আমি কীভাবে পাঠ্য-ভিত্তিক লড়াইকে আরও আকর্ষক করতে পারি?


41

আমি জাভাতে একটি পাঠ্য ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার তৈরি করছি এবং বর্তমানে আমার কাছে যথেষ্ট সীমিত যুদ্ধ ব্যবস্থা রয়েছে যেখানে আপনি 3 টির মধ্যে একটি করতে পারেন:

  1. আপনার তরোয়াল দিয়ে আক্রমণ
  2. যাদু দিয়ে আক্রমণ (যদি এটি আনলক করা থাকে)
  3. একটি স্বাস্থ্য দমন পানীয় পান করুন

এই সিস্টেমটি কাজ করে তবে মোটামুটি বিরক্তিকর এবং অপ্রয়োজনীয়। আমি কোনও পাঠ্য ভিত্তিক গেমের সীমাবদ্ধতা দিয়ে লড়াইটিকে আনন্দদায়ক করতে চাই, তবে কীভাবে এটি সম্পাদন করতে হয় তা আমি জানি না। এই সিস্টেমটিকে কীভাবে আরও আকর্ষণীয় / মজাদার করা যায় তা যদি কেউ জানেন তবে এটি প্রশংসিত হবে।


2
লড়াইটি কীভাবে কাজ করে? খেলোয়াড়ের একটি এটিএম এবং ডিইএফ আছে? এবং কীভাবে তিনি আক্রমণ করছেন তার বিরুদ্ধে এটি গণনা করা হয়?
রায়ান সাদা

2 পরিসংখ্যানগুলি আপনার বিস্ময়কর ক্ষয়ক্ষতি, আপনার এসআরটি এবং আপনার তরোয়ালকে (কামারে আপগ্রেডযোগ্য) আপনার যাদু দ্বারা প্রভাবিত হয় INT এবং আপনার যাদু স্তর (উইজার্ড স্কুলে আপগ্রেডেবল) এবং আপনি কী বানান ব্যবহার করেন। এবং সেই পরিসংখ্যানগুলি আপনার সর্বাধিক ক্ষতি নির্ধারণ করে এবং এটি সর্বোচ্চ ক্ষতি হিসাবে সমান বা নীচে একটি এলোমেলোভাবে বেছে নেয়
xlis1

1
কিছু প্রতিক্রিয়া ক্রিয়া যুক্ত করুন। আপনার "প্যারী এবং পাল্টা দেওয়ার চেষ্টা করুন", "ডজ করার চেষ্টা করুন" ইত্যাদির মতো কিছু থাকতে পারে আপনি কিছু ইভেন্ট তৈরি করতে পারেন যা পরিবেশ থেকে কিছু অতিরিক্ত পাঠ্য মুদ্রণ করে। এটিকে আরও স্পোর্টস কমেন্টারদের মতো করুন। বর্ণনাকারী ঘাসটি বাতাসে নিক্ষেপ করা হচ্ছে এবং যুদ্ধের সময় ঘটতে পারে এমন অন্যান্য সমস্ত বিষয় বর্ণনা করুক। এবং সম্ভবত কিছু মজাদার পাঠ্য যুক্ত করুন (খুব বেশি নয়!)।
মঙ্গলবার

2
আমি আপনাকে এমডিসি (মাল্টি-ইউজার ডুনজোনস) সম্পর্কে গুগল অনুসন্ধান করার পরামর্শ দিচ্ছি এবং তাদের কয়েকটি চেষ্টা করে দেখতে চাই। এগুলি টার্মিনাল-পাঠ্য-ভিত্তিক মাল্টিপ্লেয়ার গেমস যেখানে আপনাকে অন্য জিনিসগুলির সাথে লড়াই করতে হবে। এটি আপনাকে কিছু ধারণা দিতে পারে।
ভাইল্যাঙ্কোর্ট

1
আমি ড্রাগন রিয়েলস নামে একটি গেমটি একবার দেখার পরামর্শ দিই। এটি একটি মিউডি খেলা যা আজও শক্তিশালী। এবং এটির লড়াইটি এটি কীভাবে করা হয়েছিল তাতে বেশ আকর্ষণীয়।
মুনশাইনথেলোক্যাট

উত্তর:


51

মূলত, আপনি প্লেয়ারের পছন্দগুলি উন্নত করার উপায়গুলি সন্ধান করছেন ; সেগুলি করার উপায়গুলি হল পছন্দগুলি আরও আকর্ষণীয় এবং / বা অর্থবহ করে তোলা। অর্থপূর্ণভাবে, আমি সামগ্রিক অভিজ্ঞতার সাথে একটি পছন্দের প্রভাবকে উল্লেখ করছি। গেমের অন্যান্য সিস্টেমগুলি, আখ্যানগুলি ইত্যাদি সম্পর্কে আরও না জেনে আমি এই উত্তরের সুযোগের বাইরে অর্থবোধক অংশটি আলাদা করে রাখছি। পরিবর্তে, আমি যুদ্ধ ব্যবস্থাকে আরও আকর্ষণীয় করে তোলার জন্য মাপা অনিশ্চয়তা এবং জটিলতা যুক্ত করার কয়েকটি উপায়ের দিকে মনোনিবেশ করছি।

উপস্থাপিত তথ্যের উপর ভিত্তি করে, আমি সন্দেহ করি যুদ্ধের জন্য কম-বেশি একটি সুস্পষ্ট কৌশল রয়েছে, সম্ভবত কিছুটা এর ধারাবাহিকতায়:

  • যদি স্বাস্থ্য কম থাকে এবং দমন উপলভ্য থাকে তবে দাহ দিন
  • অন্যথায়, সবচেয়ে ক্ষতিকারক আক্রমণ বিকল্পটি নির্বাচন করুন

এই ধরণের নিদর্শনগুলি আবিষ্কার করতে খুব বেশি সময় নেয় না এবং একবার পাওয়া যায় যে গেমের খেলাটি গতিগুলির মধ্য দিয়ে যায়। আপনি ইতিমধ্যে বেশ কয়েকটি সমাধান চেষ্টা করেছেন:

  • দোশন কখন ব্যবহার করবেন সে সম্পর্কে আপনার ভাগ্যকে কিছুটা চাপ দিন (হুঁ, কতটা কম?)
  • ক্ষয়টি এলোমেলোভাবে করা হয়, যা কিছুটা প্রত্যাশার দিকে নিয়ে যায় (আমি কি ভাল সংখ্যাগুলি রোল করেছি?)

