক সেকেন্ড সময় নেয়) করতে বাধ্য করুন।
  • একটি স্নিপার রাইফেল সহ লক্ষ্যযুক্ত শটগুলি কেবলমাত্র পূর্ণ স্বাস্থ্যের ক্ষেত্রেই সম্ভব

একটি স্নাইপারের তত্পরতার উপরোক্ত নেফেসগুলি অনেক বড় অস্ত্রের পরিধি এবং শক্তি দ্বারা ভারসাম্যপূর্ণ হতে পারে।

এটি বিবেচনা করার মতো বিষয়ও যদি আপনি সত্যই সঠিকভাবে স্নিপিং করতে চান তবে কিছু ধরণের স্টিলথ মেকানিক ভাল হবে। একটি সহজ সমাধান হ'ল কেবলমাত্র একটি অদৃশ্য মেকানিক যা স্নিপারটি যখন শট চালায় বা গুলি চালায় এবং নির্দিষ্ট সময়সই নিষ্ক্রিয়তার পরে পুনরায় সেট করে তখন এটি বন্ধ হয়ে যায়।

সংক্ষেপে স্নিপারগুলিকে অনুমতি দেওয়ার ক্ষেত্রে প্রভাবশালী না করার জন্য সামগ্রিক বাস্তবসম্মত দৃষ্টিভঙ্গি হ'ল খেলোয়াড় যারা স্নিপিংয়ের বিকল্পটি গ্রহণ করে তাদের শট এবং চলাফেরায় সতর্কতা এবং ইচ্ছাকৃতভাবে চালিত হতে এবং স্নাইপিংয়ে সক্ষম অস্ত্রগুলি নিকটবর্তী কোয়ার্টারে অপ্রয়োজনীয় তবে তাদের বাধ্য করতে বাধ্য করা।


1

একটি অ্যান্টি-ক্যাম্পিং চরিত্রের পরিচয় করান

একটি অ্যান্টি-ক্যাম্পিং চরিত্রের একটি ভাল উদাহরণের জন্য টিম ফোর্ট্রেস 2 স্পাই ( গেমপ্লে ) একবার দেখুন।

  • শত্রু অঞ্চলে অনুপ্রবেশ করতে অদৃশ্যতা এবং ছদ্মবেশ ব্যবহার করে।
  • তাদের শিকারটিকে পিছন থেকে ছুরিকাঘাতে তত্ক্ষণাত হত্যা করে।

গুপ্তচর শত্রু দলকে লড়াইয়ে নামার সুযোগ দিয়ে গেমটিকে ভারসাম্য দেয়। এটি এখন শিবিরের পক্ষে ঝুঁকিপূর্ণ এবং আপনি আরও একবারে একই জায়গায় অবস্থান করা আরও বিপজ্জনক হয়ে ওঠে।


0

ভার্ডুন হ'ল একটি ডাব্লুডব্লিউআই ভিডিও গেম যা মূলত ট্রান্ট-ভরা মানচিত্রে হিট কিল বল্ট অ্যাকশন রাইফেল যা সত্যিকার অর্থে প্রতিরক্ষা ক্ষমতা দেয়।

মানচিত্রগুলি নিজেরাই একটি (খুব দ্রুত উপায়) প্লেয়ার-হত্যার যান্ত্রিক ব্যবহার করে যা খেলোয়াড়দের অন্যান্য খাঁজকাটা লাইন আক্রমণ করতে বা আক্রমণ করার সময় তাদের নিজস্ব লাইন রক্ষা করতে বাধ্য করে, পাছে গেমটি বাইরে থেকে যাওয়ার জন্য আপনাকে 10-30 সেকেন্ড পরে কেবল অটো-মেরে ফেলবে খেলার বর্তমান ক্ষেত্র। আপনার কর্পোরালস আদেশগুলি অনুসরণ করার জন্য এবং তার পাশাপাশি আক্রমণ / প্রতিরক্ষা করার জন্য মেজর (এবং অর্থহীন) বোনাস পয়েন্ট দেওয়া হয়। স্কোয়াড খেলা গতি এবং আক্রমণকে উত্সাহিত করতে সহায়তা করে।

ডিফেন্ডিং অদলবদল আক্রমণ এত দ্রুত ঘটে যে এটি 'জড়িত' হওয়ার অনুভূতিটি দেয় না তবে এটি স্নাইপার-প্রভাবশালী গেমটিকে পরিবর্তে স্নাইপারের অধীনে শত্রুদের দিকে পাহাড়ের উপর দিয়ে গাড়ি চালানো লোকদের সাথে দ্রুত এবং কঠোর আঘাতের জন্য উত্সাহ দেয়। আর্টিলারি প্রতি মিনিটে আগুন।


