আধুনিক গেম ইঞ্জিনগুলি কীভাবে ব্লেন্ডারের "ধীর" রেন্ডারিং বনাম রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং অর্জন করে?


90

আমি গেমদেব এবং ব্লেন্ডার উভয়ের জন্যই নতুন এবং আমি এমন কিছু আছে যা আমি কাঁপতে পারি না:

ব্লেন্ডারে, একটি একক রেন্ডার (এমনকি আরও উন্নত সাইকেল রেন্ডারার ব্যবহার করে) আমার মেশিনে 45 সেকেন্ড পর্যন্ত সময় নিতে পারে। তবে স্পষ্টতই, একটি গেমটিতে আপনার কাছে আশ্চর্যজনক গ্রাফিক্স থাকতে পারে এবং তাই বাস্তবায়ন স্পষ্টতই ধারাবাহিকভাবে ঘটে চলেছে, রিয়েল-টাইমে এক সেকেন্ডে একাধিকবার।

সুতরাং আমি আরও বিস্মিত হয়েছি যে ব্লেন্ডারের রেন্ডারগুলি কীভাবে "ধীর" হয় তার বিপরীতে গেম ইঞ্জিনগুলি রিয়েল-টাইম (বা রিয়েল-টাইমের কাছাকাছি) উপস্থাপনা কীভাবে অর্জন করে us


3
রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং নিজেই একটি বিশাল বিষয়, এটি সম্পর্কে প্রচুর বই লেখা রয়েছে ("রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং" সহ)। এবং চক্রের মতো রেন্ডারাররা গেম ইঞ্জিনগুলিতে 3 ডি রেন্ডারারের তুলনায় সম্পূর্ণ আলাদাভাবে কাজ করে - আপনি সত্যই তাদের তুলনা করতে পারবেন না
আনহলিশিপ

42
@ ইউনোলিশিপ অবশ্যই আপনি তাদের তুলনা করতে পারেন। অন্য কেউ কীভাবে পার্থক্যটি ব্যাখ্যা করবে, প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য?
ব্যবহারকারী 985366

2
@ 10 রিপ্লাইস তবে এই প্রশ্নটি সেই সাইটের ক্ষেত্রে বিষয়গত হবে না।
জায়ান্টকোফিল্মগুলি

3
@ 10 রিপ্লাইস: ওপি যখন ব্লেন্ডারের কথা উল্লেখ করেছে, প্রশ্নটি মূলত উত্সাহিত করে কেন রিয়েল-টাইম গেম ইঞ্জিনগুলি আনুমানিক-ফটো-রিয়েলস্টিক 3 ডি রেন্ডারারগুলির (যেমন ব্লেন্ডারের মতো আরও অনেকগুলি) তুলনায় 3 ডি দৃশ্য উপস্থাপন করে বলে মনে হচ্ছে। নোট করুন যে এটি গ্রহণযোগ্য উত্তর দ্বারা উত্তরও দেওয়া প্রশ্ন। এই বিষয়টি মাথায় রেখেই আমি সম্মত হই যে গেম ডেভেলপমেন্টের ক্ষেত্রে এখানে প্রশ্নটি আরও অনন্য-বিষয়বস্তুতে রয়েছে , যেখানে ব্লেন্ডারের চেয়ে সাধারণ গেম ডেভলপমেন্ট প্রযুক্তি সম্পর্কে প্রশ্ন করা যেতে পারে , যেখানে প্রশ্নগুলি বিশেষত ব্লেন্ডারের কাছে আরও নির্দিষ্ট to
অথবা ম্যাপার

3
আমার ধারণা এখানে রহস্যটি আশ্চর্যজনক সুনির্দিষ্ট হতে হবে না। থ্রিডি রেন্ডারিংয়ে গাণিত্যের
দিমিত্রি

উত্তর:


115

রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং, এমনকি আধুনিক রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং হ'ল কৌশল, শর্টকাট, হ্যাক এবং আনুমানিকতার একটি গ্র্যাব-ব্যাগ।

