টার্ন-ভিত্তিক গেমগুলিতে বিস্ময়কর প্রতিশোধ নেওয়ার পেছনের নকশার যুক্তি কী?


54

আমি অনেকগুলি টার্ন-বেসড গেমস দেখেছি যার মধ্যে অন্য ইউনিটের উপর মেলি আক্রমণগুলি আক্রমণকারী ইউনিটকে আক্রমণকারী ইউনিটকেও ক্ষতিগ্রস্থ করে তোলে, যখন বিস্তৃত আক্রমণগুলি এই "প্রতিশোধ" মেকানিকের দ্বারা ক্ষতিগ্রস্থ হয় না।

উদাহরণগুলির মধ্যে হিরোস অফ মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক সিরিজ, সভ্যতা সিরিজ, নতুন কিং'র অনুগ্রহ সিরিজ এবং আরও অনেক কিছু অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

এর জন্য কি কোনও নির্দিষ্ট নকশার কারণ রয়েছে? আক্রমণকারী ইউনিটকে অতিরিক্ত আক্রমণ দেওয়ার পিছনে যুক্তি কী, যার ফলে এটির পালা ব্যয় হয় না? এবং কেন রেঞ্জ হামলা প্রতিশোধ থেকে বাদ দেওয়া হয়?


6
আরপিজি.এস সম্পর্কিত সম্পর্কিত প্রশ্ন: ডি অ্যান্ড ডি-তে অ্যাটাকের সুযোগের বিধি চালু করার কারণ কী? এবং ডি ও ডি ডিজাইনারের সম্পর্কিত নিবন্ধগুলি: সুযোগের আক্রমণ (পার্ট ওয়ান) এবং পার্ট টু
কোডসইনচওস

7
নোট করুন যে এটি বাস্তববাদীও - যখন দুটি গ্রুপের যোদ্ধারা সংঘর্ষ হয়, তখন তারা একে অপরের ক্ষতি করতে চলেছে। বাস্তবতার বিপরীতে, যদিও, গেমগুলির প্রায়শই ইউনিট শক্তি নিয়ে প্রতিশোধ নেওয়া ইতিমধ্যে দুর্বল হয়ে পড়ে - আক্রমণাত্মক কৌশলকে উত্সাহ দেওয়া এবং অচলাবস্থা রোধ করতে এটি খুব গুরুত্বপূর্ণ।
লুয়ান

দয়া করে মনে রাখবেন যে মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়, বিশেষ করে যদি সেই আলোচনাটি পোস্টটির সাথে বেশিরভাগ অনুষঙ্গ হয় তবে যেখানে মন্তব্যটি প্রয়োগ করা হয়েছে। গেম ডেভলপমেন্ট চ্যাট সেই স্পর্শকাতর বিষয়গুলি সম্পর্কে কথা বলার দুর্দান্ত জায়গা।
জোশ

আমি একটি আংশিক উত্তর দিতে চাই: পাল্টা আক্রমণ মজাদার। আমি যদি আমার সমস্ত ইউনিটকে আক্রমণ করে ফেলেছি এবং বিরোধী দলটি তাদের আক্রমণ করার জন্য অপেক্ষা করতে হবে, তাদের প্রত্যেককে আক্রমণ দেখা এবং আমার সৈন্যদের ক্ষতি করা আমার ক্ষতি করার চেয়ে কম সুখকর হতে পারে। আমাকে কিছু ক্ষতি করতে দেওয়া ব্যথা পাওয়ার জন্য আমার দীর্ঘ, নিরবচ্ছিন্ন স্ট্রিংয়ের চেয়ে খানিকটা বেশি পুরস্কৃত বোধ করে। অন্যদিকে, আমি যদি ক্ষতি করে চলেছি তবে তা যদি আমার কাছে কিছুটা ক্ষতি করার সুযোগ পায় তবে তা অন্যথায় অসহায় শত্রুটিকে আরও কিছুটা ভয় দেখায়। মূলত, পাল্টা আক্রমণগুলি আক্রমণের পালা আরও বেশি উল্টাপাল্টির উপস্থাপন করে
তোগাম

উত্তর:


71

বিস্ময়কর আক্রমণকে মূল্যবান করে তোলার সহজ উপায় হ'ল মিলি কাউন্টার-অ্যাটাক।

আপনি কি এমন ইউনিটগুলি তৈরি করেন এবং ব্যবহার করেন যেগুলি শক্তিশালী ঝকঝকে আক্রমণ করে তবে আরও সহজেই মারা যায় কারণ তারা ক্ষয়ক্ষতিতে রয়েছেন বা আপনি দুর্বলতম আক্রমণাত্মক ইউনিটগুলি ব্যবহার করেন যা তারা দীর্ঘস্থায়ীভাবে বাইরে থাকতে পারে বলে দীর্ঘস্থায়ী হয়?