সিদ্ধান্তগুলি আরও আকর্ষণীয় করার উদ্দেশ্যে আপনি সিস্টেমটিতে জটিলতা যুক্ত করতে পারেন এমন কয়েকটি উপায় এখানে রইল:

  • উত্তরটি সর্বদা সুস্পষ্ট না এমন পরিস্থিতি তৈরি করুন:
    • এমন আক্রমণ যা একাধিক শত্রুদের সামান্য ক্ষতি করে one এক শত্রুকে অনেক ক্ষতি করে
    • একটি আক্রমণ যা এখন কম ক্ষতি করে, তবে একটি প্রভাব যুক্ত করে যেমন সময়ের সাথে ক্ষতি, স্তব্ধ হওয়ার সুযোগ, শত্রুর যথার্থতা হ্রাস করা ইত্যাদি etc
  • পোশন সিস্টেমটিতে কিছুটা অনিশ্চয়তা যুক্ত করুন:
    • মিশ্রণ অতিরিক্ত সময় হ্রাস করে, কখন তাদের ব্যবহার করা ভাল তা সম্পর্কে আরও অনিশ্চয়তা তৈরি করে
    • দ্রবণগুলি সময়ের সাথে সাথে পরিবর্তনশীল নিরাময় সরবরাহ করে (কিছু টুপি পর্যন্ত)
    • স্বাস্থ্যকেন্দ্রগুলি সাময়িকভাবে খেলোয়াড়ের ক্ষতিও বাড়ায়, এইভাবে যুদ্ধের আগের ব্যবহারকে উত্সাহ দেয়
  • এমন সিস্টেম তৈরি করুন যা খেলোয়াড়কে তাদের ভাগ্যকে এগিয়ে নিতে উত্সাহ দেয়
    • খেলোয়াড়ের স্বাস্থ্যের 50% এর নীচে থাকলে মানা পুনরায় জেনারেট করুন
    • কিছুটা পুরষ্কার (এক্সপি, স্ট্যাট বোনাস ইত্যাদির জন্য) স্বাস্থ্য দমন করা যায় can
  • এমন ব্যবস্থা তৈরি করুন যা প্রভুত্বের প্রতিদান দেয়
    • প্লেয়ারের অনুমান # রাউন্ড লড়াইয়ের সময় নেবে, যদি তাদের অনুমানটি কাছাকাছি হয় তবে তারা বোনাস এক্সপি পায়

জটিলতা, অনিশ্চয়তা যুক্ত করা এবং খেলোয়াড়কে ঝুঁকি নিতে উত্সাহিত করা সম্ভব। অর্থাত্ পিকশনগুলিকে 0-9 থেকে একটি এলোমেলো সংখ্যা দিন। তাদের # সাম্প্রতিকভাবে খেলোয়াড়ের সাথে করা ক্ষতির শেষ অঙ্কের সাথে কীভাবে মিলছে তার উপর ভিত্তি করে পশনগুলি আরও নিরাময় করে।

যেহেতু জিডিএসই মতামতের চেয়ে প্রশ্নোত্তর সম্পর্কে বেশি, তাই আমি জোর দিয়ে বলতে চাই যে উদাহরণগুলি কেবল এটিই। মূল উত্তরটি হ'ল সিস্টেম (গুলি) কে প্রশ্নবিদ্ধ করার পদ্ধতিগুলি খুব জটিল, স্বেচ্ছাসেবী বা অনিচ্ছাকৃত না করে তৈরি করার উপায়গুলি সন্ধান করা। এটি কীভাবে করা যায় সে সম্পর্কে আপনার অতিরিক্ত মতামতের প্রয়োজন হলে আপনাকে জিডিএসই চ্যাট বা টিআইজি উত্সের মতো কোনও জিডিএফ ফোরামে যেতে হবে ।


3
"রাউন্ড লড়াইয়ের # খেলোয়াড়ের অনুমান, যদি তাদের অনুমান খুব কাছাকাছি হয় তবে তারা বোনাস এক্সপি পান" - আমি মনে করি এটি সত্যিই পরিষ্কার ধারণা
ল্যান্ড্রিক

4
মাস্টারি সঠিক কাজ করা কঠিন। প্রচুর গেমগুলি এটি ভুল করে এবং নেট এফেক্টটি হ'ল খেলোয়াড়কে দীর্ঘায়িত করতে বা অন্যথায় কম আকর্ষণীয় এনকাউন্টারগুলিতে আরও বেশি মনোযোগ দেওয়ার জন্য উত্সাহ দেওয়া, ফলে খেলাটি গড়পড়তা কম আকর্ষণীয় করে তোলে।

1
নির্ভুলতা (এবং ডজ / প্যারি) পাশাপাশি প্রতিরক্ষাও যুক্ত করার জন্য বৈধ জিনিস। একটি নতুন স্ট্যাটাস গতি / তত্পরতা দ্বারা ডজেডজে একটি নিচু স্বল্প পরিবর্তন রয়েছে যা সম্ভবত আপনার নিজের দোলগুলির গতি এবং যথার্থতাকেও প্রভাবিত করে। কম নির্ভুলতা তবে উচ্চ শক্তিশালী আক্রমণগুলিও বৈধ, পাশাপাশি আক্রমণের পরিবর্তে রক্ষা করার বিকল্প (প্যারি এবং / বা ডজ সুযোগ বাড়িয়ে) এবং সম্ভবত অন্য কোনও ধরণের সুবিধা রয়েছে (আক্রমণগুলি যেগুলি ঘুরিয়ে নেওয়ার ক্ষেত্রে বা ২ বার চার্জ নেয়, আপনি অবমাননাকরভাবে তাদের বিপক্ষে রক্ষা করতে চাই)
রায়ান

দর্শনীয় জিনিসটির জন্য আরও একটি আকর্ষণীয় দিক, আমি একবার একটি গেমটিতে দেখেছি কিন্তু কোন গেমটি মনে নেই, আপনি কি পশন এবং স্ক্রোল এবং স্টাফ খুঁজে পেতে পারেন তবে তারা কী তা জানেন না। আপনি সেগুলি কী কী তা আবিষ্কার করতে পারেন সে ক্ষেত্রে আপনি তাদের ব্যবহার করতে পারেন বা আপনি শহরে ফিরে সমস্ত পথ বাড়িয়ে তাদের সনাক্ত করতে পারেন। সুতরাং যখন বিষয়গুলি অত্যন্ত সমালোচনামূলক হয়ে উঠল এবং আপনি বিকল্পগুলির বাইরে চলে যাচ্ছিলেন, কখনও কখনও আপনি আপনার অজানা কোনও রোগ ব্যবহার করার মতো অবস্থানে ছিলেন, যা সাধারণত একরকম নিরাময়ের ঘা হয়ে থাকে তবে কখনও কখনও বিষ বা নেতিবাচক প্রভাবের কারণ হতে পারে। এটি আইটেমগুলিতে কিছুটা গভীরতা যুক্ত করেছে।
জেসন সি

