কীভাবে প্লেয়াররা মেটা গেমটিতে হারিয়ে যাওয়া এবং / অথবা বিরক্ত হওয়া এড়বেন?


132

গতকাল, আমি এমন কিছু লক্ষ্য করেছি যা আমি আগে কখনও সচেতনভাবে লক্ষ্য করি নি, তবে যা আমি খেলেছি এমন সমস্ত গেম কমবেশি "নষ্ট" করেছে:

আপনি যত বেশি সময় খেলা খেলবেন ততই আপনি মেটা গেমটিতে হারিয়ে যাবেন এবং বিরক্ত হবেন। আমার অর্থ হ'ল আপনি যত বেশি সময় খেলবেন তত বেশি আপনি মেটা গেমটি জানেন। একবার আপনি মেটা গেমটি হৃদয় দিয়ে জানার পরে, আপনি মূলত গেমটি খেলতে থামান এবং পরিবর্তে কেবল মেটা গেমটি আর খেলবেন।

আমি কী বলতে চাইছি তা বোঝাতে এখানে বিভিন্ন ঘরানার কয়েকটি উদাহরণ রয়েছে:

ডোটা: শুরুতে, ডোটা মজাদার, যদিও আপনি এটি সম্পূর্ণরূপে স্তন্যপান করেন। আপনি নতুন হেরোস শিখেন, আপনি যখন কোনও ব্যয়বহুল জিনিস কিনতে সক্ষম হন তখন আপনি খুশি হন। ডোটাতে "প্রো" হওয়ার পরে, আপনি মূলত কেবল মেটা গেমটি খেলেন: আপনি ঠিক এমন নায়ক বেছে নিয়েছেন যা শত্রুর বিরুদ্ধে লড়াই করতে পারে এবং আপনার নায়কের জন্য ঠিক একটি নিখুঁত মেটা গেম খেলতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, আপনি মোটা না হওয়া পর্যন্ত জঙ্গলে যান, সময় ক্রপ স্ট্যাক করতে spawns, এবং অন্যান্য)। আপনি মূলত জানেন যে কোন সময় আপনি কোন আইটেম কিনতে পারবেন এবং আপনি এটি কার্যকর করেন। আপনি আর খেলা খেলেন না, আপনি কেবল মেটা গেম খেলবেন। আপনি একটি সুচিন্তিত কোরিওগ্রাফি কার্যকর করেন, যা আপনি এটি 100 বা ততোধিক বার সম্পাদন করে নিখুঁত করেছেন। শেষ পর্যন্ত এই বিরক্তিকর হয়!

আনো এক্সএক্সএক্সএক্সএক্স: শুরুতে, আপনি একটি দ্বীপ তৈরি করেন এবং আপনাকে নাগরিকদের খুশি রাখতে আরও এবং আরও চ্যালেঞ্জ অর্জন করতে হবে। কুল! আপনি একবার মেটা গেমটি জানলে পুরো গেমটি "ওহ, এই অনুপাতে আমার এই 10 টি সংস্থান দরকার, তখন লোকেরা খুশি হয় I

শহরগুলি: স্কাইলাইনস (বা যে কোনও সিম সিটি): আপনার লোকেরা যা প্রয়োজন তা শুরুতে মজাদার। শেষ পর্যন্ত, আপনি তাদের ঠিক কী জানেন, তাই এটি কমবেশি বোঝা হয়ে ওঠে: উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি নতুন আবাসিক জেলার জন্য আমার একটি পুলিশ স্টেশন, একটি ফায়ার স্টেশন, আবর্জনা জ্বলন কেন্দ্র, শ্মশান, একটি হাসপাতাল দরকার, আমি সবকিছু সংযুক্ত করি হাইওয়েতে, একটি পাতাল রেল স্টেশন যুক্ত করুন এবং বাস লাইন যুক্ত করুন। সম্পন্ন. পঙ্গু. এটি সম্পূর্ণ মেকানিক অনুভূতি শুরু করে। আমি আর সত্যিকারের শহর গড়ার মতো মনে করি না। আমি একটি শহরের গাণিতিকভাবে সিমুলেশন তৈরির মতো মনে করি এবং এই সিমুলেশনটির জন্য সমস্ত পরামিতি অনুকূল করতে সাড়া করছি respond

সভ্যতা: শুরুতে অন্বেষণ করার জন্য একটি দুর্দান্ত চমৎকার খেলা! অনেক প্রযুক্তি, শুধু বাহ! শেষ পর্যন্ত: কখন কী প্রযুক্তি বিকাশ করতে হবে তা আমি ঠিক জানি। প্রযুক্তিগুলির মধ্যে আমার কম-বেশি সম্পূর্ণ অর্ডার রয়েছে। পরবর্তী শহরটি ঠিক কোথায় স্থাপন করতে হবে এবং কোন ইউনিট তৈরি করতে হবে তা আমি জানি। হেক, আমি মনে করি আমি এমনকি এমন একটি এআইও লিখতে পারি যা আমার করা 95% এরও বেশি কাজ করে, যেহেতু সবকিছু এতই মেকানিক হয়ে গেছে।

আমি চিরকাল যেতে পারে। প্রায় সব গেম এ আছে। কিছু খেলোয়াড়ের জন্য, এখানেই গেমটি সত্যিই দুর্দান্ত হয়। কিছু খেলোয়াড় মেটা খেলা খেলতে চান! তবে আমাকে সহ অন্যদের জন্য এটি বিরক্তিকর হয়। আমি কোনও খেলা খেলতে যেমন অন্বেষণ করার মতো অনুভব করতে চাই। একটি সংখ্যার সিমুলেশন অনুকূল করা হয় না।

সুতরাং, যখন কোনও গেমটি ডিজাইনের সময় আপনি কীভাবে এড়াতে পারবেন যে এটি ঘটবে? মেটা গেমটি কী এতটা আড়াল করা সম্ভব যে খেলোয়াড় আর এটি অনুভব করে না, এমনকি দীর্ঘক্ষণ খেলাটি খেলেও।


2
এই প্রভাবের ভাল উদাহরণ দাবা। কেবল সেখানে লোকেরা এটি পছন্দ করে এবং তাদের জীবনে প্রায়শই একাধিকবার এটি খায়। তারা এখনও এটি পছন্দ করে এবং এটি কোনও কারণে বিরক্তিকর হয়ে ওঠে না।
ট্রেলারিয়ন

37
আপনি "মেটা গেম" সংজ্ঞায়িত করেছেন "গেমটি, সর্বোত্তমভাবে খেলেছে" to এটি "মেটা গেম" এর মানক অর্থ নয়।
dbliss

2
আপনি যদি সর্বদা একই ক্রমে সিভ প্রযুক্তি গাছের মধ্য দিয়ে যাচ্ছেন তবে আপনি খুব সহজেই খুব সহজেই খেলছেন। আপনার প্রতিবেশী যখন আক্রমণ করার জন্য প্রস্তুত হয় তখন বিলিনিং বিশ্ববিদ্যালয়গুলি আপনাকে সহায়তা করে না। অবশ্যই অবশ্যই দখল করার প্রযুক্তি রয়েছে, তবে প্রায় 1000 লগ করা ঘন্টাগুলিতে, আমি এখনও বলব না যে প্রযুক্তিগুলির মধ্যে আমার একটি সম্পূর্ণ অর্ডার রয়েছে।
mao47

1
হয়তো কোনও আরএনজি সাহায্য করবে?
রিকার

1
আমি মনে করি যে সমস্ত সিঙ্গল-প্লেয়ার গেমস এক পর্যায়ে এগুলি ভুগবে, কারণ ডেড ডেভেল একটি দলও কোনও ডেডিকেটেড প্লেয়ারের মাধ্যমে খেলতে পারার চেয়ে একটি গেম দ্রুত গড়াতে পারে না। এমনকি আরএনজি দিয়ে কিছু খেলোয়াড় ডেভস যে কোনও নতুন তৈরি করতে পারে তার চেয়ে দ্রুত সমস্ত অনুমতি শিখবে। সমস্ত গেমগুলি অনিবার্যভাবে এই পথে চলে যাবে, যদিও কিছুকে মেটাগামে হ্রাস করতে আরও বেশি সময় লাগে (দেখুন: নেটহ্যাক)। আপনি এটিকে সঠিক পিভিপি ইন্টারঅ্যাকশন সহ এড়াতে পারেন, কারণ আপনি অন্য মানুষেরকে মেটাগাম করতে পারবেন না। দাবা এটির একটি ভাল উদাহরণ। আসলে, আমি বলব মাফিয়া / ওয়েয়ারওয়াল্ফ এর আরও ভাল উদাহরণ।
ট্রেভরকির্কবি

উত্তর:


155

আমার লেখা বইটির জন্য আমি আগেই ক্ষমা চেয়ে নিচ্ছি। আমি বহন করলাম। আমি কেবল আশা করি এটি আপনাকে কিছু ভাল ধারণা দেয়।

আপনি যে বিষয়টি বর্ণনা করছেন তা আপনার খেলা দেখার এবং খেলার ক্ষেত্রে একটি মৌলিক স্থানান্তর বলে মনে হচ্ছে এবং আমি মনে করি যে গেমগুলি এড়ানো এড়ানোর কৌশলটি শিফটটি বোঝার চেষ্টা করছে, তাই আমি এটির মধ্যে এটি ব্যাখ্যা করার আশা করছি পোস্ট।

এবং সেই মৌলিক স্থানান্তর সমস্যাগুলি সমাধান করা থেকে সমাধানগুলি কার্যকর করতে চলেছে ।

সমস্যা সমাধানে

আপনি যখন একটি খেলা শুরু করেন, এটি সম্পূর্ণ নতুন। এটি কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে আপনার উপলব্ধি সম্ভবত কিছু পর্যালোচনা, একটি ট্রেলার বা সম্ভবত "এক্স কী?" ভিডিও।

এই মুহূর্তে; আপনি যা কিছু দেখেন তা সমস্যা এবং আপনি যা কিছু চেষ্টা করেন তা নতুন। এমনকি "আমি ভাবছি আমি 'নতুন গেম' ক্লিক করলে কী হয়? অবাক করা উত্তর থাকতে পারে। এটি মুভি, বা একটি চরিত্র প্রজন্মের স্ক্রিন, একটি টিউটোরিয়াল বা সরাসরি খেলায় ঝাঁপিয়ে পড়তে পারে। এটি যাই হোক না কেন, এটি এটি হওয়ার সাথে সাথে আপনাকে এটি নির্ধারণ করতে হবে এবং এটি অবশ্যই সমাধানের জন্য নতুন সমস্যাগুলি উপস্থাপন করবে। (যেমন "আমি কীভাবে শুরু করব?" এবং "আমি কীভাবে জিতব?")

আপনি যখন একটি খেলায় আরও উন্নত হন, আপনি সমস্যার আরও এবং আরও উত্তর সংগ্রহ করা শুরু করেন। কিছু সময় আপনি জানেন যে গেমটি শুরু করার সময়, আপনাকে এক্স উত্স সংগ্রহ করতে হবে এবং ওয়াই ব্যক্তি খুঁজে পেতে এবং জেড বিল্ডিং তৈরি করতে হবে। তবে নতুন প্রশ্ন আসতে শুরু করবে; আরও উন্নততর যা আপনি আগে উত্তর দেওয়ার চেষ্টাও করতে পারেন নি। "আমি কীভাবে হার্ড এআইকে মারব?" বা "আমি কীভাবে এই স্তরটিকে পরাজিত করতে পারি?" এমন প্রশ্নগুলি যা কেবলমাত্র একজন ভাল খেলোয়াড়ের পক্ষে আগ্রহী, তবে তারা আপনাকে সমস্যা সমাধানের মোডে ফেলেছে; কীভাবে এটি করা যায় তা আপনি এখনও জানেন না তবে আপনি চেষ্টা করতে যাচ্ছেন এবং কিছু সম্ভাব্য উত্তর নিয়ে এসে চেষ্টা করে যাচ্ছেন, এবং দেখুন যে তাদের কোনওটি কাজ করে কিনা।

এবং এটি করার মাধ্যমে আপনি গেমটি সম্পর্কে কিছু নতুন জিনিস শিখবেন। নতুন অভিজ্ঞতা হবে এবং আপনি আরও বেশি জ্ঞান সংগ্রহ করবেন যা আপনি আরও কঠিন সমস্যার সমাধান করতে ব্যবহার করতে পারেন। (যেমন "আমি কীভাবে চরম এআইকে পরাজিত করব?";))

সমাধান কার্যকর করা হচ্ছে

তবে কিছু সময়ে, গেমের কিছু অংশের জন্য, সমস্যাগুলি সমাধানের জন্য আপনার প্রয়োজন হওয়া বন্ধ করে দেয়। আপনি ইতিমধ্যে সেরা সমাধান জানেন। আপনার যা শিখতে বা করা দরকার তা হ'ল আপনার দক্ষতার সেরা সমাধানগুলি কার্যকর করা

উদাহরণস্বরূপ, একটি প্লাটফর্মারে, প্রথমবার যখন আপনি কোনও খালটি আবিষ্কার করেন যা আপনাকে লাফিয়ে উঠতে হবে, এটি এমন একটি সমস্যা যা আপনার সমাধান করা দরকার। আমি কি যথেষ্ট দূরে লাফ দিতে পারি? আমার কি পাওয়ারআপ দরকার? আমার কি দৌড়াতে লাফানো দরকার? এগুলি সমাধান করার জন্য সমস্যাগুলি। তবে আপনি যখন 10 স্তরে পৌঁছেছেন, "এই উপত্যকাটি লাফান" সমস্যাটি সমাধান হয়ে গেছে। আপনি ঠিক কতটা লাফিয়েছিলেন, কতটা চলমান শুরু আপনার প্রয়োজন তা আপনি জানেন। তবে এই নালা বড়। এবং অবতরণ পয়েন্টটি ছোট। এবং যদি আপনি এটি তৈরি করতে চান তবে আপনার লাফের ঠিক ঠিক সময় দেওয়া দরকার , অথবা আপনি পড়ে যাবেন।

এটি একটি পরিচিত সমাধান সম্পাদন করছে, যা এটি তার নিজের পক্ষেও চ্যালেঞ্জ হতে পারে তবে কাজ করার জন্য এটি সম্পূর্ণ ভিন্ন ধরণের দক্ষতা।

আপনার সমস্ত উদাহরণগুলিতে, আপনি সমস্যার সমাধান থেকে শুরু করে সমাধানগুলি কার্যকর করার পদক্ষেপটি বর্ণনা করছেন। আপনি যখন ঠিক জানেন যে কোন নায়কটি বেছে নেবেন, বা কোন প্রযুক্তি গবেষণা করবেন বা কীভাবে আপনার লোকেদের খুশি রাখবেন, অবশিষ্টাংশগুলি কার্যকরভাবে নিখুঁত করা। আপনি একটি উচ্চ স্কোর পৌঁছাতে পারেন? আপনি কি আরও ভাল প্রতিপক্ষকে মারতে পারবেন? আপনার কোনও জটিল সমস্যা সমাধান করার দরকার নেই; আপনার বেশিরভাগ ক্ষেত্রে কীভাবে দ্রুত গড়তে হবে বা আরও ভাল লক্ষ্য করা যায় তা শিখতে হবে।

তবে আমরা কীভাবে এটি ঠিক করব?