বিস্ময়কর পাল্টা আক্রমণ অন্যথায় ওভার হুইলিং আক্রমণকারীর সুবিধা হ্রাস করে।

হোএমএম-এর মতো একটি খেলায়, শক্তিশালী আক্রমণকারীদের একটি বৃহত স্ট্যাক থাকা, আপনি একক আক্রমণে গেমটিতে আরও অনেক স্ট্যাককে হত্যা করতে সক্ষম হবেন। বিস্ময়কর পাল্টা আক্রমণ মানে আপনি এমনকি আক্রমণাত্মক স্ট্যাকের উপর যে রক্ষকরা এখনও রোল করছেন তার সময়ের আপত্তিজনক শক্তি হ্রাস করে (যদি আপনি স্ট্যাকটি পুনরায় পূরণ করার সংস্থান ব্যয় না করেন)।

অবিচ্ছিন্ন পাল্টা আক্রমণ প্রথম মোড় নেওয়ার সুবিধা হ্রাস করে।

উপরে থেকে অব্যাহত, বিবাদ-পাল্টা আক্রমণটির অর্থ হ'ল কোন খেলোয়াড় প্রথমে আক্রমণ করে সে বিষয়টি কম বিবেচ্য, কারণ উভয় খেলোয়াড়ের ইউনিটই ফলাফল নির্বিশেষে আক্রমণ করার সুযোগ পাবে। প্রথম আক্রমণকারী কোনও পরিণতি ছাড়াই প্রথম ঘুরে প্রতিপক্ষের শক্তিশালী আক্রমণকারীকে আর ছাড়তে সক্ষম হবে না (ভাল, রেঞ্জযুক্ত আক্রমণকারীদের বাদে তবে এটি প্রথম পয়েন্টে ফিরে আসে)। কৌশলগত গেমটিতে কৌশলগতভাবে আরও আকর্ষণীয়, এটি যুদ্ধক্ষেত্রের অবস্থান বাছাইয়ের বিষয়ে প্রথম দিকের সুবিধা হ্রাস করে।

ঝাঁকুনির পাল্টা আক্রমণ "সহজ"।

এটি একটি দ্বি-পার্টার যা পূর্ববর্তী তিনটি পয়েন্ট গ্রহণ করার পূর্বাভাস রয়েছে। মূলত, ধরে নিই যে আপনি প্রথম স্থানে মেলি-কাউন্টারেটেকটকের দ্বারা সরবরাহিত অতিরিক্ত কৌশলগত প্রভাব চান, অন্যরকম সমাধানের চেয়ে মেলী-পাল্টা পরামর্শ ব্যবহার করা সহজ।

বিস্ময়কর পাল্টা আক্রমণ ব্যাপকভাবে বোঝা যায় এবং একটি গেমের নকশাতে অন্তর্ভুক্ত করা সহজ। নতুন খেলোয়াড়দের শেখানো সহজ যা গেমটিকে আরও বিস্তৃত প্লেয়ারবেসে আকর্ষণীয় করে তোলে। এটিতে অতিরিক্ত অতিরিক্ত / বিশেষ শিল্পকর্ম বা অ্যানিমেশনগুলির প্রয়োজন। এটির জন্য সামান্য অতিরিক্ত কোড প্রয়োজন।

সংক্ষেপে, আপনি যদি পূর্ববর্তী তিনটি পয়েন্ট গ্রহণ করেন তবে মেলী-কাউন্টারেটট্যাকগুলি অর্জন করার জন্য অন্য কিছু ব্যবহার করার চেয়ে সামগ্রিকভাবে সম্ভবত সহজতর।

