বিকাশকারীরা যখন তাদের খেলা সম্পর্কে বিরোধী প্রতিক্রিয়া পান তখন তাদের কী করা উচিত?


35

আমি আমার প্রথম মোবাইল গেমটি কাজ করছি (এর আগে আমি অনেক ওয়েব এবং পিসি গেমস করেছি) done

আমি চেয়েছিলাম ধারণাটি সহজ তবে মজাদার হোক। বিষয়টি হ'ল, আমি বন্ধুবান্ধব এবং পরিবারের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া পেয়েছি এবং আমার গেমটি সম্পর্কে আমি অনেকগুলি পরস্পরবিরোধী মতামত শুনেছি। কেউ কেউ বলবে যে গেমটি আসক্তিজনক, চ্যালেঞ্জিং এবং মজাদার, অন্যরা এটি মজাদার খেলা হিসাবে দেখেনি এবং বলেছিল এটি বিরক্তিকর বা সত্যই যথেষ্ট ভাল নয়।

এখন যেহেতু আমার এই দুটি বিপরীত মতামত আছে আমি জানি না আমার খেলাটি ভাল কিনা।

আমার কোন মতামতটি শোনা উচিত এবং আমি কীভাবে জানতে পারি যে গেমটি মজাদার কিনা বা না যখন লোকের মতামত মিশ্রিত হয়?


18
"যথেষ্ট ভাল না" এর অর্থ কী? বছরের খেলায় পরিণত হওয়ার মতো যথেষ্ট ভাল না? একটা লাভ ঘুরিয়ে দেওয়ার মতো ভাল না? এতটা ভাল না যে কেউ এটি খেলবে?
ফিলিপ

1
@ ফিলিপ সম্ভবত তার পক্ষে খেলার পক্ষে যথেষ্ট ভাল নয়।
সুপারবেস্ট

1
আপনি কত জনকে জিজ্ঞাসা করেছেন? দশক, শত, হাজার?
এ --- বি

4
আপনি কি পর্যালোচনা পাশাপাশি বয়স এবং লিঙ্গ হিসাবে অন্যান্য তথ্য ট্র্যাক রাখা? কোন নিদর্শন ছিল?
ফারাপ

1
"বন্ধু থেকে পরিবার "। আমি বাজি ধরলাম আপনার মা আপনাকে এও বলেছে যে আপনি সবচেয়ে সুদর্শন ছেলে।
পাইপ

উত্তর:


60

আপনি কোনও সৃজনশীল কাজ তৈরি করার সময় এটি অবশ্যই আপনার অভ্যস্ত হওয়া উচিত।

সবাই আপনার কাজ পছন্দ করবে না। সবাই নয় আপনার কাজ পছন্দ করি। প্রচুর বিশ্বখ্যাত শিল্পী রয়েছে যারা প্রচুর নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া পান এবং এখনও ব্যাপকভাবে সফল। এটি কোনও বিষয় নয়, কারণ যে লোকেরা তাদের কাজটি তৈরি করে না তাদের থেকে নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া আসে।

আপনি যখন নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া পেয়েছেন, প্রথমে এটি এমনকি প্রাসঙ্গিক কিনা তা বিবেচনা করুন:

  • প্রতিক্রিয়া কি আপনার লক্ষ্য জনসংখ্যার সাথে প্রাসঙ্গিক ? উদাহরণস্বরূপ "আপনার গেমটিতে পর্যাপ্ত লিঙ্গ এবং রক্ত ​​নেই" প্রাসঙ্গিক প্রতিক্রিয়া নয় যখন আপনার টার্গেট ডেমোগ্রাফিক 8-12 বছর বয়সী শিশু হয়।
  • প্রতিক্রিয়া কি আপনার খেলার দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সম্পর্কিত ? উদাহরণস্বরূপ, আপনি যখন খুব অন্ধকার এবং হতাশাজনক খেলা তৈরি করতে চান, তখন "এটি রঙিন এবং যথেষ্ট প্রফুল্ল নয়" প্রাসঙ্গিক প্রতিক্রিয়া নয়।