সুতরাং আপনি সমাধান থেকে সম্পাদন করার ক্ষেত্রে শিফটটি ঠিক করার জন্য ডিজাইন পদ্ধতিগুলির জন্য জিজ্ঞাসা করছেন। সমাধান মোডে আটকে যাওয়ার জন্য, আপনার যা প্রয়োজন তা কোনও ক্লিয়ার-কাট সমাধান ছাড়াই সমস্যা। এবং, আদর্শভাবে, আপনি যদি এই কাজটি প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলির জন্য করতে চান তবে এমন একটি সমস্যা যা একেবারে পুরোপুরি সমাধান করা যায় না।

পদ্ধতিগত প্রজন্ম

একক প্লেয়ার গেমগুলির জন্য একটি বড় যা দীর্ঘ সময়ের জন্য সতেজ থাকতে চায়, তা হল প্রক্রিয়াজাতীয় প্রজন্ম। আপনার স্তরগুলি এলোমেলোভাবে তৈরি করা হয়েছে এর অর্থ হ'ল এগুলি সমস্তই সমস্যা সমাধানের সাথে শুরু করে: "আমি কোথায়?", "আমি এখানে কী ব্যবহার করতে পারি?", "আমার কী সন্ধানের দরকার?"

পদ্ধতিগত প্রজন্ম আপনাকে জেনারেটরের উপর বিধিনিষেধগুলি স্বজ্ঞাতভাবে সনাক্ত না করে এবং জিনিসগুলি প্রত্যাশা না করা অবধি আপনাকে সমাধানের মোডে রাখার কাজ করবে। "ঠিক আছে, গেমটি আমাকে সেট করার জন্য একটি দুই মিনিটের গ্রেস পিরিয়ড দেয় gives এছাড়াও, কাছাকাছি কিছু অস্ত্র সহ একটি বাক্স থাকতে হবে Let's চলুন।"

সুতরাং, খেলোয়াড়দের পায়ের আঙ্গুলের উপরে রাখার সর্বোত্তম উপায় হ'ল প্যাটার্নটিকে যতটা সম্ভব বিস্তৃত করা। কিন্তু এটি দ্বিতীয় পয়েন্ট খেলবে।

বহু কৌশল গেম

অন্য একটি যা গেমকে সতেজ থাকতে সহায়তা করে তা হ'ল বিজয়ের একাধিক পথ। সভ্যতার বিভিন্ন বিজয়ের শর্তগুলির একটি প্রযুক্তি রয়েছে (প্রযুক্তি, কূটনীতি, বিজয় ইত্যাদি) এবং প্রতিটি খেলার জন্য আলাদা পদ্ধতি প্রয়োজন। তদতিরিক্ত, প্রত্যেকের বিরুদ্ধে রক্ষা করাও একটি পৃথক পদ্ধতি গ্রহণ করে। এর অর্থ হ'ল একটি খেলা যেখানে একটি শক্তিশালী খেলোয়াড় কূটনৈতিক জয় পেতে চলেছে তার চেয়ে অনেক বেশি আলাদা হবে যেখানে শক্তিশালী খেলোয়াড় বিজয়ের মধ্য দিয়ে জয়লাভ করতে চলেছে।

এর পরিবর্তে, এর অর্থ হ'ল জয়ের পথে আপনি কী করবেন তা আপনি ভাল ধারণা করতে পারছেন, আপনি কী জানেন না আপনি কীসের বিরুদ্ধে প্রতিরক্ষা করছেন এবং এটি গেমগুলি আলাদা রাখবে। কমপক্ষে, ধরে নিই যে আপনার সক্রিয়ভাবে অন্য খেলোয়াড়দের জয়ের হাত থেকে বাঁচানো দরকার এবং এটি করার জন্য একটি নির্দিষ্ট পদ্ধতি নেই, যা দুঃখের সাথে সিআইভিতে সাধারণত হয় না।

আপনিও এই পদ্ধতির সাথে বেশ চরম পেতে পারেন। সভ্যতায়, বেশিরভাগ বর্ণ প্রায় একই রকম। তবে উদাহরণস্বরূপ এন্ডলেস লেজেন্ডে, কিছু ঘোড়দৌড়ের বৈশিষ্ট্য "আপনার কারও সাথে শান্তিতে থাকতে পারে না" বা "আপনি অন্য খেলোয়াড়দের ইচ্ছামতো ব্যবসায়ের সংস্থান থেকে নিষিদ্ধ করতে পারেন" এর মতো বৈশিষ্ট্য পান যা আপনাকে আরও বেশি কিছু করার চেষ্টা করতে বাধ্য করে।

মাল্টি-স্ট্র্যাটেজি গেমগুলি কার্যকর হবে যতক্ষণ না প্লেয়ার একটি 'নির্দিষ্ট জয়ের' কৌশল নির্ধারণ করে বা যতক্ষণ না তারা সম্ভাব্য সমস্ত কৌশল চেষ্টা করে। (পরবর্তী ক্ষেত্রে; অভিনন্দন গেম ডিজাইনার, আপনি জিতেছেন))

সীমাহীন গেমস

সীমাবদ্ধতাগুলি দূরে সরিয়ে এবং খেলোয়াড়দের পুরোপুরি বন্য হতে দিয়েও আপনি একটি খেলা সতেজ রাখতে পারেন। এটি মোটামুটি নতুন ঘটনা যা (অবশ্যই) মাইনক্রাফ্ট দ্বারা বন্যভাবে জনপ্রিয় করে তুলেছে। আমি নিশ্চিত নই যে স্রষ্টারা লোকেরা গেমটি কী তৈরি করবে তা আমি নিশ্চিত, তবে আমি নিশ্চিত যে "একটি ওয়ার্কিং প্রসেসর" বা "মিনাস ত্রিথের সমস্ত" এটি ছিল না। তবে ওখানে তোমার আছে।

সীমাহীন গেমগুলি আপনাকে গেমের অন্য কোনও কিছুর বিরক্ত না হওয়া অবধি সমস্যা সমাধানের মোডে রাখে, সুতরাং সত্যই এগুলি হ'ল আপনি খুঁজছেন এমন নিখুঁত জিনিস। অবশ্যই, এক পর্যায়ে, আপনি আর "গেম খেলছেন" না, তবে কেবল একটি গেম ছিল এমন একটি সফ্টওয়্যারের টুকরোটির ভিতরে কেবল একটি আলাদা শখ পুনর্নির্মাণ করছেন।

এই গেমগুলির সাথে আরেকটি সমস্যা প্রায়শই তাদের স্পষ্ট লক্ষ্যের অভাব হয় lack লক্ষ্যগুলি খেলোয়াড়দের কোনও কিছুর দিকে চালিত করে এবং ফিরে আসতে পারে, তবে প্রত্যেকে নিজের লক্ষ্য নির্ধারণ করে না। এবং যে কোনও জায়গায় যেতে পারে এমন খেলায় লক্ষ্য নির্ধারণ করা খুব শক্ত।

বিকশিত গেমস

আর একটি পদ্ধতি হ'ল গেমস যা আপনি আরও খেললে পরিবর্তন হয়। এই ধরণের গেমটি এটি নিজের কাছে খুব বিরল বলে মনে হয় তবে আপনি প্রায়শই এটি দেখতে পান এটি নিয়মিত বিকাশকারীদের মনোযোগ দিয়ে প্রয়োগ করা।

উদাহরণ স্বরূপ; সংগ্রহযোগ্য কার্ড গেমগুলিতে নতুন কার্ড প্রকাশিত হয়েছে, বিস্তৃতি সহ এমএমওস, কৌশল গেমগুলিতে ডিএলসি, ব্যালান্সের সাম্প্রদায়িকতা ইত্যাদি These এগুলি সর্বদা মেটাগেমকে যথেষ্ট পরিমাণে চালিত রাখার মধ্যে একটি সূক্ষ্ম ভারসাম্য যা লোককে আগ্রহী রাখে তবে এটিকে এতটা সরানো না যা বিনিয়োগ করে makes গেমটি অর্থহীন বলে মনে হচ্ছে।

স্বজ্ঞাতভাবে এটি করে এমন গেমগুলি দুর্দান্ত হবে তবে এটি আপাতত ভবিষ্যতের সঙ্গীত হতে পারে। গেম ডিজাইন এবং ভারসাম্য আপাতত একটি শিল্প হিসাবে রয়ে গেছে, এবং কম্পিউটারগুলি আর্টে খুব ভাল নয়।

সমন্বিত জিনিস

উপরের বিকল্পগুলির অনেকগুলি আরও বেশি প্রভাবের জন্য একত্রিত করা যেতে পারে। আমি 4X নীতি (সভ্যতার মতো) এর উপর ভিত্তি করে এমন একটি খেলা অনুমান করতে যাচ্ছি যা সর্বাধিক "সমস্যা সমাধানের মোডে" যাওয়ার চেষ্টা করে। (কিন্তু এটা বিশাল ডেভেলপার সম্পৃক্ততা এটি চালানোর জন্য নিতে হবে, আমি মনে করি। তাই এটি আসলে একটি খুব নাও হতে পারে ভাল কারণ সেই দ্বারা পর্যন্ত হয় খেলা।) আমরা এই একটি MMO খেলা করতে হবে, কঠিন এই ভাবে করতে কারণে, সমস্ত খেলোয়াড় একত্রিত হয়ে সমাধান লিখতে।

প্রথম আপ; একটি 4 এক্স গেমের জন্য একটি কাজের চ্যাসি নিন। কিছু সেটিং, কিছু প্রযুক্তি, ভবন, ইউনিটের ধরণ, বিজয়ের শর্ত ইত্যাদি Since যেহেতু এটি একটি এমএমও টাইপ গেম, তাই আমরা খেলোয়াড়দের অবিচ্ছিন্নভাবে লগইন হওয়ার আশা করি না এবং রানটাইমটি যথেষ্ট উচ্চতর হবে; এক মাস বলি। আপনি যখন অনুপস্থিত থাকবেন তখন আপনার এআই উপদেষ্টা আপনার পক্ষে খেলবেন। (বাজারে এই জাতীয় কিছু গেম রয়েছে)

এখন, আমরা একটি পদ্ধতিগত বিশ্ব তৈরি করি। এই এইসব গেম এর জন্য সাধারণ চর্চা, কিন্তু আমরা এটি একটি ছোট ধাপ নেব: আমরা খেলা সুষম রাখার প্রচেষ্টা, আমরা করতে কোন বিজয় অবস্থার সব ধরনের এবং প্রতিটি শুরুর স্থান থেকে সম্ভাব্য সব কৌশল করার অনুমতি প্রচেষ্টা। লোহা ছাড়া শুরু? আপনার একটি শক্তিশালী সেনা ফিল্ডিংয়ে কঠিন সময় কাটাতে হবে; এই বিজয় বিজয়ের পুনর্বিবেচনা করতে চাইতে পারে। আটকে আছে দ্বীপে? অনুমান প্রসার আপনার জন্য নয়। আমরা চাই "এই খেলোয়াড়টি কি যুক্তিসঙ্গতভাবে জিততে পারে?" এর দিকে শুরু করার অবস্থানটি সুষ্ঠু হোক, "এই খেলোয়াড় কি যুক্তিসঙ্গতভাবে একটি স্থির কৌশল খেলতে পারেন?"

তারপরে, গেম শুরুর আগে একটি স্থির কৌশল গ্রহণ করা আরও শক্ত করে তোলার জন্য, আমরা এই মানচিত্রে প্রতিটি ধরণের বিজয় কতটা কঠিন তা পরিবর্তিত করব (তবে তা জানাচ্ছি)। হয়তো এবার প্রায় বিজয় সহজ করা হয়েছে তবে প্রযুক্তি আরও ব্যয়বহুল। এর অর্থ হ'ল পূর্ববর্তী গেমের "সেরা কৌশল" এখন অকেজো, যদি এটি আপনার সম্পূর্ণ ভিন্ন প্রারম্ভিক অবস্থান এবং জয়ের শর্তের ভিন্ন ভিন্ন আপেক্ষিক জটিলতার দ্বারা সৃষ্ট ফাঁকটি পূরণ করতে পারে না। তবে আপনি যদি গেমটি ভালভাবে বুঝতে পারেন তবে এর অর্থ হ'ল আপনাকে সমাধান করতে একটি কঠিন সমস্যা দেওয়া হয়েছে; যা আমরা চাই ঠিক তাই

(দ্রষ্টব্য যে এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সত্য নয় যে প্রত্যেকে সহজতম লক্ষ্যের জন্য লক্ষ্য রাখবে Since যেহেতু আমরা প্রজন্মের প্রতিটি লক্ষ্য সম্পর্কিত আপেক্ষিক অসুবিধা জানি তাই আমরা এমন অঞ্চলে থাকা খেলোয়াড়দের বোনাস দিতে পারি যা প্রাকৃতিকভাবে এর জন্য কঠোর উদ্দেশ্যে উত্সাহিত is মানচিত্র। কিছু গেমের কীভাবে বিশেষ "2vs1" মানচিত্র রয়েছে যেখানে 1 প্লেয়ারের প্রতিরক্ষামূলক সুবিধা রয়েছে তা পছন্দ করে inda

তারপরে, আসুন আমরা গেমটিকে এমন মেকানিক দেই যেখানে খেলোয়াড়রা নিয়মে বিস্তৃত পরিবর্তন আনতে পারে। সভ্যতার ওয়ার্ল্ড কংগ্রেসের এগুলির কয়েকটি ছিল তবে তারা কিছুটা প্রবল ছিল এবং দেরিতে এসেছিল। আমি একটি বোর্ড গেম খেলেছি যেখানে আপনার মত নিয়ম ছিল "এক্স যুদ্ধ জাহাজের চেয়ে বেশি কেউ তৈরি করতে পারে না" বা "আপনি যদি সেনাবাহিনী দিয়ে আপনার উপনিবেশগুলি রক্ষা না করেন তবে তারা নিরপেক্ষে ফিরে যায়" এবং আরও কিছু দল, খেলোয়াড়দের লক্ষ্যবস্তু করে targeted এটি আমাদের প্রয়োজনের মতোই। এর অর্থ আপনি আপনার কৌশলটি শুরু থেকেই পরিকল্পনা করতে পারবেন না; গেম পরিবর্তনের নিয়মগুলির সাথে আপনাকে খাপ খাইয়ে নিতে হবে। তবুও, যদি আপনি গেমটি জানেন তবে আপনি কী আশা করতে পারেন তা মোটামুটিভাবে জানবেন , তবে আপনি আরও ভাল হতে পারেন তবে প্রতিটি গেমের জন্য উপলব্ধ নিয়মগুলি পৃথক হবে। আপনি গেমটি শিখতে পারেন, আপনি খেলায় ভাল হতে পারেন তবে আপনি ' গেমটি, এবং তাই আপনি কখনই "পারফর্ম এক্স, এইবারের চেয়ে সামান্য দ্রুত" মেটাগামে কখনই জড়িয়ে পড়বেন না।

এই মুহুর্তে, আমি মনে করি আপনি এমন একটি গেম পেয়েছেন যা দীর্ঘদিনের জন্য বিরক্তিকর হয়ে উঠবে না কারণ এটি DotA বা সভ্যতার ধরণের একটি মেটাগাম বিকশিত করতে পারে না । এটি একটি নির্দিষ্ট মেটাগামটি ধারণ করতে খুব বেশি পরিবর্তন হবে, পাশাপাশি খুব অল্প পরিবর্তিত হবে, যাতে আপনি এটিতে সত্যিই ভাল হতে শিখতে পারেন। এটি পুরোপুরি আলাদা হতে পুরোপুরি আলাদা দক্ষতা লাগে: সমস্যাগুলি সমাধানে আপনাকে অভিযোজিত এবং ভাল হওয়া দরকার, সেরা কৌশলগুলি দ্রুত চালানোতে ভাল নয়।


34
আপনার এই মত একটি খেলা করা উচিত।
wizzwizz4

3
শেষ রাজ্যের উদাহরণ ডেক বিল্ডিং গেমস, এতে কার্ডের সেট পরিবর্তন হয়। আপনি কিছু ভাল কৌশল এবং সংমিশ্রণগুলি জানেন, তবে গেমটি 'সমাধান' করা (যেমন কার্ডের জন্য একটি নির্দিষ্ট সেটের জন্য আপনার সংস্থান থেকে নির্বাচন করার জন্য কার্ডের সর্বোত্তম সেটটি সন্ধান করা) খুব বড় একটি খুব জটিল প্রস্তাব অনুসন্ধান স্থান।
নাট ডায়মন্ড