মেলি-কাউন্টারেটট্যাক একটি কমপোজ ডিজাইন।

"কম্পোজেবল" বলতে আমি যা বোঝায় তা হ'ল যেহেতু পাল্টা আক্রমণটি একটি সাধারণ নিয়ম, তাই অতিরিক্ত অতিরিক্ত কাজের প্রয়োজন ছাড়াই কৌশলগত গভীরতায় একটি সংযোজক বৃদ্ধি পেতে এটি অন্যান্য নিয়মের সাথে একত্রিত করার অনেকগুলি উপায় রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, একটি ডিফেন্ডার ইউনিট তৈরি করুন যা পাল্টা আক্রমণে 2x ক্ষতি করে, বা আক্রমণাত্মক ইউনিট তৈরি করুন যা পাল্টা আক্রমণে 1 / 2x ক্ষতি করে। আপনি প্রায়শই সহজ ডিজাইনে এই উপাদানটি খুঁজে পাবেন: আপনি জটিল বিধিগুলির সংমিশ্রণের তুলনায় সহজ বিধিগুলি আরও কার্যকরভাবে একত্রিত করতে পারেন এবং ফলাফলটি প্রায়শই সমান সহজ এবং সহজে বোঝা যায়।

বিগ্রহ-পাল্টা ইউনিট গণিতে কিছু পাল্টা ভারসাম্য সরবরাহ করে।

এটি অন্য গেমের বিশদ সম্পর্কিত নির্দিষ্ট। আবার উদাহরণ হুমম হবে: যুদ্ধের ময়দানে একক ইউনিট আসলে একক জীবের চেয়ে প্রাণীর স্ট্যাক। বড় স্ট্যাকের আরও শক্তি রয়েছে। কাউন্টার-আক্রমণ ছাড়াই, একাধিক ছোট স্ট্যাকের পক্ষে একটি একক বৃহত স্ট্যাককে ছাপিয়ে ফেলা খুব সহজ হয়ে যায়, যদিও বড় স্ট্যাকটি সম্ভবত আরও সামগ্রিক স্বতন্ত্র প্রাণীকে উপস্থাপন করে। পাল্টা আক্রমণ ছোট স্ট্যাকের সাহায্যে আক্রমণ ক্রিয়াকলাপের অর্থনীতিকে ছড়িয়ে দেয়; বৃহত্তর স্ট্যাকের সাথে জড়িত 5 টি ছোট স্ট্যাকগুলি 5x হিসাবে অনেকগুলি আক্রমণ পায় না, সম্ভবত বৃহত্তর স্ট্যাকের অনুমিত সংখ্যাসমূহকে বাদ দেয়।

এটি খেলোয়াড়কে অনেক ছোট স্ট্যাক বা আরও কম বড় স্ট্যাক রাখতে উত্সাহিত করতে চান কিনা তা এটি যথেষ্ট তর্কযোগ্য হিসাবে বরং বরং বিষয়গত is


কিছু খুব ভাল পয়েন্ট সেখানে, আপনাকে ধন্যবাদ! শেষ পয়েন্টটি আমি বিশেষভাবে অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ পেয়েছি এবং আমি মনে করি না এটি কেবল স্ট্যাকের সাথে খেলাগুলির ক্ষেত্রে প্রযোজ্য - কোনও প্রতিশোধ না নিয়ে এক্স ব্যয়ের দুটি ইউনিট সহজাতভাবে এক্স -২ ব্যয়ের একটিতে খুব বড় সুবিধা পান কারণ তারা দুবার আক্রমণ করার জন্য পেয়েছে ব্যয়বহুল ইউনিট প্রতিটি আক্রমণ। এবং যদিও এটি অন্যান্য উপায়ে হ্রাস করা যায় (উদাহরণস্বরূপ ব্যয়বহুল ইউনিটের আক্রমণকে কমপক্ষে এক্স 2 হিসাবে বিপজ্জনক হিসাবে চিহ্নিত করুন), এটি ভারসাম্য হ্রাস করতে পারে এবং যেমন আপনি লিখেছেন, প্রতিশোধ নেওয়া এটি সমাধানের একটি সহজ উপায়।
ওক

প্রথম পয়েন্টের জন্য, হঠাৎ ইউনিট তার পালাযুক্ত রেঞ্জযুক্ত ইউনিটকে আক্রমণ করতে পারে না এই বিষয়টি ইতিমধ্যে এটি করে না?
র্যান্ডম 832

