একটি উপাদান-ভিত্তিক সিস্টেমে পাওয়ারআপগুলি করা


29

আমি কেবলমাত্র উপাদানটি ভিত্তিক নকশার আশেপাশে আমার মাথা পেতে শুরু করছি। আমি জানি না এটি করার "সঠিক" উপায়টি কী।

এখানে দৃশ্যপট। খেলোয়াড় একটি ঝাল সজ্জিত করতে পারেন। Ieldালটি প্লেয়ারের চারপাশে বুদ্বুদ হিসাবে আঁকা হয়, এটির একটি পৃথক সংঘর্ষের আকৃতি রয়েছে এবং প্লেয়ারটি এলাকার প্রভাবগুলি থেকে প্রাপ্ত ক্ষতি হ্রাস করে।

কীভাবে এই জাতীয় ঝালটি কোনও উপাদান ভিত্তিক গেমটিতে আর্কিটেক্ট করা হয়?

আমি যেখানে বিভ্রান্ত হচ্ছি তা হ'ল shালটির সাথে অবশ্যই তিনটি উপাদান যুক্ত রয়েছে।

  • ক্ষয় হ্রাস / ফিল্টারিং
  • একটি স্প্রাইট
  • একটি সংঘর্ষক।

এটিকে আরও খারাপ করে তুলতে বিভিন্ন ঝাল বৈচিত্রের আরও বেশি আচরণ হতে পারে, এর সবগুলিই উপাদান হতে পারে:

  • প্লেয়ার সর্বাধিক স্বাস্থ্য বৃদ্ধি
  • স্বাস্থ্য পুনরায়
  • প্রক্ষিপ্ত পরাশক্তি
  • ইত্যাদি

  1. আমি কি এটাকে বোঝাচ্ছি? ঝালটি কি কেবল একটি সুপার উপাদান হতে হবে?
    আমি সত্যিই মনে করি এটি ভুল উত্তর। সুতরাং আপনি যদি মনে করেন এটি এই উপায়, দয়া করে ব্যাখ্যা করুন।

  2. ঝালটি কি তার নিজস্ব সত্ত্বা হওয়া উচিত যা প্লেয়ারের অবস্থানটি ট্র্যাক করে?
    এটি ক্ষতি ফিল্টারিং বাস্তবায়ন করা কঠিন হতে পারে। এটি কান্ডা সংযুক্ত উপাদান এবং সত্তার মধ্যে লাইনগুলি ঝাপসা করে।

  3. ঝালটি এমন উপাদান হওয়া উচিত যা অন্যান্য উপাদানগুলি রাখে?
    আমি এর আগে কখনও দেখিনি বা শুনিনি, তবে সম্ভবত এটি সাধারণ এবং আমি এখনও যথেষ্ট গভীর নই।

  4. ঝালটি কী এমন উপাদানগুলির একটি সেট হওয়া উচিত যা প্লেয়ারে যুক্ত হয়?
    অন্যদের পরিচালনা করার জন্য সম্ভবত কোনও অতিরিক্ত উপাদান সহ, উদাহরণস্বরূপ যাতে সেগুলি সমস্ত গোষ্ঠী হিসাবে সরানো যায়। (দুর্ঘটনাক্রমে ক্ষয় হ্রাস উপাদান পিছনে ছেড়ে এখন মজা হবে)।

  5. আরও কিছু উপাদান যা আরও বেশি উপাদান অভিজ্ঞতার সাথে সুস্পষ্ট?


আমি আপনার শিরোনাম আরও সুনির্দিষ্ট করার স্বাধীনতা গ্রহণ করেছি।
টেট্রাড

উত্তর:


11

ঝালটি কি তার নিজস্ব সত্ত্বা হওয়া উচিত যা প্লেয়ারের অবস্থানটি ট্র্যাক করে? এটি ক্ষতি ফিল্টারিং বাস্তবায়ন করা কঠিন হতে পারে। এটি কান্ডা সংযুক্ত উপাদান এবং সত্তার মধ্যে লাইনগুলি ঝাপসা করে।