6
এটি যা চাওয়া হয়েছে তার বিপরীতে। কোনও পরিস্থিতি যেখানে আপনি গুগল করেন "আমার কী পোকেমন ব্যবহার করা উচিত?" এবং উত্তরটি হ'ল যেহেতু সকলেই এক্স ব্যবহার করে, ওয়াই ব্যবহার করুন, যতক্ষণ না লোকেরা এক্স ব্যবহার বন্ধ করে দেয় "সমস্যাটি সমাধানের জন্য নয় এমন একটি গেম যা আপনি কেবল উত্তরটি গুগল করতে পারেন।
এরিক

7
@ ব্যবহারকারী1306322 আপনি নিজের উত্তর পোস্ট করতে অবশ্যই নিঃসন্দেহে, আপনার যদি আরও ভাল উত্তর থাকে তবে :)
এরিক

12
চমৎকার উত্তর. আমি মনে করি এই দুটি বাক্যাংশই মূল অন্তর্দৃষ্টি; আপনার তাদের সাহসী করা উচিত :) - " আপনার যা প্রয়োজন তা কোনও পরিষ্কার সমাধানের সমাধান নয় ... এমন একটি সমস্যা যা পুরোপুরি সমাধান করা যায় না "
কালিক

41

আপনি "মেটা-খেলায় হারিয়ে যাওয়া" হিসাবে যে রাষ্ট্রটি বর্ণনা করেছেন সেটি আসলে এমন একটি রাষ্ট্র যেখানে খেলোয়াড় গেমটির উপর দক্ষতা অর্জন করেছে যা তাদের শুরুতে খেলার চেয়ে আলাদাভাবে (এবং যুক্তিযুক্তভাবে আরও ভাল) তৈরি করে তোলে। তবে কিছু খেলোয়াড়ের জন্য নতুনভাবে খেলার এই খেলার শুরুতে তারা যেভাবে খেলেছে তার চেয়ে কম আকর্ষণীয়। তবে খেলার প্রথম দিকটি খেলোয়াড়ের পক্ষে পুরস্কৃত নয়, কারণ এর অর্থ তারা কম সফল হবে। ফলাফল হতাশা এবং খেলা পরিত্যাগ।

দয়া করে মনে রাখবেন যে সমস্ত খেলোয়াড় সেভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায় না । বাস্তবে অনেকেই একটি জটিল গেমের গভীরতর যান্ত্রিকগুলি বিস্তারিতভাবে অনুসন্ধান এবং শিখতে উপভোগ করেন। দোতা বা লীগ অফ কিংবদন্তিরা এতটা সফল হওয়ার কারণ স্পষ্টতই দীর্ঘমেয়াদী অনুপ্রেরণার কারণ যা এর গভীর মেটা-গেমটিতে দক্ষতা অর্জন থেকে আসে। তবে এই প্রশ্নের ভিত্তিটি হ'ল আমরা স্পষ্টভাবে খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন জানাতে চাই, সুতরাং আসুন এই অনুমানের ভিত্তিতে অবিরত থাকি যে গেম মেকানিক্স বোঝার মাধ্যমে নিমজ্জন ভাঙ্গা আমাদের শ্রোতা কী চায় না।

  • গেম মেকানিক্সকে সহজ এবং সহজে বোঝার জন্য রাখুন। যে কোনও নতুন খেলোয়াড় যদি তাদের পছন্দ করেন বা না চান এবং শীঘ্রই এটি শিখবে যে মাল্টিপ্লেয়ারের শেখার বক্রতা কম থাকবে, কারণ সমস্ত খেলোয়াড় মেটা-গেম সম্পর্কে মোটামুটি একই স্তরের বোঝাপড়া রাখে। কেস অধ্যয়ন: Blobby ভলি
  • বিকল্পভাবে, গেমের যান্ত্রিকগুলি এত জটিল করুন যে কেউ তাদের সত্যই বুঝতে পারে না। খেলোয়াড়দের আপনার সূত্রগুলি বের করা থেকে বিরত রাখতে গেমের ইন্টারফেস থেকে সমস্ত নম্বর গোপন করার চেষ্টা করুন। এটি খেলোয়াড়দের জন্য সিদ্ধান্ত গ্রহণের মানদণ্ড হিসাবে কেবলমাত্র স্বজ্ঞাতাকে ছেড়ে দেয়। কেস স্টাডি: বেশিরভাগ আধুনিক প্রথম ব্যক্তি শুটার। আরও পরিশ্রমী এক্সপ্লোরার আপনার গেম ফাইলগুলি থেকে নম্বরগুলি পাওয়ার চেষ্টা করবে এবং শীঘ্রই একটি উইকি তৈরি করবে যেখানে সেগুলি সমস্ত বিশদে তালিকাভুক্ত রয়েছে। একমাত্র পাল্টা-পরিমাপ হ'ল তাদের সার্ভার-পার্শ্বযুক্ত রাখা।
  • একটি প্রতিযোগিতামূলক খেলা না। আপনি যখন প্রতিযোগিতাকে উত্সাহিত করেন, আপনি খেলোয়াড়দের এমন একটি মানসিকতায় রাখেন যেখানে তারা মনে করেন যে জয়ের জন্য যা কিছু করা দরকার তাদের করা উচিত। এমন একটি গেম তৈরি করুন যা সৃজনশীল প্রকাশ, সামাজিককরণ এবং বিশ্ব অন্বেষণকে কেন্দ্র করে। এই জাতীয় গেমগুলি যখন নিমজ্জনজনক উপায়ে খেলা হয় তখন খেলতে অনেক বেশি পুরস্কৃত হয়। কেস স্টাডি: মাইনক্রাফ্ট, স্টারবাউন্ড

1
আমি মনে করি আমি এই বিষয়ে যথেষ্ট পরিষ্কার ছিল না: আমি মেটা গেমটি আয়ত্ত করতে শেখার মতো করি! আপনি যা পছন্দ করেন না তা হ'ল আপনি যখন সেই স্থানে থাকেন যেখানে আপনি মূলত এটি আরও বেশি বা কম-নিখুঁতভাবে আয়ত্ত করেন। আমি প্রায় সিদ্ধি বা শীতল শহরগুলির নকশা তৈরি করতে ডোটা শিখতে পছন্দ করি। তবে একবার আমি কম বা কম নিখুঁত হয়ে গেলে, শিখার মতো আর কিছুই ছিল না, কেবল একই বিরক্তিকর জিনিস। আমি মনে করি এটি অনেক খেলোয়াড় খেলা বন্ধ করে দেয়। সুতরাং, আমার সমস্যার সমাধান মনে হচ্ছে এমন একটি মেটা গেম তৈরি করা যা এত জটিল যে আপনি এটি কখনই আয়ত্ত করতে পারবেন না। তবে আমি নিশ্চিত না এটি সম্ভব কিনা।
জেক্সিকাইড

18
@ জ্যাকসাইডাইড: আপনি চান কেন? আমার কাছে মনে হয় আপনি গেমগুলিতে যা উপভোগ করেন তা যদি সেগুলি সমাধান করে, এমন কৌশল খুঁজে বের করে যা সর্বোত্তমভাবে কাজ করে, তবে এটির সমাধান হয়ে গেলে আপনার কেবল অন্য গেমটিতে চলে যাওয়া উচিত। হ্যাঁ, অনেক খেলোয়াড় অবশেষে সভ্যতা খেলা বন্ধ করে দেয় তবে সাধারণত এটি কতক্ষণ সময় নেয়? সিআইভি-স্টাইলের খেলাগুলিতে আগ্রহী এমন খেলোয়াড়দের জন্য তারা বিভিন্ন বিকল্পের সমস্ত অন্বেষণ করার আগে কমপক্ষে কয়েক মাস পরে যান । আপনি কি চিরকালের জন্য খেলতে পারেন এমন একটি গেমের সত্যই দরকার?
নিকল বোলাস

2
হ্যাঁ, আমি এই যুক্তিও বুঝতে পারি না। একটি গেমের মূল বিষয় হল এটি সাধারণত আয়ত্ত করা। গেমটি আয়ত্ত করার পরে আপনি হয় খেলতে চালিয়ে যান (কারণ আপনি এটি উপভোগ করেন), বা আপনি অন্য কোনও কিছুতে চলে যান (কারণ এটি বিরক্তিকর হয়ে উঠেছে বা আপনি একটি নতুন চ্যালেঞ্জ চান)। এটি আক্ষরিক অর্থেই অনেক ধরণের গেমের পয়েন্ট। এটি কোনও সমস্যা নয়, এটি একটি সম্পত্তি।
জেসি উইলিয়ামস

1
"তাদের একমাত্র পাল্টা ব্যবস্থা হ'ল তাদের সার্ভার-পার্শ্বযুক্ত রাখা" - আশা করা যায় যে তারা যেখানে আপনার কোনও অপ্সের ছেলেকে প্ররোচিত করছে যাতে তাদের বন্ধুটি ছাদ থেকে বারান্দায় নেমে যায় এবং তার প্লাস্টিকের ছাপ নিতে পারে সার্ভারের খাঁচার চাবি, এবং উদ্যানের মধ্য দিয়ে পালাতে, আপনার খেলোয়াড়রা মেটা-গেমটির সাথে অভিযোগ না করার জন্য যথেষ্ট মজা করছেন।
ব্যবহারকারী 44630

@ নিকলবোলাস: আমি কেবল ভাবছিলাম যে এমন কোনও গেম তৈরি করা সম্ভব যা খেলোয়াড়দের অনির্দিষ্টকালের জন্য আগ্রহী করে তুলবে। আমার অর্থ, লোকেরা সারাজীবন সকার বা স্কিইংয়ের মতো খেলাধুলা উপভোগ করে তবে একটি কম্পিউটার গেম সর্বদা বিরক্ত হয়ে যায় some আমি অবাক হই যদি এটি অনিবার্য হয় বা একটি ভাল ডিজাইনের সাহায্যে কাটিয়ে উঠতে পারে।
জেক্সিকাইড

14

আমি কি রাফ কোস্টার রচিত "মজাদার তত্ত্ব" বইটি সুপারিশ করতে পারি?

সংক্ষেপে, তিনি প্রস্তাব দিয়েছিলেন যে কোনও গেমটি মজাদার না হওয়া পর্যন্ত আপনি কোনও সমস্যা উপভোগ করেন এবং কোনও সমস্যার সর্বোত্তম সমাধানটি বের করে পরবর্তী সমস্যাটি সরিয়ে নেওয়া মানুষের স্বভাব।

(এটাকে আপাতদৃষ্টিতে লার্নিং বলা হয় Once একবার কিছু শেখার পরে মন আরও বিচিত্র চেষ্টা করে Therefore সুতরাং, আমি অনুমান করি যে আপনাকে "খুব শক্ত, এটি বিশৃঙ্খলা" এবং "খুব সহজ, এটি বিরক্তিকর" -এর মধ্যে রেখে অবিচ্ছিন্নভাবে মেটাগাম পরিবর্তন করা দরকার need ব্যবহারকারীর দ্বারা উত্পন্ন সামগ্রীটি মনে হয়, লোকেরা তাদের নিজস্ব সমস্যা তৈরি করে - এবং বিনোদন দেয়)


10

Reactiveness

"কোনও পরিকল্পনা শত্রুর সাথে যোগাযোগ থেকে যায় না।"

শত্রু নায়ক এক্স বেছে নিয়েছে।

সুতরাং, আপনি নায়ক ওয়াই নির্বাচন করেছেন এবং Y2 পরিকল্পনা শুরু করেছেন, যেহেতু হিরো এক্স এর প্রস্তাবিত কাউন্টার is

দুর্ভাগ্যক্রমে শত্রু এটি অনুমান করেছিল এবং এক্স-কাউন্টারওয়াই 2 পরিকল্পনাটি কার্যকর করতে শুরু করে।

তবে, এএএচএ, আপনি এটি অনুমান করেছিলেন এবং পরিকল্পনা ওয়াই 2-কাউন্টারএক্সকাউন্টারের ওয়াই 2 তে আলাদা করেছেন।

তবে শত্রু কি করছে? এটি আর এক্স-কাউন্টারওয়াইওয়াল 2 এর মতো দেখায় না ...

এবং আপনি হারান।

কিছু গেমস পরে শত্রু আবারো হিরো এক্সকে বেছে নেয় এবং আপনি হিরো জেড বেছে নেন Wa এক্স এর বিপরীতে কেউ জেড খেলেন না! তবে এর অর্থ হ'ল শত্রু কী করতে পারে তা জানে না!

অন্যদিকে আপনি এই ম্যাচআপটি অধ্যয়ন করেছেন। আপনি জানেন যে শত্রুরা কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে, তার বিরুদ্ধে কী করা উচিত তা আপনি জানেন, আপনি তাদের কাউন্টারে তাদের কাউন্টারে তাদের কাউন্টার জানেন।

এবং আপনি জিত, যে এক খেলা। দুর্ভাগ্যক্রমে আপনি এটি স্ট্রিমিং করছিলেন এবং এখন সকলেই জানেন যে আপনি কী জানেন।

পরবর্তী খেলা, আপনি নায়ক এক্স আর এমন কারো জন্য যিনি যে প্রবাহ জেড তুমি জানো এই win করতে যাচ্ছি চয়ন দেখেছি বেছে নিন, কারণ আপনি জানেন ঠিক কেন জেড-বনাম-এক্স একটি খারাপ পছন্দ।

আপনি কীভাবে এমন একটি গেমটি ডিজাইন করেন?

খেলায় রক-পেপার-কাঁচি দিকটি অনেক সহায়তা করে। এটি আরপিএসের মতো নির্লজ্জ হওয়া উচিত নয়, তবে এমনকি ছোট সুবিধারও নিশ্চিত হয়ে যায় যে আর কোনও "সেরা" উত্তর নেই best

একটি সাধারণ আরপিএস ত্রয়ী হ'ল গ্রোথ - প্রতিরক্ষা - আক্রমণ। বৃদ্ধি প্রতিরক্ষা বীট। প্রতিরক্ষা আক্রমণ আক্রমণ, আক্রমণ প্রগতি বীট।

আপনার কাছে আর্মার থাকতে পারে, যা কিছু অস্ত্রকে অকার্যকর করে তোলে। আপনার কাছে আর্মার পেনশন হতে পারে, যা খুব দরকারী বা খুব অকেজো হতে পারে।

ইত্যাদি।

মূল বিষয়টি হ'ল কৌশলগুলি শুরু থেকেই লক করা উচিত নয়, শত্রু কী করছে তা প্লেয়ারকে অবশ্যই চারপাশের জিনিসগুলি পরিবর্তন করতে সক্ষম হতে হবে। তবে, আপনার প্রথম-গেমের পছন্দগুলির অবশ্যই কিছু পরিণতি হতে পারে বা সেগুলি অর্থহীন হয়ে যায়।

মিশ্রণে সীমিত তথ্য যুক্ত করুন এবং জিনিসগুলি আকর্ষণীয় হতে শুরু করে। স্কাউটিং আপনাকে শত্রুকে আউট-কৌশলীকরণের ক্ষমতা দিতে পারে তবে এর জন্য অন্যত্র প্রয়োজনীয় সংস্থানগুলিরও ব্যয় হয়।


আমি দুঃখিত তবে আপনি কেবল ডোটা মেটাগাম বর্ণনা করতে পারেন নি?
নীলস

ঘাস> জল> আগুন> ঘাস। পোকেমন এটির জন্য দুর্দান্ত উদাহরণ।
ডেভিড স্টারকি

@ নিলস: আমি বেশিরভাগ এলওএল দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছি, যা ডোটা 1 এবং 2 দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল। আমি কখনই ডোটা খেলিনি, তবে ওপিএস বিবরণ থেকে, সেখানে খুব কম প্রতিক্রিয়াশীলতা দেখা যায়, আপনি যখন কোনও পরিকল্পনা স্থির করে নেন, বিরোধী কী করে তা বিবেচ্য নয়। বিরক্তিকর। এলএল-এ আপনাকে প্রতিপক্ষ কী করছে সেদিকে মনোযোগ দিতে হবে এবং এর প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে। অনেক ভাল.
স্টিগ হেমার

