অশ্বারোহী তির্যক প্রক্ষেপণ একটি ক্লাস্ট্রোফোবিক পরিবেশ বয়ে আনা


22

গ্রাফিকভাবে এমন কোনও দৃশ্যের উপস্থাপনের জন্য সেরা উপায় খুঁজে বের করার জন্য আপনার সহযোগী জ্ঞানের দরকার যা কোনও এসএনইএস-যুগের রোল-প্লেয়িং গেমের জন্য উপযুক্ত। আমি যে বিষয়টি আমাকে অবহিত করেছি তাকে "ক্যাভালিয়ার ওবলিক" প্রক্ষেপণ বলা হয়, যা আর্থবাউন্ডের মতো শিরোনামে একই ধরণের দৃষ্টিভঙ্গি নিযুক্ত করা হয়: আর্থবাউন্ড স্ক্রিনশট যেখানে নিবন্ধগুলির ফ্রন্ট এবং এক পক্ষ প্রদর্শিত হয়, তবে চরিত্রগুলি ক্যামেরার মুখোমুখি হয় মুখামুখি। যে কোনও কারণে যতটা কারণ আছে, এটি আরপিজি মেকার শিরোনামের 300% দ্বারা নিযুক্ত "টপ-ডাউন" ভিউ এড়ানো to আমি কোনও "আমিও" প্লেয়ারের মতো দেখতে চাই না।

দৃশ্যপট

শিরোনামে, প্লেয়ার চরিত্রটি তাদের ফিরে আসার পথটি অবরুদ্ধ করে দিয়েছে, প্রগতির একমাত্র পথ হ'ল অত্যন্ত শক্ত-গুহা গুহার একটি সিরিজের মধ্য দিয়ে এগিয়ে যাওয়ার leading এই অঞ্চলের ক্লাস্ট্রোফোবিয়া অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি সাসপেন্সের অন্যতম প্রধান উত্স যেখানে প্লেয়ারকে আক্রান্ত করা হয়।

সমস্যাটি

আমি ক্লাস্ট্রোফোবিক প্রদর্শনের একক উপায়ের কথা ভাবতে পারি না, আমি উপরে প্রদর্শিত প্রজেকশনটিতে মৃত-প্রান্তগুলি দিয়ে গুহাগুলি শাখাগুলি করা এবং খুব শক্ত গর্ত করব holes চারদিকে কয়েকটি কাজ রয়েছে যা আমি ভাবতে পারি যে প্রজেকশনটি পরিবর্তনের চারদিকে ঘুরছে (হয় প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গিতে, যা নেভিগেট করা অত্যন্ত কঠিন হবে, বা ডিগ ডাগের মতো সাইড-অন ভিউতে , যার উদ্দেশ্য আরও বেশি এক্স অক্ষের বিপরীতে একটি y অক্ষ জুড়ে শাখা প্রশাখাগুলি দেখান ) - তবে এই ঝুঁকিটি প্লেয়ারের সাথে ঝাঁকুনির মতো দেখা দেয়, তবে আমি অন্য সব থেকে উপরে নিমজ্জনকে লক্ষ্য করছি।

আমি আপনাকে জিডি জিজ্ঞাসা করছি - আপনি কি আপনার পছন্দসই রেট্রো গেমস থেকে এমন কোনও পরিস্থিতিতে ভাবতে পারেন এবং কীভাবে তারা সেগুলি প্লেয়ারের কাছে প্রদর্শন করেছিলেন? সফল সম্পাদনের জন্য আমি যে কোনও রেফারেন্স পেতে পারি তা প্রশংসিত হবে।


আমি মনে করি আসল জেলদা ডানগনগুলি কিছুটা ক্লাস্ট্রোফোবিক হচ্ছে। যদি আমার অনুমান করতে হয় তবে আমি এটি স্তর বিন্যাস থেকে বলব যা সীমাবদ্ধ যেখানে আপনি শত্রুর সংখ্যার সাথে মিলিয়ে যেতে পারবেন limits দেয়াল, গাer় রঙ এবং ছোট ছোট দ্বারগুলিও ভূমিকা নিতে পারে।
ডেভিড স্টারকি

মূল জেল্ডাস টপ-ডাউন ছিল, সুতরাং আমার এটি সম্পর্কে চিন্তা করা দরকার, তবে সেগুলি সমস্ত ভাল পয়েন্ট, ধন্যবাদ।
সিগুল