উদাহরণস্বরূপ ছায়া নিন।

আমাদের কাছে এখনও নির্বিচারে সংখ্যক আলো এবং নির্বিচারে জটিল বস্তুগুলি থেকে রিয়েল-টাইম ছায়া দেওয়ার জন্য একটি সম্পূর্ণ সঠিক এবং শক্তিশালী প্রক্রিয়া নেই। শ্যাডো ম্যাপিং কৌশলগুলিতে আমাদের একাধিক রূপ রয়েছে তবে তারা সবাই ছায়া মানচিত্র এবং এমনকি "ফিক্সগুলি" সহ সুপরিচিত সমস্যায় ভুগছেন সত্যই কেবল কাজের আশেপাশের সংগ্রহ এবং ট্রেড-অফস (যদি থাম্বের নিয়ম হিসাবে থাকে তবে) আপনি যে কোনও কিছুতে "গভীরতা পক্ষপাত" বা "বহুভুজ অফসেট" পদটি দেখতে পান তবে এটি একটি শক্ত কৌশল নয়)।

রিয়েল-টাইম রেন্ডারারদের দ্বারা ব্যবহৃত কৌশলটির আর একটি উদাহরণ হ'ল প্রাক্কলকুলেশন। যদি কোনও কিছু (উদাহরণস্বরূপ আলোকসজ্জা) রিয়েল-টাইমে গণনা করতে খুব ধীর হয় (এবং এটি আপনার ব্যবহৃত আলো সিস্টেমের উপর নির্ভর করে), আমরা এটি প্রাক-গণনা করতে এবং এটি সঞ্চয় করতে পারি, তবে আমরা প্রাক-গণনা করা ডেটা বাস্তবের মধ্যে ব্যবহার করতে পারি কর্মক্ষমতা বৃদ্ধির জন্য সময়টি প্রায়শই গতিশীল প্রভাবগুলির ব্যয় হয়। এটি একটি স্ট্রেট-আপ মেমরি বনাম কম্পিউট ট্রেড অফ: মেমরিটি প্রায়শই সস্তা এবং প্রচুর পরিমাণে হয়, গণনা প্রায়শই হয় না, তাই আমরা কম্পিউটটিতে সঞ্চয় করার বিনিময়ে অতিরিক্ত মেমরিটি জ্বালিয়ে দিই।

অন্যদিকে অফলাইন রেন্ডারার এবং মডেলিং সরঞ্জামগুলি যথার্থতা এবং গুণমানের দিকে আরও ফোকাস করে। এছাড়াও, কারণ তারা জ্যামিতি পরিবর্তনশীল (যেমন একটি মডেল হিসাবে আপনি এটি নির্মাণ করছেন) নিয়ে কাজ করছেন তাদের অবশ্যই অবশ্যই পুনরায় গণনা করতে হবে, অন্যদিকে একজন রিয়েল-টাইম রেন্ডারার একটি চূড়ান্ত সংস্করণ নিয়ে কাজ করবে যার এই প্রয়োজনীয়তা নেই।


14
আরেকটি বিষয় উল্লেখ করার দরকার হ'ল গেমের কোনও অঞ্চলের ভিউ রেন্ডার করার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত ডেটা তৈরি করতে যে পরিমাণ গণনা ব্যবহৃত হয় তা হল একটি ভিউ রেন্ডার করার জন্য যে পরিমাণ গণনার পরিমাণ প্রয়োজন হবে তার চেয়ে বেশি পরিমাণের ক্রম হতে পারে। যদি কোনও অঞ্চলের উপস্থাপনাগুলি কোনও প্রাক-প্রাক্কলন ছাড়াই এক সেকেন্ড সময় নেয় তবে কিছু প্রাক্ক্যালকুলেটেড ডেটা এটি 1/1 সেকেন্ডে কেটে ফেলতে পারে, প্রাক-সময়কালে 20 মিনিট ব্যয় করা কার্যকর হতে পারে যদি রিয়েল-টাইম গেমটিতে ভিউগুলি প্রয়োজন হয় তবে একজন কেবল একটি দশ সেকেন্ড 24fps চলচ্চিত্র চায় চার মিনিট ব্যয় করা খুব দ্রুত হতে পারে ...
সুপারক্যাট

9
... প্রতি সেকেন্ডে এক হারে 240 টি প্রয়োজনীয় ভিউ তৈরি করা।
সুপারক্যাট

@ সুপের্যাট এবং এর কারণে আপনার রেন্ডারগুলি হিটল থেকে মুক্ত এবং আপনি প্রক্রিয়াটির উপর অনেক নিয়ন্ত্রণ অর্জন করতে পারেন। আপনি কোনও গেম ইঞ্জিন রেন্ডার করতে ব্যবহার করতে পারেন ... যদি আপনি বৈশিষ্ট্যগুলিতে স্যাক্রাফাইস করতে প্রস্তুত হন। তবে আপনি যেমন বলেছিলেন এটির মূল্য নেই।
joojaa