10

আমি আশ্চর্য হয়েছি যে কেউ এটি উল্লেখ করেনি, তবে দাবা এমন একটি খেলার খুব ভাল উদাহরণ যেখানে মেটা এত দক্ষ যে লোকেরা বহু শতাব্দী ধরে খেলছে। লোকেরা বিরক্ত হয়ে থাকতে পারে এমন একমাত্র অংশটি হ'ল খুলনা (যার কারণেই ববি ফিশার একটি দাবা জাতীয় খেলার প্রস্তাব করেছিলেন যা এলোমেলোভাবে শুরু করার জায়গাগুলি ছিল)।

দাবাতে আসলে নিয়মগুলির একটি ছোট সেট থাকে, সুতরাং এর সাফল্য থেকে কী উত্সাহিত করা যায় তা হ'ল এটি নিয়ম এবং পরিসংখ্যানগুলির সংখ্যা নয় এবং এমন কোনও খেলা আকর্ষণীয় রাখে such দাবা জনপ্রিয় রয়ে গেছে কারণ তাত্পর্যপূর্ণ সংখ্যক পরিস্থিতি রয়েছে এবং এই পরিস্থিতিতে প্রতিটিটির পক্ষে যুক্তির একটি অনন্য প্রয়োগের প্রয়োজন হতে পারে।

আমি মনে করি আপনি যা अनुभव করছেন তা হ'ল সীমিত পরিস্থিতিগত বিভিন্ন, কমপক্ষে কিছু স্তরের খেলাগুলি। "আমি এটি দেখেছি, আমি জানি এখানে কী করতে হবে" সম্ভবত অনেক কিছু উচ্চারণ করা হয়েছে এবং মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার পরে আরও আসে। অন্যদিকে, প্রদত্ত দাবা অবস্থায় কী করতে হবে তা জানা খুব কমই সরাসরি-সামনের দিকে।

সমস্যা সমাধানের বিষয়ে এরিকের উত্তরে এটি সম্ভবত সমস্ত ভূমিকা পালন করে। সাধারণভাবে দুটি সমাধান রয়েছে: একটি গেম কৌশলটির উপর অনেক বেশি নির্ভর করে যা অনেকগুলি চালনা বা ক্রিয়াকলাপের উপর নির্ভর করে (দাবারের মতো) যাতে কৌশলটির প্রতিটি প্রয়োগ তাত্পর্যপূর্ণভাবে প্রচুর পরিমাণে প্রতিক্রিয়া (পরিস্থিতি) তৈরি করতে পারে বা একটি বিশাল বিভিন্নতা তৈরি করতে এলোমেলোভাবে নির্ভর করতে পারে পরিস্থিতিতে (পদ্ধতিগত প্রজন্ম, বা মাল্টিপ্লেয়ার (অন্যান্য মানুষ খুব অনির্দেশ্য প্রতিপক্ষ হতে পারে))


4
আমার মতে গো আরও একটি ভাল উদাহরণ। গো বনাম দাবাতে কম্পিউটারগুলি ভাল পেতে কম্পিউটারগুলি এত বেশি সময় নিয়েছিল এটি কাকতালীয় ঘটনা নয়; কম্পিউটারগুলি মানুষের চেয়ে "সমাধানগুলি সম্পাদন করার ক্ষেত্রে" আরও ভাল, তবে "সমস্যা সমাধানে" (এরিকের উত্তর অনুসারে) এর চেয়েও খারাপ। সাধারণভাবে, কম্পিউটারগুলি সমাধান করা যে গেমগুলির পক্ষে আরও বেশি কঠিন সেগুলিতে কম শোষণীয় মেটাগেম থাকার সম্ভাবনা থাকে।
ম্যালকম

@ ম্যালকম সত্য, আমি গো সম্পর্কেও ভেবেছিলাম, তবে দাবার সাথে গিয়েছিলাম কারণ আমি এর সাথে আরও বেশি পরিচিতি (যদিও আমি এর মধ্যেও দুর্দান্ত নই)
বব ২

8

টিএলডিআর: খেলোয়াড়দের ক্রিয়াকে আরও শক্তি দিন।

এভারকোস্ট নেক্সটে এমন কিছু ধারণা ছিল যা এই সমস্যাটিকে হ্রাস করতে পারে। স্পষ্টতই এই খেলাটি বাতিল করা হয়েছিল (কেন আমি এটির সাথে রাখি নি কেন তা আমি নিশ্চিত নই) তবে যদি বিশ্বাসযোগ্য হয় তবে তাদের অনেকগুলি ধারণা খেলোয়াড়ের ক্রিয়াকে আরও গুরুত্বপূর্ণ করে তোলে।

অবিরাম, ধ্বংসাত্মক পরিবেশ

যদি আপনি আপনার খেলোয়াড়দের একটি ধ্বংসাত্মক বিশ্বে ছেড়ে দিতে দেন তবে খেলোয়াড়দের সাথে গেমটি পরিবর্তিত হয়। এই অঞ্চলটি আমার জন্য একটি দুর্দান্ত জায়গা ছিল, তবে এটি পরিষ্কার করে দেওয়া হয়েছিল এবং সেখানে আর কেউ যায়নি, সুতরাং এখন ঘাতকরা দলটি এটিকে তাদের পরিচালনার অন্যতম ঘাঁটি হিসাবে গ্রহণ করেছে।

বিচরণ, সীমিত এআই

শহরের আশেপাশের বন কি গোব্লিনে পূর্ণ? তাদের সবাইকে মেরে ফেলার জন্য খেলোয়াড়দের পাঠান। গব্লিন বসদের হত্যার সেরা কৌশল খুঁজে পেয়েছি, হুর! এখন কোনও গবলিন নেই, তবে ওআরসিএস এবং ওগ্রেস ভিতরে চলেছে Maybe সম্ভবত গব্লিনগুলি এত খারাপ ছিল না। গোব্লিন মেটা-কৌশলগুলি এখানে কাজ করছে না, তাই আপনি স্কোয়ার 1 এ ফিরে এসেছেন।

পিভিপি ইনসেনটিভ

দুই খেলোয়াড় দলটি [সন্নিবেশ করানোর কারণে] যুদ্ধে নেমেছে এবং এখন তারা লজ্জায় পড়েছে, অন্য দলগুলিকে ক্ষমতা দখল করতে দিয়েছে। এই নতুন দলগুলি তরোয়ালগুলির উপর কর বাড়িয়েছে এবং ধনুকগুলির উল্লেখযোগ্য উন্নতি করেছে। তীরন্দাজরা এটি ভালবাসে, তবে একটি নাইট বিদ্রোহের কথা আছে।

এই ধরণের সিস্টেমের সাথে প্রচুর সম্ভাবনা রয়েছে। হতে পারে হিম খাঁজগুলি প্রচুর পরিমাণে এবং এটি বিশ্বকে খুব শীতল এবং খাদ্যের দামকে আকাশছোঁয়া করে তুলেছে। লাভাম্যান্সাররা নির্ভুলতার জন্য উদ্বিগ্ন হচ্ছেন না, এখন সমস্ত মানচিত্রে লাভা পুল রয়েছে।

মঞ্জুর, এই উদাহরণগুলির বেশিরভাগই এমএমও জেনারে সবচেয়ে ভাল কাজ করে তবে আপনি সম্ভবত অন্যান্য জেনারগুলিতেও প্রসারিত হতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, (একটা প্রাচীর ব্যবহার করা হয় যে স্নাইপার নীড় ধ্বংস পেয়েছিলাম !? FPS যে যা অনিত্য মানচিত্রগুলি আগামী খেলার জন্য রিফ্রেশ না হয়েছে আছে এখানে ডান !)।


এগুলির কোনওটিই ওপি পর্যবেক্ষণ করা সমস্যাটিকে এড়াতে পারে না। আপনি যথাক্রমে "মাইন আউট প্লেসগুলিরও মূল্য হবে", "সমস্ত গাবলিন্সকে হত্যা করবেন না" এবং "সাধারণ শত্রুদের বিরুদ্ধে সহযোগিতা করুন" এর মতো মেটাগেমগুলি তৈরি করবেন।
ইমিগ্রিস

1
@ ইমিবিস এখানে সমস্যাটি হ'ল প্রতিটি খেলোয়াড়ের মেটাগেম জানতে এবং সহযোগিতা করা দরকার, যা কখনই ঘটবে না। এমনকি যদি আপনি কিছু গলবিনগুলি রেখে যাওয়ার চেষ্টা করেন, অন্য কোনও খেলোয়াড় যিনি তাদের হত্যা করার সন্ধান পান সেগুলি শেষ করে দিতে পারে। এটি প্রতিটি প্লে স্টাইল একই খেলোয়াড় উপর নির্ভর করে। আমার যে খেলোয়াড়দের খেলতে পছন্দ করবে তারা আমার হয়ে যাবে এবং এটি শেষ হয়ে গেলে তারা এটিকে ত্যাগ করবে।
ডেভিড স্টারকি

2
আমি এটি পছন্দ করি, কারণ খেলোয়াড়রা এনট্রপির উত্স প্রবর্তন করে। এরপরে তারা আরও কী করবে বা কী প্রভাব ফেলবে তা ভবিষ্যদ্বাণী করার কোনও (আরও বা কম) উপায় নেই, সুতরাং প্রত্যেককেই সেগুলি হওয়ার সাথে সাথে পরিবর্তনের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে হবে।
জোয়ান্না মেরিয়েটি

6

অনেকগুলি দুর্দান্ত উত্তরের রয়েছে তাই আমি নিশ্চিত নই যে আমি আসলে এখানে দরকারী তথ্য যুক্ত করছি, তবে একটি বিষয় যা প্রায় প্রতিটি গেমের কাজ করে তা হ'ল আপনার গেমটিতে কিছু সংশোধক তৈরি করা এবং এক বা একাধিক এলোমেলো বাছাই করা is প্রতিবার সংশোধনকারী উদাহরণ:

  • যদি এটি এমন একটি খেলা হয় যেখানে অর্থনীতি খেলায় আসে (শহর নির্মাতারা, আরটিএস গেমস) একটি সাধারণ সংশোধক সংস্থানগুলির গুণক হতে পারে (সোনার x1.2 তবে সমস্ত কিছু x0.9)
  • যে কোনও ধরণের পদার্থবিজ্ঞানের বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি গেম (প্ল্যাটফর্মার, সিমুলেটর) তার পদার্থবিজ্ঞান (পরিবর্তিত মাধ্যাকর্ষণ শক্তি / দিকনির্দেশ) পরিবর্তন করতে পারে
  • শত্রুদের সাথে একটি খেলা (শ্যুটারস, অ্যাকশন গেমস, আরপিজি) এগুলিকে সংশোধন করতে পারে (শত্রুর স্বাস্থ্য, শত্রুর ক্ষতি, শত্রুদের পরিমাণ, শত্রু অবস্থান)

আক্ষরিক যে কোনও গেমের জন্য আপনি এগুলির কয়েকটি চিন্তা করতে পারেন এবং দুর্দান্ত জিনিসটি হ'ল এটি আপনার গেমটিতে প্রয়োগ করা খুব কঠিন নয়। যদি আপনি তালিকা তৈরি করেন, বলুন, এর মধ্যে 20 টি আপনার গেমের জন্য এবং এটিকে পুনরায় এলোমেলো করে তোলে যখন এটি বোধগম্য হয় (প্রতিটি সেশন, প্রতিটি স্তর, প্রতি x মিনিটের পরে) আপনি ক্রমাগত কোনও খেলোয়াড়ের খেলা খেলার উপায়টি পরিবর্তন করছেন। আপনি তাদের সতর্ক থাকতে বাধ্য হচ্ছেন এবং অতিরিক্ত আত্মবিশ্বাসী না হন এবং সম্ভাব্য সংমিশ্রণের পরিমাণের সাথে একজন খেলোয়াড়ের সমস্ত সম্ভাব্য কৌশল শিখতে আরও বেশি সময় লাগবে।


4
আমি এই পরিকল্পনার পক্ষে 100%, তবে আমি পদার্থবিজ্ঞানের পরিবর্তন সম্পর্কে খুব সতর্ক হতে বলব - "আকর্ষণীয় প্রকরণ" এবং "আয়ত্তের ক্ষেত্রে অর্থহীন বাধা" এর মধ্যে একটি সূক্ষ্ম রেখা আছে এবং মাধ্যাকর্ষণটি 10 ​​এর দ্বারা এলোমেলোভাবে পরিবর্তিত হতে পারে -২৫% আমার কাছে পরের মতো মনে হয়। একটি সুনির্দিষ্ট সম্ভাবনা, যেমন তুলনামূলকভাবে বিরল সংশোধক হিসাবে 1/2 মাধ্যাকর্ষণ ঠিক আছে বলে মনে হয় তবে এই মুহুর্তে আপনি আপনার সম্ভাব্য গেমের অবস্থানে কেবলমাত্র একক বিস্তৃত ইন্ট্রপি যুক্ত করেছেন। একটি বিশেষ আকর্ষণীয় বিট, স্বীকার করে।
টিন ম্যান

@ Amadeus9 হ্যাঁ, আপনি যদি এই পথে যান তবে আপনাকে অবশ্যই এটির ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে এবং মানগুলিকে সামঞ্জস্য করতে হবে যাতে এটি খুব বেশি এলোমেলো হয়ে না যায়।
কেভিন

আপনি যদি চারপাশে উড়ে আসা এবং বিভিন্ন বিদেশী গ্রহগুলি ঘুরে দেখেন এমন কোনও গেমটি কী হয়? তাহলে মহাকর্ষের জন্য এটি প্রতিবার পরিবর্তিত হওয়ার জন্য সঠিক ধারণা তৈরি করবে। আমার কাছে দুর্দান্ত লাগছে - এটিকে আকর্ষণীয় রাখার জন্য অন্য একটি পরিবর্তনশীল।
জোয়ান্না মেরিয়েটি

4

দ্রষ্টব্য: আমি একটি ভিডিও গেম প্লেয়ারের দৃষ্টিকোণ থেকে এই উত্তরটি লিখছি।

আপনি যদি এমন কোনও গেম তৈরি করতে না চান যেখানে মেটা-গেমটি যতটা ভূমিকা পালন করে, আপনার কাছে কয়েকটি বিকল্প রয়েছে:

  • এমন কোনও গেম তৈরি করুন যা কোনও অর্থহীন নয়। খেলোয়াড়ের যে কোনও পছন্দই সংজ্ঞা দ্বারা অর্থহীন, এবং ভাল এবং খারাপ উভয়ই হতে পারে। মূলত, সত্যই মেটা-গেমটি সরিয়ে ফেলা ভাল এবং খারাপ পছন্দের মধ্যে পার্থক্য দূর করে inating একটি rand()সিমুলেটর। এমন একটি গেম যা অতিরিক্তভাবে জটিল যে আপনি কোনও কিছুতেই আয়ত্ত করতে পারবেন না এমনও হতে পারেrand() সিমুলেটরও , কারণ আপনার করা প্রতিটি পছন্দ কম-বেশি এলোমেলো; পছন্দটি কোনও অর্থবহ নয়, এবং ফলাফলটি কোনও অর্থবোধ করে না। (আমি ব্যক্তিগতভাবে মনে করি এটি খেলতে কোনও মজাদার খেলা নয় I আমি এই বিকল্পটি তালিকাভুক্ত করি কারণ আমার মনে এটিই কেবলমাত্র আপনি "মেটা-গেম" পুরোপুরি নির্মূল করতে পারেন তবে আমার মনে হয় আপনার এমন খেলা তৈরি করা উচিত নয়, কারণ বিনিময়ে এটি প্লেয়ারের যে কোনও লক্ষ্য সরিয়ে ফেলতে পারে))
  • এমন একটি গেম তৈরি করুন যা কেবল একবার খেলতে হবে। টলোস প্রিন্সিপালের মতো একটি খেলা দেখুন , একটি বায়ুমণ্ডলীয় ধাঁধা গেম। গেমের সমস্ত কিছুই প্রথম প্লেথ্রুতে সম্পন্ন করা যেতে পারে এবং গেমের সমাপ্তি অবধি ঠিক আপনি যদি প্রয়োজন মনে করেন তবে আপনি যে কোনও অঞ্চলে পুনর্বিবেচনা করতে পারবেন। কিছু বোকা লোক আরও কয়েকটি কৃতিত্বের জন্য শেষটি পুনরায় খেলবে। গেমটি আবার খেলার খুব কম কারণ রয়েছে, তবে এটি গেমটি থেকে বিরত হয় না।
  • একটি গেম তৈরি করুন যা নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যকে এলোমেলো করে। ইন XCOM শত্রুর মধ্যে এবং XCOM 2 আপনাকে বিকল্পগুলি সৈন্যদের পরিসংখ্যান, যা খেলার সময় অতিরিক্ত পছন্দগুলি জন্য করতে পারবেন স্তর পর্যন্ত randomizes যে সক্রিয় করতে পারেন; (সহ লং ওয়ার টুলবক্স।) এবং খেলোয়াড়দের অন্যথায় সমান অক্ষরের শক্তি এবং দুর্বলতাগুলিতে খেলতে দেয়। একইভাবে, সভ্যতা: আমি যদি সঠিকভাবে মনে করি তবে বিউন্ড আর্থ টেক ট্রিটিকে এলোমেলো করে। এটি খেলোয়াড়কে প্রযুক্তিগত গাছে এমন কিছু পছন্দ করতে বাধ্য করে যা পূর্ববর্তী প্লেথ্রো থেকে পৃথক, প্লেয়ারকে অন্যরকম কিছুতে প্রান্ত দেয়। আমি সি খেলিনি, ব্যক্তিগতভাবে থাকুন, সুতরাং সেই গেমটিতে ধারণাটি কতটা কার্যকর হয়েছে তা আমি আপনাকে বলতে পারি না।
  • অনেক লক্ষ্য তৈরি করুন। একটি দুর্দান্ত উদাহরণ সভ্যতা ভি এর কৃতিত্ব তালিকা । প্রতিটি দলের একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্য রয়েছে যা একটি কৃতিত্বের জন্য গণনা করে। এর মধ্যে কয়েকটি লক্ষ্য আপনাকে খুব নির্দিষ্ট উপায়ে খেলতে হবে, সম্ভবত আপনার ব্যবহারের চেয়ে আলাদা। এটি গেমটিকে আরও দীর্ঘায়ু দেয়। টিম ফোর্ট্রেস 2 এর কৃতিত্বের তালিকায় অ-মানকভাবে গেমটি খেলতে অনেক লক্ষ্য রয়েছে।

খেলোয়াড়কে এই ধরণের অপশন উপস্থিত রয়েছে তা জানাতে আপনার একটি উপায় যুক্ত করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, সভ্যতার সিরিজের আপনার বিবরণ দেওয়া, আপনি সম্ভবত এই বিকল্প লক্ষ্যগুলি জানেন না।


1
প্রথম পয়েন্টটি হ'ল ভয়ঙ্কর পরামর্শ, দ্বিতীয়টি দীর্ঘমেয়াদী অনুপ্রেরণার সাথে একটি গেম তৈরির লক্ষ্যযুক্ত লক্ষ্যের বিরুদ্ধে সরাসরি যায়।
ফিলিপ

1
ওপি কখনই তারা তৈরি করতে চায় এমন নকশার পছন্দ হিসাবে একাধিক প্লেথ্রুগুলির জন্য একই গেমটি খেলার কথা উল্লেখ করে না। তারা কেবল একটি খেলোয়াড়কে "দীর্ঘকাল ধরে" খেলা খেলতে চায়। তারা বারবার ম্যাচের উপাদানগুলির সাথে গেমগুলির বেশ কয়েকটি উদাহরণ দিয়েছিল তবে ব্যক্তিগতভাবে আমি 43 ঘন্টা ধরে ট্যালোস নীতিটি খেলি। এটি একটি একক খেলায় ব্যয় করতে একটি উল্লেখযোগ্য পরিমাণ সময়। প্রথম বুলেট পয়েন্ট হিসাবে: বিন্দু ধরনের। একটি খেলা অর্থহীন যদি সমস্ত পছন্দগুলির জন্য, আপনি কোন বিকল্পটি বেছে নিতে চান তা নির্ধারণের কোনও উপায় নেই। আপনি "আরও ভাল" বিকল্পটি বেছে নিতে চান, কারণ আপনি গেমটি শেষ করতে চান।
সুমুরাই 8

2
আমি ধারণা করি র‌্যান্ডমসিমুলেটর ২০১7 শীঘ্রই বাষ্পে আসবে। এক্সকেসিডি প্যাক কিনতে ভুলবেন না !
ডেভিড স্টারকি

2
@ ডেভিডস্টারকি এবং দিলবার্ট ডিএলসি
টোবিয়াস কেইনজলার

1
সাক্ষী দ্বিতীয়টির আরেকটি উদাহরণ (এবং আমি শুনেছি এটি ট্যালোস নীতিমালার সাথে মিল রয়েছে যদিও আমি এটি খেলিনি)। এটি একাধিকবার খেলে কোনও লাভ নেই কারণ দ্বিতীয়বার আপনি ইতিমধ্যে সমস্ত সমাধান জানতে পারবেন তবে আপনি যতক্ষণ নিজের প্রথম খেলার জায়গাতে সবকিছু করতে চান ততক্ষণ আপনি নিতে পারবেন।
ইমিগ্রিস

3

এবং সেই মৌলিক স্থানান্তর সমস্যাগুলি সমাধান করা থেকে সমাধানগুলি কার্যকর করতে চলেছে।

কীভাবে আপনি এই শিফটে দেরি করতে পারেন? একটি উপায় গেম থেকে গেমটিতে বিভিন্ন প্রবর্তন করে কোন সমাধানটি কার্যকর করা উচিত তা অস্পষ্ট করা ।

উদাহরণস্বরূপ, মাস্টার অফ ওরিয়ান ১ বিবেচনা করুন Its এর মূল গেম মেকানিক আপনার বিরোধীদের তুলনায় জাহাজগুলির নকশা করছে, তবে আপনি এবং আপনার বিরোধী উভয়ই কেবল আপনার অর্জিত প্রযুক্তি ব্যবহার করতে পারবেন এবং প্রতিটি গেমের জন্য প্রযুক্তি অর্জন আলাদা। বিশেষত, প্রযুক্তি অর্জনের জন্য 4 টি উপায় রয়েছে:

  • গবেষণা: প্রতিটি খেলোয়াড় কেবল উপলভ্য প্রযুক্তির একটি এলোমেলো উপসেট গবেষণা করতে পারে, তাই কাঙ্ক্ষিত প্রযুক্তিটি উপলভ্য হতে পারে ...
  • অন্য সাম্রাজ্যের সাথে বাণিজ্য: সাম্রাজ্যের অবশ্যই প্রযুক্তি এবং বন্ধুত্বপূর্ণ হতে হবে এবং আপনার কাছে থাকা আরও কিছু প্রযুক্তি চাই ...
  • গুপ্তচরবৃত্তি: সাম্রাজ্যটির অবশ্যই এটি থাকা উচিত এবং আপনার অবশ্যই তাদের প্রসারণ করতে ইচ্ছুক হতে হবে (বা কম্পিউটার প্রযুক্তিতে এত উন্নত যে আপনি নির্ভরযোগ্যভাবে অন্য সাম্রাজ্যের কাঠামো তৈরি করতে পারেন)
  • একটি উন্নত বিশ্বের বিজয়: সাম্রাজ্যের অবশ্যই এটি থাকতে হবে, অস্থায়ী স্থান এবং স্থল বাহিনীর শ্রেষ্ঠত্বের প্রয়োজন, তাদের পাশাপাশি তাদের মিত্রদেরও বিস্মৃত হতে রাজি থাকতে হবে, তবে তাদের শত্রুদের সাথে সম্পর্ক বাড়াতে হবে।

... বা সেরা সমাধানটি প্রযুক্তি ছাড়াই করানো হতে পারে ;-)

এই সমস্ত পদ্ধতির কীভাবে অত্যন্ত পরিস্থিতিযুক্ত তা লক্ষ্য করুন? এমওইউ 1 তে সর্বদা সর্বোত্তম পন্থা থাকা সত্ত্বেও, এমন কোনও পন্থা নেই যা সর্বদা সেরা ;-)

বিভিন্ন ধরণের বিভিন্ন উপায়ে পরিচয় করা যেতে পারে:

  • এলোমেলো পরিস্থিতি (ক্ষমতা, বাধা, লক্ষ্য, ...)
  • অন্যান্য খেলোয়াড়দের অপ্রত্যাশিত পছন্দগুলির উপর নির্ভরতা (ন্যাশ ভারসাম্যহীনতা, অস্বচ্ছ বা বিকশিত মেটাগামের অনুপস্থিতি, ...)

3

বিভিন্ন ধরণের স্বাদ সহ অনেকগুলি বিভিন্ন খেলোয়াড় রয়েছে , তবে আমি মনে করি যে আমি আপনার স্বাদের কাছে বেশ কাছাকাছি আছি, তাই আমি আমার আগ্রহের বিষয়টি দিয়ে যাব। আমি মনে করি এটি একইরকম স্বাদযুক্ত অন্যান্য অনেক গেমারের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।

কয়েক দশক আগে আমি এই ধরণের জিনিসটি লক্ষ্য করেছি এবং আমার কাছে এটি একই জিনিস ছিল। এক পর্যায়ে, আমি গেমটিকে পরিস্থিতিটি অনুমান করার মতো হিসাবে সম্পর্কিত করা বন্ধ করে দিয়েছি এবং এর সাথে এটি কৃত্রিম গেম মেকানিক্স হিসাবে সম্পর্কিত শুরু করি ting

কয়েক দশক গেম খেলতে এবং ডিজাইনিং করার পরে, আমি দৃ myself়ভাবে নিশ্চিত হয়েছি যে গেমগুলিতে আমি আকর্ষণীয় বলে মনে করি এবং এটি আমার আগ্রহের বিষয়, যখন কোনও গেমের যান্ত্রিকরা পরিস্থিতি মডেলিংয়ের সন্তোষজনক কাজটি করে এবং যখন পরিস্থিতি জটিল এবং গতিশীল এবং অনেক সিস্টেম জড়িত। যতক্ষণ না যান্ত্রিকরা আমি পরিস্থিতিটি কীভাবে বুঝতে পারি তার প্রায় কাছাকাছি থাকে এবং পরিস্থিতি বিভিন্ন স্তর এবং পরিবর্তনের সাথে জড়িত থাকে যাতে একটি বড় পরিস্থিতির বিভিন্ন স্তরে প্রচুর যৌক্তিক কারণ এবং প্রভাব থাকে, আমি গেমটির সাথে সম্পর্কিত হিসাবে চালিয়ে যেতে পারি পরিস্থিতি এটি বলে যে এটি সম্পর্কে এবং আমি যে গেমস বিমূর্ততা সম্পর্কে চিন্তা করি না সে সম্পর্কে নয়।

এমন কিছু সিস্টেম যা প্রচুর সাহায্য করে, সেগুলি হ'ল:

  • বিভিন্ন লক্ষ্যযুক্ত একাধিক এজেন্ট যা গেমটি কী চলছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং এটি প্রায়শই সহজ বিরোধী নয়
  • প্লেয়ার এবং পরিস্থিতি সম্পর্কে অন্যান্য এজেন্টদের অসম্পূর্ণ জ্ঞান
  • অবিরাম কারণ এবং প্রভাব, সুতরাং ক্রিয়া এবং পছন্দগুলির প্রভাবগুলি সর্বশেষ থাকে

গেমস যা বাস্তব আকর্ষণীয় পরিস্থিতিতে ভালভাবে অন্তত আমার মতো খেলোয়াড়দের জন্য তাদের বিষয়গুলির আকর্ষণীয়তার (এবং বজায় রাখতে) যোগাযোগ করতে পারে । বিমূর্ত গেমগুলি বিষয়গুলিকে সরল করে দেয় যে তারা সূত্রপূর্ণ হতে পারে তবে আরও দৃty়তা এবং নিয়ন্ত্রণ দেয় যা পরিস্থিতির একজন প্রকৃত ব্যক্তির থাকতে পারে। এটি খেলা থেকে উপাদানগুলি সরিয়ে দেয় এবং পরিস্থিতিকে সূত্রীয় কিছুতে কমিয়ে দেয় এবং পছন্দগুলির সত্যিকারের আকর্ষণীয় সিরিজ নয়।

বিপরীতটিও আমার পক্ষে খুব সত্য। যত তাড়াতাড়ি আমি গেমি যান্ত্রিকগুলি দেখতে পাচ্ছি এবং তারা পরিস্থিতিটিকে ভালভাবে উপস্থাপন করে বলে মনে করবেন না, আমি দ্রুত আগ্রহ হারাতে চাই।

Mod সমর্থন খুব সাহায্য করে। আমি যদি কোনও গেমের প্যারামিটারগুলিকে আমি যেভাবে পছন্দ করতে চাই তার সাথে মিলে ফেলতে পারি তবে এটি তা প্রত্যাখ্যান করে আমার থেকে এটি সংরক্ষণ করতে পারে। কারণ উদাহরণস্বরূপ এটি আমাকে বিরক্ত করবে যদি আপনি বুলেটগুলির সাথে পর্যাপ্ত সময় গুলি করে একটি বোতামযুক্ত ট্যাঙ্কটি ধ্বংস করতে পারেন তবে আমি যদি এটির পরিবর্তন করতে পারি তবে আপনার বর্মটি rateোকার দরকার আছে, তবে আমি নন-ট্যাঙ্কের মতো যান্ত্রিকগুলিতে কাতরানো বন্ধ করতে পারি , এবং এটির ট্যাঙ্ক হিসাবে এর সাথে সম্পর্কিত যার বর্মটি এটি আঘাত করার জন্য আসলে ratedোকানো দরকার।

এটি আমাকে এমন কিছু মোডগুলি প্রকাশ করতে অনুপ্রাণিত করেছে যা অন্যান্য খেলোয়াড়দের জন্যও আগ্রহ বাড়িয়ে তোলে।

অন্যান্য খেলাগুলি আমি বছরের পর বছর ধরে খেলেছি যা নিম্নলিখিতগুলি ধারণ করে যা ডিজাইনার বছরের পর বছর ধরে সমর্থন করে এবং খেলোয়াড়দের বুদ্ধিমান পরামর্শগুলি শুনেছিল (এবং বেশিরভাগই খেলোয়াড়দের বোকা পরামর্শগুলির জন্য মোড সমর্থন) provided


2

আমি অনেক কিছুই জানি না তবে আপনি যা বলছেন তা নিয়মিত নতুন সামগ্রী যুক্ত করে "সমাধান" করা যেতে পারে যা মেটা-গেমটি পরিবর্তন / উন্নত করতে পারে। নতুন সামগ্রী তৈরি করা খেলোয়াড়দের সর্বদা নতুন জিনিস শিখতে সহায়তা করে এবং তেমন উদাস বোধ করে না। উদাহরণস্বরূপ ওয়াও নিন, যদি তারা বার্নিং ক্রুসেডে থামে তবে গেমটি ডেড হয়ে যাবে তবে তারা প্রতিটি এক্স সময় নতুন নতুন বিস্তৃতি যুক্ত করার কারণে তারা তাদের গ্রাহক বেসকে আরও স্থির রাখে।

নতুন বিষয়বস্তু ভাল, এবং আরও বিনামূল্যে !!!!