1
@ র্যান্ডম 832 অনেক গেমগুলিতে, বিবাদের ইউনিটটি বিস্তৃত ইউনিটগুলিতে আক্রমণ করতে পারে। HoMaM এর অনেকগুলি melee ইউনিট (প্রশ্নোত্তর এবং উত্তর উভয় ক্ষেত্রেই উল্লিখিত) আপনার রেঞ্জ ইউনিটগুলি ভাল অবস্থানে থাকলে এবং আপনার রেঞ্জযুক্ত ইউনিটগুলি ভাল সুরক্ষিত না হলে (ডিফেন্ডারদের বাক্সে, বরং ব্যয়বহুল এবং মূর্খভাবে তার নিজের উপর চাপ দেওয়ার জন্য যথেষ্ট দ্রুত) )। কখনও কখনও আপনি একটি "ফ্রি" শট পেয়ে যান, সম্ভবত দুটি। এটি বিরল যে পরিসীমা ইউনিটগুলি পরে বিবাদে জড়িত হবে না, এবং প্রকৃতপক্ষে, এটি বিস্তৃতদের সাথে আচরণের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ কৌশল - যখন বিগ্রহের পরিসীমাতে থাকে তখন তারা কেবল বিগ্রহকে আক্রমণ করতে পারে (কম ক্ষতি, প্রতিশোধ এবং লক্ষ্য নির্বাচনের ক্ষতি)।
লুয়ান

1
দাঙ্গা আক্রমণগুলির তুলনায় রেঞ্জযুক্ত আক্রমণগুলি মূল্যবান করার দরকার নেই, তারা ইতিমধ্যে স্বভাবগতভাবে আরও ভাল, অন্য সব সমান।
ডেভ কাজিনো

1
বিস্তৃত আক্রমণটি আপনার দৃশ্যে এখনও ভাল। যদি তা না হয় তবে আপনি বিড়ম্বনা পছন্দ করতেন, এমনকি যদি আপনার উপর বিস্ময়কর আক্রমণ ঘটে এবং আপনার শত্রু নাও করে, এবং চালচলনের জন্য যথেষ্ট জায়গা না পাওয়া অপ্রাসঙ্গিক হবে, যেহেতু আপনি কেবল নির্বিশেষে ম্লে রেঞ্জেই থাকতে চান আপনি কতটা দূরত্ব ব্যবহার করতে পারেন। (কনটেন্ট)
ডেভ কাজিনো

15

এটি একটি নির্দিষ্ট ধরণের "বাস্তববাদ" এর প্রাথমিক প্রশ্ন। কোনও শত্রুতে মাতাল হয়ে যাওয়া এবং এগুলি মোটেই জড়িত না হওয়া কল্পনা করা শক্ত কারণ আপনি একটি কুঠার মতো কিছু দিয়ে আঘাত করার জন্য তাদের খুব কাছাকাছি যেতে হবে। এটি বোঝা যায় যে আক্রমণ করা ইউনিটটি একটি দোল খায়।

বিস্তৃত হামলাকারীরা যে আক্রমণকারী ইউনিটগুলি আক্রমণ করে তাদের দ্বারা আঘাত হানতে পারে না কারণ এটি বোঝা যায়। কল্পনা করুন যে আপনার তরোয়াল রয়েছে এবং কেউ আপনাকে তীর ছুঁড়েছে; তাদের তরোয়াল দিয়ে আঘাত করার জন্য তারা অনেক দূরে।

ডিউলিস্টের মতো কিছু গেমস বিস্তৃত হামলাকারীদের দ্বারা আক্রমণাত্মক আক্রমণকারীদের পাল্টা আক্রমণ পায়।


গেম-প্লেয়ারের জন্য এটি "ডান" শোনাচ্ছে তবে গেম-ডিজাইনারের পক্ষে নয়। এই জাতীয় সিদ্ধান্তগুলি যৌক্তিকতার উপর ভিত্তি করে। পিছনে থাকা বা শক্তিশালী হওয়া থেকে হিট হিসাবে একই।
ক্রোমস্টার বলছেন মনিকাকে

15

আমি বর্তমানে একটি টার্ন ভিত্তিক কৌশল গেমটি বিকাশ করছি।

গেমটিতে দুই ধরণের ইউনিট রয়েছে (অত্যধিক সরল) খেলোয়াড়টিকে এমনভাবে প্রথম অবস্থানে রাখার কথা যা প্রতিপক্ষকে দ্বিতীয়টিতে আক্রমণ থেকে বাধা দেয়। তবে, এর অর্থ সাধারণত হ'ল যে হতাশ ইউনিটগুলি শত্রু আক্রমণকারীদের কাছ থেকে প্রথম আঘাতটি গ্রহণ করবে এবং কিছুটা স্বাস্থ্য হারাবে। এটি কৌশলগতভাবে সঠিক হলেও এটি কৌশলটিকে ভুল অনুভব করে।

