যে কোনও দিকের মুখোমুখি হতে পারে আমি কীভাবে প্রাক-উপস্থাপিত 2D স্প্রিটগুলি প্রয়োগ করতে পারি?


28

আমি গুগল করছি যে ক্ল্যাশ অফ ক্লানসের মতো গেমগুলি তাদের সৈন্যদের রেন্ডার করে, এবং এটি প্রদর্শিত হয় যে তারা রানটাইমের আগে 3 ডি মডেলকে 2 ডি স্প্রিট শীটে প্রি-রেন্ডার করছে এবং রানটাইমের সময় এই 2 ডি চিত্রগুলি উপস্থাপন করছে। তবে ক্ল্যাশ অফ ক্লানসের সেনাবাহিনী যে কোনও দিকনির্দেশনার মুখোমুখি হতে পারে।

আমার অনুরূপ গেমটিতে, আমি যদি তাদের অ্যানিমেশনের প্রতিটি ফ্রেমে প্রতিটি ট্রুপের ধরণের জন্য (0-360 ডিগ্রি) জন্য একটি চিত্র তৈরি করতে পারি (সেখানে 18 প্রকার রয়েছে), তাদের প্রচুর পরিমাণে চিত্র তৈরি করতে হবে । অন্যান্য বিকাশকারীরা এটি করছে যা আমি কল্পনা করতে পারি না, তাই আমি কীভাবে আসলে এটি সম্পাদন করতে পারি?


2
আপনি যে কৌশলটির কথা উল্লেখ করছেন সেটিকে "বিলবোর্ডিং" বলা হয়।
ওয়েকার ই।

উত্তর:


45
  1. সাধারণত 360 টিরও কম দিকনির্দেশ থাকে। সাধারণ ক্ষেত্রে 8 বা 16 হয় An অ্যানিমেশনগুলি খুব ছোট।

  2. অটোমেশন আপনার বন্ধু। তালিকা থেকে একটি মডেল লোড করতে একটি ব্লেন্ডার / থ্রিডি ম্যাক্স / ইত্যাদি স্ক্রিপ্ট লিখুন, এটি প্রতিটি প্রয়োজনীয় ফ্রেমে রেন্ডার করুন এবং একটি চিত্রের দিকে নির্দেশ করুন। বিষয়বস্তু অনুসারে চিত্রগুলিতে ট্যাগ করুন এবং গেম থেকে তাদের ঠিকানা দিন।

  3. দ্রুত অ্যাক্সেসের জন্য টেক্সচার অ্যাটলেসগুলিতে (ওরফে স্প্রাইট শিট) সবকিছু প্যাক করুন।

পরিশেষে, আপনি বেশ কয়েকটি থ্রোস্যান্ডস স্প্রাইট দিয়ে শেষ করবেন, খুব সুন্দরভাবে মাত্র কয়েক ডজন অ্যাটলাসে প্যাক করা। এত বড় ব্যাপার নয়;)

আমি সিওসি থেকে কোনও চিত্র খুঁজে পেলাম না, তবে এখানে ডায়াব্লো II, যা অক্ষরের অ্যানিমেশনগুলিতে একই পন্থা ব্যবহার করেছিল। উদাহরণস্বরূপ অ্যামাজন মাতাল আক্রমণ:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


4
সঞ্চয়ের স্থান এবং ডাউনলোডের সময় বনাম রেন্ডারিং পাওয়ার / সময়ের ভারসাম্য।
এম মিম্পেন

3
একটি "অ্যাটলাস" কী? কোন লিঙ্ক?
BЈовић

7
@ বিЈовић "টেক্সচার অ্যাটলাস" সন্ধান করুন। এটি খুব সাধারণ ধারণা।
ক্রোমস্টার বলেছেন মনিকা

2
এটি লক্ষণীয় যে, ব্লিজার্ড উত্তরের বিকাশকারীদের দ্বারা এই কৌশলটির আলোচনায় তারা মূলত এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছিল যে পিসি গ্রাফিক্সের ক্ষমতাগুলির মধ্যে একটি বিশ্রী মুহূর্তটি পরিচালনা করা একটি অদ্ভুত স্টপ-গ্যাপ ব্যবস্থা ছিল এবং তারপরেও এটি সত্যই হয়নি really এটি মূল্যবান হওয়া শেষ। এটি সম্পর্কে একটি সাক্ষাত্কার ছিল, এবং শেষ পর্যন্ত এটি সমস্ত কিছু পুনরায় রেন্ডার করতে এত বেশি সময় নিয়েছিল যে সাধারণ উপসংহারে যে এটি দুর্দান্ত পন্থা নয় (এবং তাদের পরবর্তী খেলা অবশ্যই 3D হবে)।
কেআরয়ান