0

একজন প্রবীণ এফপিএস প্লেয়ার হিসাবে এখানে আমার পরামর্শ: স্নিপার রাইফেলগুলি খুব সুনির্দিষ্ট অস্ত্র হিসাবে তৈরি করুন, তবে আরও স্ট্যান্ডার্ড অস্ত্রের তুলনায় রিফায়ার রেটের অভাব রয়েছে। এটি যা করে তা হ'ল এগুলি তাদের তাড়াহুড়ো করার জন্য সম্ভাব্যভাবে খুব ঝুঁকিপূর্ণ করে তোলে তবে তারা যদি তাদের শত্রুকে আরও দূরে রাখতে পারে তবে তাদের নাটকীয় সুবিধা রয়েছে। এই শিবিরটিকে নিরুৎসাহিত করে কারণ যত তাড়াতাড়ি বা পরে, কেউ আপনাকে দেখতে আসছে এবং আপনাকে স্থানান্তরিত করতে হবে (উদাহরণস্বরূপ: ডিউটির মূল কল)) এই পরিকল্পনায় সমস্যা দেখা দেওয়ার সম্ভাব্য প্রধান জিনিসটি যদি গেমটির তুলনামূলকভাবে স্থিতিশীল লাইনগুলির লড়াইয়ের প্রবণতা থাকে (এটি প্ল্যানেটসাইড ২ তে দেখা যেতে পারে, যেখানে স্নাইপাররা সর্বদা শিবির রাখে, তবে সেখানেই, সত্য বুলেটটির গতিবেগ মডেল করা হয় যার বিরুদ্ধে খেলতে অতিরিক্ত হতাশ হওয়া থেকে স্নিগ্ধ করে রাখে)।


0

এক জায়গায় থাকার সাথে যুক্ত ঘনত্ব এবং ক্লান্তি যুক্ত করুন। অন্য কথায়, শটের যথাযথতা (বা ক্ষতির পরিমাণ যদি আপনি আংশিক ক্ষতির ধারণাকে সমর্থন করেন) কিছু সময়ের জন্য মারাত্মকভাবে উঠে যায় এবং তারপরে অবিচ্ছিন্নভাবে হ্রাস পায়। আধ্যাত্মিক প্রতিক্রিয়া বক্ররেখাকে আপনার রেফারেন্স হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন যদি আপনি উভয় আংশিক ঘনত্বকে ধীরে ধীরে হ্রাসের পরে ফিরে আসতে চান। বক্রের স্থির-রাষ্ট্রীয় মানটি 0 সময় বক্রের মানের চেয়ে কম হতে হবে (দীর্ঘক্ষণ একই জায়গায় অবস্থান করা একটি অসুবিধা হয় তা নিশ্চিত করার জন্য)।


0

ব্যক্তিগতভাবে আমি মনে করি আমি কেবল মেকানিক্সের উপর একটি শ্রেণী বিভাজনের জন্য যাব।

আপনি যদি স্নিপার ক্লাস ব্যতীত অন্য কোনও কিছু হিসাবে খেলেন তবে খুব বেশি দিন স্থির থাকার জন্য আপনাকে শাস্তি দেওয়া হবে। তবে স্নিপার প্রস্তুতির সময়, ধীরগতিতে চলমান বা অন্য কিছু অনুরূপ স্নিপার হওয়ার পক্ষে একটি ভারসাম্যহীনতা থাকা দরকার।


0

পূর্ববর্তী উত্তরগুলি যেমন বলেছে, আসল বিশ্বে স্নাইপাররা একক অবস্থান থেকে যত বেশি শট নেয় সেগুলি আরও স্পষ্ট / দুর্বল হয়ে পড়ে। সুতরাং তাদের আঘাত বা স্পট বা উভয়ই সহজ করুন।

তারা যে পরিমাণ শট নিয়েছে তার উপর ভিত্তি করে বুলেট যথাযথতার বর্ধন করা সহজ হতে পারে * তারা এক জায়গায় কত দিন ধরে রয়েছেন বা আপনি যদি সচেতনতা পছন্দ করেন তবে তাদের মিনিম্যাপে আরও দীর্ঘ সময়ের জন্য হাইলাইট করুন (যদি আপনার একটি থাকে) ) তাদের অবস্থান থেকে তারা যত বেশি শট নেয়।


0

আপনি যদি ট্যাঙ্কের গেম ওয়ার্ল্ডের সাথে পরিচিত হন তবে এসপিজি (আর্টিলারি) ক্লাসটি বেশিরভাগ ক্যাম্পিং সম্পর্কিত অভিযোগের কারণে প্রয়োগ করা হয়েছিল। আপনি মর্টার এবং ওভারহেড লক্ষ্যবস্তু ব্যবহার করে অনুরূপ শিবির বিরোধী পদ্ধতি প্রয়োগ করতে পারেন।

এছাড়াও, স্পাগের মানচিত্রের আলাদা অংশে ওওটি স্পোন হয়, যাতে আপনার এমন কিছু খেলোয়াড়ও থাকতে পারে যারা মূল লড়াইয়ের অঞ্চলগুলি থেকে পৃথক কোনও অঞ্চল থেকে দীর্ঘ পরিসীমা আর্টিলারি ব্যবহার করে নিবেদিত "অ্যান্টি-ক্যাম্পার" হয়ে ওঠে।


0

ইতিমধ্যে অনেক দুর্দান্ত উত্তর।

ক্যাম্পিং এড়ানোর জন্য আমি এই তালিকাটি যুক্ত করতে চাই (পরোক্ষভাবে, অন্যান্য উত্তরগুলি প্রত্যক্ষভাবে শিবির এড়ানোর জন্য):