(যদিও এই জাতীয় অপ্রাসঙ্গিক প্রতিক্রিয়া আপনাকে এমন ইঙ্গিত দিতে পারে যে সম্ভবত আপনার উপস্থাপনা প্লেয়ারটিকে আপনার ইচ্ছা থেকে আলাদা প্রত্যাশা দিয়েছে)

তবুও, নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া আপনার কাজের উন্নতির জন্য দুর্দান্ত উত্স হতে পারে। আপনার অনুভূতিগুলি রক্ষা করতে খুব তাড়াতাড়ি অপ্রাসঙ্গিক হিসাবে প্রতিক্রিয়াটিকে বাতিল করবেন না। খেলোয়াড়ের মনে হয় যে গেমটি নির্দিষ্ট কিছু ক্ষেত্রে কমছে তা কেন এটি প্রায়শই দেখার বিষয়।

  • "এটি বিরক্তিকর ছিল" : খেলোয়াড়টি খেলাটি বিরক্তিকর বলে মনে করলেন কেন?
    • তাদের পছন্দ মতো খেলাটি সম্পর্কে কি বিশেষ কিছু ছিল?
    • তারা কি অতিরিক্ত ছিলো - বা আন্ডারক্লেনড ছিল?
    • গেমটির কি যথেষ্ট গভীরতা ছিল না? বা গেমটির গভীরতা তাদের কাছে অ্যাক্সেসযোগ্য পদ্ধতিতে উপস্থাপন করা হয়নি (খারাপ টিউটোরিয়াল, খারাপ জটিলতার অগ্রগতি, খারাপ ইউআই)?
    • তারা কি অনুভব করেছিল যে গেমটি তাদের পছন্দ না করে এমন কিছু করতে বাধ্য করেছে?
    • তারা তাদের জড়িত রাখার জন্য কিছু উত্সাহ বা প্রেরণা মিস করেছেন?
  • "আসলেই যথেষ্ট ভাল নয়" গেমটি সম্পর্কে যথেষ্ট ভাল কী ছিল না?

টেস্ট প্লেয়ার যখন এই প্রশ্নের কোনও উত্তর দিতে না পারে বা না দেয়, তখন তাদের মতামত কার্যকর হয় না কারণ আপনার কী কাজ করা উচিত সে বিষয়ে আপনি তাদের কাছ থেকে কোনও দিকনির্দেশ পেতে পারেন না।

উপায় দ্বারা: আপনার গেম সম্পর্কে বন্ধুবান্ধব এবং পরিবারকে জিজ্ঞাসা করা সুবিধাজনক হতে পারে তবে সর্বদা আপনাকে সৎ প্রতিক্রিয়া নাও পেতে পারে, কারণ আপনার পরিচিত লোকেরা আপনাকে নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া দিয়ে আপনার অনুভূতিতে আঘাত করতে না পারে। ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া সর্বদা উত্সাহজনক হলেও এটি নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া যা গেম ডিজাইনার হিসাবে আপনার পক্ষে সবচেয়ে সহায়ক (যদি এটি প্রাসঙ্গিক হয়)।


8
"আপনার অনুভূতিগুলি রক্ষা করতে খুব তাড়াতাড়ি অপ্রাসঙ্গিক হিসাবে প্রতিক্রিয়াটিকে বাতিল করবেন না।" - প্রকৃতপক্ষে, তবে প্রতিক্রিয়াটিকে কেবল এমন মনে করার জন্য বিবেচনা করবেন না যে আপনি গেমটি সবার জন্য আরও উপযুক্ত করে তুলছেন। সম্ভাবনাগুলি হ'ল ব্যবহারকারী যে বিরক্তিকর খুঁজে পেয়েছিল তা হ'ল ব্যবহারকারী বি গেমটি পছন্দ করে এবং এক্সটি গেমের মতো এটিকে যুক্ত করার জন্য যা কিছু বৈশিষ্ট্য যোগ করে তা বি এর গেমটি নষ্ট করে দেবে এই ধরণের সমস্যাটি স্পষ্ট নয় গেমগুলির মতো করে তোলে এমন দিকগুলির মধ্যে সম্ভবত "ফিচার এক্সের অনুপস্থিতি" তালিকাভুক্ত করা হবে না।
বা ম্যাপার