1
@ কেআরয়ান ভাল সংযোজন! আমি অনুমান করতে পারি যে এটি ডি 2-তে পরিমাণ মতো এনপিসি এবং গিয়ারের কারণে হয়েছিল। সিসি এবং মোবাইল প্ল্যাটফর্মগুলির জন্য এটি আলাদা ব্যালেন্স।
ক্রোমস্টার বলেছেন মনিকা

8

এই চিত্রগুলির কম রেজোলিউশনের বিষয়টিও মনে রাখবেন। স্থান বাঁচাতে আপনি আরও কয়েকটি জিনিস করতে পারেন, যদিও ক্ল্যাশ অফ ক্ল্যান্স এর মধ্যে কোনটি ব্যবহার করে তা আমি জানি না:

  • সৈন্যদের স্ট্যান্ডার্ড দিকনির্দেশ (N, E, S, W, NE, SE, SW, NW) এর মুখোমুখি হওয়ার অবস্থানটির পক্ষপাতিত্ব করতে পারেন, তবে কেবলমাত্র স্ট্যান্ডার্ড দিকনির্দেশনার জন্যই অনুকূলিত হন।

  • আপনি একটি সম্মিলিত পদ্ধতি করতে পারেন, যেখানে আপনি কেবল কয়েকটি দিক প্রি-রেন্ডার করেন। ফ্রেম চলাকালীন, আপনি এমন সৈন্যদের রেন্ডার করতে পারেন যা কোনও বিদ্যমান চিত্রের সাথে মেলে না বা সময়সীমার বাইরে চলে গেলে নিকটতম চিত্রটি ব্যবহার করতে পারেন।

  • অর্ধে সঞ্চিত ফ্রেমের সংখ্যা কাটাতে যখনই সম্ভব বাম / ডান প্রতিসাম্য ব্যবহার করুন।

  • আপনি হাঁটা এবং বিশ্রাম, এগুলির জন্য আরও দিকনির্দেশ এবং ফ্রেম সংরক্ষণ করার মতো নির্দিষ্ট অ্যানিমেশনগুলিকে অগ্রাধিকার দিতে পারেন। তারপরে তরবারির ঝুলার মতো অন্যান্য অ্যানিমেশনগুলিকে বঞ্চিত করুন, যেখানে আপনি কম দিকনির্দেশ এবং ফ্রেম সংরক্ষণ করেন (আমি সুইংয়ের প্রথম এবং শেষ ফ্রেমের জন্য আরও নির্দেশাবলী রাখার পরামর্শ দিই)।

  • নিকটতম চিত্রটি ব্যবহার করে এরপরে এটি প্রসারিত করে আপনি বাকী দিকগুলি জাল করতে পারেন।

সামগ্রিকভাবে, আমরা সম্ভবত 18 টি ইউনিট, 8 টি দিক পর্যন্ত, সেকেন্ডে 20 ফ্রেমে 2 সেকেন্ড অ্যানিমেশন, গড়ে x৪x64৪৪ পিক্সেল এবং পিক্সেলটিতে প্রায় ২ বাইট নিয়ে কথা বলব। এটি 18x2x20x64x64x2 = 50 এমবি। তারা ডিভাইসের ক্ষমতা এবং মানচিত্রে ব্যবহৃত ইউনিটের সংখ্যার ভিত্তিতে দিকনির্দেশ, রেজোলিউশন এবং ফ্রেমের সংখ্যাও মাপতে পারে।


2
আপনি যদি কোনও নির্দিষ্ট বস্তুর নিকটে জুম করেন তবে আপনি বিলবোর্ডগুলি থেকে 3 ডি মডেলগুলিতেও স্যুইচ করতে পারেন - সুতরাং এটি 3 ডি কাছাকাছি এবং তারপরে আপনি যখন ব্যাকগ্রাউন্ডে প্রচুর পরিমাণে চলছেন তখন দ্রুত 2 ডি ব্যবহার করুন। সহজেই রূপান্তর পরিচালনা করা জটিল হতে পারে।
টিম বি