  • টেরিটরির ধারণা যুক্ত করুন;
    • অ্যাক্টিভিয়েটেবল স্প্যান বীকন যুক্ত করুন (উদাহরণস্বরূপ পতাকাগুলি)।
    • যদি একটি দল কোনও মূল অঞ্চলে প্রবেশ করে, অন্য দলগুলি স্পন পয়েন্টটি ফিরে সরে যায়।
    • 'লেন' এবং 'স্টেশন' (মূল অবস্থানগুলি) নিয়ে কাজ করুন;
      • যদি কোনও লেনের সমস্ত স্টেশন নেওয়া হয়, তবে লেনটি নেওয়া হয়;
      • স্টেশনগুলি একাধিক লেন সংযোগ করে।
      • সংযুক্ত লেনগুলি থেকে স্টেশানগুলি রক্ষা করা সহজ তবে লেনটি থেকে এটি রক্ষা করা শক্ত।
      • স্টেশনে নতুন সরঞ্জাম রয়েছে (অতিরিক্ত গোলাবারুদ, অতিরিক্ত স্বাস্থ্য, অতিরিক্ত বর্ম ইত্যাদি)
      • স্টেশনে স্থিতিশীল সরঞ্জাম থাকে (রকেট প্রবর্তক, ট্যাঙ্কস, সংঘ ইত্যাদি) (টিএফ 2 এর দুর্দান্ত প্লে স্টাইল রয়েছে যেখানে আপনি নিজের সরঞ্জাম রেখে দিতে পারেন)
      • অচলাবস্থা এড়াতে (এমন একটি রাষ্ট্র যেখানে উভয় দলই সহজেই তাদের স্টেশনগুলিকে আক্রমণ করতে অসুবিধাজনক করে তুলতে পারে) এটির পক্ষে স্টেশনের সংখ্যা যতটা সম্ভব রক্ষা করা সম্ভব করে তুলুন। আমি বলব প্রতি 2 জন খেলোয়াড়ের জন্য প্রায় এক স্টেশন। এছাড়াও লেনের সংখ্যা ছোট রাখুন (সর্বাধিক 7 টি লেন, 3-5 যখন <32 খেলোয়াড়)
      • স্টেশন বাদে অন্য জায়গায় লেনের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া এড়িয়ে চলুন। (একটি বা দুটি 'স্নিগ্ধ প্রবেশদ্বার' সর্বাধিক)
      • গেমের শুরুতে দলগুলি একটি গলির একটি অংশ পায়। (শুরু থেকেই উভয় দলকে একটি পুরো লেন দেওয়া আকর্ষণীয় হতে পারে)
      • গলিগুলির সংখ্যা অসম হওয়া উচিত বা কমপক্ষে কোনও উপায়ে ভারসাম্যপূর্ণ হওয়া উচিত (হ্যাঁ, লোকেরা এটিকে গোলমাল করে)।
      • লেন এবং স্টেশনগুলি লেনের মাঝখানে কাছে রক্ষা করা সহজ।
      • একটি 'মাঝারি' লেন থাকা উচিত, যা হ'ল:
      • ডিফেন্ডেবল (ডিফেন্ড-ডিফেন্ড প্লে স্টাইল; যদি আপনি লেনটি নেন তবে আপনি এটি রাখতে পারেন), বা
      • আক্রমণযোগ্য (অ্যাটাক-ডিফেন্ড প্লে স্টাইল; যদি আপনি লেনটি খোলা রাখেন তবে আপনি এটি হারাবেন)।
      • যেভাবেই হোক, উভয় দলেরই এই লেনটির উপর চাপ তৈরি করা উচিত।
      • গুরুত্বপূর্ণ: গলি , খাঁজ নয় !!!
  • গতির গতি কমিয়ে দিন।
    • খেলোয়াড়দের আন্দোলনকে ধীর করে দিন।
    • দ্রুত গতিতে চলাকালীন খেলোয়াড়দের আরও দুর্বল করুন।
    • ক্যাপচারের সময় বাড়ান।
    • কভার ('মিনিট্রেঞ্চস') এর মধ্যে দূরত্ব বাড়ান
  • গ্রুপ প্লেয়ার একসাথে
    • মেডিক্স যুক্ত করুন।
    • উদ্দেশ্য যুক্ত করুন।
    • লেন যুক্ত করুন।
    • 'অতিশক্তিযুক্ত সরঞ্জাম' যুক্ত করুন (ট্যাঙ্কস, ট্যারিটস, মিনিগানস, যাই হোক না কেন, আসলে অতিরিক্ত বিদ্যুতই নয়, তবে দলগত কাজ ব্যতীত নেওয়া শক্ত, একটি 'ইঞ্জিনিয়ার' বা 'ভারী' শ্রেণি সাধারণত এই বিষয়গুলিকে অতিরিক্ত বিদ্যুত হতে বাধা দেয়)।
    • খেলোয়াড়দের একসাথে স্টিক করার জন্য অতিরিক্ত পয়েন্ট দিন।
  • লুকানোর দাগগুলি সরান।
    • অপ্রয়োজনীয় কভারটি সরান। (উদ্দেশ্যটি শেষ করার জন্য আপনাকে যে কোনও জায়গায় যেতে হবে না thumb
    • সম্ভব যেখানেই ছোট, আঁটসাঁট কোণগুলি (~ 90 ডিগ্রির) সরান। (যদি না আক্রমণকারীদের মন্থর করা হয়)
    • ত্রি-মুখী জংশনগুলি সরান। (আপনি দুটি উপায় দেখতে পারেন না)
    • টাইট করিডোর এড়িয়ে চলুন। (আপনি কভার নিতে না পারলে আপনি নিজেকে রক্ষা করতে পারবেন না)
  • চলন্ত চলাকালীন খেলোয়াড়দের খুব বেশি দুর্বল করবেন না । (উদাহরণস্বরূপ লাফ দেওয়ার সময় খেলোয়াড়রা গুলি করতে না পারলে কোনও ঝুঁকিপূর্ণ অবস্থানে ঝাঁপিয়ে পড়তে বাধ্য করবেন না (হ্যাঁ, এটিও ঘটে))
  • এবং অবশ্যই, সাধারণভাবে, শিবিরকে অসুবিধাগ্রস্থ করুন (এর জন্য অন্যান্য উত্তর দেখুন)