1
" " আপনার গেমটিতে পর্যাপ্ত লিঙ্গ এবং রক্ত ​​নেই "আপনার টার্গেট ডেমোগ্রাফিক 8-12 বছর বয়সী শিশুদের ক্ষেত্রে প্রাসঙ্গিক প্রতিক্রিয়া নয় " "কেবলমাত্র [শিশুদের পক্ষে অনুপযুক্ত] হতে পারলে আমি আলাদা হতে চাই "
মনিকা এর মামলা মামলা

4
অতিরিক্ত ক্রেডিটগুলি এতটা সহায়ক, তারা আপনাকে দৃষ্টিভঙ্গি এবং এমন জিনিসগুলি সম্পর্কে অনেক কিছু শিখিয়ে দিতে পারে যা আপনি সত্যই অবমূল্যায়ন করবেন। আমি তাদের বেশিরভাগ ভিডিও দেখি এবং কেউই আমাকে বিরক্ত করে না।
সিলোম

1
কেবল অতিরিক্ত ক্রেডিট লিঙ্কের জন্য +1। ঠিক আছে, এবং অন্যান্য সমস্ত তথ্যমূলক ইনপুট।
স্টোরিমাস্টারকিউ

সংক্ষেপে: আপনার টার্গেট শ্রোতাদের সুনির্দিষ্ট প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যা কার্যক্ষম উত্তর দেয়।
এরিক

3

এডসেলটি মনে রাখবেন - লোকেরা যা চান তাদের দেওয়া তাদের প্রয়োজনীয় পণ্যগুলি কোনও ভাল পণ্য তৈরি করা উচিত নয়।

এ কারণেই আমি এটি গুরুত্বপূর্ণ মনে করি যে আপনি ব্যক্তিগতভাবে যা কিছু করছেন তার প্রতি আপনার আসল আবেগ রয়েছে। সঠিক দিকটি কী তাতে আপনি চূড়ান্ত কর্তৃত্ব হওয়ার যোগ্য হয়ে ওঠেন এবং বিভিন্ন সমালোচনা বাছাই করা খুব একটা বোঝা হবে না।

সুতরাং আপনি যদি 80 এবং 90 এর দশক থেকে আরপিজির একটি বড় অনুরাগী হন এবং প্রচুর মন্তব্য পেয়ে থাকেন যে লোকেরা মনে করে যে খেলাটি খুব শক্ত, তবে সম্ভবত আপনি সম্ভবত যুগের প্রতি শ্রদ্ধা জানাতে সঠিক পথে রয়েছেন।

আপনি যদি ডেমোগ্রাফিক্স গেম হিসাবে কেবল জিনিসগুলিকে লক্ষ্য করেন তবে আপনি পাবেন হলিউড-স্টাইলের প্যাণ্ডারিং, কমপক্ষে সাধারণ ডিনোমিনেটর মিশ্রিত ননসেন্স যা বিশেষত কারও কাছে আবেদন করে না।

সুতরাং এখানে মূল চাবিকাঠিটি একটি দৃ have় দৃষ্টি রাখা এবং এর সাথে সত্য থাকা ... এবং অবশ্যই এটির জন্য প্রথম দিকে বাজার করা উচিত। আপনার দৃষ্টি স্বাভাবিকের তুলনায় খুব বাইরে থাকলে আপনাকে অবশ্যই সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে এবং নিশ্চিত হতে হবে যে বাজারটি আসলেই আছে।

উদাহরণস্বরূপ জুলিয়ান গ্যালাপ ছিলেন এক্সকমের মূল নির্মাতা এবং তিনি অনুরূপ শিরাতে ফলোআপ গেমটি তৈরি করেছিলেন। তবে লোকেরা যে সাধারণ টার্ন-বেসড সিস্টেমটি উপভোগ করেছে তার পরিবর্তে তিনি একটি অত্যন্ত জটিল পর্যায়ভিত্তিক সিস্টেম নিয়ে এসেছিলেন যা সত্যই কখনও তার পুরানো কাজের অনুরাগীদের সাথে ধরা দেয়নি।