সম্পাদনা: আমি মনে করি একটি পৃথক সত্তার জন্য যথেষ্ট "স্বায়ত্তশাসিত আচরণ" নেই। এই নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে, একটি ঝাল লক্ষ্য অনুসরণ করে, লক্ষ্যের জন্য কাজ করে এবং লক্ষ্যকে ছাড়িয়ে যায় না। যদিও আমি একমত হতে চাই যে "ঝাল অবজেক্ট" ধারণার সাথে কোন ভুল নেই, এক্ষেত্রে আমরা আচরণটি করছি, যা একটি উপাদানটিতে ঠিকঠাক ফিট করে। তবে আমি খাঁটি যৌক্তিক সত্তারও একজন সমর্থক (সম্পূর্ণ প্রস্ফুটিত সত্তা সিস্টেমগুলির বিপরীতে যেখানে আপনি ট্রান্সফর্ম এবং রেন্ডারিং উপাদানগুলি পেতে পারেন)।

ঝালটি এমন উপাদান হওয়া উচিত যা অন্যান্য উপাদানগুলি রাখে? আমি এর আগে কখনও দেখিনি বা শুনিনি, তবে সম্ভবত এটি সাধারণ এবং আমি এখনও যথেষ্ট গভীর নই।

এটি অন্য দৃষ্টিকোণে দেখুন; একটি উপাদান যুক্ত করা অন্যান্য উপাদানগুলিকেও যুক্ত করে এবং অপসারণের পরে অতিরিক্ত উপাদানগুলি খুব বেশি চলে যায়।

ঝালটি কী এমন উপাদানগুলির একটি সেট হওয়া উচিত যা প্লেয়ারে যুক্ত হয়? অন্যদের পরিচালনা করার জন্য সম্ভবত কোনও অতিরিক্ত উপাদান সহ, উদাহরণস্বরূপ যাতে সেগুলি সমস্ত গোষ্ঠী হিসাবে সরানো যায়। (দুর্ঘটনাক্রমে ক্ষয় হ্রাস উপাদান পিছনে ছেড়ে এখন মজা হবে)।

এটি একটি সমাধান হতে পারে, এটি পুনঃব্যবহারকে উত্সাহিত করবে, তবে এটি আরও ত্রুটিযুক্ত প্রবণও রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, আপনি যে সমস্যার উল্লেখ করেছেন) এটি অগত্যা খারাপ নয়। আপনি পরীক্ষা এবং ত্রুটির সাথে নতুন বানান সংমিশ্রণগুলি খুঁজে পেতে পারেন :)

আরও কিছু উপাদান যা আরও বেশি উপাদান অভিজ্ঞতার সাথে সুস্পষ্ট?

আমি কিছুটা বিস্তারিত বলতে যাচ্ছি।

আমি বিশ্বাস করি আপনি লক্ষ্য করেছেন যে কিছু উপাদান যখন কোনও সত্তায় যুক্ত করা হয় তখন তাদের কীভাবে অগ্রাধিকার দেওয়া উচিত (এটি আপনার অন্যান্য প্রশ্নেরও উত্তর দেবে)।

আমি ধরে নিতে চলেছি আমরা বার্তা-ভিত্তিক যোগাযোগ ব্যবহার করছি (আলোচনার জন্য, এটি মুহুর্তের জন্য একটি পদ্ধতি কলের তুলনায় কেবল একটি বিমূর্ততা)।

যখনই কোনও শিল্ড উপাদান "ইনস্টল" করা থাকে তখন ঝাল উপাদান মেসেজ হ্যান্ডলারগুলি নির্দিষ্ট (উচ্চতর) অর্ডার দিয়ে বেঁধে রাখা হয়।

Handler Stage    Handler Level     Handler Priority
In               Pre               System High
Out              Invariant         High
                 Post              AboveNormal
                                   Normal
                                   BelowNormal
                                   Low
                                   System Low

In - incoming messages
Out - outgoing messages
Index = ((int)Level | (int)Priority)

"পরিসংখ্যান" উপাদান ইন / ইনভেরিয়েন্ট / সাধারণ সূচকে "ক্ষতি" বার্তা হ্যান্ডলার ইনস্টল করে। প্রতিবার কোনও "ক্ষয়ক্ষতি" বার্তা পাওয়ার পরে এইচপি এর "মান" পরিমাণে হ্রাস করুন।

মোটামুটি মানক আচরণ (কিছু প্রাকৃতিক ক্ষতি প্রতিরোধের এবং / অথবা বর্ণগত বৈশিষ্ট্যগুলি যাই হোক না কেন)।

শিল্ড উপাদানটি ইন / প্রি / হাই ইনডেক্সে "ক্ষতি" বার্তা হ্যান্ডলার ইনস্টল করে।

Every time a "damage" message is received, deplete the shield energy and substract
the shield energy from the damage value, so that the damage down the message
handler pipeline is reduced.