যাইহোক, আমি যখন শত্রু পক্ষের আক্রমণাত্মক আক্রমণগুলির বিরুদ্ধে খেলোয়াড়ের হতাশ ইউনিটকে পাল্টা আক্রমণ করেছিলাম, তখন এই উপলব্ধিটি পরিবর্তিত হয়েছিল। ইউনিটগুলি হঠাৎ করে হরতাল দেখে প্রতিপক্ষকে আক্রমণ করার অনুমতি দেওয়ার জন্য এটি লাভজনক বোধ করে।

প্রতিপক্ষের বিরোধী দলগুলিতে প্রতিশোধ যোগ করা খেলোয়াড়দের আচরণের উপরও একটি আকর্ষণীয় প্রভাব ফেলেছিল। খেলোয়াড়টি বিস্ফোরণে ক্ষতিকারক শত্রুদের আক্রমণ করার জন্য শাস্তি বোধ করেছিল, তাই তারা বিকল্প থাকা অবস্থায় প্রতিশোধ নেওয়ার ক্ষতিকারক ডিলারদের আক্রমণ করা পছন্দ করে। এটি খেলোয়াড়দের গেমটি মাস্টার করার জন্য তাদের প্রয়োজনীয় কৌশলগত ধারণাটি শেখাতে সহায়তা করেছিল: ক্ষতিগ্রস্থ ডিলারদের প্রথমে আক্রমণ করুন।


4

আপনি 2 টি বিদ্যমান সিস্টেমে মিশ্রিত করে অতিরিক্ত গভীরতা যুক্ত করেছেন।

সিস্টেম 1: উভয় পক্ষ থেকে লড়াই শুরু করা যেতে পারে, বিজয়ী পরিসংখ্যান এবং ভাগ্য দ্বারা নির্ধারিত হয়।

সিস্টেম 2: যুদ্ধের সূচনা করা একমাত্র ক্ষতির ক্ষতি করে।

প্রতিশোধ গ্রহণ প্রথম ব্যবস্থার মাত্র একটি পরিবর্তন। উভয় ব্যবস্থা তাদের নিজস্ব বিবেচনা করে। "আক্রমণকারী সমস্ত ক্ষতির ডিল করে" দাবা থেকে ব্যবহার করা হচ্ছে, তাই এটি হাজার বছরেরও বেশি পুরানো। আমি জানি না যে "পরিসংখ্যান এবং ভাগ্য দ্বারা নির্ধারিত বিজয়ী" কখন উপস্থিত হয়েছিল, তবে আমি অবাক হব যদি এটি কমপক্ষে কয়েকশ বছর পুরানো নাও হয়।

উভয়কে একত্রিত করার কারণ হ'ল উভয় সিস্টেমে কেবলমাত্র একটির পরিবর্তে কাজ করা আরও আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা। উভয় সিস্টেমে তাদের নিজস্ব অসুবিধাগুলি রয়েছে * এবং এই অসুবিধাগুলি মিশ্রিত করে তা হ্রাস করা যায়।

প্রথম পদ্ধতিটি মেলি এবং দ্বিতীয় সিস্টেমটি রেঞ্জের জন্য ব্যবহার করে তাদের সংযুক্ত হওয়ার পথটি এই যে সংযুক্ত সিস্টেমটি কিছুটা স্বজ্ঞাত এবং তাই খেলোয়াড়কে ব্যাখ্যা করা সহজ।


* প্রথম ব্যবস্থাটি ভাল কৌশলগুলি অর্জন করতে পারে এমন প্রভাবগুলিকে সীমাবদ্ধ করে, কারণ ক্ষতি সর্বদা সংখ্যায় সমান বাণিজ্য। দ্বিতীয় সিস্টেম কৌশল-মাইক্রোম্যানেজমেন্টের উপর জোর দেয় এবং একক টুকরোটি কিছুটা আলাদা জায়গায় থাকায় ফলাফলের ক্ষেত্রে বিশাল পার্থক্য দেখা দিতে পারে।