তারা কার্যত টপ-ডাউন ছিল, তবে প্লেয়ার এবং দৃশ্যাবলী ক্যামেরার মুখোমুখি হয়েছিল।
ডেভিড স্টারকি

শুধু কৌতূহলী, আপনি শব্দটি বানান কেন?
নায়ুকি

1
একটি সম্ভাবনাটি হ'ল দেয়ালগুলির কয়েকটি (প্লেয়ারের চারপাশে স্বল্প পরিসরে থাকা) সেমিট্রান্সপারেন্টস, যাতে নেভিগেট করতে সক্ষম হওয়ার সময় আপনার টাইট গর্ত থাকতে পারে। আপনি নিমজ্জন হারাতে ঝুঁকিপূর্ণ হবেন যেহেতু প্লেয়ারকে মেনে নিতে হবে যে গুহার দেয়ালগুলি সত্যই পৃথিবীতে স্বচ্ছ নয়, এটি কেবল একটি ডিসপ্লে ডিভাইস।
LarsH

উত্তর:


31

খেলোয়াড়দের দর্শন-সীমা হ্রাস করুন। আপনি রেন্ডার দৃশ্যের উপরে ওভারলে মাস্ক যুক্ত করে এটি করতে পারেন। এটি অন্ধকারের কারণে প্লেয়ার-চরিত্রগুলির হ্রাস দর্শন ব্যাসার্ধকে অনুকরণ করে।

দৃষ্টি-পরিসীমা হ্রাস

এটি প্লেয়ারকে ক্লাস্ট্রোফোবিয়ার অনুভূতি দেওয়ার জন্য পর্দার খুব ছোট অংশে মনোনিবেশ করতে বাধ্য করে। তবে মনে রাখবেন এটি খেলোয়াড়কে বিভ্রান্ত করে, তাই খেলোয়াড়কে কিছুটা স্লথ কাটুন এবং সিকোয়েন্সটি নেভিগেট করতে খুব হতাশ করবেন না। একই সময়ে দেখার জন্য কম থাকার অর্থ হ'ল আপনার মানচিত্রে নেভিগেশনাল ল্যান্ডমার্কগুলি আকর্ষণীয় করে রাখা এবং উভয়ই স্বাভাবিকের চেয়ে আরও বিশদ প্রয়োজন। আরও বিশৃঙ্খলা মানচিত্রকে আরও বেশি ভিড় বোধ করে ক্লাস্ট্রোফোবিয়ার অনুভূতিতে অবদান রাখবে।


10
আমি ইতিমধ্যে এই দৃশ্যে গ্রু লুকোচুরি অনুভব করতে পারি।

4
@ ম্যাটজেন্স জেনসেন আমি জুবাত শুনতে পাচ্ছি ...
পিটিউইউর

2
সর্বদা অতিরিক্ত

আপনার এটি ব্যয় করার সাথে সাথে আপনার দৃষ্টিকোণের ব্যাসার্ধ হ্রাস করে কোনও ধরণের হালকা সংস্থান তৈরি করার বিকল্প এটি হতে পারে। এটি আপনার দর্শনের দেওয়ালগুলি ধীরে ধীরে আপনার উপরে লতানো হবে।
নীলস

এটি আমাকে পোকেমন অন্ধকার গুহার কথা মনে করিয়ে দেয় (আমি কোনটি ভুলে যাই)। সর্বদা আপনাকে চারপাশে অন্য কোনও পথ সন্ধান করতে বাধ্য করেছিল এবং এটি ফ্ল্যাশ ছাড়াই চেষ্টা করার পাগলামি।
জোশপবারন

20

দর্শন-সীমা হ্রাস করতে প্রতি টাইল আলো ব্যবহার করুন।

শ্যাডোল্যান্ডস (1992) - 3 হালকা স্তর:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

ডায়াবলো (1997) - 8 টি আলোক স্তর:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আপনি এই গতিশীল দিয়ে আরও অনেক কিছু করতে পারেন, যেমন অন্ধকার টাইলগুলিতে সহজেই দানবগুলি ডুবে থাকে, দরজা এবং জানালাগুলি থেকে হালকা স্ট্রিমিং থাকে ইত্যাদি etc.

