পুরো নম্বর দ্বারা স্কেলিং
2x, 3x ... এন এক্স দিয়ে স্কেল করা সহজ - প্রতিটি পিক্সেল কেবল পিক্সেলের একটি এন x এন স্কোয়ারে পরিণত হয় এবং মূল স্প্রাইটের চেহারাটি পুরোপুরি সংরক্ষিত হয় (সমস্ত তীক্ষ্ণ রেখা, কোণ এবং সিঁড়ি জিগ-জাগ সহ) ।
পিক্সেল আর্টকে ভগ্নাংশের পরিমাণ (উদাহরণস্বরূপ 1.5x) দিয়ে স্কেল করার সময় আমরা সমস্যায় পড়ি কারণ পিক্সেল প্রকৃতির দ্বারা পৃথক। আমাদের সত্যিকার অর্থে "অর্ধ পিক্সেল" থাকতে পারে না।
অন্যান্য ধরণের শিল্পের জন্য আমরা প্রায়শই মিশ্রিত সংলগ্ন উত্স পিক্সেলগুলির সাথে দূরে যেতে পারি যেখানে পিক্সেলটি "অর্ধ বর্ণযুক্ত" হওয়া উচিত এবং উচ্চ রেজোলিউশনে নিদর্শনগুলি সাধারণত লক্ষণীয় নয়। তবে বড় মাপের পিক্সেল আর্টে এটি ক্রপস লুকটিকে দ্রুত ধ্বংস করে দেয়।
সুতরাং পরিবর্তে আমরা সাধারণত "নিকটবর্তী নিকটবর্তী" ফিল্টারিং (যা পয়েন্ট ফিল্টারিংও বলা হয়) ব্যবহার করব যাতে স্কেলিংয়ের পরে প্রতিটি পিক্সেল মূল স্প্রাইটে এক পিক্সেল থেকে তার রঙ নেয়।
এটিতে আরও একটি কুঁচকে আছে: যেহেতু স্কেলিংয়ের পরে পিক্সেলের সংখ্যা উত্স পিক্সেলের সংখ্যার সম্পূর্ণ সংখ্যা নয়, তাই কিছু উত্স পিক্সেল অন্যের চেয়ে বেশি নকল হয়ে যাবে (যদি স্কেলিং আপ হয়) বা সম্পূর্ণভাবে এড়ানো যায় (যদি স্কেলিং হয়)।
দুর্ভাগ্যক্রমে, চিত্র সম্পাদনা সফ্টওয়্যার এবং জিপিইউ টেক্সচার ফিল্টারিংগুলি যেখানে পিক্সেলগুলি নকল করে বা এড়িয়ে যায় সে সম্পর্কে খুব পছন্দ করে না - তারা কেবলমাত্র মৌলিক বৃত্তাকার নিয়মগুলি অনুসরণ করে - যা ফলাফলকে বিকৃত এবং অসম দেখায়।
নীচের উদাহরণটি দেখুন। মাঝখানে আমরা নিকটবর্তী নিকটবর্তী ফিল্টারিং ব্যবহার করে মাশরুম স্প্রিটকে ১৫০% কমিয়ে দিয়েছি এবং ফলাফলটি হতাশাজনক এবং অবসন্ন দেখাচ্ছে। একটি চোখ অন্যটির চেয়ে বড়, কিছু রূপরেখা ঘন এবং অন্যগুলি পাতলা থাকে এবং গোলাকৃতির দাগগুলি অকেজো দেখাচ্ছে ... এটি কোনও পিক্সেল শিল্পী উদ্দেশ্য হিসাবে আঁকবে বলে মনে হয় না।
আমাদের যদি সত্যই স্প্রাইটের 150% বড় হতে হবে (বলুন, গেমপ্লেটি সঠিক মনে করার জন্য, বা বিকল্প প্রদর্শনের রেজোলিউশনগুলিকে সমর্থন করার জন্য ) প্রয়োজন হয়, তবে আমরা সমস্যার ক্ষেত্রগুলি ডানদিকে উদাহরণ হিসাবে পুনরায় রঙ করতে পারি। এখন দেখে মনে হচ্ছে এটি কোনও শিল্পী তৈরি করবে এবং স্টাইলিস্টিকভাবে গেমের অন্যান্য শিল্পের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। (যদিও আমি নিজে একজন পিক্সেল শিল্পী নই, তবে এটি আরও ভাল হতে পারে 😉)