0

এখানে একটি অনন্য পন্থা: প্লেয়ার যখন মানচিত্রে ঘুরতে ব্যর্থ হয় তখন অস্ত্রগুলিকে নাটকীয়ভাবে কম শক্তিশালী করে তোলে এমন একটি "নিষ্ক্রিয়তা-প্ররোচিত ক্লান্তি" পেনাল্টি যুক্ত করুন। পেনাল্টি সময়ের সাথে সাথে খেলোয়াড় দ্বারা ভ্রমণ করা গড় দূরত্বের বিপরীতে আনুপাতিক হবে।

আমি এই পদ্ধতির বিষয়ে যা পছন্দ করি তা হ'ল যদি শিবিররা শিবিরের অবস্থান থেকে লোকেশনে চলে যায় তবে পেনাল্টি এড়ানোর জন্য, তারা নিজেকে অন্য খেলোয়াড়দের দ্বারা হত্যার সুযোগ দেয়।

স্নিপারগুলি অবশ্যই কৌশলগতভাবে কোথায় এবং কতক্ষণ স্নিপ করতে হবে তা বেছে নিতে হবে।


0

আমি সমস্ত প্রকারের অনেকগুলি এফপিএস খেলছি এবং আমি এস অফ স্পেডস নামে একটি সাধারণ খেলা পেয়েছি এবং এটি আমার কাছে বেশ পছন্দ হয়েছে, এর বিশাল মানচিত্র রয়েছে এবং এটি আপনাকে নিজের বাঙ্কার তৈরি করতে দেয়, এটি দুর্দান্ত, যাইহোক, আমি কাজ করে যাচ্ছি একটি এফপিএসে খুব বিশাল মানচিত্রের সাথেও, এবং আমি নগর যুদ্ধ এবং জঙ্গলের যুদ্ধের বিষয়ে কথা বলার অনেক সামরিক তথ্যচিত্র দেখছিলাম এবং এটি বেশ আকর্ষণীয়, যখন নাগরিকদের সাথে শহুরে পরিস্থিতিতে সেনাবাহিনী বিদ্রোহীদের স্নাইপ করে এবং তারপরে পুরো অঞ্চলটি লঙ্ঘন ও সাফ করে দেয় এটি বিপজ্জনক কারণ ক্যাম্পার এবং আইইডিগুলি, যেখানে জঙ্গলে তারা ওয়েজগুলি দিয়ে তৈরি একটি লাইন তৈরি করে এবং তারা স্নিপারগুলি ব্যবহার করে পাল্টা স্নাইপার এবং চলমান সেনাদের জন্য অঞ্চলটি দেখার জন্য, তবে লোকেরা শিবির করার সম্ভাবনা কম থাকে তবে তবুও বুবি ফাঁদে পড়ে সব জায়গায় বেশি.

এটি বলেছে যে ভারসাম্যপূর্ণ মানচিত্রের বিষয়ে তিনটি বিষয় মনে রাখবেন:

  • মানচিত্রগুলি ছোট বা বড় হতে পারে না (প্রায় 1.8 মাইল স্কোয়ার)
  • শহুরে মানচিত্র তৈরি করা এড়িয়ে চলুন কারণ তারা ক্যাম্পারদের জন্য প্রচুর স্পট সরবরাহ করে এবং স্নিপারগুলির পক্ষে এগুলি মূল্য নয়
  • উভয় দলের জন্য দুটি অভিন্ন ঘাঁটি তৈরি করুন এবং তাদের মধ্যে একটি ব্যবধান যাতে শত্রুদের ঘাঁটিতে শিবির করার চেষ্টা করার সময় খেলোয়াড়রা উন্মুক্ত হয়ে যায়

গেমের সমস্ত অস্ত্র ভারসাম্যপূর্ণ করার চেষ্টা করুন:

  • পুনরায় লোড করার জন্য এতো ধীর করে দেবেন না
  • চলন্ত / স্ট্র্যাফিং এবং শ্যুটিংয়ের সময় কেবল স্কোপ-রাইফেলগুলি ভুল করে তোলে
  • সমস্ত বন্দুকের বুলেট ড্রপ যুক্ত করুন
  • বন্দুকগুলিতে ওজন যুক্ত করুন
  • স্প্রিন্টিং পরে অঙ্কুর এটি কম সঠিক করুন

অবশ্যই এটি আমার মাত্র দুটি সেন্ট, যদি আপনি স্নিপার বাসা তৈরি করতে যাচ্ছেন যা আমি নিরুৎসাহিত করি, আপনার অন্য বিল্ডিংগুলি থেকে তাদের বিচ্ছিন্ন করা উচিত যাতে মূলত সমস্ত দিক থেকে আগত লোকদের জন্য নজর রাখতে হয়, মূল জিনিসটি হ'ল 90 ° কোণগুলি আড়াল করার পিছনে কোণগুলির মতো স্পটগুলি লুকিয়ে থাকা বা এই ধরণের কিছু তৈরি করা এড়ানো এবং আপনার গেমটিতে এমন অনেক ক্যাম্পার থাকবে না