6
নতুন কন্টেন্ট এবং মেকানিক্সের বিকাশের জন্য অর্থ ব্যয় না করে অবিচ্ছিন্ন সরবরাহ নিশ্চিত করার একটি উপায় হল একটি পরিবর্তিত সম্প্রদায়ের সমর্থন এবং উত্সাহ দেওয়া।
ফিলিপ

এবং মাইক্রো লেনদেনের সাথে আপনার গেমটি
এফ 2 পি

1
@ ফিলিপ এই মন্তব্যটি তার নিজস্ব একটি চমত্কার উত্তর দিতে হবে। স্টারবাউন্ড এবং আসল ডুমের মতো গেমগুলিতে খুব সক্রিয় মোডিং সম্প্রদায় রয়েছে যা নিয়মিতভাবে খেলাটিকে সতেজ রাখে। মেটা ক্লান্ত? একটি মোড ইনস্টল করুন। দেবের দৃষ্টিকোণ থেকে কোনও গ্যারান্টিযুক্ত সমাধান নয়, যেহেতু একজন মোডিং সম্প্রদায়কে এটির কাজ করার জন্য প্রকৃতপক্ষে বসন্ত বয়ে আনতে হবে, তবে যদি তা হয় তবে আপনি প্রস্তুত।
Xaser

1

একটি শিক্ষণ এআই সম্পর্কে কি? এটি আপনার নেগা-সঙ্গীর মতো হবে, প্রতিটি কথোপকথনের পরে আপনার সম্পর্কে শিখতে এবং সেই অনুযায়ী আপনাকে পরাজিত করার উপায় বের করে।

বর্তমান প্রক্রিয়াকরণ শক্তি এবং মেমরি গণনার জন্য উপলভ্য হওয়ায় এটি বুঝতে এবং এটি বীট করা খুব কঠিন সময় হতে পারে! (বিশেষত কারণ এটি নিয়মগুলি পুরোপুরি জানে)।

তার উপরে আপনি একটি প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পাদিত বিশ্ব যুক্ত করুন, এলোমেলো স্টার্টার প্রতিটি (আপনার এবং এআই) এর জন্য উত্সাহ দেয় এবং এটি করা উচিত!

গেমটি আরও স্বজ্ঞাত এবং কম যুক্তিযুক্ত হয়ে ওঠে, যা "মেটা" বৃদ্ধি করে।


অবশ্যই, আমাকে কেবল makeALearningAI();ভিজ্যুয়াল স্টুডিওতে টাইপ করতে দাও ...
11'7

2
মেশিন লার্নিং সায়েন্স-ফাই নয় ( en.wikedia.org/wiki/Machine_learning ) এবং আমার নিজের অভিজ্ঞতার জন্য আমি একবার সি এন্ড সি এর একটি সংস্করণ খেলি যেখানে আমি একটি এআই (মোড) লড়াই করেছিলাম যেখানে আমার কিছু চালনা শিখতে সক্ষম, এটি গেমের মান বাড়িয়ে দেয়। যাইহোক, আপনার ভিজ্যুয়াল স্টুডিও কমান্ডটি আমার পক্ষে কাজ করে নি: /
বাসটিএনব 1991

2
আমি মনে করি @ অমিবিস পয়েন্ট হ'ল এআই আসলে এখানে রূপালী বুলেট নয়। এটি সরঞ্জাম বাক্সে একটি সরঞ্জাম এবং যার শক্তি এবং চকচকে প্রায় কোনও সীমা নেই, তবে এটির অভাবযুক্ত মূল বিষয়টি যদি না হয় তবে আপনি এটিতে কেবল "এআই" যুক্ত করে কোনও খারাপ খেলা ভাল করতে পারবেন না।
স্টিভেন লু

1
আপনার উত্তরের জন্য ধন্যবাদ স্টিভেন লু মনে মনে, আমরা ইতিমধ্যে খেলার মতো একটি গেমের কথা বলছিলাম (এক পর্যায়ে আপনি সমস্ত যান্ত্রিকগুলি শিখেছেন এবং আরও মেটা উপভোগ করতে পারবেন না)। এবং এখন থেকে আপনি মেটা আকর্ষণীয় রাখার একটি উপায় সম্পর্কে ভাবেন। সম্ভবত অপ্রত্যাশিত এআই আচরণ করে আপনি নিজেকে আগে খেলাটির কিছু রিসোর্সগুলি কাজে লাগাতে বাধ্য করেন কারণ এটি কৌশলগত মূল্যের নয়, মেটাটিকে নষ্টকারী অটোমেশনের অংশ নয়। এবং আপনি স্বয়ংক্রিয়তার সাথে অটোমেশনের কাছাকাছি আসার সাথে সাথে এআই আপনাকে সেই অটোমেশন থেকে দূরে রাখতে আপনাকে শিকার করছে।
bastienb1991

1

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আপনি যে সমস্যাটি সমাধান করছেন তা হ'ল আপনি যেমন নিখুঁতভাবে উল্লেখ করেছেন যে কোনও খেলায় অনন্য নয়, বরং সমস্ত গেমগুলিতে এটি পাওয়া যায়। এটি হ'ল এবং নিজেই, সত্য উত্তরটির পরামর্শদাতা।

উল্লিখিত প্রতিটি গেমের একধরনের কঠোর সীমাবদ্ধতা রয়েছে, এর বাইরে যে কোনও একটি সহজে যেতে পারে না। এগুলি দুটি প্রধান বিভাগে পড়ে বলে মনে হচ্ছে: মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার সীমাবদ্ধতা (হার্ডওয়্যার, সফ্টওয়্যার, বা প্রোগ্রামারের কল্পনা / বাজেট / সময়সীমা সীমাবদ্ধতা) এবং গল্পের সীমাবদ্ধতা (লক্ষ্য, প্লেযোগ্য সামগ্রী, গল্পের লাইন এবং প্লট))

গল্পের সীমাবদ্ধতা কেবলমাত্র কল্পনা দ্বারা সীমাবদ্ধ, যা আবার সত্যের উত্তরের পরামর্শ দেয়।

এখানে খেলাগুলি খেলাই বা গেম ডিজাইনিং যা-ই হোক না কেন, আসল সমস্যাটি একটি লোক সমস্যা problem উত্তরটি নতুন দিগন্তের (অন্য একটি খেলা) সন্ধান করার জন্য নয়, বরং নতুন চোখ রাখার। গেম ডিজাইন করার সময় বা খেলার সময় প্রতিটি ব্যক্তি যে লক্ষ্যগুলি এবং প্রত্যাশাগুলি নির্ধারণ করে সেগুলি হ'ল আসল সমস্যা এবং সমাধান। তাদের বর্তমান নিয়ম এবং সীমাগুলি কী তা সম্পর্কে সচেতন হওয়া এবং তারা কীভাবে বৃদ্ধি পেতে পারে তা উপলব্ধি করা কেবল একজনের পক্ষে রয়ে যায়।

আমি যে একমাত্র গেম সম্পর্কে সচেতন সে সম্পর্কে সত্যিকারের কোনও সীমা নেই এবং কে এবং কী জানে তা প্রসারিত করা।


1

শুরুর আগে কয়েকটি নোট

  • আমি সাধারণত গল্প-ভিত্তিক আরপিজি খেলি, তাই আমি যে গেমগুলি উদ্ধৃত করব তার বেশিরভাগটি গল্পভিত্তিক আরপিজি হতে চলেছে।
  • আমি নিজেই গেমগুলির ধারণাগুলি সম্পর্কে কথা বলার পরিকল্পনা করি, তারপরে পয়েন্টগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য কংক্রিটের উদাহরণগুলিতে এগিয়ে যাই (সাধারণত গেমগুলি নিয়ে আলোচনা করে যা আমি মনে করি যে কিছু দিক এবং গেমগুলিতে আমি অন্যদের মধ্যে খারাপ ব্যবহার করি না বলে মনে করি), এবং তারপরে একটি সাধারণ বিশ্লেষণের সাথে শেষ করব এবং প্রশ্নের উত্তর।

তত্ত্ব


আমি যতদূর বলতে পারি, কোনও গেমের কোনও কার্যের ছয়টি নির্ধারিত বৈশিষ্ট্য হ'ল সমাপ্তির সময় , জটিলতা , অসুবিধা , ফ্রিকোয়েন্সি , আন্তঃনির্ভরতা এবং পুরষ্কার । এই ছয়টি বৈশিষ্ট্য গভীরভাবে সংযুক্ত এবং এগুলির কোনওটির অনুপাতের বাইরে থাকা কোনও কাজকে একঘেয়ে বা হতাশায় পরিণত করে।

টাস্কটি শেষ করতে কত সময় লাগে তা সমাপ্তির সময় । সাধারণত, অন্যান্য সমস্ত পরিবর্তনশীল স্থির ধরে রাখার সাথে সাথে সমাপ্তির সময় যত কম হয়, তত কম ক্লান্তিহীন (যেমন আপনি বন্দুক চালানোর জন্য একটি বোতাম চাপুন বনাম হত্যাকারীর ধর্মের সমস্ত পতাকা সংগ্রহ করে )। কোনও কাজ সময় সাপেক্ষ কারণ এটির অর্থ এই নয় যে এটি অগত্যা বিরক্তিকর।

জটিলতা হ'ল আপনার কী করা দরকার তা নির্ধারণ করার জন্য আপনাকে কতটা প্রচেষ্টা করতে হবে। "পাশের বোতামটি দিয়ে কীভাবে একটি দরজা খুলতে হবে তা নির্ধারণ করে" যা দরজা খোলার জন্য এই বোতামটি টিপুন। একটি সহজ কাজ। অন্যদিকে, এই নয়। জটিলতা সম্ভবত মেটা গেমের ধারণার সাথে সম্পর্কিত। একটি জটিল কেবল সময় সাশ্রয়ী হিসাবে এটি জটিল। বন্দুক চালানো একটি সহজ কাজ, এবং এটির সাথে তুলনামূলকভাবে কম সময় খরচ হয়। হত্যাকারীর ধর্মের সমস্ত পতাকা সংগ্রহ করা একটি সহজ কাজ যা আপনাকে যা করতে হবে তা সমস্ত সন্ধান করা হলেও এটি কয়েক ঘন্টা সময় নেয়। প্রথম কাজটি সত্যিই ক্লান্তিকর নয়, তবে দ্বিতীয়টি অবশ্যই।

অসুবিধা হ'ল কোনও খেলোয়াড় তার লক্ষ্য অর্জনে কতটা সক্ষম। রাড্রোচকে হত্যা করা আপনার পক্ষে করা সহজতম কাজগুলির মধ্যে একটি। আমি যদি কোনও রেড্রোচ মারতে চাই তবে আমি একটি রড্রোচ মেরে ফেলতে পারি। অন্যদিকে, একটি মিরিলার্ক কুইন আপনাকে ধ্বংস করবে। আপনার আপনার সবচেয়ে শক্তিশালী বন্দুকের প্রয়োজন হবে, তার সমস্ত আক্রমণকে ডজ করুন এবং প্রতিটি শট গণনা করুন। অসুবিধার অন্যান্য রূপও রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, আমি এমন একটি গেমটি বিবেচনা করব যাতে আপনি একটি মুদ্রা উল্টিয়ে নির্ধারণ করেন যে আপনি কোনও ধরণের কঠিন গেম হতে জিতেন বা হেরে যান, কারণ আপনি কেবল অর্ধেক সময় জিততে পারেন। সত্যই দ্রুত পাশের নোট হিসাবে, একজন নিখুঁত খেলোয়াড়ের সর্বদা কোনও কাজ শেষ করতে সক্ষম হওয়া উচিত, তাই তাকে কখনই এলোমেলোভাবে শাস্তি দেওয়া উচিত নয়।

ফ্রিকোয়েন্সি হ'ল একটি লক্ষ্য যা লক্ষ্য অর্জনের জন্য আপনার কতবার প্রয়োজন। খুব ঘন ঘন একটি কাজ একটি অস্ত্র ব্যবহার করা হয়। আপনি যখনই কোনও শত্রুকে হত্যা করতে চান, আপনার তাকে আক্রমণ করা দরকার। ঘন ঘন কাজের অন্যান্য উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে একটি ইন-গেমের দোকানে যাওয়া বা উদ্বেগের সাথে লড়াই করা। একটি খুব বিরল কাজ সেফিরোথকে হত্যা করার চেষ্টা করছে (এবং ব্যর্থ)কিংডম হার্টসে এই টাস্কটি খেলায় অন্য যে কোনও শত্রুকে হত্যা করার থেকে সম্পূর্ণ পৃথক, কারণ আপনাকে তার বিভিন্ন আক্রমণ মোকাবিলার উপায় খুঁজে পেতে হবে, তার দুর্বলতাগুলি খুঁজে পেতে হবে ইত্যাদি। সময়সাপেক্ষ এবং সহজ উভয় ক্ষেত্রেই ঘন ঘন কাজ বিরক্তিকর হয়ে ওঠে। স্বাচ্ছন্দ্য টাস্ককে দুর্বল এবং ক্লান্তিকর করে তোলে, কঠোরতা হতাশ করে তোলে। ইতিমধ্যে কোনও কাজের ফ্রিকোয়েন্সি নির্ধারণে বিবেচনা করা হওয়ায় আন্তঃনির্ভরতা এর সাথে আসলেই গুরুত্বপূর্ণ নয়। একটি নিয়মিত পুরষ্কারের ঘন ঘন কাজটি কতটা মজাদার তার উপর হ্রাসকারী প্রভাব ফেলে তবে ক্রমবর্ধমান উত্তম প্রতিদান এটি মোকাবেলায় সহায়তা করতে পারে। আমি এই নীতিটির সঠিক নামটি মনে করতে পারি না তবে আমি মনে করি এটির ডিমিনিশিং রিটার্নসের সাথে কিছু একটা রয়েছে । ফ্রিকোয়েন্সি এবং অসুবিধা কিছুটা বিপরীত সম্পর্ক থাকা উচিত।

আন্তঃনির্ভরতা হ'ল অন্য কাজগুলি সেই কাজের উপর নির্ভর করে। শত্রুদের হত্যা এবং লক্ষ্যগুলি হানা উভয়ের জন্য বন্দুক চালানো বা একটি বিস্তৃত অস্ত্র ব্যবহার করা প্রয়োজন। যদিও বন্দুক ছোড়া একটি বুনিয়াদি কাজ, এটি অন্যান্য লক্ষ্য অর্জনে ব্যবহার করা কার্যের যে কোনও অসচ্ছলতা সরিয়ে দেয়। এটি সত্যিই কেবলমাত্র অত্যন্ত বুনিয়াদি কাজগুলিতে প্রযোজ্য যা আমি গেমটি খেলতে প্রয়োজনীয় ফান্ডামেন্টাল টাস্কগুলিকে কল করব ।

পুরষ্কার (অবশেষে শেষ সংজ্ঞাতে।) আপনি কোনও কাজ করার জন্য যা পান তা হ'ল। পুরষ্কারগুলি অবশ্যই কাজের অন্যান্য সমস্ত ভেরিয়েবলের সাথে কমপক্ষে আনুপাতিক হতে হবে (অর্থাত্ একটি শালীন কঠোর সন্ধানের জন্য একটি ভাল ভাল তরোয়াল পাওয়া ভাল পুরষ্কার, তবে আপনি যদি কোনও কিংবদন্তি আল্ট্রামেগা ডেথব্রিংগার অফ ডেথ পেয়ে যান তবে অবশ্যই আপনি কিছু মনে করবেন না)। একটি গুরুত্বপূর্ণ নোটটি হল পুরষ্কারটি কার্য সম্পাদনের আসল মজাদার অন্তর্ভুক্ত নয়। এটি আক্ষরিক অর্থেই গেমের পুরষ্কার। কার্যটি কত মজাদার তা নির্ধারণ করার সময় আপনি পুরষ্কার প্রাপ্ত থেকে আসল মজাটি বিবেচনা করা হয়।