যদি আপনার দৃষ্টি থাকে তবে এর জন্য একটি প্রাথমিক বাজার রয়েছে এবং আপনি এটির সাথে আঁকড়ে থাকেন এবং এটি বাজারে আনার আপনার ক্ষমতা আছে তবে আপনি সফল, প্রতিক্রিয়া বা কোনও প্রতিক্রিয়া জানাতে পারবেন না। আপনি যদি না করেন তবে আপনার প্রকল্পটি এমনকি শুরু হওয়ার আগেই ব্যর্থ হয়েছে।


2

ফার্মভিল মজা না করে এটি কীভাবে বিরক্তিকর হয় সে সম্পর্কে নিবন্ধগুলি লেখার পাশাপাশি অন্যতম সফল গেম হয়ে ওঠে । যদি কোনও গেম শ্রোতাদের মেরুকরণ করে তবে তার পক্ষে এটি গণনা করা।

কিছু লোক যদি গেমকে আসক্ত করে খুঁজে পান তবে তাদের জন্য গেমটিকে আরও উন্নত করতে কাজ করুন। অবশ্যই আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে সেই বন্ধুরা আপনাকে সৎ মতামত দিচ্ছে এবং কেবল আপনার গেমটি মজাদার বলে বলবেন না কারণ এটিই আপনি শুনতে চান।

যদি আপনি আপনার গেমগুলি সবার পছন্দ করে দেওয়ার চেষ্টা করেন তবে সম্ভবত কেউই এটি সম্পর্কে আগ্রহী না হন।


4
সত্যি কথা বলতে গেলে আমার অনেক বন্ধু (যদিও বেশিরভাগ না) ফার্মভিল খেলেন কখনও এটিকে মজাদার হিসাবে বর্ণনা করবেন না। এটি তাদের জন্য বাধ্যতামূলক বিষয়, প্রতি 30 সেকেন্ডে মেল পরীক্ষা করার মতো। এবং যারা এটি মজাদার বলে মনে করেন তাদের মধ্যে এটি মূলত গেমের সামাজিক দিক সম্পর্কে, মূল গেমের খেলা নয় - এবং যেমনটি প্রায়শই পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে, আপনি যখন বন্ধুদের সাথে এটি করছেন তখন সবকিছুই আরও মজাদার। আমরা খারাপ সিনেমাগুলি দেখতে এবং এর কিক্সগুলির জন্য খারাপ গেমস খেলতে আমাদের অংশীদার করেছি, তবে এটি কি মুভি / গেমটি সত্যিই ভাল করে তোলে? : ডি
লুয়ান

1
আসক্তি এবং মজা এক জিনিস নয়। একটি খেলা উভয়ই হতে পারে তবে ফার্মভিল বেশিরভাগ ক্ষেত্রে কেবল আসক্ত।
mbomb007

1

এখানে আগের সমস্ত উত্তর দুর্দান্ত ছিল! তবে আমি একটি জিনিস যুক্ত করতে চাই: আপনার গেমটি পছন্দ / অপছন্দ করে এমন লোকের ডেমোগ্রাফিক কী? এটি সফ্টওয়্যার এবং ভিডিও-গেমগুলি তৈরি এবং ডিজাইন করার সময় আপনাকে খুঁজে বার করতে হবে।

আপনি নিজেকে কিছু প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারেন। এখানে কিছু উদাহরণ আছে:

  • আপনার খেলা কম বয়সী বা তার চেয়ে বেশি বয়সী লোকেরা কি?
  • আপনার খেলাকে নৈমিত্তিক বা চ্যালেঞ্জিং "হার্ডকোর" গেমপ্লেতে পছন্দ করে এমন লোকেরা কি?
  • আপনার গেমটি পছন্দ করে এমন লোকেরা কি সাধারণভাবে ভিডিও-গেমস খেলতে উপভোগ করেন বা তারা প্রায়শই ভিডিও গেম খেলেন না?