(আমি মনে করি এটি বাতাসের ক্যাসল ছিল)। বিটিডব্লিউর আমি দেখেছি আরও একটি আকর্ষণীয় বিট "মশলা" একটি স্থায়িত্বের স্ট্যাটাস সহ অস্ত্র; হয় ব্যবহারের একটি সীমাবদ্ধ পরিমাণ, বা ভাঙ্গার একটি এলোমেলো সুযোগ হিসাবে সংজ্ঞায়িত (আমি পরবর্তীকালের অনির্দেশ্যতা পছন্দ করি), বা সম্ভবত এলোমেলো ভাঙ্গনের একটি ক্রমবর্ধমান সুযোগ হিসাবে সংজ্ঞায়িত। এবং অস্ত্রটি ভেঙে যাওয়ার সময় কোনও ক্ষতি করল না। সুতরাং আপনার কাছে অস্ত্রের মধ্যে একটি পছন্দ থাকতে পারে তবে আপনার বিকল্পগুলি বিবেচনা করতে হবে - অস্ত্রটি হারাতে / অসফল আক্রমণে বনাম একটি আরও নির্ভরযোগ্য অস্ত্র। এছাড়াও গেমের আইটেমগুলিতে গভীরতা যুক্ত করেছে।
জেসন সি

14

একসময় আমি এমন একটি গেম খেলি যার মধ্যে আমি টেক্সট-ভিত্তিক 2 টি চরিত্রের লড়াইয়ের সিস্টেমগুলির মধ্যে একটি ছিলাম (খেলাটি প্রতিটি ক্ষেত্রেই ভয়ঙ্কর ছিল, তাই আমি এর নামটি ভুলে গিয়েছি):

  • প্রতিটি পক্ষের থেকে বেছে নেওয়া বেশ কয়েকটি আক্রমণ ছিল
  • প্রতিটি আক্রমণে আক্রান্ত ক্ষতি আক্রমণকারীর একটি স্ট্যাটাস এবং ডিফেন্ডারের এক স্ট্যাটের উপর নির্ভর করে।
  • প্রতিটি আক্রমণ আক্রমণকারীর উপর স্ট্যাট-সংশোধনকারী প্রভাব এবং ডিফেন্ডারের উপর পৃথক একটি কারণে ঘটে। উভয় প্রভাব ভাল বা খারাপ হতে পারে।
  • স্থিতির প্রভাবগুলি বেশ কয়েকটি রাউন্ডের জন্য স্থায়ী হয়েছিল। একই অবস্থা প্রভাব আবার প্রাপ্তির হয়নি না গাদা। এটি কেবল টাইমারটি পুনরায় সেট করুন।

কেন এই সিস্টেমটি অনেক গভীরতার প্রস্তাব দিয়েছে?

প্রথমত, আক্রমণটি এখনই সর্বাধিক ক্ষতি করে তা সর্বদা স্পষ্ট নয়, কারণ আপনাকে বর্তমানে আক্রমণ-স্ট্যাটকে প্রভাবিত করে এমন স্থিতির প্রভাব এবং আক্রমণটির প্রতিপক্ষের প্রতিরক্ষা-স্ট্যাটাসটি দেখতে হবে। ঠিক আছে, খেলোয়াড় যখন গেম মেকানিক্সকে পুরোপুরি বুঝতে পেরেছিলেন এটি কেবল একটি সহজ গণনা, তবে খুব কম প্লেয়ারই আপনার অ্যালগরিদমগুলি এত গভীরভাবে বিশ্লেষণ করবে এবং কেবল শিক্ষিত অনুমান করবে।

দ্বিতীয়ত, এমনকি যদি আপনি কি থেকে সবচেয়ে বেশি ক্ষতিকর আক্রমণ চিত্র, কি আপনি প্রভাবিত এটির স্থিতি প্রভাব তাকান করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, আক্রমণটি শত্রুদের শক্তিশালী করে এসআরটি ব্যবহার করা খারাপ হতে পারে তবে অন্যদিকে শত্রু কেবল একটি এসআরটি-ভিত্তিক আক্রমণ পেয়েছে এবং সেই আক্রমণটি ডেক্সকে লক্ষ্য করে এবং ডেক্সটি আপনার সেরা স্ট্যাটাস, সুতরাং এটি খারাপ নাও হতে পারে। আক্রমণটি আপনার আইএনটিটিকেও উত্সাহ দেয়, যা দুর্দান্ত শোনাচ্ছে তবে আপনার কাছে এখনও 3 রাউন্ডের আইএনটি বুস্ট বাম রয়েছে, তাই আপনি বরং ভিন্ন স্ট্যাটের জন্য উত্সাহ পাওয়ার সুযোগটি ব্যবহার করতে চাইতে পারেন।

আমি বলছি না যে আপনার এই সিস্টেমটি অনুলিপি করা উচিত। আমি যা বলতে চাই তা হ'ল আপনি যদি একটি গভীর টার্ন-ভিত্তিক যুদ্ধ ব্যবস্থা ডিজাইন করতে চান তবে তা নিশ্চিত করুন

  1. এর মধ্যে সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য অনেকগুলি (তবে অতিমাত্রায় নয়) বিকল্প রয়েছে
  2. প্রতিটি সিদ্ধান্তের একাধিক দীর্ঘ- এবং স্বল্প-মেয়াদী পরিণতি রয়েছে
  3. এই পরিণতির প্রভাব পূর্ববর্তী সিদ্ধান্তের উপর নির্ভর করে, তাই আদর্শিক সিদ্ধান্ত সর্বদা সুস্পষ্ট হয় না।
  4. সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ, এমন একটি বিকল্প অবশ্যই থাকবে না যা সর্বদা বা প্রায় সর্বদা আদর্শ পছন্দ।