এর একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ আমি স্মরণ করতে পারি যে হ'ল মূল ভূমিকম্প ইঞ্জিন (~ 1996), যা অত্যন্ত সময় সাশ্রয়ী প্রাক-গণনার কৌশলগুলির সংমিশ্রণে খুব সীমাবদ্ধ মেশিনগুলিতে তুলনামূলকভাবে মাইন্ডিং রিয়েল-টাইম 3 ডি গ্রাফিক্স অর্জন করতে সক্ষম হয়েছিল । বিএসপি গাছ এবং প্রাক-রেন্ডারিং আলোর প্রভাব সময়ের আগে তৈরি হয়েছিল; সেই ইঞ্জিনটির জন্য একটি স্তর নকশা করা সাধারণত ম্যাপ সংকলন সরঞ্জামগুলি শেষ হওয়ার জন্য অপেক্ষা করার ঘন্টা (সাধারণত রাতারাতি) জড়িত। মূলত ট্রেড অফ ছিল লেখার সময় ব্যয় করে রেন্ডারিং সময়কে হ্রাস করা।
জেসন সি

(আসল ডুম ইঞ্জিন [1993] এর একই রকম প্রাক্কলন ছিল had ম্যারাথনেরও থাকতে পারে, তবে আমি মনে করতে পারি না, আমি ম্যারাথন স্তর তৈরির কথা মনে করি তবে কী জড়িত তা আমি মনে করতে পারি না)))
জেসন সি

109

বর্তমান উত্তর জড়িত সাধারণ বিষয়গুলি ব্যাখ্যা করার জন্য খুব ভাল কাজ করেছে, তবে আমি অনুভব করি এটি একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রযুক্তিগত বিবরণ মিস করে: ব্লেন্ডারের "সাইকেল" রেন্ডার ইঞ্জিন বেশিরভাগ গেমগুলি কী ব্যবহার করে তার জন্য আলাদা ধরণের ইঞ্জিন is

সাধারণত গেমগুলি একটি দৃশ্যে সমস্ত বহুভুজগুলির মাধ্যমে পুনরাবৃত্তি করে এবং স্বতন্ত্রভাবে অঙ্কন করে by একটি ফ্ল্যাট চিত্র উত্পাদন করার জন্য ভার্চুয়াল ক্যামেরার মাধ্যমে বহুভুজ স্থানাঙ্কগুলি 'প্রজেক্টিং' দ্বারা এটি করা হয়। গেমগুলির জন্য এই কৌশলটি ব্যবহার করার কারণটি হ'ল আধুনিক হার্ডওয়্যারটি এই কৌশলটির চারপাশে ডিজাইন করা হয়েছে এবং এটি রিয়েলটাইমে তুলনামূলকভাবে উচ্চ স্তরের বিশদভাবে করা যেতে পারে। আগ্রহের বাইরে, এটিও সেই কৌশল যা ব্লেন্ডার ফাউন্ডেশন সাইকেলের ইঞ্জিনের পক্ষে পুরানো ইঞ্জিনটি ফেলে দেওয়ার আগে ব্লেন্ডারের পূর্ববর্তী রেন্ডার ইঞ্জিন দ্বারা নিযুক্ত হয়েছিল।

বহুভুজ রেন্ডারিং

অন্যদিকে চক্রগুলি যা একটি রাইট্রাকিং ইঞ্জিন হিসাবে পরিচিত। বহুভুজগুলি দেখার এবং তাদের পৃথকভাবে প্রতিস্থাপনের পরিবর্তে, এটি দৃশ্যে আলোর ভার্চুয়াল রশ্মি ছড়িয়ে দেয় (চূড়ান্ত চিত্রের প্রতিটি পিক্সেলের জন্য একটি), হালকা মরীচিটি বেশ কয়েকটি পৃষ্ঠকে ছড়িয়ে দেয় এবং তারপরে পিক্সেলের রঙটি নির্ধারণের জন্য সেই ডেটা ব্যবহার করে হতে হবে. রায়ট্রেসিং একটি অত্যন্ত গণনামূলকভাবে ব্যয়বহুল কৌশল যা এটি রিয়েল টাইম রেন্ডারিংয়ের জন্য অযৌক্তিক করে তোলে, তবে এটি চিত্র এবং ভিডিও রেন্ডারিংয়ের জন্য ব্যবহৃত হয় কারণ এটি অতিরিক্ত স্তরের বিশদ এবং বাস্তবতা সরবরাহ করে।