তারপরে আপনি সিদ্ধান্ত নিতে পারেন যে আপনি এই প্রশ্নের উত্তরগুলির মধ্যে ফিট না করে এমন লোকদের কাছে গেমটি আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করতে চান কিনা; যে লোকেরা বর্তমান "ডেমোগ্রাফিক" এর মধ্যে ফিট করে না। অথবা, আপনি যদি খুশি হন, তবে আপনি সর্বোত্তম সম্ভাব্য অভিজ্ঞতা আছে কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য আপনি এই লোকগুলিতে মনোনিবেশ করার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন। এটি বলার অপেক্ষা রাখে না যে আপনি গেমটিকে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তোলার দিকে মনোনিবেশ করতে পারবেন না, তবে প্রত্যেকের চাহিদা পূরণ করা আরও কঠিন হবে

এমন একটি গেমের উদাহরণ যা তার মূল শ্রোতাদের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে তা হ'ল "বামন দুর্গ"। নবীনদের পক্ষে বাছাই করা বেশ কঠিন তবে যতক্ষণ আমি প্রতিক্রিয়া থেকে বলতে পারি, তারা * সত্যিই * এটি উপভোগ করছে বলে মনে হচ্ছে।

অ্যাক্সেসযোগ্যতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে এমন একটি গেমের উদাহরণ "মিনক্রাফ্ট" এর মতো কিছু হবে। এটি কল্পনাযোগ্য প্রতিটি প্ল্যাটফর্মে রয়েছে, এটি পরিবর্তনযোগ্য এবং বিস্তৃত শ্রোতা রয়েছে তবে এটি ব্যবহারকারী মোড বা টুইটগুলি ছাড়াই কখনও 'কঠিন' হয়ে ওঠে না।

এখন, এমন গেমস রয়েছে যাগুলি নেওয়া সহজ এবং গুরুতর কৌশল অর্জন করা কিন্তু আপনি দেখতে পাবেন যে এই গেমগুলির বেশিরভাগই অনলাইন-ভিত্তিক এবং মাল্টিপ্লেয়ার একটি মূল যান্ত্রিক, যেমন ডোটা বা কাউন্টার স্ট্রাইক । অন্যান্য খেলোয়াড়রা গেমটিকে চ্যালেঞ্জিং করে তবে এই গেমগুলির র‍্যাঙ্কিং সিস্টেম রয়েছে তাই নতুন খেলোয়াড়রা এমন লোকদের সাথে মিশে যায় না যারা ""০০++ ঘন্টা ধরে সিরিজের প্রতিটি গেম খেলেছেন এবং তাদের ঘরের পরিকল্পনার চেয়ে ইন-গেমের মানচিত্রগুলি ভাল জানেন। "

বিষয়টিতে কয়েকটি দারুণ ভিডিও videos আপনি পরীক্ষা করা উচিত অতিরিক্ত ক্রেডিট YouTube চ্যানেলে যেমন তারা আছে লোড ভিডিও-গেম নকশা উপর সম্পূর্ণরূপে ভিত্তিক ভিডিওর।

গেমস তৈরি করতে মজা করুন! (এবং মনে রাখবেন, যখন এটি মজাদার / ফলপ্রসূ হওয়া বন্ধ হয়ে যায়, আপনি কিছু ভুল করছেন you আপনি যদি কোনও কোডিং সমস্যা বা এর মতো আরও মৌলিক-দার্শনিক সমস্যাটিতে আটকে থাকেন তবে সম্প্রদায়কে জিজ্ঞাসা করুন নির্দ্বিধায়!)


1

প্রতিক্রিয়া পরিচালনার হ্যান্ডবুক (অফিসের বেশ কয়েকটি লোকের ইনপুট দ্বারা রচিত):

প্রতিক্রিয়া অবহেলা করা এবং পুরোপুরি শোনার নয়।

জল এই গ্রহের অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ উপাদান is আপনার অর্ধেক জল। তৃষ্ণায় মরে যেতে পারো। তবুও তুমি ডুবে যেতে পারো। পর্যাপ্ত পরিমাণে গ্রহণ আপনাকে হত্যা করবে - এটি যতটা কমই নির্বিশেষে এটি বিষাক্ত।

প্রতিক্রিয়া পরিচালনা প্রত্যেকের অনুভূতি সম্পর্কে আপনার তবে আপনার।

লোকেরা সকলেই স্পষ্ট হয় না। আপনি কী জানেন তা জানেন না - চশমার জন্য জিজ্ঞাসা করুন।

নেতিবাচক বা ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া উভয়ই ব্যবহারের ক্ষেত্রে পৃথক হতে পারে। প্রাসঙ্গিকতার জন্য লোককে জিজ্ঞাসা করা অর্ধেক কাজ। "আপনার গেমটি দুর্দান্ত দুর্দান্ত" কী প্রসারিত হবে তার ক্ষেত্রে "আপনার গেম সাফল্য অর্জন" করতেও সমানভাবে কার্যকর।