2
আপনার 4 দফা সংক্ষিপ্তসার স্পট হয়।
পিকালেক

8

MUD রত্নপাথর 3 টি দুর্দান্ত পাঠ্য ভিত্তিক যুদ্ধ ছিল combat

এমইউডি হওয়ার কারণে এটির বাস্তব সময়ের লড়াই ছিল এবং এটি মাল্টিপ্লেয়ার ছিল।

আরও স্মরণীয় বিষয়গুলির মধ্যে এটির স্ট্যান্স ছিল। আপনি প্রতিরক্ষামূলক, নিরপেক্ষ বা আপত্তিকর হতে পারেন এবং লড়াইয়ের সময় অবস্থান পরিবর্তন করতে পারেন।

আপনার আক্রমণগুলির জন্য রাউন্ড টাইমের ধারণাও ছিল। ভারী অস্ত্র এবং বর্ম (এবং কম শক্তি, বা তাত্ক্ষণিক স্পেলের অভাব) এর অর্থ দীর্ঘ সময় হয়।

সুতরাং, আপনার এক্স সেকেন্ডের রাউন্ড সময় হবে এবং আপনি যে জিনিসটির সাথে লড়াই করছেন তার ওয়াই রাউন্ড সময় হবে (একক প্রতিপক্ষকে ধরে নিচ্ছেন)

যেহেতু আপনি এবং আপনার প্রতিপক্ষ কেবল তখনই কাজ করতে পারবেন যখন আপনার রাউন্ড টাইমারটি চলছিল না, একজন ভাল যোদ্ধা "স্ট্যান্স ডান্স" করতেন।

লক্ষ্যটি হ'ল আপনি যখনই আক্রমণ করেছেন তখন আক্রমণাত্মক অবস্থান গ্রহণ করা এবং আপনি যখনই আক্রমণাত্মক হন তখন রক্ষণাত্মক স্ট্যাকের মধ্যে থাকা।

আপনার রাউন্ড সময় এবং তার ভিত্তিতে জিনিসগুলি আপনাকে সময় দিতে হবে।

এটি বেশ মজা ছিল, এবং দক্ষতার একটি ভাল চ্যালেঞ্জ। একটি পাঠ্য গেম ইমো জন্য খুব সুন্দর।


2
পাঠ্য-ভিত্তিক যুদ্ধের সাথে অনেকগুলি এমইউডি রয়েছে। তারা কীভাবে মশালাকে আক্রমণ করে বা যুদ্ধ পরিচালনা করে তা অনুপ্রেরণের ভাল উত্স হতে পারে। আপনি এখানে একটি র‌্যাঙ্কড তালিকা খুঁজে পেতে পারেন: topmudsites.com (আমার ব্যক্তিগত প্রিয় হতাশার রাজস্ব )
গুস্তাভ বার্ট্রাম

7

এটি প্রায়শই বলা হয় যে গেমগুলি সবচেয়ে মজাদার হয় যখন তাদের পছন্দগুলি অর্থবহ হয় । আপনার মেকানিক্সটি যদি খুব সহজ হয় তবে আপনার পছন্দগুলি সুস্পষ্ট হয়ে উঠবে (যেমন স্বাস্থ্য কম -> স্বাস্থ্যকর পানীয় পান করুন) এবং গেমটি আনসেজেজিংয়ে পরিণত হয়। পছন্দ অর্থপূর্ণ করতে ওয়ান ওয়ে যেমন তাদের দক্ষতা প্রয়োজন, করা হয় পর্যবেক্ষণ , ভবিষ্যদ্বাণী বা পরিকল্পনা

ক্রিয়াকলাপের এটির একটি দুর্দান্ত উদাহরণ হ'ল নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্য এবং প্রয়োজনীয় দক্ষতা সহ একটি জেআরপিজি ক্রোনো ট্রিগার :

  • শত্রুদের মধ্যে বিভিন্ন ক্ষমতা যেমন পুনর্জন্ম , দুর্বলতা , পাল্টা আক্রমণ রয়েছে , কোনটি আক্রমণ করা উচিত বা কোন আদেশে কোন আক্রমণগুলি ব্যবহার করা উচিত তা স্পষ্ট নয়। খেলাগুলি কৌশলটি তৈরি করতে শত্রুরা কীভাবে আচরণ করে তা পর্যবেক্ষণ করা দরকার ।
  • কিছু শত্রু দুর্বলতাগুলি ট্রিগার করেছিল , উদাহরণস্বরূপ, কোনও প্রাণীর খুব উচ্চ প্রতিরক্ষা রয়েছে, যতক্ষণ না আপনি এটিকে যাদু স্পেল দিয়ে আঘাত করেন। খেলোয়াড়দের তাদের আক্রমণগুলি পরিকল্পনা করতে হবে, সাধারণ আক্রমণগুলি অনুসরণ করার আগে তার দুর্বলতাটিকে ট্রিগার করতে হবে।
  • কিছু শত্রুদের সময়সই দুর্বলতা ছিল , সুতরাং খেলোয়াড়দের কখন এটি ঘটে তা অনুমান করা উচিত এবং সেই অনুসারে আক্রমণ করা উচিত।
  • খেলোয়াড়রা খেলোয়াড়দের একটি দল নিয়ন্ত্রণ করে এবং সবচেয়ে শক্তিশালী আক্রমণে একাধিক অক্ষর আক্রমণ করে involve তবে এটিকে টানতে, এই চরিত্রগুলি আরোগ্য করার মতো বা অন্য কোনও কিছু করতে পারে না, যেমন কোনও পূর্বোক্ত দুর্বলতাকে ট্রিগার করতে একটি বানান ব্যবহার করে। এই মতবিরোধের কারণে , খেলোয়াড়দের তাদের চরিত্রের ক্রিয়াগুলি আগে থেকেই পরিকল্পনা করতে হয়েছিল, যাতে এই শক্তিশালী আক্রমণগুলি টানতে সঠিক অক্ষরগুলি একসাথে উপলব্ধ হয়।

এই সমস্ত কিছু তৈরি করার জন্য, গেমটি আপনাকে বিভিন্ন সরঞ্জাম দেয় , বিভিন্ন শত্রু এবং শত্রু রচনা আপনার দিকে ছুঁড়ে দেয় এবং কখনও কখনও আপনাকে আপনার দলের সদস্যদের পরিবর্তন করতে বাধ্য করে , যার সবগুলিই বিভিন্ন কৌশলগুলির আপেক্ষিক দক্ষতার উপর প্রভাব ফেলে এবং আপনি কীভাবে খেলা খেলেন ।

