কিছুটা হলেও, এটি 3D কীভাবে রেন্ডার হয় তার একটি ফাংশন। উদাহরণস্বরূপ, ওপেনজিএল XY স্ক্রিন স্পেসে -1.0, +1.0 পরিসরের বাইরে স্বয়ংক্রিয়ভাবে জ্যামিতি মুছবে (জেড আরও জটিল তবে অনুরূপ)। আবদ্ধ জ্যামিতি কখনই টুকরো টুকরো টুকরো করে (প্রায় পিক্সেল) উত্পন্ন করে না এবং এটি সিস্টেমকে রেন্ডার করার জন্য পাঠানো সত্ত্বেও কখনই প্রকৃত চিত্রায় পরিণত হয় না। যে কোনও ক্ষেত্রে, রেন্ডার উইন্ডোর বাইরে স্পেসে লেখা অসম্ভব (যদি সবকিছু যেমনটি যেমন কাজ করা হয় তবে))
কিছু প্রসঙ্গে, একটি অনুকূলকরণ হিসাবে এই আচরণের উপর নির্ভর করা যথেষ্ট। যাইহোক, ভিডিও কার্ডটি কী দৃশ্যমান তা জানতে পারার আগে আপনাকে কমপক্ষে একটি রেন্ডারিং পর্যায়ে (ভার্টেক্স শেডার) আপনার সমস্ত গেমের ডেটা পাস করতে হবে। স্কাইরিম এর মতো কিছুতে এটি অযৌক্তিক হবে। রেন্ডারিং পাইপলাইনের মাধ্যমে কেবল আপনাকে বিশ্বের প্রতিটি ভার্টেক্স পাঠাতে হবে না, তবে আপনাকে প্রতিটি ভার্টেক্সও সিস্টেম / ভিডিও মেমোরিতে লোড করতে হবে । এটি অকার্যকর, এমনকি যদি সম্ভব হয়।
সুতরাং, অনেক গেমস সিপিইউ-ভিত্তিক কুলিং ব্যবহার করবে। তারা সাধারণত কোনও ধরণের এলওডি (বিশদের স্তর) সিস্টেম প্রয়োগ করে, যেখানে সম্পত্তির গুণগত মান এবং অস্তিত্বকে তারা প্রদত্ত প্রসঙ্গে কীভাবে মূল্যায়ন করা হয় তা কতটা গুরুত্বপূর্ণ তা দ্বারা প্রভাবিত হয়। আপনি যদি এর থেকে 50 মাইল দূরে থাকেন তবে একটি পিরামিডাল জাল কোনও পর্বতের জন্য একটি গ্রহণযোগ্য অনুমান হতে পারে। আপনি যদি এটি একেবারে দেখতে না পান (যেমন এটি অন্যান্য পর্বত দ্বারা অবরুদ্ধ), এমনকি এটি লোড করারও দরকার নেই। এটি করার জন্য আরও অনেক জটিল পদ্ধতি রয়েছে যা আমি মনে করি না যে এই প্রশ্নটির দ্বারা অনুরোধ করা গভীরতার সাথে সরাসরি প্রাসঙ্গিক বলে মনে হয় তবে সর্বাধিক সাধারণ উদাহরণগুলির জন্য টেসলেশন দেখুন ।
এর আসল বক্তব্যটি হ'ল ভিজ্যুয়ালগুলি কেবল গেমের পণ্য। আপনি বেশিরভাগ সময় যা দেখছেন বা দেখছেন না তার সাথে আসল উপাত্তের সরাসরি কোনও সম্পর্ক নেই এবং পর্দায় কোনও ছবি লেখা রয়েছে এমন পয়েন্টটি আঘাত করার আগে বহিরাগত তথ্য অপসারণের জন্য ডেটা বিভিন্ন পর্যায়ে ফিল্টার করা হয়। ইঞ্জিন ডিজাইনের উপর নির্ভর করে, ভিজ্যুয়ালগুলি আসল গেমের যুক্তি থেকে চূড়ান্তভাবে ডুপ্লুড হতে পারে, যতক্ষণ না একই গেমটিতে 2 ডি এবং 3 ডি ইন্টারফেস থাকার মতো কোনও সম্ভাবনা রয়েছে। অনেক গেম ইঞ্জিনের পক্ষে কোনও আউটপুট যা চালানো যায় তা চালানো এমনকি সম্ভব; কখনও কখনও এটি খেলা এআই পরীক্ষার জন্য ব্যবহৃত হয়।
যদিও জিনিসগুলি জটিল হয়ে উঠতে পারে। মারিও গেমের মতো সহজ কিছুতে, স্তরটিতে সমস্ত শত্রুদের চলাচল না করা এমনকি গণনা করা খুব বেশি বাধাজনক নয় they আধুনিক প্রসঙ্গে, অফ-স্ক্রিনে যা ঘটছে তা গুরুতর বিবেচনার প্রকৃত প্রশ্ন। যদি এনপিসিগুলির একাধিক পুরো শহর থাকে, যখন তারা পুরোপুরি খাঁটি হয়ে যায় তখন তারা কীভাবে আচরণ করে - আপনি কীভাবে খেলোয়াড়কে আলাদা শহরে রাখার মতো করেন? আপনি কি পুরো ম্যাপজুড়ে শত শত এনপিসির সিদ্ধান্তগুলি গণনা করতে চান? উত্তরটি সাধারণত হয় না, তবে এটি না করার জন্য সঠিক পদ্ধতির পরিবর্তিত হতে পারে এবং গেমটির উপর এর কিছুটা প্রভাব থাকতে পারে।
এটি লক্ষ করা গুরুত্বপূর্ণ যে জিনিসগুলি এখন কীভাবে এটি কাজ করে । সেই সময়কার হার্ডওয়ারের সীমাবদ্ধতার কারণে পুরানো মারিও গেমগুলি সম্ভবত খুব আলাদাভাবে প্রোগ্রাম করা হত (আমি সঠিক উপায়ে বলতে পারি না)। থ্রি-ডি ধারণাটি তখনও বিদ্যমান ছিল না; তবুও আজ প্রায় সমস্ত গেমস, এমনকি যেগুলি পুরোপুরি 2D হয়, কিছু না কোনও আকারে 3 ডি রেন্ডারিং ব্যবহার করে, এমনকি তারা জানে না যে তারা কী করে। আধুনিক ভিডিও হার্ডওয়্যার প্রথমে 3 ডি, এবং 2 ডি রেন্ডারিং (কমপক্ষে যখন এটি সঠিকভাবে হার্ডওয়্যার ব্যবহার করে) কেবলমাত্র তৃতীয় মাত্রা উপেক্ষা করে।