damage -> stats
    stats
        stats.hp -= damage.value

damage -> shield -> stats
    shield
        if(shield.energy) {
            remove_me();
            return;
        }
        damage.value -= shield.energyquantum
        shield.energy -= shield.energyquantum;

     stats
        stats.hp -= damage.value

আপনি দেখতে পাচ্ছেন এটি বেশ নমনীয়, তবুও উপাদানগুলির ইন্টারঅ্যাকশন ডিজাইনের সময় সতর্ক পরিকল্পনার প্রয়োজন হবে, কারণ আপনি কীভাবে বার্তা হ্যান্ডলিং পাইপলাইন উপাদান বার্তা ইভেন্ট হ্যান্ডলারের কোনও অংশটি ইনস্টল করা হয়েছে তা নির্ধারণ করতে চলেছেন।

বোধ হয়? আমি আরও বিশদ যুক্ত করতে পারলে আমাকে জানান।

সম্পাদনা করুন: একাধিক উপাদান দৃষ্টান্ত সম্পর্কিত (দুটি বর্ম উপাদান)। আপনি হয় কেবলমাত্র একটি সত্তার উদাহরণে মোট দৃষ্টান্তের গণনাটি ট্র্যাক রাখতে পারেন (এটি প্রতি উপাদান উপাদানকে খুন করে) এবং কেবল বার্তা ইভেন্ট হ্যান্ডলার যুক্ত করেই রাখতে পারেন, বা নিশ্চিত করুন যে আপনার উপাদান ধারকরা সদৃশ উপাদানগুলির নকলের জন্য আগেই অনুমতি দেয়।


আপনি কোনও কারণ না দিয়েই প্রথম প্রশ্নের উত্তর "না" দিয়ে দিয়েছেন। অন্যকে শেখানো কোনও সিদ্ধান্তের পিছনে যুক্তি বুঝতে তাদের সহায়তা করা to আইএমও, আরএল-তে একটি বল ক্ষেত্রটি আপনার নিজের শরীর থেকে পৃথক "শারীরিক সত্তা" হবে তা এটিকে কোডে পৃথক সত্তা হিসাবে দেওয়াই যথেষ্ট। এই রুটে যাওয়া কেন খারাপ, তা বোঝানোর জন্য আপনি কি ভাল কারণগুলির পরামর্শ দিতে পারেন?
ইঞ্জিনিয়ার

@ নিক, আমি কোনওভাবেই কাউকে কিছু শেখানোর চেষ্টা করছি না, বরং বিষয়টিতে আমি যা জানি তা ভাগ করে নিচ্ছি। তবে আমি "" না "এর পিছনে একটি যুক্তি যুক্ত করতে যাচ্ছি যে আশা করি সেই অপ্রীতিকর উঁচু স্থানটি সরবে :(
রাইন

আপনার স্বায়ত্তশাসন বিষয়টি ভাল ধারণা দেয়। তবে আপনি লক্ষ করুন: "এই ক্ষেত্রে আমরা আচরণের সাথে আচরণ করছি"। সত্য - সম্পূর্ণ পৃথক পৃথক শারীরিক বস্তু (ঝাল সংঘর্ষের আকৃতি) এর সাথে জড়িত আচরণ । আমার জন্য, একটি সত্তা একটি পদার্থবিদ্যার বডি (বা সংযুক্ত সংস্থার সংমিশ্রণ সংস্থাগুলির সাথে যুক্ত) যেমন জোড়গুলির দ্বারা সংযুক্ত) ties আপনি কীভাবে এটি পুনর্মিলন করবেন? আমার অংশ হিসাবে, আমি "ডামি" শারীরিক দৃxture়তা যুক্ত করতে অস্বস্তি বোধ করব যা প্লেয়ারের ঝাল ব্যবহারের ক্ষেত্রেই ঘটে তবেই এটি সক্রিয় হয়। আইএমও জটিল নয়, সমস্ত সত্তা জুড়ে বজায় রাখা শক্ত। এটিও বিবেচনা করুন, এমন একটি খেলা যেখানে শিল্ড বেল্টগুলি মৃত্যুর পরেও (onুন) Dাল রাখে।
ইঞ্জিনিয়ার