তবে এটি কেবল একটি উদাহরণ, এবং তারা যে মেকানিক্স ব্যবহার করেন তা গুরুত্বপূর্ণ অংশ নয়, তাদের দক্ষতা শিখতে প্লেয়ারের দরকার। দক্ষতার অন্যান্য উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে টাইমিং / রিফ্লেক্সেস (অ্যাকশন গেমগুলির সাধারণ), ছাড় (ধাঁধা গেমস), দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা (কৌশল গেমস), বা ইওমি (ফাইটিং গেমস)। আরও বিরক্তিকর একটি খেলায় বিরক্তিকর গেমটি তৈরি করার দক্ষতার দিকে মনোনিবেশ করুন।


2

আপনি এটি সময় সংবেদনশীল করতে পারে। সুতরাং আপনি বলতে পারেন যে "ট্রলটি তার ক্লাবটি আপনার মাথায় ঘুরছে ..." এবং ... বর্ধিতভাবে উপস্থিত হওয়া উচিত (প্রতিটি ০.৫ সেকেন্ড বলুন)। যদি শেষ সময় হয়। ব্যবহারকারী উপস্থিত হয় না, তবে ক্লাবটি তাদের আঘাত করবে এবং আপনি "ক্লাবটি আপনার মাথায় আঘাত করেছে, আপনি উচিৎ ছিল!"

আপনার প্রতিরক্ষামূলক পদক্ষেপ হতে পারে

  • ট্রল আপনার ক্লাবটি আপনার মাথা = হাঁসের দিকে ঝুলছে
  • ট্রলটি তার ক্লাবটি আপনার পায়ে দুলছে = ঝাঁপ দাও
  • (উপরের উভয়ের জন্যই এক ধাপ পিছনে যথেষ্ট ভাল নয়; ক্লাবটি খুব দীর্ঘ)
  • ট্রলটি আপনার মাথার দিকে তার মুষ্টি দুলছে = হাঁস / ধাপ পিছনে
  • ট্রলটি আপনার শরীরের দিকে তার মুষ্টিটি দুলছে = পিছনে বা ব্লক করুন

নিশ্চিত করুন যে বিভিন্ন আক্রমণকে বিভিন্ন প্রতিরক্ষার প্রয়োজন হয়, তাই প্লেয়ার প্রতিবার কেবল "ব্লক" টাইপ করতে পারে না এবং পরিবর্তে উত্তেজক (বর্ণিত আক্রমণ) -এ প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে।

লড়াই শুরু হওয়ার সাথে সাথে আপনি ব্যবহারকারীর মাথায় ঘুষি মারতে পারেন, তবে এটি যদি মাথার আরও একটি ঘুষি হয় তবে দ্বিতীয় আক্রমণটি অবরুদ্ধ করা হবে। সুতরাং আপনি মাথা ঘুষি, পা লাথি। এটি তাদের আক্রমণ সম্পর্কে কিছুটা ভাবতেও সক্ষম করবে - কেবল পুনরাবৃত্তি অস্বীকার করার পরিবর্তে কিছু ধরণের প্যাটার্ন স্বীকৃতি থাকা এবং চরিত্রটি অনুমান করার চেষ্টা করার চেষ্টা করা ভাল। শেখার গাছটিকে তৈরি করা খুব আকর্ষণীয় খেলার জন্য তৈরি করবে :)


2

আমি একটি যুদ্ধের ইঞ্জিন সহ একটি পাঠ্য-ভিত্তিক গেমের সাথে কাজ করছিলাম এবং ওগ্রি ব্যাটল দ্বারা অনুপ্রাণিত সিস্টেমের সাথে আমার সেরা ফলাফল ছিল , যদি আপনি সুপার নিন্টেন্ডোর জন্য সেই শিরোনামটি মনে করেন। আমার ক্ষেত্রে, আপনি তিনজনের একটি পার্টি নিয়ন্ত্রণ করেছিলেন এবং একসাথে পাঁচজন শত্রুর মুখোমুখি হতে পারেন।

মূলত, আপনি নিজের দলের জন্য কৌশলগুলি সেট করেন এবং লড়াইয়ের ক্রমটি একটি সেট সংখ্যার পুনরাবৃত্তির জন্য স্বয়ংক্রিয় হয়ে যায়। আপনি কি সর্বনিম্ন স্বাস্থ্যের সাথে শত্রুদের লক্ষ্য করতে চান, না সর্বোচ্চ? আপনি কি সবচেয়ে বেশি ক্ষতিগ্রস্ত শত্রুকে টার্গেট করতে চান? নাকি আপনি তাদের নেতাকে টার্গেট করতে চান? যেকোন মূল্যে পিউশন বাঁচাবেন, বা একটি% থ্রেশহোল্ডে ব্যবহার করবেন?

ক্রমটি একাধিক আক্রমণ এক্সচেঞ্জের সাথে অগ্রসর হবে এবং তারপরে একটি প্রম্পট ফিরে আসবে এবং আপনি আপনার কৌশলগুলি পুনরায় মূল্যায়ন ও কৌশল পরিবর্তন করতে পারবেন। আপনি যেমন কোনও দলকে আদেশ দিচ্ছেন, নিজে অংশ নিচ্ছেন না।

অবশেষে এটি পিকালেক যা বলছে তা নেমে আসে - পছন্দগুলি যদি কিছু চিন্তাভাবনা করে তবেই এটি আকর্ষণীয়।


2

নতুন কিছু চেষ্টা করুন.

দ্রষ্টব্য: এটি দীর্ঘ হতে পারে তবে আমি আপনাকে প্রতিশ্রুতি দিচ্ছি এটি সার্থক হবে

আপনি যদি উদ্ভাবনী কিছু করতে চলেছেন এবং প্রচলিত বহু-বিকল্প যুদ্ধের ব্যবস্থা থেকে বিপথগামী হতে সক্ষম হন। আমি একটি পাঠ্য ভিত্তিক ফাইটিং সিস্টেমের পরামর্শ দেব, যা MUD এর পাশে খুব বেশি নেই (উদাহরণস্বরূপ: নিজের নাম টাইপ করে বানান বা আক্রমণ করা), যা খেলার পথটিকে আরও আকর্ষণীয় করার একটি দুর্দান্ত উপায় ।


তবে অন্য কোনও সিস্টেম হিসাবে এটির নিজস্ব উপকারিতা এবং কনস রয়েছে, আপনার সুবিধার জন্য এখানে একটি তালিকা রয়েছে:

পেশাদাররা:

  • টাইপিং একটি পাঠ্য ভিত্তিক গেমকে এমন কিছু দেয় যা শৈলীর গেমগুলির পক্ষে খুব অনন্য। যা অ্যাকশন উপাদান। বিশেষত যখন সময় সীমাবদ্ধতার সাথে একত্রিত করা হয়, একজন বসকে হত্যা করার সময় এবং বসের মতো অনুভূতি বোধ করার সময় কোনও গেমারের পক্ষে কীবোর্ডটি জ্বলে ওঠার চেয়ে ভাল অনুভূতি আর কী হতে পারে?