কার্যগুলির উদাহরণ


এখন, বিভিন্ন কর্মের একটি গুচ্ছ বিবেচনা করা যাক। প্রথমটি হবে ফান্ডামেন্টাল টাস্ক । এই কাজটি অবশ্যই দ্রুত, সাধারণ, সহজ, ঘন, স্বতন্ত্র এবং একটি ছোটখাটো পুরষ্কার সরবরাহ করতে হবে। এটি আক্ষরিকভাবে কেবল নিয়ামক বা এর মতো কোনও কার্যক্রমে একটি বোতাম টিপছে। মুভিং, লাফানো, চারপাশে তাকানো, অস্ত্র ব্যবহার, পুনরায় লোড করা ইত্যাদি মৌলিক কাজ হবে। চূড়ান্ত অযৌক্তিকতা (ব্যান্ড নামের উপর ডিবস।) এবং জাগতিকতা না নিয়ে আপনি মৌলিক কার্যগুলির কোনও বৈশিষ্ট্য সত্যই পরিবর্তন করতে পারবেন না। কেউ সত্যিই মৌলিক কাজগুলিকে বিবেচনা করে না কারণ তারা প্লেয়ার এবং গেমের মধ্যে ইন্টারফেস তৈরি করে।

পরবর্তী কাজটি শত্রুকে পরাস্ত করবে। স্তর এবং ধরণের মতো কোনও কিছুর উপর নির্ভর করে "একটি শত্রুকে পরাজিত করা" কাজটির বৈশিষ্ট্যগুলি পৃথক হয়শত্রু। একটি স্তরের কুড়ি গ্রান্টের চেয়ে আরও বেশি সময় নেওয়া উচিত, এর চেয়ে কঠোর হওয়া এবং তিন স্তরের গ্রান্টের চেয়ে ভাল পুরষ্কার সরবরাহ করা উচিত। পরস্পরের উপর নির্ভর করে, স্তরের বিশ্রী গ্রাণ্ট একটি স্তর তিনটি গ্রান্টের চেয়ে কঠিন কাজগুলিতে বেশি সাধারণ হওয়া উচিত। লেভেল কুড়ি গ্রান্ট অগত্যা আরও ভাল পুরষ্কার সরবরাহ করতে পারে না (উদাহরণস্বরূপ হত্যাকারীর ধর্ম), তবে তারা সাধারণত তা করে। কারণ এই শত্রুরা একই ধরণের, তাদের লড়াইয়ের জটিলতাকে আসলে এত বেশি পরিবর্তন করা উচিত নয়। বিভিন্ন ধরণের শত্রুগুলির বিভিন্ন জটিলতা বা জটিল হিসাবে হওয়া উচিত, তবে বিভিন্ন উপায়ে। ফ্রিকোয়েন্সি খেলা নির্ভর। এই কার্যক্রমে সমস্ত বৈশিষ্ট্য সমানুপাতিক। এখন, আসুন আমরা যখন এই বৈশিষ্ট্যগুলি পরিবর্তন করি তখন কী ঘটে তা বিবেচনা করা যাক। উচ্চ স্তরের শত্রু যা সহজ এবং নিখুঁত একই পরিস্থিতিতে নিম্ন স্তরের শত্রুর চেয়ে দ্রুত মেরে ফেলা যায় কেবল নির্বোধ। একটি নিম্ন স্তরের শত্রু যা উচ্চ স্তরের শত্রুর চেয়ে ভাল পুরষ্কার দেয়, খেলোয়াড়কে নিম্ন স্তরের শত্রুদের সাথে লড়াই করতে পরিচালিত করে, যা পুরো গোটা সমস্যার সৃষ্টি করে। একটি কঠিন কাজের অবশ্যই শক্ত শত্রু থাকতে হবে অন্যথায় এটি সত্যিই কঠিন নয় (ধাঁধা হিসাবে কিছু বাদ দিয়ে)। আপনি যখন শত্রুদের পরাস্ত করতে সত্যিই ভাল হন, এটি একটি মৌলিক কাজের মতো হয়ে যায়। আপনি একটি শত্রু হত্যা করতে চান? লক্ষ্য এবং গুলি। এটি একটি মৌলিক কাজের মতো হয়ে যায়। আপনি একটি শত্রু হত্যা করতে চান? লক্ষ্য এবং গুলি। এটি একটি মৌলিক কাজের মতো হয়ে যায়। আপনি একটি শত্রু হত্যা করতে চান? লক্ষ্য এবং গুলি।

দ্রষ্টব্য: এই পরবর্তী বিভাগে ফলআউট 3 বনাম স্কাইরিমের লড়াইয়ের ব্যবস্থা সম্পর্কে কিছুটা বিরক্তি রয়েছে । আমি উভয় গেম পছন্দ করি, তবে স্কাইরিমের লড়াই সিস্টেমের সাথে আমার একটি সমস্যা ছিল যা আমি মনে করি ফলআউট 3 ভালভাবে মোকাবেলা করেছে। আমি শিখা যুদ্ধ শুরু করার চেষ্টা করছি না।

স্কাইরিমের সাথে এটিই আমার প্রধান এবং একমাত্র সমস্যা ছিল । যুদ্ধ ছাড়া, আমি এটা পছন্দ, কিন্তু যুদ্ধ Skyrim সবচেয়ে শত্রুদের মাত্র আক্রমণ বোতাম mashing হয়েছে, অথবা আমার জন্য যুদ্ধ করবেন কেউ তলব, অথবা একটি বানান ব্যবহার করে, বা 30 স্বাস্থ্য potions chugging। স্টিলথটি শুরু করার সময় মজাদার ছিল, তবে একবার আমি এটি বের করে ফেললে এটি সহজ ছিল। কেবল কারও কাছে যান এবং তাদের হত্যা করুন বা তাদেরকে খুব দূর থেকে গুলি করুন। অন্যদিকে, ফলআউট 3 এর দুর্দান্ত লড়াইয়ের ব্যবস্থা ছিল। আপনাকে পালাতে হবে এবং কভারটি সন্ধান করতে হবে। আপনাকে লক্ষ্য অর্জনে ভাল হতে হয়েছিল, আপনাকে বিভিন্ন বন্দুকের একটি গুচ্ছ ব্যবহার করতে হয়েছিল কারণ আপনার সবেমাত্র গোলাবারুদ শেষ হয়েছে। আপনাকে আপনার ভ্যাটগুলি ভালভাবে ব্যবহার করতে হবে। নিকটতম জিনিস স্কাইরিমএটি ছিল ধনুক, তবে আপনার কেবল একটি ধনুক ছিল। আপনার কাছে দ্রুত আগুনের ধনুক ছিল না, আপনার কোনও সুযোগ নেই এমন একটি ধনুক ছিল না, আপনার কোনও ধনুক ছিল না যা শক্তি ক্ষতি করেছিল, আপনার কাছে দীর্ঘ পরিসরের ধনুক বা একটি স্বল্প পরিসরের ধনুক নেই Gran অনুমোদিত, আপনি বিভিন্ন জাদু দ্বারা ধনুক আছে, কিন্তু এমনকি তারা বুড়ো হয়। এখানে পার্থক্যটি হ'ল একবার আপনি একটি ধনুক কীভাবে ব্যবহার করতে হয় তা শিখতে গেলে যে কোনও ধনুক কীভাবে ব্যবহার করতে হয় তা শিখতে পারেন তবে শটগান কীভাবে ব্যবহার করতে হয় তা স্নিপার রাইফেল বা ম্যাগনাম বা শিকারের রাইফেল কীভাবে ব্যবহার করবেন তা শেখার থেকে সম্পূর্ণ আলাদা। একই সাধারণ ধারণাটি মন্ত্র, এক হাতে অস্ত্র, sাল এবং দুটি হাতের অস্ত্র নিয়ে যায়।

TL; ড: এ অস্ত্র Skyrim খুব অনুরূপ। একবার আপনি সাধারণ শ্রেণির অস্ত্র শনাক্ত করার পরে আপনি সেগুলি সমস্তই বের করে ফেলতে পারেন।

আসুন আমরা আরও জটিল কাজটি বিবেচনা করি: কুখ্যাত আনার খোঁজ। আনার অনুসন্ধানগুলি সম্পূর্ণরূপে একটি সুন্দর শালীন পরিমাণ নেয়, খুব সহজ (এটি পরে আলোচনা করা হবে) এবং খুব ঘন ঘন উপস্থিত হয়। আপনাকে কিছু অন্ধকূপ খুঁজতে হবে, সমস্ত শত্রুদের হত্যা করতে হবে, জিনিসটি পেতে হবে এবং ফিরে আসতে হবে। এগুলি প্রায়শই বিরক্ত হয় এবং একটি গেমটির দৈর্ঘ্য প্যাড করতে ব্যবহৃত হয়। তারা প্রয়োজনীয় পরিমাণের জন্য প্রায়শই খুব সহজ এবং তারা খুব ঘন ঘন প্রদর্শিত হয়। ফ্রিকোয়েন্সিটির সাথে মিলিত সরলতা আনয়ন ক্যুয়েস্টগুলি অত্যন্ত দক্ষ করে তোলে। আপনাকে এগুলি সরাতে হবে বা আরও জটিল করে তুলতে হবে। ফলআউট 3 আনার জন্য অনুসন্ধানগুলি আরও জটিল করে তোলার জন্য একটি আশ্চর্যজনক কাজ করেছিল। কোয়েস্ট লাইন বৈজ্ঞানিক পার্সুইটসের সাথে মিলিতপ্রশস্ততা লেনেরএতে আপনাকে আপনার বাবাকে "আনতে" হবে এবং একটি গল্প-সম্পর্কিত উদ্ভাবন আনতে ব্যয়গুলি অনুসন্ধানের সমস্ত ক্লিচকে উপেক্ষা করেছে। কেবল কিছু ভল্টে গিয়ে এর বাসিন্দাদের হত্যা করার পরিবর্তে, আপনি পাগল বিজ্ঞানী দ্বারা নিয়ন্ত্রিত এমন একটি প্রতিবেশের সিমুলেশন থেকে বাঁচার চেষ্টা করছেন যিনি মজা করার জন্য বাসিন্দাদের উপর অত্যাচার চালিয়ে ভালবাসেন। আপনাকে হয় স্যাডিস্টকে সহায়তা করতে হয়েছিল, যার ফলে এমন জটিল সমস্যা দেখা দিয়েছে যেগুলি আপনাকে সমাধান করতে বা একটি ব্যর্থ সাফের সন্ধান করতে হবে, যার সমাধান করতে নিজের মধ্যে একটি জটিল সমস্যা ছিল।

অবশেষে, আমি মিনক্রাফ্টের মতো স্যান্ডবক্স গেমগুলির বিষয়ে কথা বলব। মিনক্রাফ্টে, গেমপ্লের অনেকগুলি অত্যন্ত সহজ। জিনিসগুলি তৈরি করতে একটি কারুকাজ টেবিলে যান। আমার কাছে একটি পিক্স্যাক্স, খনন করার জন্য একটি বেলচা, কাঠ কাটা কুড়াল, নিজেকে রক্ষার জন্য একটি তরোয়াল বা ধনুক এবং রোপণের জন্য একটি কুড়াল ব্যবহার করুন। না খেয়ে খাবার খাও। রাতে ঘুমানোর জন্য বিছানা ব্যবহার করুন। অবজেক্ট তৈরি করতে অন্য ব্লকগুলিতে ব্লক সংযুক্ত করুন। ইত্যাদি গেমটি খেলার মূল কাজগুলি। মিনক্রাফ্টের মজাটি বিশাল বা আশ্চর্যজনক কাঠামো বা মেশিন তৈরির মাধ্যমে আসে। খেলোয়াড়রা নিজেরাই চ্যালেঞ্জ নিয়ে আসে। তারা তাদের নিজস্ব অনুসন্ধান তৈরি করে। একজন খেলোয়াড়ের যে পরিমাণ মজা আছে তা পুরোপুরি প্লেয়ার দ্বারা নির্ধারিত হয়। সমস্ত অনুসন্ধানগুলি খেলোয়াড়টি যা চায় তার সঠিক পুরষ্কার দেয় এবং খেলোয়াড়টি যে অসুবিধা, ফ্রিকোয়েন্সি, সমাপ্তির সময় এবং জটিলতা চান তা রয়েছে।

উত্তর


কীভাবে খেলোয়াড়দের মেটা গেমের প্রতি আগ্রহী রাখার মূল ধারণাটি পুরোপুরি মেটা গেমের জটিলতা বাড়ানোর উপর নির্ভর করে এবং তারপরে জটিলতার সাথে মিলে অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলি পরিবর্তন করতে। কেবল একটি মেটা গেম থাকার পরিবর্তে একটি মেটা গেমের অভ্যন্তরে বেশ কয়েকটি মেটা গেম তৈরি করুন। আপনি একটি শত্রু পরাজিত করতে চান? এটি করতে, আপনাকে দশটি ভিন্ন বন্দুকের মাস্টার করতে শিখতে হবে। আপনি একটি সন্ধানে যেতে চান? এটি করতে, আপনাকে সাতটি ভিন্ন ধরণের শত্রুদের কীভাবে পরাস্ত করতে হবে তা শিখতে হবে। সমতল যুদ্ধের মাঠে খেলোয়াড়কে নিয়ন্ত্রণ বাহিনী না দেওয়ার পরিবর্তে তাকে কিছু আলাদা অঞ্চল দিন। তার বামে একটি পর্বতমালা এবং ডানদিকে একটি নদী রাখুন। বিভিন্ন সুবিধা এবং অসুবিধা সহ তাকে একাধিক সেনা দিন। ওকে কিছু কালভরি দাও।

আরেকটি বিকল্প হ'ল একরকম প্লেয়ারকে অহেতুক অসুবিধা না করে নতুন কৌশল অবলম্বন করতে বাধ্য করা to তার সমস্ত অস্ত্র কেড়ে নেবেন না, কেবল তার প্রধান একটিকে গুলি থেকে বের করে দিন। এখন তাকে এমন একটি অস্ত্র ব্যবহার করতে হবে যা তিনি প্রায় ভাল হিসাবে দেখেননি, যা তাকে পরিস্থিতি থেকে বেরিয়ে আসার পথটি ভাবতে বাধ্য করে। আমি কেন বায়োশক অনন্তকে পছন্দ করেছি তার একটি বড় অংশ । এটি আমাকে আমার খালি কার্বাইন রাখতে হবে কিনা তা নিয়ে ভাবতে বাধ্য করে এবং আশা করি যে পরে আমি গোলা বারুদ পেয়েছি বা অন্য একটি বন্দুক তুলে নিয়েছি এবং আশা করি যে আমি পরে আরও একটি কার্বাইন পেয়েছি।

আমি আশা করি এটি কিছু আলোচনার জন্ম দিতে বা আপনাকে কিছু নতুন ধারণা দিতে সহায়তা করে। কোনও তথ্য বা অন্যান্য ধারণা যুক্ত করতে নির্দ্বিধায়।


-3

খেলোয়াড় হিসাবে, গেমটি "সমাধান" করার পরে আমি নিজেকে বিরক্তির ঠিক অবস্থানে পেয়েছি।

আমার দৃষ্টিকোণ থেকে আমি দেখতে পেলাম যে একটি খেলা যত বেশি প্রতিযোগিতামূলক, খেলোয়াড়রা ততই উপলব্ধ যেখানে অন্য খেলোয়াড়ের কার্যকর কৌশল অনুলিপি করে থাকে। এটি আরটিএস, এমওবিএ এবং এফপিএস-তে তীক্ষ্ণ দক্ষতা এবং যথার্থতার জন্য 'চেষ্টা-দ্রুতগতিতে' অসীম লুপকে অবনতি করে।

একটি গেম যত কম চ্যালেঞ্জিং তত বেশি বিরক্তিকর হবে; সুতরাং আপনি কিভাবে সঠিক ভারসাম্য খুঁজে পাবেন?