0

এই প্রশ্নের বেশ কয়েকটি দুর্দান্ত উত্তর রয়েছে এবং আমি আশা করি আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা কমপক্ষে অন্যান্য উত্তরের কয়েকটিতে ওজন যুক্ত করবে।

আমি প্রচুর টিম ফোর্ট্রেস ক্লাসিক খেলতাম । কিছু সপ্তাহ আমি সম্ভবত 40 ঘন্টা খেলেছি।

আপনি যদি টিএফসির সাথে কিছুটা পরিচিত হন তবে আপনি জানবেন যে তাদের ক্লাস-ভিত্তিক খেলা ছিল এবং ক্লাসগুলির মধ্যে একটি স্নিপার ছিল। আপনি আরও জানবেন যে সম্ভবত সর্বাধিক সাধারণ মানচিত্র (এটি নিশ্চিত যে আপনি কোনও সার্ভার শুরু করলে এটি ডিফল্ট মানচিত্র ছিল) ছিল 2 ফোর্ট। দেখে মনে হচ্ছে:

টিএফসি 2 আরাম

প্রতিটি বেস ছিল একটি আয়না চিত্র। ঘাঁটির মাঝখানে আপনার একটি শাঁকের উপর দীর্ঘ সেতু রয়েছে। যুদ্ধক্ষেত্রের নীচে খুব অল্প আলো সহ দুটি দরজা রয়েছে। যুদ্ধক্ষেত্রের মাঝখানে আপনার দুর্বল আলো সহ এক ধরণের বাঙ্কারও রয়েছে। স্নিপারগুলির সাথে জড়িত একটি সাধারণ খেলায়, আপনি তাদেরকে দ্বারপ্রান্তের অন্ধকারে লুকিয়ে থাকতে দেখতেন (যদিও এটি প্রায়শই কম, কারণ এগুলি মোটামুটি বেশি ট্র্যাফিক অঞ্চল ছিল, এবং স্নিপারটি মানুষ থেকে মানুষ লড়াইয়ে বেশ দরিদ্র ছিল), বা আরও সাধারণভাবে শট নেওয়ার জন্য শীর্ষস্থানীয় যুদ্ধগুলি থেকে স্নিগ্ধ aking

স্নিপারগুলিতে ওয়ান-হিট হত্যার ক্ষমতা থাকলেও, খেলাটি এখনও ভারসাম্যপূর্ণ ছিল, নিম্নলিখিত কারণে:

  • এক-হিট কিল শটগুলির সময় এবং যথার্থতা উভয়ই দরকার। স্নিপারকে ট্রিগার বোতামটি চেপে ধরে তাদের রাইফেলটি 'চার্জ' করতে হয়েছিল। তখন তাদের শত্রুদের মাথায় আঘাত করতে হয়েছিল।
  • স্নিপার রাইফেলের একটি "লেজার" দর্শন ছিল, অর্থাত্ একটি লাল বিন্দু যেখানে লক্ষ্য ছিল সেখানে উপস্থিত হয়েছিল। দক্ষ স্নাইপাররা শেষ সম্ভাব্য মুহুর্ত পর্যন্ত বিন্দুটি আড়াল করার জন্য যথাসাধ্য চেষ্টা করবে। আপনি যদি প্রাপ্তির শেষে থাকেন তবে সাধারণত আপনি কেবলমাত্র জানতেই পারেন যে আপনি ইনস্টাগ্রাইব করার আগে এই মুহুর্তটি যখন আপনার দৃষ্টিটি লাল হয়ে যায় তখন আপনার জন্য একজন স্নিপার অপেক্ষা করছিল।
  • রাইফেল চার্জ করার সময় স্নিপার চলাচল খুব ধীর ছিল । এটি তাদের স্প্ল্যাশ ক্ষয়ক্ষতির অস্ত্রের জন্য মোটামুটি সহজ শিকারে পরিণত করে।
  • আপনি যদি দ্রুত সরে যেতে পারতেন তবে হিটটি ডজ করা খুব সহজ ছিল। অথবা যদি তারা আপনার বন্ধুর মুখে গুলি করে তবে তারা যখন অস্ত্রটি আবার চার্জ করছিল তখন আপনি তাদের বাইরে নিয়ে যেতে পারেন।
  • বেসটিতে প্রবেশের একাধিক উপায় ছিল। নিশ্চিত যে মূল উঠোনটি প্রশস্ত ছিল, তবে সেখানে একটি জলের সুড়ঙ্গ ছিল যা সেতুর নীচে এসেছিল। আপনি যদি অদেখা শত্রু ঘাঁটিতে প্রবেশ করতে চান তবে এটি একটি যুক্তিসঙ্গত বিকল্প ছিল। তারপরে আপনি স্নিপারগুলির পিছনে বাথমেন্টের নীচে বা মূল র‌্যাম্প কক্ষের উপর দিয়ে, স্প্যান পয়েন্টটি পেরিয়ে বাজমেন্টে যেতে পারেন। অথবা আপনি ক্রেস্টটি লাফিয়ে লাফিয়ে লাফিয়ে লাফিয়ে উঠতে পারেন এবং স্প্যান পয়েন্ট দিয়ে এবং বাজমেন্টে বেরিয়ে আসতে পারেন।
  • পাইরোসের আগুনের অস্ত্র ছিল এবং আগুন জ্বালানোর সময় আপনার দৃষ্টি অস্পষ্ট হয়ে যায়। এটি স্নাইপারদের কোথায় লক্ষ্য করছে তা দেখতে অসুবিধা হয়েছে।
  • মেডিক্স এবং স্কাউটগুলি দ্রুত ছিল এবং যদি তারা নিজেকে চালিত করার জন্য একটি কনসউশন গ্রেনেড ব্যবহার করে তবে বেশিরভাগ স্নাইপাররা ট্র্যাক করতে পারে তার চেয়ে তারা সহজেই দ্রুত গতিতে পারত। অবশ্যই আপনি ভাগ্যবান "স্কিট" শট পেয়েছেন। কনকশন গ্রেনেডগুলি স্নিপারগুলিকেও অসন্তুষ্ট করবে।
  • গুপ্তচররা শত্রু হিসাবে ছদ্মবেশ নিতে পারে। এমনকি আপনার ক্রসহায়াররা একই শ্রেণীর সাথে আপনার নিজের সতীর্থের একজনের নাম নেবে।

