গেম ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমি "সাধ্য" শব্দটি শুনছি, সম্প্রতি ইন্ডি গেম: লাইফ আফটার মুভিতে । আমি এটিকে আন্ডারগ্রাডের কোনও ইউএক্স ক্লাস থেকে অস্পষ্টভাবে মনে রাখতে পারি। তবে এর অর্থ কী তা আমার কোনও ধারণা নেই।
গেম ডিজাইনের প্রসঙ্গে একটি সাশ্রয়ী মূল্য কী?
গেম ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমি "সাধ্য" শব্দটি শুনছি, সম্প্রতি ইন্ডি গেম: লাইফ আফটার মুভিতে । আমি এটিকে আন্ডারগ্রাডের কোনও ইউএক্স ক্লাস থেকে অস্পষ্টভাবে মনে রাখতে পারি। তবে এর অর্থ কী তা আমার কোনও ধারণা নেই।
গেম ডিজাইনের প্রসঙ্গে একটি সাশ্রয়ী মূল্য কী?
উত্তর:
সাধারণভাবে একটি সম্পদ হল এমন একটি ক্রিয়া যা কোনও ব্যক্তি যতটা সম্ভব উপলব্ধি করে। একটি ডেস্ক ড্রয়ারে একটি হ্যান্ডেল যুক্ত করা এটি খোলার জন্য একটি উত্সাহ তৈরি করে। হ্যান্ডেলটি ছাড়া এটি কেবল একটি প্যানেলের মতো দেখায় এবং এটি ধারণা করা সম্ভব যে কেউ এটি খোলার পক্ষেও সম্ভব।
অথবা উত্তরের দ্বিতীয় শব্দ হিসাবে আমি পোস্ট করা লিঙ্কটি লক্ষ্য করুন। এটি অন্য রঙে প্রদর্শিত হয় এবং আপনি যখন সরান তখন আপনার কার্সরটি একটি হাতে পরিবর্তিত হবে। এটি সূচিত করে যে আপনি যখন এটিতে ক্লিক করবেন তখন কিছু হবে। এটা একটা সাধ্য স্ট্যাকেক্সচেঞ্জের লিঙ্কটি অন্য পাঠ্যের মতো একই বর্ণ তৈরি করতে এবং এমনকি কার্সার পরিবর্তনকে দমন করার জন্য কিছু সিএসএস ব্যবহার করা সম্ভব হবে। এটি প্রযুক্তিগতভাবে আপনাকে এটিতে ক্লিক করা থেকে বিরত করবে না, তবে এটি করার মতো সামর্থ্য সরিয়ে ফেলবে, সুতরাং আপনি সম্ভবত এটি করতে পারবেন না।
গেম ডিজাইনের প্রসঙ্গে, এর অর্থ হ'ল আপনি যখন খেলোয়াড়কে কিছু করতে চান, কেবল এটি করা সম্ভব করে দেওয়া যথেষ্ট নয়। খেলোয়াড়কে অবশ্যই সচেতন করতে হবে যে তারা কোনও উপায়ে কোনও কিছুর সাথে ইন্টারেক্ট করতে পারে। সুতরাং আপনার তাদের একটি ইঙ্গিত দেওয়া দরকার যে মিথস্ক্রিয়া সম্ভব। উদাহরণ স্বরূপ:
গেম ডিজাইনের একটি সাধারণ প্রাথমিক ভুলটি হ'ল একটি গেমটিতে একটি সত্যিই আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য যুক্ত করা, তবে তারপরে একটি পয়সা যোগ করাও অবহেলা করা যা খেলোয়াড়দের এমনকি সেই বৈশিষ্ট্যটি সন্ধান করতে সক্ষম করে বা যখন তারা এটি খুঁজে পায় তখন এটি তার যথাযথ মনোযোগ দেয়।
তবে পেশাদাররা এটির জন্যও অনাক্রম্য নয়। যে কেউ সেগা মেগা ড্রাইভে সোনিক 3 খেলেছে তারা এই হতাশার মুহুর্তটি মনে করতে পারে:
যারা এটি মনে রাখে না বা এটি খেলেনি তাদের জন্য: প্লেয়ারটি সেই ঘরে তালাবদ্ধ হয়ে পড়ে। অগ্রগতির সামর্থ্য সুস্পষ্ট ছিল: সেই ড্রামটিকে উপায় থেকে সরিয়ে দাও। তবে যেটি সুস্পষ্ট ছিল তা কীভাবে করা যায় তা নয়। প্লেয়ারটি এটিতে লাফিয়ে উঠতে পারে এবং এটি উপরে এবং নীচে বাউন্স করতে শুরু করে। এটি একটি সাশ্রয়ী মূল্যের তৈরি করেছে: এটিকে আরও সরানোর জন্য এটিতে ঝাঁপুন। কিন্তু এটি ছিল একটি বিভ্রান্তিকর সামর্থ্য । জাম্পিং এটিকে সরিয়ে নিয়েছিল, তবে অগ্রগতির অনুমতি দেওয়ার জন্য এটি যথেষ্ট পরিমাণে সরেনি।
খেলোয়াড়কে আসলে যা করতে হয়েছিল তা চলাকালীন উপরে এবং ডাউন টিপুন। এটি ঝাঁপ দেওয়ার চেয়ে ড্রামের বাউন্সকে আরও অনেক কিছু করেছিল। সেই জ্ঞান দিয়ে, সেই ঘরটি মোটেই কোনও চ্যালেঞ্জ ছিল না। তবে আপ বা ডাউন চাপ দিয়ে যে কোনও কিছু করা উচিত ছিল না এমন কোনও দাম ছিল না। পুরো সোনিক সিরিজ চলাকালীন, উপরে এবং নীচে টিপতে টিপুন পরিবেশের পক্ষে কিছুই করেনি । তাই বেশিরভাগ খেলোয়াড় যুগে যুগে সেই ঘরে আটকে ছিলেন।
কীভাবে এটি উন্নতি করা সম্ভব হত?
কথা না বলে পড়াচ্ছেন। মূলত, সাধারণ জ্ঞান এবং সাধারণ যুক্তি খেলোয়াড়কে কীভাবে গেমটির মেকানিক্স ব্যবহার করতে হয় তা শেখানোর অনুমতি দেয়।
আমাকে আপনাকে একটি বাস্তব বিশ্বের উদাহরণ দেওয়ার অনুমতি দিন। এই দরজার কাছে যাওয়ার সময় আপনি কি ধাক্কা দেন বা টানছেন?
শব্দ ছাড়া এটি সত্যিই পরিষ্কার নয়। আপনার হয় চেষ্টা করার দরকার আছে এবং ভাগ্যবান হওয়া উচিত অথবা তাদের কথার সাহায্যে একটি চিহ্ন রাখতে হবে। এখন, এই দরজা কেমন?
ঠিক একটাই বিকল্প? এটি খুব পরিষ্কার আপনি কেবল ধাক্কা দিতে পারেন, তাই এটিই আপনি করেন।
দ্বিতীয় নকশায় লোকেরা কীভাবে দরজা খোলার তা দেখায়, মুহুর্তে এটির দিকে হাঁটতে সময় লাগে।
এটি গেমগুলিতেও প্রয়োগ করা যেতে পারে।
লিভারগুলি দরজা খোলার জন্য ব্যবহৃত হয়। গেমের শুরুর দিকে, খেলোয়াড়টি একটি ঘরে একটি দরজা এবং লিভারের সাথে আটকে থাকে যা খুব কাছাকাছি অবস্থিত। পরবর্তী স্তরটি লিভারটিকে আরও দূরে সরিয়ে দেয়। দ্রুত, প্লেয়াররা শিখেছে যে যদি তারা একটি দরজা লক করে রাখে তবে তাদের একটি লিভারের সন্ধান করা উচিত। খেলোয়াড়কে এই দুটি জিনিস সংযুক্ত রয়েছে তা শেখাতে এটি সীমিত পছন্দ এবং সান্নিধ্য ব্যবহার করে।
সত্যিই শক্ত শত্রু রয়েছে, আপনি যে গুলি চালাবেন সেগুলি কেবল বাউন্স হয়ে যায়। কখনও কখনও, সেই শত্রু ঘুরে দাঁড়াবে, এবং আপনি তাদের পিঠে একটি ছোট ট্যাঙ্ক দেখতে পান যা তাদের দেহের অন্য কোনও কিছুর চেয়ে সম্পূর্ণ ভিন্ন রঙ। সেই ট্যাঙ্কের শুটিং তাদের বিস্ফোরিত করে তোলে। এই প্লেয়ারকে হাইলাইট করা বিষয়বস্তু গুরুত্বপূর্ণ তা শেখাতে সীমিত পছন্দ এবং অবজেক্ট হাইলাইটিং ব্যবহার করে।
গেমগুলি যা এটি ভাল করে তা দুর্দান্ত। তাদের টিউটোরিয়াল বা উইকিগুলির দরকার নেই। নতুন বৈশিষ্ট্য এবং যান্ত্রিকগুলির বর্ধিত পরিচয় ব্যবহারের সাহায্যে আপনাকে কোনও শব্দ না বলে খেলোয়াড়কে কীভাবে খেলা খেলতে শেখানো যায়।