4

আমি মনে করি যুক্তিটি বেশ সহজ। আপনার বাঁচানো বা আপনার মৃত, বা আপনার জীবনের জন্য দৌড়াদৌড়ি করতে ব্যর্থ হওয়া বাঁচার পক্ষে একটি ঝাঁকুনি বা নিকটতম কোয়ার্টার আক্রমণ immediate

জঙ্গলে যাওয়া দু'পক্ষের রাস্তা, আপনি প্রথম আঘাত পেতে পারেন তবে অন্যটি আক্রমণ আক্রমণ বা মারা যাবে। যখন তারা আক্রমণ করে তখন তাদের বুদ্ধিমান মনের মধ্যে কেউ দাঁড়াবে না। আধুনিক গেমগুলিতে একই ধরণের যুক্তি ঘটে যেখানে ছোট অস্ত্রের আগুন ছোট অস্ত্রের আগুনকে বর্ষণ করে। কেবল আপনাকে অবশ্যই প্রতিশোধ নিতে হবে বা শত্রু দ্বারা পরাভূত হতে হবে। আপনার সব পরে কোনও দেয়াল নয়।

মারাত্মক অবস্থায় রেঞ্জ হামলাগুলি কাটিয়ে ওঠার হুমকি দেয় না। এবং আপনি যে অস্ত্রগুলিতে পাল্টা গুলি চালাতে পারেন তাতে সজ্জিত নাও হতে পারেন। একটি ছাঁকা তীর বা আর্টিলারি ব্যারেজের জন্য দ্বিতীয় ব্যবস্থাটি সংগঠিত হতে সময় নেয়। লাইনটি ঘুরিয়ে দেওয়া দরকার, বন্দুকগুলি পুনরায় অবস্থান এবং ভার করা দরকার So সুতরাং আক্রমণ করা নিকটতম কোয়ার্টারের লড়াইয়ের চেয়ে অনেক বেশি ইচ্ছাকৃত।

আমার কাছে আধুনিক হাতের বন্দুক এবং বর্ম অস্ত্রগুলির তাত্ক্ষণিকতাও আধুনিক যুগে ঘনিষ্ঠ মহলগুলির শুটিংয়ের কারণ হিসাবে দেখা যায় কারণ এটি আরও তাত্ক্ষণিক। আর্টিলারিতে তীরের মতো একই সমস্যা রয়েছে। তবে কিছু গেম পাল্টা আর্টিলারি স্ট্রাইক করে। সুতরাং আপনি যত বেশি আধুনিক হবেন এটি সম্ভবত আর্টিলারি আক্রমণ আক্রমণ করা উচিত।

টিএল; ডিআর এটি কেবল এই ঘটনাকে মডেলিং করে যে আপনার ঘুরতে অনেক আক্রমণের জন্য সময় রয়েছে তবে একটি সময় আক্রমণ করার জন্য প্রস্তুত হওয়ার জন্য কেবল সময়।


মডেলের বিকল্পগুলি এর মতো করে। আপনি যদি মডেল হয়ে যান যাতে আন্দোলনটি প্রথমে আসে এবং সমস্ত আক্রমণ চালিত হওয়ার চেয়ে বেশি থাকে তবে আপনার স্থিতিশীল খাঁটি হাত থেকে লড়াইয়ের ব্যতীত অন্য কোনও কিছুর জন্য এই নকশাকে পাশ কাটাতে পারে। আপনার অনিবার্যভাবে শত্রুর হাতে লক হয়ে যাওয়ার জন্য যা সমাধান করার জন্য কিছু অতিরিক্ত নিয়ম প্রয়োজন।


3

এটি টার্ন ভিত্তিক গেমগুলিকে "রিয়েলটাইম"-রিয়েলিজমের একটি উপাদান দেয়। সত্যিকারের যুদ্ধে আপনি খুব কমই কোনও শত্রু সেনাবাহিনী আক্রমণ করতে পারেন, বিশেষ করে ঘনিষ্ঠ পরিসরে, তিনি মোটেও লড়াই না করেই।