দুর্ভাগ্যক্রমে এর জন্য খুব দুর্দান্ত শর্টকাট নেই। পুরো সংখ্যাযুক্ত স্কেলের জন্য, আপনি বিশেষভাবে ডিজাইন করা পিক্সেল আর্ট আপসেলিং অ্যালগরিদমগুলি ব্যবহার করতে পারেন - নিকটবর্তী নিকটবর্তী অঞ্চলের চেয়ে কম ব্লকিং শুরুর পয়েন্ট পেতে ইমেজরাইজারের মতো সরঞ্জামগুলিতে বিস্তৃত বিভিন্ন উপলভ্য রয়েছে তবে এটি এখনও কোনও শিল্পীর চোখ এবং কিছু কনুই গ্রীস লাগে takes একটি উচ্চ মানের ফলাফল পেতে।
অন্যদিকে: ভগ্নাংশের স্কেলগুলি রানটাইমেও ক্রপ করতে পারে ।
আপনার গেমটি এনইএস রেজোলিউশনে রয়েছে তা কল্পনা করুন (256 x 240), এবং আপনি এটি একটি 1080p স্ক্রিনে প্রদর্শন করতে চান।
1080 ÷ 240 = 4.5, সুতরাং আপনার দৃশ্যের কিছু সোর্স পিক্সেল বা "টেক্সেলগুলি" জুড়ে 5 টি স্ক্রিন পিক্সেল উড়ে যায়, অন্যরা কেবল 4 হয়, যা আমরা উপরে দেখেছি এমন বিকৃতি তৈরি করে। গতিতে তারা স্প্রিটকে প্রচ্ছন্নভাবে ঝাঁকুনি এবং ঝকঝকে করে তোলে, স্পষ্ট কারণ ছাড়াই:
আপনি প্রায়শই দেখতে পাবেন লোকেরা পূর্ণসংখ্যা পিক্সেল স্থানাঙ্কগুলিতে রাউন্ডিং ক্যামেরা বা অবজেক্ট পজিশনের পরামর্শ দেয় তবে এটি সমস্যাটি সত্যিই ঠিক করে না। রাউন্ডিংটি নিকটতম প্রতিবেশী ফিল্টারিংয়ের অংশ হিসাবে ইতিমধ্যে ঘটে - সমস্যাটি হ'ল কিছু স্ক্রিন পিক্সেল একই উত্স টেক্সেলের (এটির নকল করা) গোলাকার হয়, অন্যরা না করে, অসম ফলাফলের দিকে নিয়ে যায়।
সমাধানটি হ'ল প্যাডিং / ক্রপিং বা বিকল্প সম্পদ সেটগুলির সংমিশ্রণটি ব্যবহার করে আপনি যে প্রতিটি ডিসপ্লে রেজোলিউশন সমর্থন করতে চান তার জন্য টেক্সলে স্ক্রিন পিক্সেলের সম্পূর্ণ সংখ্যার অনুপাত ফিরে পেতে - এখানে কিছু ইউনিটির উদাহরণ দেখুন । এটি আর একটি ক্ষেত্রে যেখানে কোনও সহজ সার্বজনীন স্থিরতা নেই, এবং আপনার গেমটি তীক্ষ্ণ দেখায় আপনাকে কিছু রায় এবং শৈল্পিক প্রয়োগ করতে হবে।
পিক্সেল স্কেল ধারাবাহিক রাখা
এই "বিধি" স্টাইলিস্টিক ধারাবাহিকতায় নেমে আসে।
আপনি যখন বিভিন্ন স্কেলে পিক্সেল আর্ট ব্যবহার করেন, তখন দেখতে দেখতে একীভূত নান্দনিকতার পরিবর্তে সম্পদগুলি বিভিন্ন গেম থেকে একসাথে আবদ্ধ হয়।
বাম দিকের উদাহরণে, আমি সুপার মারিও ওয়ার্ল্ডের কিছু স্প্রিট একসাথে রেখেছি, সমস্ত একই স্কেলে, এবং এটি দুর্দান্ত দেখাচ্ছে।