আমাদের বেশিরভাগ অনুভূতিতে ব্যর্থ হয়। একবার আপনি আপনার অনুভূতিগুলি পরিচালনা করতে এবং মান সন্ধান করা শুরু করার পরে, আপনাকে কেবলমাত্র নিজের লক্ষ্যটি দিয়ে প্রতিক্রিয়ার সাজাতে হবে feedback এর অর্থ হ'ল যদি কোনও হিউসিডিডাল পাগল আসে এবং অভদ্রভাবে আপনাকে 2 + 3 হয় 5 এবং আপনার নিজের গণনাটি ভুল ছিল - আপনি সেই সংশোধন করেন এবং আপনি এগিয়ে যান। এ জাতীয় ঘটনা থেকে আপনি অন্য যে কোনও কিছু থেকে উদ্ভূত হতে পারেন তা বিষাক্ত এবং আপনাকে বিরক্ত করা ছাড়া অন্য কোনও উদ্দেশ্যে কাজ করে না। আপনার খেলোয়াড় ভদ্র বা খারাপ ছিল যে আপনার সময় নষ্ট। আপনি যদি ইন্টারনেটে পাঠ্য বিন্যাসে লোকের কথা হ্যান্ডেল করতে না পারেন তবে এটি করাও শুরু করবেন না - আমাদের মতো সামগ্রী নমনীয় মানসিক দৃষ্টিকোণ নয় for

এমনকী যে লোকেরা আপনাকে ঘৃণা করে তারা গড়পড়তা লোকদের তুলনায় গড়পড়তা বিষয়ে গড়পড়তাভাবে সৎ। সাধারণ সৌজন্যের ভিত্তিতে তারা যা বলে সেগুলি তাদের পরিমার্জন করতে হবে না - তারা কেবল এটি আপনার মুখের কাঁচা আকারে ছড়িয়ে দিতে পারে।

দ্বন্দ্বপূর্ণ প্রতিক্রিয়া হয় নকশা ত্রুটি দ্বারা উত্পাদিত হয়। লোকেরা যা পাবে তার চেয়ে অন্য কিছু প্রত্যাশার জন্য সেট করা (লোকেরা কী কী প্রত্যাশা করতে পারে তা তাদের মনে করার অনুমতি দেওয়া সহ যা তাদের প্রত্যাশা পূরণের এমনকি আরও কম হারে সেট করে)। বা আপনার লক্ষের সাথে অপ্রাসঙ্গিক - লোকেরা এমন জিনিস প্রত্যাশা করে যেগুলি কখনই লক্ষ্য ছিল না, এমনকি কখনও তাদের ইঙ্গিতও করা হয়নি। আপনি যদি আপনার লক্ষ্য পরিবর্তন করার সিদ্ধান্ত না নেন, এই জাতীয় প্রতিক্রিয়া হ্রাস করতে হবে। যদি তারা আপনাকে এটি দেওয়ার জন্য সময় নেয় তবে কমপক্ষে আপনি বলতে পারেন, "হ্যাঁ আমি দেখছি, এটি এমন কিছু নয় যা আমরা করতে যাচ্ছি"

সামগ্রিক: আপনার গ্রাহক আপনার জিনিসগুলির দিক থেকে যদি কখনও প্রক্রিয়াটি দেখতে পান তবে খুব কমই ঘটবে।

আপনার কাজটি হ'ল ময়লার স্তূপ জড়ো করা এবং এতে সোনার বিট এবং রত্নপাথর সাজানো। এই কাজের सारটি সংবেদনশীলতার বাইরে প্রযুক্তি অর্জন করে। হ্যাঁ এটি যদি আপনি কেবল এটি স্কুপ করে এবং এটি যেমনটি ব্যবহার করেন তবে এটি আরও সহজ হত - তবে হায় আফসোস এটি হয় না।