@ নিক, বেশিরভাগ সত্তা সিস্টেমের মধ্যে উভয়ই লজিক্যাল এবং গ্রাফিক্স সম্পর্কিত উপাদান রয়েছে, সুতরাং, এই ক্ষেত্রে, ঝালটির সত্তা থাকা একেবারেই যুক্তিযুক্ত। খাঁটি যৌক্তিক সত্তা ব্যবস্থায়, "স্বায়ত্তশাসন" হ'ল কোনও বস্তুটি কতটা জটিল, তার নির্ভরতা এবং আজীবন উত্পাদন। শেষ পর্যন্ত, প্রয়োজনটি হল রাজা - এবং কোনও সত্তা ব্যবস্থা কী তা সম্পর্কে সত্যিকারের conক্যমত্যের বিষয়টি বিবেচনা করেই, প্রকল্পের
ভিত্তিক

@ ডিফ্ট_কোড, আমি আমার উত্তরটি উন্নত করতে পারি কিনা দয়া করে আমাকে জানান।
রাইন

4

1) আমি কি এটা overth سوچ করছি? ঝালটি কি কেবল একটি সুপার উপাদান হতে হবে?

হতে পারে, আপনি নিজের কোডটি কীভাবে পুনরায় ব্যবহারযোগ্য হতে চান এবং যদি তা বোধগম্য হয় তার উপর নির্ভর করে।

2) theালটি কি তার নিজস্ব সত্ত্বা হওয়া উচিত যা প্লেয়ারের অবস্থানটি ট্র্যাক করে?

এই ঝালটি এমন কোনও প্রাণী নয় যা কোনও পর্যায়ে স্বাধীনভাবে ঘুরে বেড়াতে পারে।

3) ঝালটি এমন উপাদান হওয়া উচিত যা অন্যান্য উপাদানগুলি রাখে?

এটি অনেকটা সত্তার মতো শোনাচ্ছে, তাই উত্তরটি হ'ল না।

4) theালটি কী এমন উপাদানগুলির একটি সেট হওয়া উচিত যা প্লেয়ারে যুক্ত হয়?

এটা দেখতে.

"ক্ষয় হ্রাস / ফিল্টারিং"

  • কোর ঝাল উপাদান কার্যকারিতা।

"একটি স্প্রাইট"

  • আপনার চরিত্র সত্তায় আপনি অন্য স্প্রাইটকম্পোন্ট যুক্ত করতে পারবেন না এমন কোনও কারণ রয়েছে (অন্য কথায় প্রতি সত্তায় নির্দিষ্ট ধরণের একাধিক উপাদান)?

"একটি সংঘর্ষক"

  • আপনি কি অন্য একটি প্রয়োজন নিশ্চিত? এটি আপনার পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনের উপর নির্ভর করে। আপনি কি চরিত্র সত্তার কলাইডার কম্পোনেন্টে কোনও বার্তা পাঠাতে এবং আকৃতি পরিবর্তন করতে বলতে পারেন?

"প্লেয়ারকে সর্বাধিক স্বাস্থ্য, স্বাস্থ্য পুনরায়, প্রজেক্টাইল ডিফ্লেশন ইত্যাদি বাড়ান" "

  • অন্যান্য নিদর্শনগুলি এটি করতে সক্ষম হতে পারে (তরোয়াল, বুট, রিং, মন্ত্র / পটিশন / দর্শনীয় মন্দির ইত্যাদি) তাই এগুলি উপাদান হওয়া উচিত।

3

একটি শারীরিক সত্তা হিসাবে একটি ield াল, অন্য কোনও শারীরিক সত্তা থেকে পৃথক নয় , যেমন একটি ড্রোন যা আপনার চারপাশে চেনাশোনা করে (এবং যা প্রকৃতপক্ষে নিজেই এক ধরণের ieldাল হতে পারে!)। সুতরাং ঝালটিকে একটি পৃথক যৌক্তিক সত্তা হিসাবে তৈরি করুন (এভাবে এটি তার নিজস্ব উপাদানগুলি ধরে রাখতে দেয়)।

আপনার shালকে কয়েকটি উপাদান দিন: এটির সংঘর্ষের রূপটি উপস্থাপন করার জন্য একটি শারীরিক / স্থানিক উপাদান এবং একটি ড্যামেজএফেক্টর উপাদান যা এমন কোনও সত্তার রেফারেন্স রাখে যার সাথে এটি প্রতিবার সত্তা বর্ধিত বা হ্রাস হওয়া ক্ষতির (যেমন আপনার খেলোয়াড়ের চরিত্র) প্রয়োগ করবে ড্যামেজএফেক্টর ধারণ করলে ক্ষতি হয়। এইভাবে আপনার প্লেয়ার "প্রক্সির মাধ্যমে" ক্ষতি নিচ্ছেন।