স্নিপারগুলির কিছু নির্দিষ্ট কৌশল ছিল যা তারা নিয়োগ করবে, তবে আপনি নিজেরাই স্নিপার না হয়েও সর্বদা কিছু উপায় ছিল যে আপনি তাদের সাথে ডিল করতে পারেন।

টিএফসি'র ক্যাম্পিং প্রতিরোধেরও একটি দুর্দান্ত উপায় ছিল - আপনার সাধারণত একাধিক রেসন পয়েন্ট ছিল (২ বিশ্বে ৩ টি স্প্যান রুম ছিল যার মধ্যে দুটি দুটি প্রবেশদ্বার ছিল One একটি আপনার নিজের যুদ্ধের ডান দিক থেকে বেরিয়ে এসেছিল এবং অন্যটি আপনাকে নীচে নামিয়ে দেয়) আপনার নিজস্ব ঘাঁটির মাঝখানে The তৃতীয়টি বেসমেন্টে আপনার পতাকার কাছে ছিল But তবে আপনি লিফট বা সর্পিলের উপরের অংশে toোকার জন্য যেতে পারেন) এবং এই স্প্যান পয়েন্টগুলি বিল্ট-ইন ট্যুরিটগুলি ছিল যা অত্যন্ত শক্তিশালী ছিল। আপনার স্প্যান পয়েন্টের সামনে কেউ ক্যাম্প করা বন্ধ করার জন্য আপনাকে যা করতে হয়েছিল তা হ'ল দরজা খোলা ছিল। আপনি একবার মারা যেতে পারেন, তবে ক্যাম্পারটি ঠিক তার পরে মারা যেতে পারে।

আমি মনে করি আপনি টিএফসি থেকে নেওয়া সবচেয়ে উপযুক্ত এন্টি-ক্যাম্পিং পাঠ ভারসাম্য সম্পর্কে এক । প্রতিটি ক্লাস, প্রতিটি পজিশনে একরকম একিলিসের হিল ছিল যা দলবদ্ধভাবে প্রয়োজন। আমার এই সম্পর্কে সবচেয়ে ভাল গল্পটি ওয়েল নামক মানচিত্র থেকে আসে। ওয়েলটি টুফোর্টের চেয়ে অনেক বড় মানচিত্রের মতো অনুভূত হয়েছিল - আবার এটি ছিল প্রতিসম আকারের, দুটি বিশাল ঘাঁটি একটি বিশাল উঠোনের উপরে একে অপরের মুখোমুখি। প্রতিটি বেসের শীর্ষে একটি ক্যাটওয়াক ছিল যা কেবল বেসের বাইরের দিক থেকে সিঁড়ি দিয়ে অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল, তবে কেন্দ্রীয় ক্ষেত্রের একটি কমান্ডিং ভিউ এবং কিছু ক্যামোফ্লেজ সরবরাহ করেছিল। তার নীচে একটি স্নিপার ডেক ছিল, বেসের ভিতরে থেকে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং তারপরে মূল দরজা। কেন্দ্রীয় ক্ষেত্রের প্রধান বৈশিষ্ট্যটি ছিল ক্ষেত্রের কেন্দ্র জুড়ে একটি সুড়ঙ্গ যা এক ধরণের প্রাচীর হিসাবে কাজ করেছিল। তবে, সেই সুড়ঙ্গটিতে নর্দমার প্রবেশাধিকার ছিল, যা (যদি কেউ ঘাঁটিটি ধ্বংস করে দেয়) আপনাকে বিরোধী দলের পতাকা ঘরে প্রবেশের অনুমতি দেয়।

