না, আপনি ভুল - এটি ডিউক নোকেম থ্রিডি মিররগুলি কীভাবে কাজ করেছিল তা নয়।
ডিএন 3 ডি একটি পোর্টাল ইঞ্জিন ব্যবহার করেছে । যে কোনও দুটি সেক্টরের মধ্যে একটি যৌথ একটি পরিমাণে স্বেচ্ছাচারিতামূলক ছিল, এবং যখন রেন্ডারিং ইঞ্জিনটি একটি পোর্টালে এসেছিল তখন এটি জানত যে এটিতে অন্য একটি সেক্টর রেন্ডারিং শুরু করতে হবে। আয়নার পিছনের সেক্টরটি মূলত ইঞ্জিনের একটি ছদ্মবেশ নিয়ে কাজ করার জন্য একটি স্থানধারক ছিল - সেক্টরের একমাত্র পয়েন্টটি আপনার "প্রতিবিম্বিত" যা প্রয়োজন তার চেয়ে বড় হতে হবে। এটিতে কোনও আসল জ্যামিতি নেই। আসলে, এটি পোর্টালে "পোর্টালগুলি" একইভাবে কাজ করেছিল - পোর্টাল (নিজেই একটি পোর্টাল ইঞ্জিনের উপর ভিত্তি করে) রানটাইম সময়ে পোর্টালগুলি তৈরি করে এবং পোর্টালগুলি কতবার পুনরাবৃত্তি করতে পারে তার সীমা রয়েছে (যেমন এ -> বি -> এ -> বি -> এ ...), যখন বিল্ড (ডিএন 3 ডি) সহজেই ক্র্যাশ হয়ে যায় কারণ আপনি যদি অন্য কোনও আয়নাতে একটি আয়না দেখান তবে এর স্ট্যাকটি উপচে পড়ে যায়।
এটি দিয়ে আয়না বাস্তবায়ন করা কতটা সহজ তা স্পষ্ট - একটি পোর্টাল তৈরি করুন যা ঘরে ফিরে নির্দেশ করে। এর অর্থ হ'ল আয়নার রেন্ডারিংয়ের জন্য রুমটি নিজেই রেন্ডারিংয়ের মতো ব্যয় হবে, দুর্দান্ত পারফরম্যান্স এবং ধারাবাহিকতা। যতক্ষণ আপনি অন্য আয়নাতে একটি আয়না দেখান না, ততক্ষণ। আপনি যদি বিল্ড ইঞ্জিনের উত্স কোডটি দেখেন তবে আপনি দেখতে পাচ্ছেন না যে কোনও কোড পরিচালনার আয়না নেই - একটি হতে হবে না, কারণ পোর্টালগুলি কীভাবে কাজ করে দ্রষ্টব্য: বাস্তবে রেন্ডারড পিক্সেলগুলি সরিয়ে ফেলার কোড রয়েছে - এটি শুধু জ্যামিতি এবং সমস্ত বিভিন্ন স্প্রিট এবং প্রভাবগুলি ফ্লিপ করে না। সম্পাদককে এই "জাল" পোর্টালগুলি তৈরি করতে সক্ষম হতে হয়েছিল, যদিও - নিজের দিকে ফিরে তাকান। আপনি বেশ স্মার্ট ইঞ্জিন বিল্ড সম্পর্কে আরো জানতে চান, সেখানে Fabien Sanglard দ্বারা একটি মহান বিশ্লেষণ এর ইঞ্জিন বিল্ড অভ্যন্তরীণ । পুরানো ইঞ্জিনটি উইন্ডোজ 10 এ ত্রুটিহীনভাবে কাজ করে (যদিও আপনার জন্য পরীক্ষা করা হয়েছে: পি) পুরো ইঞ্জিনটি উন্মুক্ত উত্সাহিত এবং আধুনিক প্ল্যাটফর্মগুলিতেও চালিত হয়েছে। বিল্ড ভিত্তিক গেমগুলির অনেকগুলি ওপেন সোর্স এবং / বা পুনর্নির্মাণ হয়েছে।
এটি আর ব্যবহার হয় না কেন? ভাল, কিছু ইঞ্জিন আর একটির জন্য পোর্টাল পছন্দ করে না। প্রচুর গ্রাফিক্স হ্যাক এবং অপ্টিমাইজেশান প্রয়োগ করা কঠিন - আমি আপনাকে নির্দিষ্ট কোনও বিষয়ে নির্দেশ করতে পারি না, তবে পোস্ট-প্রসেসিং অনেকগুলি হ্যাকের উপর নির্ভর করে যা সত্যিকারের পোর্টাল ইঞ্জিনে কাজ করবে না (তারা প্রচুর অনুমান করে যে আর ধরে রাখবেন না)। এই গেমগুলির স্টেরিওস্কোপিক চিত্র সহ মূলত এটি একই ধরণের ইস্যু - হ্যাকগুলি আর কাজ করে না।
সবচেয়ে বড় কথা, আয়নাগুলি আরও জটিল হয়ে ওঠে। তাদের জটিল আকার, টেক্সচার থাকতে পারে, তারা মাটিতে থাকতে পারে ("জল" নামেও পরিচিত) ইত্যাদি While যদিও এই সমস্ত সমস্যাগুলি একটি পোর্টাল ইঞ্জিনে সমাধানযোগ্য হয়, আরটিটি এক পর্যায়ে সহজ পছন্দ হয়ে ওঠে এবং জিপিইউগুলি দ্রুত পর্যাপ্ত হয় এটি পরিচালনা করতে।
তবে, এত কিছুর পরেও, হার্ডওয়ার থ্রিডি ত্বরণের সাথে প্রচুর গেম রয়েছে যা "রিয়েল" জিনিসগুলি করে। পুরানো গেমগুলির মধ্যে, ভূমিকম্প 3 বা এলিয়েন বনাম প্রিডিটার, উদাহরণস্বরূপ। যতদূর আমি জানি, উত্স ইঞ্জিন গেমগুলি এখনও "আসল" আয়না ব্যবহার করে। আপনি যদি আশা করেন যে লোকেরা আয়নার কাছাকাছি চলেছে এবং আপনি গ্যারান্টি দিতে পারেন যে একই সময়ে খুব বেশি প্রতিচ্ছবিযুক্ত পৃষ্ঠ নেই (যেমন স্তর নকশার মাধ্যমে), পোর্টাল আয়নাগুলি এখনও খুব আকর্ষণীয়।