আমার উত্তরটি ছিল কোনও পরামর্শ ছাড়াই এবং সমস্যাযুক্ত সিদ্ধান্ত এবং দক্ষতার ভিত্তিতে খেলোয়াড়দের অসম্পূর্ণ সিদ্ধান্ত এবং দক্ষতার উপর ভিত্তি করে এই স্যান্ডবক্স গেমটি সর্বদা একটি ভিন্ন পদ্ধতির সাথে রূপ দেওয়ার জন্য একটি কো-অপ্ট ওরিয়েন্টেড মিল-সিম বংশের (সর্ব-বাস্তবতা নয়) সাথে আর্মাকে খেলানো ছিল My মিলিত।


2
গেম বিকাশকারীদের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য উত্তরে আপনি কি কিছু কংক্রিট পরামর্শ যুক্ত করতে পারেন?
ফিলিপ

-3
  1. মেটা সুবিধাটি কম% এবং সীমিত গুরুত্বের পছন্দগুলি পছন্দ করুন। আপনি 15-30 মিনিটের বিলম্বিত, "রককে কাঁচি" স্ক্রিন দিয়ে রক-পেপার-স্কিকারগুলি চান না।

  2. উপরোক্ত বিষয়গুলি সম্পাদন করার জন্য, চরিত্রগুলির জন্য একটি ভাল বৃত্তাকার কিট প্রয়োজন, এটি স্বতন্ত্র এবং কঠোর, বা প্রচুর হার্ডকোন্টারগুলির ভূমিকাগুলির উপর নির্ভর করে না। প্রতিটি চরিত্রের ২-৩টি হরকাউন্টার থাকা উচিত, তবে বাকিটি নরম রাখুন।

  3. অন্য উপায়টি দ্রুত গেমসের মাধ্যমে বোকা জয়ের শাস্তি দেওয়া। আপনার প্লেয়াররা গেমস বেছে নিয়ে নিজের জন্য আরও মজাদার গেম তৈরি করতে পারে। গেমের প্রথম 5 মিনিটে যদি কোনও খেলোয়াড় এত শক্তভাবে আধিপত্য পায়, কারণ 1 জন নায়ক সম্পূর্ণরূপে ভেঙে গেছে এবং শত্রু তাকে বেছে নিয়েছে, তবে প্লেয়ারটি চলে যেতে সক্ষম হবে be ফলাফলটি ইতিমধ্যে প্রকাশের পরে 10 মিনিটে 1 টি দল জিতবে এমন খেলা খেলতে কোনও লাভ নেই। আপনার শত্রু হারাবে বা জানে যে সে শিথিল হবে এবং তাকে খেলতে বাধ্য করা উচিত নয়।
    হঠাৎ সংক্ষিপ্ত জয় এবং খেলা ভাঙ্গা মজা কম fun মানুষ মজাদার জন্য খেলে। একই নায়কের সাথে 1 ঘন্টার মধ্যে 12 গেমস জিতে কারও কম মজা হয়, কারও পক্ষে 1 ঘন্টার মধ্যে 2 গেম জিতানো, ভাল অর্জিত জয় এবং ঘনিষ্ঠ গেমগুলির সাথে যেটি সম্ভবত তিনি হারাতে পারেন। (এটি প্রতারণাকে কম শত্রুতা করে তোলে, ছোটবেলায় মনে রাখে, আপনি নিয়মগুলি ভঙ্গ করেন এবং কেউ আপনার সাথে খেলতে চান না, হ্যাঁ, আপনি প্রতারণা করেন, আপনি 5 মিনিট বা তার চেয়ে কম জয় পান এবং মজা করবেন না))
    এটি হ'ল লোককে কম ভাঙা কৌশল বেছে নিতে সক্ষম করে, কারণ একবারে মজা করার সময়, এটি দ্রুত জিততে এবং "উপার্জন" করতে সক্ষম হয়ে যায় ale ভাঙা চ্যাম্পিয়ন হওয়ার কারণে দ্রুত জয়টি দুর্দান্ত লাগছে না, বিশেষত যদি ম্যাচমেকিংটি আসল গেমের চেয়ে বেশি সময় নেয়।

  4. সীমাবদ্ধ সম্পদ। খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব দল এবং শত্রুদের সাথে সংস্থান করার জন্য প্রতিযোগিতা করতে বাধ্য করুন। আপনার যদি প্রায় (সীমিত) সীমাহীন সংস্থান সহ একটি গেম থাকে তবে গেমটি তুচ্ছ হয়ে ওঠে, এটি যত দ্রুত সম্ভব সর্বাধিক সংস্থান অর্জন করবে, চরিত্রটি তাদের সবচেয়ে দক্ষতার সাথে অর্জন করতে সক্ষম হবে এবং সর্বাধিক দক্ষতার সাথে সেগুলি ব্যবহার করতে সক্ষম হবেন এমন মেটা হয়ে উঠবে। চরিত্রের তালিকাটি সেই কারণগুলির দ্বারা অর্ডার হয়ে যায় এবং হঠাৎ আপনার স্পষ্ট কাট টিয়ারলিস্ট থাকে এতে সামান্য গতিশীল থাকে।

  5. সংস্থানগুলি অস্বীকার করার ক্ষমতা এবং উভয় পক্ষের জন্য স্টলিং প্রগতিতে উত্পাদন করার ক্ষমতা দিন। এটি প্রথমে বিরক্তিকর শোনার পরেও স্টলিং কিছুটা গুরুত্বপূর্ণ। এই স্টলগুলি সম্পাদন করা সহজ হওয়া উচিত এবং চিরকালের জন্য স্থায়ী হয় না, তবে তারা সমকক্ষ হিসাবে কাজ করে।
    যদি উভয় পক্ষের সময়কালে কোনও স্থগিতাদেশ না পায় এবং তাদের পক্ষে যুদ্ধের প্রয়োজন হয় বা তাদের অর্জনের জন্য তাদের দক্ষতা প্রদর্শন করা হয় তবে এটি তুষারপাত বন্ধ করবে। যদি 1 জন খেলোয়াড় একটি ছোট / মাঝারি সুবিধা পান এবং কোনও কিছু ঝুঁকি না নিয়ে কেবল পরবর্তী লক্ষ্যে উন্নতি করতে পারেন তবে এটি সহজ স্ট্র্যাট হতে চলেছে। সুবিধা অর্জন করুন, এটি খুব সহজেই রক্ষা করুন, কারণ প্রতিরক্ষা সর্বদা সহজ is আপগ্রেডের জন্য অপেক্ষা করুন, শত্রুকে পরাভূত করুন বা আরও সহজে তাকে সংস্থানগুলি অস্বীকার করুন। পদ্ধতি পুনরাবৃত্তি করুন।
    স্টলিংয়ের সাথে, সুবিধাটি সক্রিয়ভাবে রক্ষা করতে হবে। আমি যদি আমার আপগ্রেডের কাছাকাছি না যাই কারণ আমি এবং আমার শত্রু উভয়ই একে অপরের সম্পদ অর্জনকে অস্বীকার করে, তবে আমাদের কৌশলগতভাবে এটির বিরুদ্ধে লড়াই করতে হবে, যদিও আমার শত্রু সামান্য পিছনে থাকলেও আমার স্নোবল খেলার আগে বৈধ কৌশল ছিল। প্রারম্ভিক / মাঝের গেমটিতে কোনও আইটেম কিনতে সক্ষম হয়ে আমি কোনও আইটেম অর্জনের জন্য সত্যই 2-3 কিল পেতে বা ডটায় সিএসে তাকে আউটসিল করতে হবে কেবল ডিফেন্ড করে আমি স্নোবল করতে পারি না।

  6. এটিকে সহজ করে দিবেন না। ডিফেন্ডারকে খুব বড় সুবিধা দেবেন না। তবে আক্রমণকারী চেকপয়েন্টগুলি দিন যে তারা যদি সময়ের আগে আক্রমণ করা হয় তবে লড়াই চালিয়ে যায়। ডোটাতে প্রতিটি হিট গণনা করা হয়, আমি যদি রিজেন আইটেমগুলি থেকে সোনার দামের বাইরে চলে যাই তবে ডিফেন্সিভভাবে খেলে আমার এইচপি সবেমাত্র পুনরায় তৈরি হবে। টাওয়ারটি সিএস, আলগা এইচপি পাওয়া শক্ত করে তোলে। তবুও টাওয়ারটি লড়াই চালিয়ে যায় এবং সময়ের আগেই গুলি চালায় যদি আমি সরাসরি কোনও শত্রুকে ক্লিক করি। আমার শত্রু চিকিত্সা / পূর্ণ স্বাস্থ্যের সাথে শুরুতে স্বাচ্ছন্দ্যে তার টাওয়ারের পরিসরে থাকতে পারে, তবে চিরকাল সেখানে থাকার উপর নির্ভর করতে পারে না, কারণ তার সিএস ব্যথা করছে।

  7. অনুধাবন করুন যে আপনি যদি দক্ষতার সিলিং সর্বাধিক মানবিক ক্ষমতার নিচে থাকেন তবে প্রত্যেকটি মূলত উচ্চ স্তরের দক্ষতায় সর্বোচ্চ স্তরে থাকে, পদমর্যাদা অর্জনের জন্য শুধুমাত্র আপত্তিজনকভাবে চালিত হওয়া হ'ল মেটা গেম / কৌশল যা জটিল আকার ধারণ করতে পারে জটিল গণিত ব্যবহার না করে পুরোপুরি বাইরে। আপনি এটি সম্পর্কে কিছু করতে পারবেন না, পাশাপাশি ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করুন যাতে কোনও নায়ক আরও 3 টির বেশি বীরের বেশি কাউন্টার না করে এবং বেশিরভাগ জিনিসই সফটকাউন্টার হয়। এটি গেমটিকে গতিশীল রাখে, মেটা কম টাইট হয়ে যায় এবং উচ্চতর স্তরেও আপনার আরও বৈচিত্র্য রয়েছে।

  8. ভারসাম্য, আসল ভারসাম্য। এর অর্থ হ'ল যে কোনও কিছু একে অপরকে সফটকাউন্টার করে না তার একে অপরের বিরুদ্ধে 50% উইন্টারেট হওয়া উচিত।
    সফটকাউন্টারগুলি অটো-বিজয়ী হওয়া উচিত নয় এবং 60% উইনরেটের বেশি হওয়া উচিত নয়। তাদের এখনও একটি শক্ত খেলা এবং তাদের শত্রুদের সাথে কিছু সমস্যা থাকা উচিত।
    হার্ডকাউন্টারগুলি লেনের অদলবদল দ্বারা সজ্জিত হতে সক্ষম হওয়া উচিত, তাই হার্ডকাউটারদের কয়েক রাখুন।

  9. সবকিছুর একটি খারাপ দিক দরকার needs স্পষ্টতই ভাল যে কোনও কিছু ভেঙে গেছে। প্রারম্ভিক গেমের জিনিসগুলি ভাল হওয়া উচিত নয়। উচ্চ বিস্ফোরিত dmg এর উচ্চ মান ব্যয় / কলোডাউন থাকতে হবে। সাধারণ পরিস্থিতিতে স্টাফ রাখুন। কিটগুলি অনন্য রাখুন এবং একটি বিশাল ক্ষমতার স্থান রয়েছে। কোনও বীর কোনও খেলায় মৌমাছি নিহত না করে একই কাজটি করতে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করা উচিত নয়, শত্রু দলের সর্বদা পাল্টা নাটক থাকা উচিত।

  10. গতিশীলতার বৈকল্পিকতার সাথে ওভারবোর্ডে যাবেন না। ব্লিঙ্কস এবং টেলিপোর্টস, ধীর এবং উচ্চ চলাচলের গতি বিরল হওয়া উচিত। তাদের খুব ভাল ডিজাইনের কারণ থাকতে হবে। যদি অনেক বৈচিত্র থাকে তবে দীর্ঘমেয়াদে ভারসাম্য বজায় রাখা অসম্ভব।

  11. প্লেয়ারকে ট্রেড অফ আপগ্রেড (আইটেম) দিন, যা 1 টির বিরুদ্ধে লড়াই করতে ব্যবহার করা যেতে পারে তবে অন্য জিনিসটি ছেড়ে / দুর্বল করে দিন। এটিতে সম্পদ ব্যয় করা সাধারণত কোনও ট্রেডঅফ হয় না (যদি না এটির ব্যয়টি অযোগ্য হয় তবে প্রভাবশালী খেলোয়াড়ের জন্য এটি কোনও স্বয়ংক্রিয় হওয়া উচিত নয়)।

  12. ধ্রুবক পর্যন্ত লেটগেম সম্ভাবনা সীমাবদ্ধ করুন। যদি কোনও গেমের বৃদ্ধি সীমাহীন স্নোবলিং কখনও থামবে না, তাই প্রভাবশালী খেলোয়াড় কখনই তার সুবিধা হ্রাস করতে পারে না।


3
3. সত্য নয়। এমন অনেক খেলোয়াড় রয়েছেন যারা কেবল দ্রুত, নোংরা, সহজ জয় চান এবং তাদের কাছে পাবেন। এরপরে এমন কিছু খেলোয়াড় রয়েছে যা ভাঙা খেলাটি করতে প্রস্তুত। মনে করে দেখ; শোক এবং ট্রোল একটি জিনিস। তারা এটিকে ঘৃণা করবে এবং প্রতি মিনিটে উপভোগ করবে।
এরিক

হ্যাঁ, সত্য, তবে যদি তারা খুব শীঘ্রই জীবনধারণ করে থাকে, বিশেষত ম্যাচ তৈরির সময়ের সাথে তুলনা করে তবে আপনি বেশিরভাগ সময় অপেক্ষা বা কিছুই না করে ব্যয় করেন। এটি অবশ্যই প্রদত্ত পুরষ্কারের উপর নির্ভর করে। যদি দ্রুত জয়ের জন্য ইনগাম অর্থের কোনও উত্সাহ থাকে তবে তা চূড়ান্ত সমস্যার সাথে মোকাবিলা করে যেখানে দ্রুত ইজি ডেকগুলি বেশি জনপ্রিয়, কারণ তারা দ্রুত।
আশা করি

অন্যদিকে এই জাতীয় প্রতিক্রিয়া ডেভসের পক্ষে মূল্যবান হতে পারে। যদি সামথিংকের বিরুদ্ধে খেলতে অস্বস্তি হয় এবং ভাঙা হয় তবে পিপিএল করার চেয়ে ডেভসদের পক্ষে এটি ঠিক করা অনেক বেশি জরুরি। কেবল গেমটিকে ঘৃণা করুন এবং সর্বনিম্ন সময়ের পরে আত্মসমর্পণ করুন, তবে খোঁড়া এবং বিরক্তিকর নাটকগুলি শাস্তি দেওয়ার কোনও ব্যবস্থা নেই।
আশাকরি

নিঃসন্দেহে হেল্পফুল আমি এখনও # 3 এ বিক্রি করি না। এই ধরণের খেলোয়াড়রা সম্ভবত নতুন নতুন শিকারের দ্বারা দ্রুত তাদের পৌঁছে দেওয়ার পক্ষে সর্বোচ্চ পছন্দ করতে পছন্দ করবে। আমি মনোবিজ্ঞানী নই, তবে অন্যের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া পাওয়া তাদের মজাদার অংশ বলে আমি ধারণা করি।
ডেভিড স্টারকি

6
এই উত্তরটি কোনও এমওবিএ গেমটি কীভাবে ভারসাম্য বজায় রাখবে তার জন্য কেবলমাত্র টিপসের সংগ্রহ। এটি বেশিরভাগ খারাপ পরামর্শ নয়, তবে এখানে যে প্রশ্নটি করা হয়েছিল তা এটি সম্বোধন করে না। সুতরাং দুর্ভাগ্যক্রমে আমি এটিকে হ্রাস করতে হয়েছিল।
ফিলিপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.