আমার গল্পের জন্য ওয়েলের সর্বাধিক প্রাসঙ্গিক বৈশিষ্ট্যটি হ'ল এখানে দুটি মাত্র স্প্যান রুম ছিল। এগুলি একে অপরের কাছ থেকে র‌্যাম্পের ওপারে ছিল এবং প্রস্থান করার সময় আপনার দুটি পছন্দ ছিল - র‌্যাম্প রুমে যান এবং স্নাইপার ডেকের ওপারে আপনার পতাকা ঘরে (বড়, একটি সিলোযুক্ত) or অ্যাটিক পর্যন্ত প্রবেশ করান (যা অন্যদিকে পতাকা ঘরেও গেছে) led অ্যাটিকের এককভাবে আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য ছিল - মেঝেতে একটি বৃহত আকারের গর্ত। আপনি যদি প্রকৌশলী হন তবে আপনি এখানে একটি সেন্ড্রি বন্দুক রাখতে পারেন। স্তর 3 এ এটি সবচেয়ে সমন্বিত আক্রমণ ছাড়া সকলের বিরুদ্ধে ভাল সুরক্ষা দেবে। এবং অ্যাটিকগুলিতে একাধিক সরবরাহের প্যাকগুলি ছড়িয়ে পড়ে, একা ইঞ্জিনিয়ার তাদের বেস সুরক্ষিত রাখতে পারে ... যতক্ষণ না তাদের ঘাঁটি অক্ষত ছিল।

আমার ক্ষেত্রে যাইহোক, এটি একজন শত্রু ইঞ্জিনিয়ার ছিল যিনি আমাদের অ্যাটিকে তার সেন্ড্রি বন্দুক স্থাপন করেছিলেন।

এই মুহুর্তে, আমার গো-টু ক্লাস একজন সৈনিক ছিল। ধীরে ধীরে, তবে আরও বর্ম এবং ফায়ারপাওয়ার যা আমার পক্ষে উপযুক্ত। আমি যে দলটিতে ছিলাম তা শত্রু দ্বারা ধ্বংস হয়ে যাচ্ছিল । তারা একটি ক্যাপ (ট্যুরে) দৌড়ে ছিল - আমাদের পতাকাটি ধরা পড়ার সাথে সাথে তাদের কাছে ইতিমধ্যে একটি ব্যক্তি আমাদের পতাকা ঘরে ফিরে এলে এটি তুলতে অপেক্ষা করছিল। তাই আমি কিছুটা ক্ষতি করতে প্রস্তুত, স্পোন ঘর থেকে বেরিয়ে এলাম, যখন আমার অবাক হওয়ার পরে আমার বেসের ভিতরে একটি সেন্ড্রি বন্দুকের সাহায্যে আমাকে গ্রাউন্ড গরুর মাংসে পরিণত করা হয়েছিল। পরবর্তী স্পেন আমি লুকিয়ে থাকার চেষ্টা করলাম, কেবল আমার পাটি পরিষ্কার করে ফেলা হয়েছে। এমনকি আমি আত্মঘাতী মিশনে একটি পেরেক গ্রেনেড ছুঁড়ে ফেলার চেষ্টা করেছি, কিন্তু যদি ইঞ্জিনিয়ার তার বন্দুকের পিছনে লুকিয়ে থাকে তবে এটি কার্যকর হয় না। এবং এটা হয়নি।

পরবর্তী আমি একটি ভারী অস্ত্র লোক চেষ্টা। তার মিনিগুন এবং বিপুল পরিমাণে বর্ম তাকে যথেষ্ট শক্তিশালী করে তোলে। দুর্ভাগ্যক্রমে আমার জন্য, তার ধীর গতিও তাকে বসার হাঁসের মতো করে তোলে। বা কাটা হাঁস, আমার ক্ষেত্রে।

অবশেষে আমার সঠিক ধারণা ছিল - ইএমপি গ্রেনেড সহ একজন প্রকৌশলী। একটি ইএমপি গ্রেনেড সাধারণত একটি সেন্ট্রি বন্দুক, এবং আরও বর্ম গ্রহণ করা এবং গোলাবারুদ আপনি বড় একটি বিস্ফোরণ বহন করবেন করবে আপনি ভুলবেন না। শত্রু প্রকৌশলীরা খুব বড় বিস্ফোরণ ঘটায়। গ্রেনেড প্রাইম করে, আমি আমাদের স্প্যান রুম থেকে দৌড়ে গিয়ে এটি অ্যাটিকের মধ্যে চালু করি। আতশবাজি দর্শনীয় ছিল। আমি সেন্ড্রি বন্দুক এবং শত্রু ইঞ্জিনিয়ারকে ধ্বংস করে দিয়েছি (হায়, আমিও মারা গিয়েছিলাম, তবে আপনি জানেন - রেসপন), এবং তারপরে গিয়ে আমার নিজের সেন্ড্রি বন্দুকটি রেখেছিলাম। আমি তাদের ক্যাপ রান থামাতে সক্ষম হয়েছি এবং এমনকি কয়েকবার নিজের পতাকা নিজেই ক্যাপচার করেছি।

এটি আমার একটি স্মরণীয় টিএফসি গেম ছিল। বেশিরভাগ শর্তে, কোনও প্রকৌশলী কখনই বেসের সেই স্থানে পৌঁছাতে পারতেন না এবং প্রেরিত বন্দুক সেটআপ করার সময় পেতেন। তবে আমি যে দলে যোগদান করেছি তার খেলোয়াড়রা কিছুটা অভিভূত হয়ে পড়েছিলেন (ভারসাম্যের বাইরে)। বিরোধীদের পক্ষে এতদূর পর্যন্ত এঁকে দেওয়া উচিত নয় যে তাদের আঁশগুলি দরকার।

