গ্রাফিকভাবে এমন কোনও দৃশ্যের উপস্থাপনের জন্য সেরা উপায় খুঁজে বের করার জন্য আপনার সহযোগী জ্ঞানের দরকার যা কোনও এসএনইএস-যুগের রোল-প্লেয়িং গেমের জন্য উপযুক্ত। আমি যে বিষয়টি আমাকে অবহিত করেছি তাকে "ক্যাভালিয়ার ওবলিক" প্রক্ষেপণ বলা হয়, যা আর্থবাউন্ডের মতো শিরোনামে একই ধরণের দৃষ্টিভঙ্গি নিযুক্ত করা হয়: যেখানে নিবন্ধগুলির ফ্রন্ট এবং এক পক্ষ প্রদর্শিত হয়, তবে চরিত্রগুলি ক্যামেরার মুখোমুখি হয় মুখামুখি। যে কোনও কারণে যতটা কারণ আছে, এটি আরপিজি মেকার শিরোনামের 300% দ্বারা নিযুক্ত "টপ-ডাউন" ভিউ এড়ানো to আমি কোনও "আমিও" প্লেয়ারের মতো দেখতে চাই না।
দৃশ্যপট
শিরোনামে, প্লেয়ার চরিত্রটি তাদের ফিরে আসার পথটি অবরুদ্ধ করে দিয়েছে, প্রগতির একমাত্র পথ হ'ল অত্যন্ত শক্ত-গুহা গুহার একটি সিরিজের মধ্য দিয়ে এগিয়ে যাওয়ার leading এই অঞ্চলের ক্লাস্ট্রোফোবিয়া অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি সাসপেন্সের অন্যতম প্রধান উত্স যেখানে প্লেয়ারকে আক্রান্ত করা হয়।
সমস্যাটি
আমি ক্লাস্ট্রোফোবিক প্রদর্শনের একক উপায়ের কথা ভাবতে পারি না, আমি উপরে প্রদর্শিত প্রজেকশনটিতে মৃত-প্রান্তগুলি দিয়ে গুহাগুলি শাখাগুলি করা এবং খুব শক্ত গর্ত করব holes চারদিকে কয়েকটি কাজ রয়েছে যা আমি ভাবতে পারি যে প্রজেকশনটি পরিবর্তনের চারদিকে ঘুরছে (হয় প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গিতে, যা নেভিগেট করা অত্যন্ত কঠিন হবে, বা ডিগ ডাগের মতো সাইড-অন ভিউতে , যার উদ্দেশ্য আরও বেশি এক্স অক্ষের বিপরীতে একটি y অক্ষ জুড়ে শাখা প্রশাখাগুলি দেখান ) - তবে এই ঝুঁকিটি প্লেয়ারের সাথে ঝাঁকুনির মতো দেখা দেয়, তবে আমি অন্য সব থেকে উপরে নিমজ্জনকে লক্ষ্য করছি।
আমি আপনাকে জিডি জিজ্ঞাসা করছি - আপনি কি আপনার পছন্দসই রেট্রো গেমস থেকে এমন কোনও পরিস্থিতিতে ভাবতে পারেন এবং কীভাবে তারা সেগুলি প্লেয়ারের কাছে প্রদর্শন করেছিলেন? সফল সম্পাদনের জন্য আমি যে কোনও রেফারেন্স পেতে পারি তা প্রশংসিত হবে।