  • এটি খেলোয়াড়কে ঘটনাচক্রে ক্লিক করার পরিবর্তে তার আক্রমণগুলি এবং বানানের নামগুলি মনে রাখতে বাধ্য করে। কোন ভাল গল্প / অর্থ (যা আমি বিশ্বাস করি কোনও পাঠ্য ভিত্তিক গেমের জন্য আবশ্যক) বা কোনও ধরণের সিউডো ভাষার সাথে মিলিয়ে খেলোয়াড়টিকে খেলায় আরও নিমগ্ন মনে হয়। তদতিরিক্ত, এটি গেম ভক্তদের সম্প্রদায়কে (যা আমি আশা করি আপনি আপনার প্রকল্পের জন্য পেয়ে যাবেন makes) আরও স্থিতিশীল করে তোলে কারণ তারা গেমটি সম্পর্কে আরও আলোচনার জন্য একটি সাধারণ কারণ রাখবেন এবং যদি আপনি এতে সফল হন তবে আমি ফ্যানবেস এক্সপেনশন ফ্যাক্টর (এফইএফ) বলতে যা চাই তা আপনার কাছে থাকবে, এটি মূলত গেমগুলির এমন একটি বৈশিষ্ট্য যা ভক্তদের গেমের জন্য অনন্য এমন একটি দিক সহ একটি সাধারণ সাহসী পয়েন্ট আনতে পরিচালিত করে। এটি সত্যিই দুর্দান্ত যেহেতু এটি খেলায় প্যাসিভ আরও বেশি পরিমাণ যুক্ত করবে, এখানে একটি এফএফির সম্ভাব্য ফলাফলগুলির একটি ভাল দৃশ্যায়ন রয়েছে: সূচনা পয়েন্ট ব্যবহারকারীরা গেম খেলেন>> ব্যবহারকারীরা অন্যান্য ব্যবহারকারীদের সাথে এফএইফএফ আলোচনা করে আইআরএল / অনলাইন => ইন্টারনেটে গেম সম্পর্কিত সামগ্রীর পরিমাণের আরও প্রসারিত হওয়া => আরও তৃতীয় পক্ষগুলি গেমটির সংস্পর্শে আসে => আরও ব্যবহারকারীরা গেমটি খেলতে পারবেন>> উচ্চতর সূচনা পয়েন্ট । সেই গেমের সফল ফেফের একটি ভাল উদাহরণ হ'ল স্কাইরিমের দোভা ভাষা বা ছাগলের সিমুলেটারে অনন্য বাগ / মজাদার অনুভূতি।

  • আমি মনে করি যে শেষ দুটি পয়েন্টগুলি এ জাতীয় ব্যবস্থার যোগ্যতা প্রমাণ করার জন্য পর্যাপ্ত চেয়ে বেশি (কমপক্ষে কনসের আগে)। তবে আমি তৃতীয় পয়েন্টটি যুক্ত করব যা অসুবিধা। এই সিস্টেমটি সংহত করে আপনি নিশ্চিত করেছেন যে খেলোয়াড়কে যথেষ্ট চ্যালেঞ্জ দেওয়া হবে এবং খেলায় তার সাফল্য কিছু স্বাক্ষরিত পূর্ণসংখ্যার মানগুলির চেয়ে দক্ষতার উপর নির্ভর করবে। অসুবিধা কার্যকর / অকার্যকর সংযোজন হবে কিনা তা কেবল বাস্তবায়নের উপর ভিত্তি করে। উদাহরণস্বরূপ গেম ওএসইউ, যদিও এটি অত্যন্ত চ্যালেঞ্জিং গেম এবং আপেক্ষিকতা জনপ্রিয় তবে এটি প্রচুর সম্ভাব্য খেলোয়াড় / শুরুর দিকে যারা খেলা শুরু করে তাদের খুব ভয় পায়।

কনস:

  • এটা অনেক কাজ। অবশ্যই কীওয়ার্ডের একটি বৃহত ডাটাবেসের সাথে সরবরাহ করা এমন একটি সিস্টেম তৈরি করা জিইউআইতে কয়েকটি বোতাম স্টিক করা সমান সহজ নয় (সংযোজন, টাইপস, কীবোর্ড হ্যান্ডলিংয়ের মতো সিস্টেম তৈরির সময় বিবেচিত হওয়া বিষয়গুলি উল্লেখ না করেই, ইত্যাদি ...)

  • টাইপস। আরও কি বিরক্তিকর হতে পারে এবং আরও একটি ক্রোধ কি আনাড়ি কীবোর্ড বা ব্যবহারকারীর কারণে নিহত হওয়ার চেয়ে নেতৃস্থানীয় ফ্যাক্টর ছেড়ে দেয়, অবশ্যই এটি কিছু অ্যালগরিদম দ্বারা সংশোধন করা যেতে পারে / একটি অনন্য গেম উপাদান হিসাবে সংহত করা হয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, টাইপোর উপর কম ক্ষতি নিয়ে কাজ করলে) তবে বাস্তবায়নের জন্য এটির জন্য অনেক বেশি সময় এবং প্রচেষ্টার প্রয়োজন যা গেমটি বিকাশের সময় একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়।

  • এটি সবার জন্য নয়। বিশেষত যদি গেমের দক্ষতা / স্পেলগুলি একটি নির্দিষ্ট ভাষায় প্রয়োগ করা হয়, তবে প্রত্যেকেরই দ্রুত টাইপ হয় না এবং ইংরেজ নাগরিকের পক্ষে ডাম টিএসএস বা অন্য কোনও ব্যক্তির চেয়ে দ্রুততর বানান দিয়ে আরও ভাল বানান টাইপ করার সম্ভাবনা বেশি থাকে (আপনার ভাষা তৈরি না করে সমস্ত ভাষার ক্ষেত্রে একই হয়) এস্পেরান্তো দক্ষতা)। এর জন্য বিকাশকারীকে একটি বিকল্প ভাষা সরবরাহ করতে হবে (বা কিছু বাজে কথা) এবং সম্ভবত লক্ষ্য শ্রোতা সঙ্কুচিত হতে পারে + এটি সত্যিই ছোট বাচ্চাদের জন্য গেমটিকে অসাধারণযোগ্য করে তুলবে (যা আমি মনে করি কোনও পাঠ্য ভিত্তিক গেমের জন্য লক্ষ্য শ্রোতা নয়) ) *