মাত্র আলোকসজ্জার বাইরে ক্লাস্ট্রোফোবিয়াকে প্ররোচিত করতে, ম্যাগগট লায়ারটি ডায়াব্লো II (2000) তে যেভাবে ডিজাইন করা হয়েছিল তা একবার দেখুন:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

... এই টিউবুলার টানেলগুলি আরও আরও সীমাবদ্ধ করুন যাতে তারা আপনার চরিত্রের স্থায়ী উচ্চতার সাথে দৃ tight়ভাবে ফিট করে। আপনি সাধারণত 2/3 স্বাভাবিক উচ্চতায় দাঁড়িয়ে এই স্থানগুলিতে চরিত্রটিকে জোর করে ফেলতে পারেন। আমি এখানে ডি 2-র কোনও চিত্র সংশোধন করতে চাই না, তবে কীভাবে আপনি এই টানেলটিতে শক্ত করে এটি প্যাক করতে পারেন তা দেখার জন্য হানচ-ব্যাকড স্প্রিটটি আকার দেওয়ার চেষ্টা করুন। টানেলের সিলিং থেকে ঝুলন্ত দ্রাক্ষালতা এবং শিকড়গুলি খুব সহায়তা করবে এবং এমনকি আলো / দৃষ্টিকে অস্পষ্ট করতে পারে যা উত্তরণকে আরও এগিয়ে দেয়। ছাদ থেকে ধুলা পড়ছে, চলাচলের ফ্লিকারগুলি / আপনার চোখের প্রান্তে চোখ জ্বলজ্বল করছে - এর মতো সংকেতগুলি বদ্ধ-অনুভূতির জন্য সহায়তা করবে। ধীরে ধীরে চলাচল করুন এবং শক্ত অঞ্চলগুলিতে লড়াই সীমাবদ্ধ করুন, ভয়কে আরও বাড়িয়ে তুলুন।


9

অন্য দুটি বর্তমান উত্তর হিসাবে যেমন দৃশ্যমানতা সীমাবদ্ধ করা এটি করার একটি ভাল উপায়। অন্যান্য খেলা আছে যা এটি করেছে। আমি যেগুলির কথা ভাবতে পারি তা হ'ল ব্রেথ অফ ফায়ার ২, যেখানে গেমের প্রথমদিকে আপনি কেবল একটি মোমবাতি জ্বালানোর জন্য একটি গুহায় নেভিগেট করছেন। এটি দৃশ্যমানতা সীমাবদ্ধ করে এবং উত্তেজনা তৈরি করে (যা সেই খেলায় একটি দুর্দান্ত অর্থ প্রদানের জন্য মাউন্ট করে)।

তবে আমার একটি অতিরিক্ত ধারণা আছে। ভয় অন্ধকার এবং ক্লাস্ট্রোফোবিয়া উভয়েরই একটি উপাদান। তবে অন্ধকারের কারণ এটি যা আপনি দেখতে পাচ্ছেন না এমন কিছু সামনে লুকিয়ে থাকতে পারে, যখন ক্লাস্ট্রোফোবিয়ায় এটি ফিরে আসার সম্ভাবনা ছাড়াই কোথাও আটকে যাওয়ার ভয়। একটি সংক্ষিপ্ত মাঙ্গার গল্পের জন্য যা এই ভয়টিকে দুর্দান্ত প্রভাবিত করে, "অ্যামিগারা ফল্টের এনগমা" চেক করুন। সতর্কতা: এটি একটি বিরক্তিকর পড়া। আমি আপনাকে ক্লাস্ট্রোফোবিয়া জানাতে সেই স্থানিক দিকটি ব্যবহার করার পরামর্শ দিই।

কিভাবে? একটি সহজ উপায় হ'ল গুহাটি আরও প্রশস্ত করে শুরু করা, তবে আপনি যখন পথগুলি দিয়ে অগ্রসর হচ্ছেন তখন এটি ক্রমশ সংকীর্ণ করে তুলবে। আপনার অগ্রগতির সাথে সাথে দৃশ্যমানতার পরিধি আরও বড় হওয়া এবং হ্রাস হওয়া যদি সম্ভব হয় তবে এটিও সহায়তা করবে। এনট্র্যাপমেন্টের অনুভূতিতে সহায়তা করার জন্য, এটি তৈরি করুন যাতে খেলোয়াড়কে কিছুটা সময় পিছনে পিছনে যেতে হয় তবে গুহার অংশটি বাধা হয়ে দাঁড়ায়, উদাহরণস্বরূপ গুহা-দ্বারা, এটি প্রাথমিকভাবে মনে হয় যেন আর উপায় নেই। অবশ্যই আপনাকে এখান থেকে কিছুটা প্রস্থান করতে হবে যা আসল পথ অনুসরণ করার মতো তাত্ক্ষণিকভাবে সোজা নয়। এই জিনিসগুলি সমস্ত স্তরের ডিজাইনের মাধ্যমে বেশ সম্ভাব্য।