সিভের প্রতিটি জিনিস সিআইভিতে পরিসীমাতে থাকা সমস্ত কিছুর প্রতিবাদ করে।

বোমনেনরা অন্য বোয়ানম্যানকে পাল্টা পরামর্শ দেবে।

কিছু গেমগুলিতে ক্ষতি প্রয়োগ হওয়ার আগে পাল্টা আক্রমণও ঘটে, সুতরাং উভয় সেনাবাহিনী "একই সময়ে" ক্ষতির মুখোমুখি হয়, এর অর্থ যদি 2 সমানভাবে শক্তিশালী সেনাবাহিনী একে অপরকে আক্রমণ করে নুনু এগিয়ে আসে। (সম্ভাব্য আক্রমণকারী বা ভূখণ্ডের বোনাসগুলি উপেক্ষা করা)

এটি খেলোয়াড়কে যুদ্ধের আরও বাস্তববাদী এবং স্বজ্ঞাত জ্ঞান দেয়। এটি কখনও কখনও আরও ন্যায্য। কোনও খেলোয়াড় যদি কোনও ক্ষতির মুখোমুখি না হয়ে তার সেনাবাহিনীকে looseিলে ফেলতে পারে যা উপলক্ষগুলিতে / খুব অন্যায় বলে মনে হয়। বিশেষত যদি প্লেয়ারটির বাস্তবিক অন্তর্দৃষ্টি তাকে "সাধারণ, কিছু না করে তারা কীভাবে মরতে পারে? এই লোকেরা তাদের ঠিক পাশ থেকে আক্রমণ করছে"


1
কমপক্ষে একটি গেম রয়েছে যেখানে পাল্টা ঘটনা ঘটে না, এর একটি ভাল উদাহরণ পুরো ধাতব গ্রহ যেখানে আপনি কেবলমাত্র টার্ন প্রতি নির্দিষ্ট পরিমাণে চালনা করতে পারেন এবং এর কারণে আপনার আন্দোলনকে আরও এগিয়ে নেওয়া দরকার। তবে আপনি ডিফেন্ডারকে ধ্বংস করতে না পারলে প্রতিরক্ষা অঞ্চলে যেতে না পারার ধারণা রয়েছে। এটি আমার বিপরীতে খুব ভাল কাজ করে।
joojaa

1

এক নম্বর কারণ হ'ল গেমটি মজাদার এবং চ্যালেঞ্জিং।

এটা তোলে:

  1. আক্রমণকারীকে স্বাস্থ্যের স্বল্পতা থাকলে তারা আক্রমণ করার বিষয়ে দুবার চিন্তা করতে বাধ্য করে (কেন একটি নিম্ন স্বাস্থ্য ইউনিট পুরো স্বাস্থ্য ইউনিটকে 'হত্যা করতে সক্ষম হবে?)
  2. বাস্তব জীবনে যা ঘটেছিল তা কিছুটা উপস্থাপন করতে পারে: লড়াইয়ে, যোদ্ধা এ যোদ্ধা বিয়ের উপর আঘাত হানতে পারে, তবে এটি আক্রমণ মোকাবিলার একটি সুযোগ উন্মুক্ত করে: যেমন যোদ্ধা এ লড়েন ফাইটার বি কে, যোদ্ধা বি জানেন জঙ্গি এ এখন কিছুটা সামঞ্জস্যহীন সুতরাং তারা স্ট্যান্ডিং লেগ বা এটির মতো অন্য কোনও জিনিস ধরতে চাইতে পারে।

রেঞ্জযুক্ত আক্রমণকারীরা সাধারণত বড় ক্ষয়ক্ষেত্র / উইম্প হিসাবে ব্যবহৃত হয়: তারা এতদূর থেকে যায় যাতে তারা আক্রমণ না করে। সে কারণেই তারা সেই শাস্তি ভোগ করে না।


প্লাস (উচ্চ ক্ষতির দিকে) পুনরায় লোড করা প্রজেক্টিলে সাধারণত দীর্ঘ সময় লাগে - ক্রসবোর্ড সহ বেশ কয়েকটি তাত্ক্ষণিক প্রতিশোধের কল্পনা করুন।
আশ্চর্য 21

3
একটি নিম্ন স্বাস্থ্য ইউনিট একটি পূর্ণ স্বাস্থ্য ইউনিটকে হত্যা করতে পারে না - এটি একটি আক্রমণে আসে, যা শত্রু ইউনিটকে হত্যা করে না এবং তারপরে পূর্ণ (ভাল, এখন প্রায় পূর্ণ) স্বাস্থ্য ইউনিট আক্রমণ করে এবং তাকে হত্যা করে। আটটি নিম্ন স্বাস্থ্য ইউনিট কেন একটি সম্পূর্ণ স্বাস্থ্য ইউনিটকে মেরে ফেলতে সক্ষম হবে না এবং কেবল একটি লোকসান গ্রহণ করবে, যদিও? এটি কাউকে ঘিরে কৌশলগত সুবিধা সরিয়ে দেয়।
র্যান্ডম 832