"এফর্ডেন্স, এটিকে সহজভাবে বলতে গেলে, কোনও বস্তুর গুণ যা এটি ব্যবহারের একটি উপায়কে যোগাযোগ করে।"
গেম ডিজাইনে ভাল ব্যয়ের অর্থ হ'ল খেলোয়াড়রা উল্লেখযোগ্য নির্দেশ ছাড়াই আইটেমগুলির সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে হয় তা জানেন। ইতিমধ্যে একটি চাবি সন্ধান করার পরে একটি ভাল সাশ্রয়ের একটি উদাহরণ একটি লক দেখা।
অ্যাক্টিভিশনস মিন্ডশাদোর একটি উদাহরণ যা আমি দেখেছি তার মধ্যে সবচেয়ে ভয়াবহ বিভ্রান্তিকর afford
এটি একটি পাঠ্য অ্যাডভেঞ্চার, তাই আপনাকে কিছু টাইপ করতে হবে। এই মুহুর্তে, আপনি জানেন যে জাহাজটি থামানোর জন্য আপনাকে অ্যাঙ্করটি ফেলে দিতে হবে। ছবিতে আপনি একটি শৃঙ্খলে দড়িযুক্ত একটি স্পুল দেখছেন। তোমার কাছে একজন ক্লিভার আছে আমি "কাট রোপ" এবং "ক্লিভারের সাথে কাট রোপ" ইত্যাদি চেষ্টা করেছিলাম, এটি কেবল বলেছিল "আমি এখানে কোনও দড়ি দেখতে পাচ্ছি না।" এই ধাঁধার উত্তর "ক্লায়ারের সাথে কাটা চিট"।
কী ধরণের একটি বিশাল মোটা স্টিল চেইন কাটতে পারে
আরও আলোচনার জন্য এই নিবন্ধটি দেখুন: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/ কার্যকারিতা_ ডিজাইন_ইন_হাল্ফ লাইফ_2.php
একটি অনুস্মারক / অনুপ্রেরণার হিসাবে, আমি উল্লেখ করতে পারি যে একটি সাধারণ সাশ্রয় হ'ল বাস্তব-জগতের বস্তুগুলিতে আপনি যে জিনিসটি খুঁজে পান তা আঁকড়ে ধরার জন্য প্রচুর পরিমাণে সেট:
এই সাধ্যের তিনটি দিক রয়েছে:
অভিজাতগুলি আপনার আঙুলের জন্য গ্রিপ সরবরাহ করে তবে যেহেতু তারা অনুভূমিক বার, তাই তারা কেবল এটি উল্লম্বভাবে করে। এই হিসাবে, বেশিরভাগ লোকের কাছে এটি সুস্পষ্ট যে আপনি যদি অনুভূমিকভাবে পিছলে যান তবে আপনার আরও খপ্পর থাকতে পারে না।
তলদেশের দিকের পাতাগুলিগুলি পাতলা হওয়ার ফলে একটি তীরের আকার আসে যা প্রত্যাশিত আন্দোলনটি নীচে নেমে আসে (খোলার জন্য ... একবার এটি খোলার পরে, আপনি সাধারণত এটি খোলেন, এবং গ্রেপ্তার প্রক্রিয়াটি দেখতে আপনি ভিতরে দেখতে পারেন, তাই এর জন্য আপনার সত্যিই সামর্থ্যের দরকার নেই, আপনি মনে রাখবেন / কীভাবে এটি পুনরায় একত্রিত করবেন তা বলতে সক্ষম হবেন)।
সামর্থ্যটি একটি আঙুলের আকার সম্পর্কে, সুতরাং আপনি স্বাভাবিকভাবেই একটি আঙুল স্থাপন এবং সামান্য দিকে স্লাইডিং / চাপানোর দিকে ঝুঁকবেন যা theাকনা রাখার সামর্থ্যের পিছনে ছোট্ট হুক প্রকাশ করবে।
আপনি পৃথিবীতে এ জাতীয় বহু প্রবণতা দেখতে পাবেন, কিছু এমনকি বিন্দুযুক্ত। এগুলি এত সাধারণ, তারা এমনকি এটি কয়েকটি কম্পিউটার ব্যবহারকারীর ইন্টারফেসে পরিণত করেছে, যেমন: ড্রাগেবল পৃষ্ঠসমূহ বা বিভাজককে নির্দেশ করে।