ভারসাম্য হ'ল যা গেমকে মজাদার করে তোলে এবং ক্যাম্পিং প্রতিরোধের দুর্দান্ত উপায়। যদি আপনার মানচিত্রগুলি সুষম হয় এবং আপনার অস্ত্রগুলি ভারসাম্যপূর্ণ হয় এবং আপনার দলগুলি ভারসাম্যপূর্ণ হয় তবে আপনার খেলাটি মজাদার হবে।

আপনি যদি স্নিপিংকে উত্সাহিত করতে চান তবে আপনি স্নিপারগুলিকে কেবল দোকান স্থাপন এবং চলাচল না করা থেকে বিরত রাখতে চান, তাদের সরানোর কারণ দিন।

  • বেশিক্ষণ এক জায়গায় অবস্থান করা বিপজ্জনক করুন, কারণ শত্রুরা তাদের পিছনে লুকিয়ে থাকতে পারে বা অন্যরা যেমন বলেছে যে, বিমান হামলা বা মর্টার কল করতে পারেন বা তাদের পক্ষে রকেট দিয়ে আঘাত করা সম্ভব করে তোলে।
  • এটি দীর্ঘস্থায়ীভাবে এক জায়গায় থাকার অর্থহীন করুন: সম্ভবত যুদ্ধটি মানচিত্রের সাথে পিছনে পিছনে চলেছে। হয় স্নিপারকে অগ্রসর করতে হবে কারণ তাদের করার কিছুই নেই, বা তারা মারা যেতে চলেছে কারণ তাদের পিছিয়ে থাকতে হবে।

0

আমি গেমগুলিও বিকাশ করি এবং অতীতেও, মানুষকে শিবির স্থাপন থেকে দূরে রাখার উপায় হিসাবে আমার কাছে এটি ঘটেছিল।

তারা নির্দিষ্ট অঞ্চলে কত দিন অবস্থান করেছে তা সন্ধান করুন। যদি তারা একটি সাধারণ অঞ্চলে বেশি দীর্ঘ থাকেন তবে তাদের অবস্থান থেকে উজ্জ্বল, লক্ষণীয় কণা (গোলাপী ধোঁয়ার মতো) নির্গমন শুরু করুন। এটি অন্যদের যে পরামর্শ দিয়েছিল 'বন্দুকটি প্রচুর ধূমপান ও ফ্ল্যাশ বন্ধ করে দেয়' এর অনুরূপ, স্নিপার অগত্যা সেই প্রথম শটের সুবিধাটি পাবে না except


0

আমি পোস্ট করা উত্তরে প্রদত্ত পয়েন্টগুলির সাথে একমত এবং এটি যুক্ত করতে চাই যে আপনি ডিপিএএর স্কর্জ এবং সেন্টিনেলের মতো প্রতিটি দলের জন্য এনপিসি বিমান, ট্যাঙ্ক, মর্টার, বোমার্ডস, কামান তৈরি করতে পারেন, লিগশন গেমের ইজারা age আপনি নিম্নলিখিত জন্য অ্যালগরিদম যোগ করুন।

ভর-বুলেটগুলির একটি বুলেটের দ্বারা আঘাত হানার সম্ভাবনাগুলি (আপনার কলকে স্বাস্থ্য বিন্দু 15-25% হ্রাস করে) এবং একটি রকেট ((% আঘাত হানতে হবে)) গ্রেনেড, এলোমেলোভাবে বোমা দ্বারা বা মারা যেতে পারে অন্যান্য বিস্ফোরক অস্ত্র, যদি আপনি বেশ কিছুক্ষণ দাঁড়িয়ে থাকেন। (এনপিসি) মিত্র বাহিনীর ক্রমাগত লড়াই চলাকালীন গেম-প্লেটি আরও ইন্টারেক্টিভ হতে পারে। এনপিসি ইউনিটগুলির সংখ্যা সম্পূর্ণ আপনার উপর নির্ভর করে। আপনার গেমটি এওএস, ডটএ টাইপ হওয়ার হাত থেকে রক্ষা পেতে আপনার যথেষ্ট সংখ্যক সংখ্যা থাকতে পারে।

এছাড়াও অন্যরা যেমন বলেছে, ক্যাম্পিং স্নিপারগুলি যদি অল্প হয়ে যায় এবং লক্ষ্যগুলি সন্ধান করতে ঘুরে বেড়াতে বিরক্ত না করে তবে আপনি শিবিরে প্রভাব ফেলতে পারেন f অস্পষ্টতা এবং তন্দ্রাটির অর্থ আমি তাদের দ্বারা ক্ষয়ক্ষতি ও ধ্বংস হ্রাস করা।

একটি সম্মিলিত সমাধান আপনার প্রচেষ্টার জন্য ভাল কাজ করতে পারে।

চিয়ার্স

আদিম,


0

যেহেতু এখানে খুব বেশি উত্তর নেই, আমি আরও একটি যুক্ত করব!

মশা / দমকলের ঝাঁক ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁকে ঝাঁক ঝাঁক কণার একটি সাধারণ সংগ্রহ করা উচিত।

বা পাখিরা ক্যাম্পারদের ওভারহেডে উড়েছে। আপনি একাধিক পাখি বৃত্ত দেখতে বা নোটিশ করার জন্য কোনও অঞ্চল ফ্লাইওভার দেখলে এটি কেবল একটি সূক্ষ্ম ইঙ্গিত হবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.