এটি দৃ rough়রূপে আপনাকে দৃ rough় এবং কঠোর হতে সাজাচ্ছে না। আপনার হাত নোংরা হয়ে উঠলে আপনি বিরক্ত হন - এটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে আপনাকে প্রভাবিত করে। এটি আপনাকে যত বেশি প্রভাবিত করে এটি আপনার কাজের তৃপ্তিতে যত বেশি ফাঁস হয়, ততই এটি আপনার কাজের পারফরম্যান্সে ফাঁস হয়ে যায় এবং এটি পছন্দ করে বা না - এটি একটি মুক্ত বাজার, যখন আমরা আপনার চারপাশের লোকজন ক্রমাগত আপনাকে ছাড়িয়ে যায় কারণ তারা পরিচালনা করতে পারে ঘটনাচক্রে প্রতিকূল বিশ্বের মধ্যে তাদের অনুভূতি। যদি পুঁজিবাদ কোনও কিছু প্রমাণ করে থাকে যে লোকেরা তাদের সাথে অর্থপূর্ণ লেনদেন করতে পছন্দ করে না। অবশ্যই আমরা সকলেই এখানে আছি, সুতরাং আপনি যে ব্যক্তিদের মধ্যে আসেন তাদের মধ্যে সবচেয়ে ভয়ঙ্কর ব্যক্তির সাথে যোগাযোগ করার আপনার বিচক্ষণতা রয়েছে। আপনার সাথে একমত না হওয়া প্রত্যেকের ক্ষেত্রেই এটি ঘটবে না তা নিশ্চিত করুন।

এই রাজনীতিটি "আপনি বোকা .... অভিশাপ ... এবং আরও অভিশাপ ... খুব মূল্যবান প্রতিক্রিয়া এবং আবার প্রচুর অভিশাপ ..." দিয়ে শুরু করে একটি একক ফোরাম পোস্ট থেকে আমাদের সংস্থাকে 30% বৃদ্ধি করার অনুমতি দিয়েছে " পোস্টটি জ্যাকের ডেস্কের উপরে একটি ছবির ফ্রেমে রয়েছে। তিক্ততা হয়ত সেই সময় তাকে বিরক্ত করেছিল, তিনি এবং অন্যরা নিশ্চিতভাবেই এই দিনটিতে বেতন বৃদ্ধি উপভোগ করছেন। এটি সম্ভব হত না যদি মডারেটর তার দুর্দান্ত কাজটি হারিয়ে ফেলেন এবং পোস্টটি পড়া শেষ করার জন্য বিরক্ত না করেন। আমাকে বিশ্বাস করুন যখন আমি বলি যে প্রতিক্রিয়ার সিস্টেমগুলি থেকে আমি প্রত্যেক নম্র গ্রাহককে উপেক্ষা করার আদেশ দেব যদি প্রতিটি অসদাচর ব্যক্তি আমাদের উপার্জনকে 1% বাড়িয়ে তুলতে সহায়তা করে।

(আপনি ভাষা এবং বানানের ভাল ব্যবহারের চেয়ে কম লক্ষ্য করেছেন, এটি এই দস্তাবেজের উদ্দেশ্য হিসাবে প্রতীক হিসাবে থাকার অনুমতি দেওয়া হয়েছে)

আপনি মুখ্য উত্তরের মতো নির্দিষ্ট উপাদানের অভাবও লক্ষ্য করবেন। দস্তাবেজটি স্বীকার করে যে আপনার যদি ভাড়া নেওয়া হয়, আপনি কথা বলার জন্য "গেমিংয়ের স্তম্ভগুলি" জানেন। সুতরাং আপনাকে গেমের মূল উপাদানগুলির বিভিন্ন কী তা বলা হবে না।

আমরা যে প্রচুর মূল্য পেয়েছি তা হ'ল ব্যবহারকারীদের কাছ থেকে নয়, কেবল তাদের সাথে যোগাযোগ করার মাধ্যমে আমাদের নিজেদেরকে এখনও অবধি যে দিকনির্দেশনা দিয়েছিল সে সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করার প্রয়োজন হয়। হ্যান্ডবুকটি বিবেচনা করে আপনি অনুমান করতে পারেন যে সেগুলির মধ্যে কয়েকটি যোগাযোগ দীর্ঘ প্রসারিত হয়ে "নাগরিক" বক্তৃতা থেকে দূরে ছিল।