। * আপনি বলতে পারেন "তবে ওহে পোকেমন কি?"। আমাকে বিরতি দিন, আপনি জানেন আপনি প্রাথমিক ডায়ালগগুলি পরে আর কেউ পড়েন না।

** আপনি কি জানতে চাইলে পুরো পোস্টটি পড়ুন।


উত্তরটি দীর্ঘস্থায়ী হওয়ায় স্প্যাম হিসাবে উত্তরটি সনাক্ত করা হয়েছিল। এখানে উপসংহারটি দেওয়া হচ্ছে: পরিশেষে, আমি এই উপসংহারে পৌঁছাতে চাই যে এই জাতীয় সিস্টেম প্রয়োগ করা একটি পাঠ্য গেমের সফল হওয়ার সম্ভাবনা (এফএফএফ) ** বাড়িয়ে তোলে এবং গেমটিতে ক্রিয়া এবং স্বতন্ত্রতা যুক্ত করবে। যদিও, এটির জন্য প্রচুর পরিশ্রম এবং অতিরিক্ত সময় বিনিয়োগের প্রয়োজন + এটি বেশ কয়েকটি সাধারণ চ্যালেঞ্জ নয়। আপনি যদি সেই ধারাটি পুনরুজ্জীবিত করতে চান এবং বাজারে এফপিএস গেমস এবং এমএমওআরপিজিগুলির বিরুদ্ধে একটি ভাল সুযোগ দাঁড়াতে চান তবে আমি সমস্ত পাঠ্য ভিত্তিক গেমসের জন্য এই সিস্টেমটি মানিয়ে নেওয়া শুরু করার জন্য সুপারিশ করব। # মেকটেক্সটগেমস গ্রেটআগেইন
এলিয়ান কামাল

1

খেলোয়াড় এবং প্রতিপক্ষ উভয়ই একই সাথে বাছাই করে, উভয় সিদ্ধান্ত একই সাথে প্রকাশিত হয় এবং তার উপর অভিনয় করে।

উঁচু

পাখি কম।

উচ্চ সুইং।

নিচে ঝোলা.

উচ্চ ব্লক

ব্লক কম।

  • আপনি যদি দোলেন, এবং আপনার প্রতিপক্ষ যদি অবরুদ্ধ না হয় তবে আপনি ক্ষতি করেন।

  • উচ্চ দোলগুলি কম দোলের চেয়ে বেশি ক্ষতি করে।

  • আপনি যদি সুইং করেন, এবং আপনার প্রতিপক্ষ সঠিক উচ্চতা অবরুদ্ধ করে রাখে, আপনার পরবর্তী ক্রিয়াটি নষ্ট হয়ে যাওয়ার 50% সম্ভাবনা রয়েছে (আপনার পরবর্তী ক্রিয়া প্রকাশের পরে মুদ্রা উল্টানো হবে) performed

  • যদি আপনি ক্ষুব্ধ হন এবং আপনার প্রতিপক্ষ যদি সেই উচ্চতা অবরুদ্ধ করে থাকে তবে সেগুলি আপনার চালাক ব্যবহারের জন্য পড়েছে, যে ব্যক্তি অবরুদ্ধ করেছে তার তার পরবর্তী ক্রিয়াটি হারাতে 50% সুযোগ রয়েছে (পরবর্তী ক্রিয়াকলাপ প্রকাশের পরে মুদ্রা ফ্লিপ করা)।

অবশ্যই, গ্রুপ মারামারি, যাদু, মিশ্রণগুলির জন্য আরও ইন্টারঅ্যাকশনগুলির প্রয়োজন হবে। আপনি সর্বদা আরও বিকল্প যুক্ত করতে পারেন (পাওয়ার সুইং উচ্চ / নিম্ন), এটি সংযুক্ত হলে আরও ক্ষতি করে তবে পরবর্তী 1+ টার্নের জন্য আপনাকে অরক্ষিত করে তোলে।

এআই পছন্দগুলি আপনার পছন্দ মতো সহজ বা জটিল হতে পারে তবে সেখানে এলোমেলো কিছু উপাদান থাকা উচিত। মূলত, লোকেরা যখন হুমকির মুখোমুখি হয় (চারপাশে, স্বল্প স্বাস্থ্য) তখন তাদের ব্লক হওয়ার সম্ভাবনা বেশি করে দেয়। যদি তাদের প্রতিদ্বন্দ্বী ভারসাম্যহীন হয়, স্বাস্থ্য কম থাকে, চারপাশে থাকে তবে তাদের স্যুইচিং হওয়ার সম্ভাবনা বেশি। খেলোয়াড়রা তাদের যে তথ্য দেয় সেগুলিতেও তাদের প্রতিক্রিয়া জানাতে - কোনও প্লেয়ার যদি সর্বদা উচ্চ হয়ে থাকে তবে সম্ভবত তাদের উচ্চ ব্লক করে দিন।


3
সুতরাং আপনি কি কেবল রক-পেপার-কাঁচি খেলার পরামর্শ দিচ্ছেন?
ফিলিপ

1
ফায়ার প্রতীক লড়াইটি বেশিরভাগ আরপিএস হয় এবং পর্যাপ্ত বৈচিত্র্যের সাথে আপনি পোকেমন কার্যকারিতা সিস্টেমে আরপিএসকে বিকশিত করতে পারেন । এটির নকশাটি ভাল কিনা তা অন্য বিষয়।
পিকেলেক

1

আপনি যা বর্ণনা করেন তা আমার কাছে পুরানো স্কুল জেআরপিজি যুদ্ধের সিস্টেমের পাঠ্য-কেবল সংস্করণের মতো।

এই সিস্টেমগুলি কেন বিরক্তিকর হতে পারে এবং গভীরতা যুক্ত করার ফলে কীভাবে তাদের আকর্ষণীয় রাখা যায় তা বর্ণনা করে পিকেলেক একটি খুব ভাল কাজ করেছেন। তবুও, আমি এই যুদ্ধের ধরণের দুটি সমস্যা দেখতে পাচ্ছি:

  • খুব বেশি মাইক্রো ম্যানেজিং হতে পারে। যদি লড়াইটি সাধারণ হয়, তবে এটি বিরক্তিকর হয়ে উঠতে পারে।
  • যদিও শক্ত লড়াইয়ের জন্য নিযুক্ত করা হচ্ছে, সাধারণ লড়াইয়ের জন্য সিস্টেমে খুব বেশি ওভারহেড থাকতে পারে। আপনি যখন নিজের শত্রুকে স্পষ্টভাবে পরাভূত করবেন তখন লড়াইয়ের জন্য খেলতে টানতে পরিণত হয়।

এখানে কিছু পার্শ্বীয় চিন্তাভাবনা কার্যকর হতে পারে is এর একটি উদাহরণ হ'ল চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি দ্বাদশটি কীভাবে Fতিহ্যবাহী এফএফ যুদ্ধের সিস্টেমকে আমূল পরিবর্তন করেছিল।

এফএফ দ্বাদশটিতে রিয়েল টাইমে লড়াই হয় এবং প্লেয়ারের অক্ষরগুলি এআই নিয়ন্ত্রিত ^ প্লেয়ার ইনপুটটি একটি "দৃষ্টান্ত শিফট" যা নির্দিষ্ট ক্রিয়াগুলির পরিবর্তে চরিত্রগুলিকে ভূমিকা দেয়। ভূমিকাগুলি নির্ধারণ করে যে প্রতিটি চরিত্র কোন দক্ষতা ব্যবহার করে এবং যোদ্ধা, ছাঁটাই, ট্যাঙ্ক, মেডিসিন ইত্যাদির মতো খুব সাধারণ আচরণ are

এই সিস্টেমে ভাল-মন্দ রয়েছে তবে আমি এটি খুব কার্যকর এবং আকর্ষক বলে মনে করেছি।

নেতিবাচক দিক থেকে, আপনি আপনার চরিত্রের ক্রিয়াগুলির সূক্ষ্ম নিয়ন্ত্রণ হারাবেন, কার্যকর হওয়ার জন্য আপনার দক্ষতার / ভূমিকার একটি বড় পুল প্রয়োজন এবং সম্ভবত এটি প্রয়োগ করা আরও কঠিন।

ইতিবাচক দিক থেকে রিয়েল টাইম যুদ্ধগুলি অনেক দ্রুত এবং আকর্ষক, সহজ লড়াইগুলি দ্রুত প্রেরণ করা যায়। এছাড়াও আমি অনুভব করি যে যুদ্ধটি কৌশল সম্পর্কে আরও বেশি হয়ে ওঠে (কীভাবে আপনার পার্টি এবং দৃষ্টান্ত স্থাপন করবেন) এবং যুদ্ধের কৌশলগত প্রবাহের পরিবর্তে মাইক্রো ম্যানেজিং ক্রিয়াকলাপগুলি: উদাহরণস্বরূপ: একটি বাফ / ডিফ রাউন্ড দিয়ে শুরু করুন, যোদ্ধা / ম্যাজেতে স্যুইচ করুন, কি আরও বড় কিছু আছে? আক্রমণ আসছে? দ্রুত, সমস্ত ট্যাঙ্কে স্যুইচ করুন, ইত্যাদি।

এই জাতীয় যুদ্ধ ব্যবস্থা কার্যকর করা একটি বড় প্রতিশ্রুতিবদ্ধ এবং গেমের অনেকগুলি ক্ষেত্রকে প্রভাবিত করে, তাই এটি একটি চিমটি নুন দিয়ে নিন। তবুও আমি অনুভব করি যে এটি একটি খুব জোরালো এবং নিমজ্জিত সিস্টেম যা আমি আরও খেলতে চাই এবং এটি কেবল একটি টেক্সট গেমের জন্য উপযুক্ত like

Be সুনির্দিষ্টভাবে বলতে গেলে, আপনি হয় মূল চরিত্রটি ম্যানুয়ালি নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন, বা এটি পুরো অটোতে সেট করতে পারেন।


1

একটি পাঠ্য ভিত্তিক সিস্টেম হওয়ায়, আমি প্রস্তাব দেব যে প্রতিবার পছন্দগুলির যথাযথ একই সেট না করে, সম্ভাব্য বাক্যাংশগুলির একটি পুল আক্রমণ এবং প্রতিরক্ষা বিকল্পগুলির জন্য ব্যবহার করা উচিত। এই বাক্যাংশগুলি অস্ত্র নির্ভর হতে পারে এবং "পরিবর্তিত লড়াইয়ের মাঝামাঝি" বোধের আরও ধার দিতে পারে। সুতরাং যখন পদক্ষেপের জন্য প্রম্পট উপস্থিত হবে, 'আক্রমণ পছন্দ' এর সঠিক বাক্যাংশ এবং 'প্রতিরক্ষা পছন্দ' এর বাক্যাংশটি প্রতিবার আলাদা হবে।

এছাড়াও, সম্ভবত এমন একটি "হুমকিযুক্ত" মেকানিক পরিচয় করিয়ে দিন যেখানে যদি কেউ বিপজ্জনক অবস্থানে থাকে তবে তাদের কাছে দোজন পান করার বিকল্প নেই - বা যদি তারা "হুমকি" দেওয়ার সময় পান করে, তবে তারা প্রতিপক্ষকে একটি মুক্ত আক্রমণ দেয়। এটি এলোমেলো হতে পারে, বা এটি সর্বদা আপনার পছন্দের কিছু পরিস্থিতিতে ভিত্তিক হতে পারে।

এটিও যুদ্ধের ফলাফলের বিবরণে বহন করবে - হিট, মিস, অস্ত্রের ধরণ এবং ক্ষতির পরিমাণের জন্য বিভিন্ন এলোমেলো / পরিবর্তনের বর্ণনা।


0

স্বাস্থ্য সম্পর্কে আমি সামান্য টিপসটি আজ মার্ক ব্রাউনয়ের কাছ থেকে শিখেছি:

আপনি কোনও খেলোয়াড়কে বিভিন্ন গেম শৈলীর জন্য বিভিন্ন আকারের স্বাস্থ্য মিশ্রণ দ্বারা পুরষ্কার দিতে পারেন।

সম্পূর্ণ ভিডিও দেখুন: গেমস স্বাস্থ্য কী করে

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.