রায়ট্রেসিং রেন্ডারিং


দয়া করে নোট করুন যে রেয়েটসিং এবং বহুভুজ উপস্থাপনা সম্পর্কে আমার সংক্ষিপ্ত বিবরণ বংশবৃদ্ধির স্বার্থে অত্যন্ত হ্রাস পেয়েছে। আপনি যদি কৌশলগুলি সম্পর্কে আরও জানতে চান তবে আমি প্রস্তাব দিচ্ছি যে আপনি গভীরতর টিউটোরিয়াল বা বইটি সন্ধান করতে পারেন কারণ আমার সন্দেহ আছে এমন অনেক লোক আছেন যারা আমার তুলনায় আরও ভাল ব্যাখ্যা লিখেছেন।

এছাড়াও নোট করুন যে 3 ডি রেন্ডারিংয়ের সাথে জড়িত বিভিন্ন কৌশল রয়েছে এবং কিছু গেমগুলি নির্দিষ্ট উদ্দেশ্যে রাইট্রেসিংয়ের বিভিন্নতা ব্যবহার করে।


3
খুব ভাল পয়েন্টের জন্য +1; আমি ইচ্ছাকৃতভাবে রেসট্রাকিং বনাম রাস্টেরাইজেশনের খরগোশের গর্তটি নামি নি, তাই এটি পরিপূরক হিসাবে পাওয়া খুব দুর্দান্ত।
ম্যাক্সিমাস মিনিমাস

16
এই উত্তর পার্থক্যের হৃদয় আরও পেতে। গেম ইঞ্জিনগুলি রাস্টারাইজেশন (ফরোয়ার্ড বা মুলতবিযুক্ত) সম্পাদন করে যখন অফলাইন রেন্ডারগুলি (যেমন ব্লেন্ডার, রেন্ডারম্যান ইত্যাদি) রে-ট্রেসিং সম্পাদন করে। একটি চিত্র আঁকার জন্য দুটি সম্পূর্ণ ভিন্ন পন্থা।

4
@ লেকটেডুমারডে-ফু যেমন গেমদেব গেম ডেভেলপারদের লক্ষ্য করে আমি অনুভব করেছি যে প্রযুক্তিগতভাবে আরো ঝুঁকির পাঠকের পক্ষে পরিপূরক প্রযুক্তিগত ব্যাখ্যা উপকার হবে।
ফারাপ

1
@ এসেল সত্য, তবে এটি কেবল রে-ট্রেসিংয়ের বিষয়ে নয় - এমনকি রে-ট্রেসিং ছাড়াই, এমনকি জিপিইউ রেন্ডারিংয়ের সাথেও, ব্লেন্ডারের রেন্ডারিং সাধারণত অনেক বেশি বিশদ এবং ধীর হয়। এটি বেশিরভাগই নির্ভুলতার উপর ফোকাস দিয়ে থাকে - আরও ভাল টেক্সচার ফিল্টারিং এবং রেজোলিউশন, অ্যান্টি-এলিয়াসিং, আলো, ছায়া ম্যাপিং, জেড-যথার্থতা, কোয়াডস, দ্বি-দিকনির্দেশক পৃষ্ঠসমূহ, বৃহত বহুভুজ গণনা, উচ্চ-রেজোলিউশন আউটপুট, সঠিক বাম্প-ম্যাপিং , প্রাক-গণনা করা মানচিত্রের অভাব, মরফিং, নির্ভুল গতিবিজ্ঞান ... এটি গেম ইঞ্জিনগুলির অভাব বা জাল তাদের বৈশিষ্ট্যগুলির একটি দীর্ঘ তালিকা।
লুয়ান

1
পছন্দ করুন আমি এআরটি ভিপিএসের কথা ভাবছিলাম , এটি কেবল ত্বরণ ছিল, রিয়েল-টাইম নয়।
জেসন সি
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.