মাঝখানে, আমি মারিও এবং স্তরটিকে ব্যাকগ্রাউন্ডের রেজোলিউশনের দ্বিগুণ করে, এবং রেজোলিউশনটিকে ট্রিপল করার জন্য তিল করেছি। যেহেতু আমি পুরো নম্বর স্কেল ব্যবহার করেছি, আমরা কোথাও বিকৃতি বা riেউ পেতে পারি না তবে এটি এখনও কিছুটা মজার দেখাচ্ছে।
একটির জন্য, পটভূমিটি পূর্বগ্রাউন্ডের চেয়ে অনেক বেশি বিস্তারিত is এটি মসৃণ বক্ররেখার এবং তীক্ষ্ণ হাইলাইটগুলি উপস্থাপন করতে সক্ষম, যা সামঞ্জস্যপূর্ণ পিক্সেল আর্ট অনুভূতির পরিবর্তে অগ্রভাগটিকে বিশেষত "অবরুদ্ধ" দেখায়। এবং তিলের বাহ্যরেখাগুলি লক্ষণীয়ভাবে ঘন এবং পূর্বের অংশের অংশগুলির চেয়ে বেশি দাগযুক্ত।
ডানদিকে আমি আবার দেখাব যে, সাধারণ পিক্সেল স্কেলে সম্পদগুলি পুনরায় রঙ করার মাধ্যমে আমরা নতুন সম্পত্তির আকারগুলির সাথে আরও একত্রিত এবং ইচ্ছাকৃত অনুভূতি ফিরিয়ে আনতে পারি।
তবে আমার কি আছে?
না সত্যিই না. এটি আপনার খেলা, এবং আপনি এটি নিজের মতো করে তৈরি করতে পারেন।
বিশেষত যখন আপনার গেমটিতে প্রোটোটাইপিং এবং মজা খুঁজে পাওয়া যায়, তখন নিখুঁত দেখানোর চেয়ে দ্রুত জিনিস চেষ্টা করতে সক্ষম হওয়া আরও গুরুত্বপূর্ণ। আপনি সম্ভবত আপনার চরিত্র ভুল অনেকবার মত গুরুত্বপূর্ণ জিনিস আকার পাবেন আগে আপনাকে খুঁজে কি আপনার খেলা জন্য শ্রেষ্ঠ, এবং এটি হবে স্তন্যপান প্রত্যেক অ্যানিমেশন ফ্রেম প্রতিটি সময় আপনি ভিন্ন কিছু চেষ্টা করতে চান নূতনে রঙ আছে। সুতরাং, প্রথমদিকে, এটি ঘামবেন না।
প্রকাশিত গেমের জন্য, এটি রায় দেওয়ার আহ্বান। কোনও পিক্সেল আর্ট পুলিশ আপনাকে নিয়মাবলী অনুসরণ না করলে আপনার গেম বিতরণে নিষেধাজ্ঞা জারি করবে না এবং অনেক খেলোয়াড় পার্থক্য বর্ণনা করতে সক্ষম হবে না। তবে এই পিক্সেলের বিশদগুলিতে মনোযোগ দেওয়া এমন কিছু বিষয় যা অনেক খেলোয়াড় (এবং পর্যালোচক) মানের একটি গুরুত্বপূর্ণ লক্ষণ বিবেচনা করে - তাই আপনার শ্রোতাদের সম্পর্কে জানুন এবং আপনি যে অভিজ্ঞতার প্রস্তাব দিতে চান তার জন্য সবচেয়ে ভাল কি তা স্থির করুন।
একটি সর্বশেষ বিবেচনাটি হ'ল প্রচুর পিক্সেল আর্ট গেমগুলির মধ্যে খুব উচ্চ-নির্ভুল গেমপ্লে রয়েছে। প্রারম্ভিক মেগা ম্যান গেমসে 1-ব্লক প্ল্যাটফর্মগুলির মধ্যে হ্যাপিংয়ের কথা ভাবুন। এই পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়ের গতিবিধি বিচার করার জন্য এবং সম্পাদনের ক্ষেত্রে একটি সামঞ্জস্য পিক্সেল গ্রিড (এবং টাইল গ্রিড) একটি গুরুত্বপূর্ণ সূত্র হতে পারে। শিল্পে অনিয়মের পরিচয় দেওয়া গেমটি শেখার পক্ষে আরও কঠিন করে তুলতে পারে, যা হতাশ হতে পারে।