প্রতি টিকের খেলোয়াড়ের অবস্থানে entityাল সত্তার অবস্থান সেট করুন। (পুনরায় ব্যবহারযোগ্য উপাদান বর্গ লিখুন যা এটি করে: একবার লিখুন, বহুবার ব্যবহার করুন))

আপনাকে ঝাল সত্তা তৈরি করতে হবে, যেমন। একটি পাওয়ারআপ সংগ্রহের উপর। আমি ইমেটর নামক জেনেরিক ধারণাটি ব্যবহার করি, যা এক ধরণের সত্তা উপাদান যা নতুন সত্তা তৈরি করে (সাধারণত এটি কোনও এনটিটি ফ্যাক্টরি ব্যবহার করে যা এটি উল্লেখ করে)। আপনি যেখানে ইমেটরটি সনাক্ত করার সিদ্ধান্ত নিচ্ছেন তা আপনার উপর নির্ভর করে - যেমন। এটিকে একটি পাওয়ারআপে রাখুন এবং পাওয়ারআপ সংগ্রহের সাথে সাথে এটি ট্রিগার করুন।


ঝালটি কি তার নিজস্ব সত্ত্বা হওয়া উচিত যা প্লেয়ারের অবস্থানটি ট্র্যাক করে? এটি ক্ষতি ফিল্টারিং বাস্তবায়ন করা কঠিন হতে পারে। এটি কান্ডা সংযুক্ত উপাদান এবং সত্তার মধ্যে লাইনগুলি ঝাপসা করে।

লজিকাল সাবকমম্পোনেন্টস (স্পেসিয়াল, এআই, ওয়েপন স্লটস, ইনপুট-প্রসেসিং ইত্যাদি) এবং শারীরিক উপ-উপাদানগুলির মধ্যে একটি সূক্ষ্ম রেখা রয়েছে। আপনি কোন দিকে দাঁড়িয়ে আছেন তা আপনাকে সিদ্ধান্ত নেওয়া দরকার, কারণ এটি আপনার কাছে কী ধরণের সত্তা সিস্টেম রয়েছে তা দৃ strongly়ভাবে নির্ধারণ করে। আমার জন্য, আমার সত্তার পদার্থবিজ্ঞানের উপ-উপাদানগুলি পদার্থবিজ্ঞান-শ্রেণিবদ্ধ সম্পর্কগুলি পরিচালনা করে (যেমন কোনও দেহের অঙ্গ - ভাবনা চিত্র নোডগুলি), যখন উপরে উল্লিখিত যুক্তি নিয়ন্ত্রকগুলি সাধারণত আপনার সত্তার উপাদানগুলি দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয় - এইগুলি উপস্থাপন করার পরিবর্তে পৃথক শারীরিক "ফিক্সার"।


3

ঝালটি এমন উপাদান হওয়া উচিত যা অন্যান্য উপাদানগুলি রাখে?

সম্ভবত অন্যান্য উপাদানগুলি রাখে না, তবে উপ উপাদানগুলির জীবনকাল নিয়ন্ত্রণ করে। সুতরাং কিছু রুক্ষ সিউডো কোডে আপনার ক্লায়েন্ট কোড এই "ঝাল" উপাদানটি যুক্ত করবে।

class Shield : Component
{
    void Start() // happens when the component is added
    {
        sprite = entity.add_component<Sprite>( "shield" );
        collider = entity.add_component<Collider>( whatever );
        //etc
    }

    void OnDestroy() // when the component is removed
    {
        entity.remove_component( sprite );
        entity.remove_component( collider );
    }

    void Update() // every tick
    {
        if( ShouldRemoveSelf() ) // probably time based or something
            entity.remove_component( this );
    }
}

thisআপনার উত্তরের অর্থ কী তা তা পরিষ্কার নয় । হয় thisশিল্ড উপাদান উল্লেখ অথবা আপনি সত্তা, তার পিতা বা মাতা যে ঢাল ব্যবহার করছে বোঝাতে চাইছেন? বিভ্রান্তি আমার দোষ হতে পারে। "উপাদান ভিত্তিক" ধরণের অস্পষ্ট। উপাদান ভিত্তিক সত্তাগুলির আমার সংস্করণে, সত্তা হ'ল একটি উপাদান কেবল তার নিজস্ব কিছু ন্যূনতম কার্যকারিতা (বস্তুর নাম, ট্যাগ, বার্তা প্রেরণ ইত্যাদি) সহ একটি ধারক।
deft_code