শেষ পর্যন্ত যদিও আপনার মূল প্রশ্নের অংশ না হলেও অডিও ব্যবহার করা খুব কার্যকর হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, হৃৎস্পন্দনের শব্দ, যা গুহার মধ্য দিয়ে অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে আপনার হার বাড়বে (যখন দৃশ্যমানতা একই সাথে সীমাবদ্ধ থাকবে এবং স্থানটি আরও সংকীর্ণ হবে)। প্রভাবটি আরও সুস্পষ্ট হওয়া এড়াতে, এটিকে খুব নীরব করুন এবং মানুষের শ্রবণশক্তিটির নীচের সীমাটির নিকটবর্তী করুন। সাইলেন্ট হিল গেমস আনসেটলিং অডিও ব্যবহার করে বেশ ভাল। একটি উদাহরণ সাইলেন্ট হিল 2 এর প্রথমদিকে যেখানে দীর্ঘ ঘুরিয়ে চলার পথে আপনি আপনার পিছনে পদবিন্যাস শুনতে শুরু করেন। এগুলি প্রায়শই, তবে বেশ নয়, আপনার পদক্ষেপের সাথে সিঙ্ক হয়েছে এবং প্রথমবার এটি খেললে এগুলি তত্ক্ষণাত স্পষ্ট হবে না যতক্ষণ না আপনি কিছু শোনার শব্দটি উপলব্ধি করেন।

যা সেখানে নেই বা দেখা যায় না তা প্রায়শই দৃশ্যমানগুলির চেয়ে আমাদের ভয় দেখানো ভাল। অজানা ভয়ের একটি বড় উপাদান।


একেবারে "ক্লাস্ট্রোফোবিয়া" শব্দটি দিয়েই আমি এই উদ্দেশ্যটি প্রকাশ করতে চেয়েছিলাম। আমার প্রশ্নটি আরও গুপ্তচরভাবে কীভাবে একটি গুহায় পৌঁছাতে হবে যা সম্পর্কে অবশ্যই ক্রল করা উচিত এবং এই জাতীয় দৃষ্টিভঙ্গিতে অবশ্য আটকে যাওয়ার ঝুঁকি থাকতে পারে My
সিগুল

@ সেগুল আমি অন্যদের দ্বারা প্রদত্ত দৃষ্টির পরিধি হ্রাসের চেয়ে আলাদা বা সর্বোত্তম উপায়ের কথা ভাবতে পারি না। অশ্বারোহী তির্যক দৃষ্টিভঙ্গির সাথে চ্যালেঞ্জটি হ'ল দৃশ্যের বাধা ছাড়াই আপনার সামনে বা আপনার চরিত্রের (দৃশ্যমান) দিকে দেয়াল থাকতে পারে না, যদি না আপনি সেগুলি অর্ধ-স্বচ্ছ করতে পারেন। যদিও এটি ভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহার করে এবং আমি বলব যে এটি ক্লাস্ট্রোফোবিয়ার চেয়ে অ্যাগ্রোফোবিয়ার কাছাকাছি রয়েছে, সম্ভবত ইয়িউম নিক্কি ভিজ্যুয়ালগুলির মাধ্যমে প্লেয়ারকে বিচলিত করার জন্য একটি ভাল অনুপ্রেরণা হতে পারে। গেমটি আসলে ক্লাস্ট্রোফোবিক বোধ করে কারণ আপনি কেবল নিজের ঘরে বা স্বপ্নে থাকেন।
জিএইচএইচ

ইয়ুমে নিক্কি অন্যতম প্রধান অনুপ্রেরণা ছিল যা আমাকে আমার বর্তমান প্রকল্পটি তৈরি করতে পরিচালিত করেছিল। যদিও কিকিয়ামা কোনও শক্ত গুহা চেষ্টা করেনি; আমি সৃজনশীল পেতে হবে।
সিগুল
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.