@ টিমবি যা বিশেষত ভাল কারণ আপনি উচ্চ রেজোলিউশন উপস্থাপন এবং কম রেজোলিউশনের জন্য চিত্র ব্যবহার করে শেষ করেন।
পিটার

2

@ ক্রমস্টার উত্তর ছাড়াও, নোট করুন যে চিত্রগুলি প্রায়শই উল্লেখযোগ্যভাবে সংকুচিত হয় এবং বৃহত্তর "অ্যাটলাস" চিত্রগুলিতে যেখানে অনেকগুলি পুনরাবৃত্তি উপাদান রয়েছে (যেমন ফাঁকা ব্যাকগ্রাউন্ড) সংকোচনের বিষয়টি উল্লেখযোগ্য। সুতরাং চিত্রগুলির চূড়ান্ত "আকার" কেবল পৃথক চিত্রের আকারের একটি সরাসরি গুণ নয়।


5
কমপিশন জিপিইউগুলির জন্য আলাদাভাবে কাজ করে যা জেপিগের জন্য হয় না, বিশেষত ডিভাইসগুলির মধ্যে মোবাইল জিপিইউগুলির জন্য ক্ল্যাশ অফ ক্লানসের জন্য লেখা হয়েছিল। en.wikedia.org/wiki/S3_Texture_Compression অন্য কথায়: ফাঁকা পটভূমি টেক্সচার সংকোচনের সাথে 100% অপ্রাসঙ্গিক।
পিটার

-2

ক্লাসিক উদাহরণের জন্য, আমি আপনাকে মূল ডুম ডাউনলোড করার পরামর্শ দিচ্ছি, যা সিউডো -3 ডি পরিবেশে 2D স্প্রাইট ব্যবহার করেছে। স্প্রিটদের 8 টি মুখোমুখি দিক ছিল (প্লেয়ারের দৃষ্টিভঙ্গির সাথে তুলনামূলকভাবে) এবং মেমরি থেকে প্রায় কাছাকাছি গিয়ে 8 বিভিন্ন আকারের ছিল। এটি খুব দৃশ্যমান ছিল, তবে এটি গেমপ্লে জন্য যথেষ্ট গ্রহণযোগ্য ছিল। সংঘর্ষ বা অন্যান্য আইসোমেট্রিক-দেখার গেমগুলিতে অবশ্যই দূরত্ব বিবেচনা করার দরকার নেই।


বিভিন্ন আকার ছিল না। রেন্ডারিংটি নিখরচায়-প্রতিবেশী প্রয়োজন অনুযায়ী স্কেলিং আপ / ডাউন করেছে।
আর ..

@ আর .. সংশোধন করার জন্য ধন্যবাদ। আমি এটি খেলে কয়েক বছর হয়ে গেল! :)
গ্রাহাম

1
দুঃখিত, তবে এটি "আমি কীভাবে বাস্তবায়ন করতে পারি .." প্রশ্নের উত্তর দেয় না।
ক্রোমস্টার বলেছেন

@ ক্রোমস্টার তাই "আমি কীভাবে এটি বাস্তবায়ন করব?" এমন প্রশ্নের উত্তরের জন্য আমি কোনও ক্লাসিক গেমটি এটি বাস্তবায়িত করে (360 এর পরিবর্তে 8 টি কোণ) এর দ্রুত পর্যালোচনা দিয়ে প্রশ্নের উত্তর দিচ্ছি না এবং উল্লেখ করেছে যে তারা কীভাবে করেছে তা বিশেষভাবে আপনি কখন এটি খেলবেন তা দেখতে সহজ, যেহেতু ওপি স্পষ্টতই সংঘর্ষে বলতে পারেনি? এবং সেই সাধারণ ক্ষেত্রে এবং একটি আইসোমেট্রিক দৃশ্যের নির্দিষ্ট কেসের মধ্যে পার্থক্য লক্ষ্য করছেন? আমি নির্দ্বিধায় স্বীকার করব যে এটি আপনার উত্তর হিসাবে প্রায় ভাল না, কিন্তু নিম্ন মানের উত্তর এবং প্রশ্নের উত্তর না দেওয়ার মধ্যে পার্থক্য রয়েছে।
গ্রাহাম
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.