আমি gameObjectবা কিছু ব্যবহার করলে এটি কম বিভ্রান্তিকর হবে । এটি বর্তমান গেমের অবজেক্ট / সত্তা / যা কিছু উপাদানগুলির মালিক তার একটি উল্লেখ।
টেট্রাড

0

যদি আপনার উপাদান সিস্টেম স্ক্রিপ্টিং মঞ্জুরি দেয়, ঝাল উপাদানটি প্রায় একটি সুপার উপাদান হতে পারে যা কেবলমাত্র তার "প্রভাব" পরামিতিটির জন্য একটি স্ক্রিপ্ট কল করে। এইভাবে আপনি ঝালগুলির জন্য একটি একক উপাদানের সরলতা বজায় রাখেন এবং এটি আপনার কাস্টম স্ক্রিপ্ট ফাইলগুলিতে আসলে কী করে তার সমস্ত যুক্তি অফলোড করে যা আপনার সত্তার সংজ্ঞা দ্বারা shালকে খাওয়ানো হয়।

আমি আমার চলনযোগ্য উপাদানটির জন্য অনুরূপ কিছু করি, এটি এমন একটি ক্ষেত্রের সাথে জড়িত যা কেরিয়াকশন স্ক্রিপ্টের (আমার ইঞ্জিনে স্ক্রিপ্টের একটি সাবক্লাস) এই স্ক্রিপ্টটি এমন একটি পদ্ধতি নির্ধারণ করে যা আমার ইনপুট বার্তা অনুসরণ করে। যেমন আমি আমার টেম্পলট সংজ্ঞা ফাইলটিতে কেবল এই জাতীয় কিছু করতে পারি

camera template
    moveable
    {
        keyreaction = "scriptforcameramoves"

    }  

player template
    moveable
    {
        keyreaction = "scriptfroplayerkeypress"

    }  

তারপরে বার্তা নিবন্ধনের সময় আমার চলনীয় উপাদানটিতে আমি স্ক্রিপ্টগুলি কর পদ্ধতিটি নিবন্ধন করবো (সি # তে কোড)

Owner.RegisterHandler<InputStateInformation>(MessageType.InputUpdate, kScript.Do);

অবশ্যই এটি আমার রেজিস্টারহ্যান্ডলার গ্রহণ করে এমন ফাংশনগুলির ধরণ অনুসরণ করে আমার ডো পদ্ধতিতে নির্ভর করে। এক্ষেত্রে এর (আইসি কম্পোনেন্ট প্রেরক, রেফ টাইপের আর্গুমেন্ট)

সুতরাং আমার "স্ক্রিপ্ট" (আমার ক্ষেত্রেও সি # সবেমাত্র রানাইম সংকলিত) সংজ্ঞায়িত হয়েছে

 public class CameraMoveScript : KeyReactionScript
{
 public override void Do(IComponent pSender, ref InputStateInformation inputState)
 {
    //code here
 }
}

এবং আমার বেস শ্রেণীর কীআরজিশনস্ক্রিপ্ট

public class KeyReactionScript : Script
{
      public virtual void Do(IComponent pSender, ref InputStateInformation inputState);
}

তারপরে যখন কোনও ইনপুট উপাদান ম্যাসেজটাইপগুলি টাইপ করে একটি বার্তা প্রেরণ করে n

 InputStateInformation myInputState = InputSystem.GetInputState();
 SendMessage<InputStateInformation>(MessageTypes.InputUpdate, ref myInputState);

স্ক্রিপ্টের যে পদ্ধতিটি সেই বার্তায় এবং ডেটাটাইপের সাথে আবদ্ধ ছিল তা বরখাস্ত করা হবে এবং সমস্ত যুক্তি পরিচালনা করবে।

কোডটি আমার ইঞ্জিনের জন্য মোটামুটি নির্দিষ্ট, তবে যুক্তিটি যে কোনও ক্ষেত্রে কার্যকর হতে হবে। উপাদান উপাদানটি সহজ এবং নমনীয় রাখার জন্য আমি অনেক ধরণের জন্য এটি করি।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.