0

আপনার গেমটির দর্শনের দিকনির্দেশনার জন্য গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টিকে এটি ডিজাইন করুন, বুঝতে পারেন যে কখনও কখনও আপনার গেমের কোনও উপাদান পছন্দ না করে এমন লোকেরা প্রকৃতপক্ষে নিশ্চিত করতে পারে যে আপনি নিজের গেমটির জন্য যে দিকে যাচ্ছেন সে দিকে আপনি যাচ্ছেন।

আপনাকে বুঝতে হবে যে লোকেরা তাদের নিজস্ব ব্যক্তিগত পক্ষপাতদুষ্টতা বা তাদের নিজস্ব মাথায় এটির কোন চিত্র তৈরি করেছে বলে এটিকে অপছন্দ করতে পারে। কখনও কখনও লোকেরা আপনার গেমের উপাদানগুলিকে অপছন্দ করবে কারণ এটি তাদের স্বাদের সাথে খাপ খায় না বা কখনও কখনও এটি তাদের রুচি অনুসারে ফিট করে এবং খারাপভাবে কার্যকর হয়। গেমের দিকনির্দেশনা কী হবে, এটি খেলতে কেমন লাগবে, আপনার খেলোয়াড়দের কাছ থেকে আপনি কোন আবেগময় প্রতিক্রিয়া চান তা নির্ধারণ করা আপনার ডিজাইনার হিসাবে কাজ আপনি কী চান যে তারা আপনার খেলার কথা ভেবে দূরে চলে?

যে খেলোয়াড়েরা শক্ত কাউন্টার স্ট্রাইক: জিও খেলোয়াড়েরা ফায়ারওয়াচ বা দ্য উইটেনস-এর মতো কোনও শিরোনামে এত আগ্রহী নাও হতে পারে, যে বলেছিল যে আপনি এই অনুমান সম্পর্কেও ভুল হতে পারেন এবং কী বিক্রি হয় তার প্রমাণ থাকা সত্ত্বেও তারা ব্যক্তিগতভাবে স্টাইলে পার্থক্য উপভোগ করতে পারে তাদের আগের আচরণ

আপনার শ্রোতাগুলি বৈচিত্র্যময় হবে, এবং বয়স এবং লিঙ্গ দর্শকের সূচক বলার মতো নয় যতটা আপনার মনে হয় তারা হবেন, আপনার শ্রোতাদের ত্রুটিযুক্ত অনুমানের উপর কাজ করবেন না, যথাসম্ভব বিভিন্ন লোকের সাথে আপনার গেমটি পরীক্ষা করার চেষ্টা করুন এবং দুর্বল সমালোচনা থেকে বিরক্ত হন।

ভাল সমালোচনা আপনার গেমটি খেলার সময় তারা কী অনুভূত হয়েছিল এবং কেন তা তারা পছন্দ করে না বা কেন এটি অনুভূত হয়েছে বা গেমের সামগ্রিক বিশ্ব থেকে তাদের ছিঁড়ে ফেলেছে তা বিস্তারিতভাবে বলবে।

খারাপ সমালোচনা আপনার গেমটিকে হ্যালো না হওয়ার জন্য বা এএএ শিরোনামের উত্পাদন মানের না করার জন্য দোষ দেবে (এটি বলেছে যে আপনি যদি এএএ স্টুডিওতে থাকেন তবে এটি একটি বৈধ সমালোচনা)। খারাপ সমালোচনা আপনার গেমটিকে এমন কিছু সাথে তুলনা করবে যা এটির উদ্দেশ্য ছিল না এবং এমন ভান করে যে এটি কোনও বৈধ মানদণ্ডের অভাব বোধ করছে। কোনও হরর গেম কাউকে হতাশ এবং ভয় পেয়েছে এবং গেমটিকে খারাপ বিচার করে তোলে বলে অভিযোগ করা কোনও অর্থবোধ নয় কারণ খেলোয়াড় নেতিবাচক আবেগ অনুভব করেছিলেন। এই সাক্ষীর বিচার করা কোনও অর্থবোধ নয় কারণ আপনি একটি উজ্জ্বল সুন্দর প্রাকৃতিক দৃশ্যে ধাঁধা সমাধান করার সময় 1911 সালে কোনও বাচ্চা বহন করতে পারবেন না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.