1

হস্তক্ষেপের হাত থেকে রেঞ্জের সময়ে শত্রুকে আক্রমণ করার বিপদকে একই সাথে হস্তক্ষেপের পাশাপাশি বিস্ফোরিত আক্রমণগুলি সম্পর্কিত যে অনিবার্য বাষ্পদের ক্ষতিপূরণ দেওয়া হয় তা হ'ল মিলে প্রতিশোধ গ্রহণ উভয়ই।

বিস্তৃত আক্রমণগুলি হ'ল মিজির আক্রমণগুলির চেয়ে কৌশলগতভাবে বেশি সুবিধাজনক। এগুলি অর্জন করা আরও সহজ, কোনটি ব্যাপ্তিগুলি বৈধ তা নির্ভর করে, অন্যদিকে হতাশার আক্রমণগুলি আপনাকে আপনার প্রতিপক্ষের ঠিক পাশে থাকতে পারে। এবং তাই প্রায়শই বিস্তৃত আক্রমণগুলিকে বড় নির্ভুলতা জরিমানা দেওয়া হবে এবং খুব কম ক্ষতি করা হবে, অন্যদিকে হঠাৎ আক্রমণগুলি আরও বেশি ক্ষতির দিকে ঝুঁকবে। (অন্যান্য সাধারণ রেঞ্জযুক্ত জরিমানার মধ্যে রয়েছে রেঞ্জযুক্ত ইউনিটগুলি সাধারণত দুর্বল করা বা কোনও ইউনিট যখন রেঞ্জ মোডে থাকে তখন তাকে প্রতিরক্ষা জরিমানা প্রদান, এমনকি একটি ইউনিটকে রেঞ্জ মোডে স্থির করে তোলাও অন্তর্ভুক্ত))

এই ক্ষয়ক্ষতির আক্রমণগুলির দিকে ক্ষতির এই স্কুইংয়ের কারণে, মেলি ভারসাম্যহীন হয়ে উঠতে পারে, খুব দ্রুত বিরোধীদের হত্যা করে killing এটি একটি টার্ন ভিত্তিক গেমের ক্ষেত্রে বিশেষত একটি সমস্যা, যেখানে একাধিক শত্রুরা তাদের ঘুরিয়ে ডিফেন্ডার অর্জনের আগেই আক্রমণ চালিয়ে যেতে পারে, এবং কিছু করার সুযোগ না পেয়ে ডিফেন্ডারকে হত্যা করা হবে।

অস্থির প্রতিশোধ নেওয়ার আক্রমণ দিয়ে, আপনি নিষ্ক্রিয় দলটিকে কিছু করার সুযোগ দিয়ে, টার্ন নেওয়ার একটি ছোট আকারের সংস্করণ প্রবর্তন করেন।

নোট করুন যে প্রতিশোধমূলক আক্রমণগুলি সীমিত করার দরকার হতে পারে, না হলে পুরো সেনাবাহিনী একক পাল্লায় যথেষ্ট শক্তিশালী ইউনিটে পড়তে পারে। অথবা এটি পাশাপাশি কাম্য হতে পারে।

সাধারণভাবে প্রতিশোধ নেওয়ার আক্রমণগুলি তাদের ছাড়াই আপনি যতটা পান তার চেয়ে বেশি ভারসাম্যপূর্ণ পালা নেওয়ার অনুমতি দেয়। 20v20 যুদ্ধে, যদি সমস্যা হয় তবে একদিকে সমস্ত 20 জন যদি তাদের 20 প্রতিপক্ষের সামনে ফিরে আসে। এটি প্রথমে যে দলটিকে একটি বিশাল সুবিধা দেয়। প্রতিশোধ নেওয়া এই সমস্যার তাৎপর্য হ্রাস করে। (এই সমস্যা এড়ানোর জন্য আরেকটি উপায় হ'ল এমন একটি উদ্যোগ সিস্টেম ব্যবহার করা যেখানে আপনি উভয় দলের সদস্যদের আন্তঃলিখন করেন এবং কোনও দলেরই নিজের কাছে পুরোপুরি "পালা" থাকে না))

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.