আমার ইঞ্জিনের জন্য কোনও সত্তা-উপাদান সিস্টেম ডিজাইনের ক্ষেত্রে, আমি নির্দিষ্ট ধরণের উপাদান সংরক্ষণ এবং পুনরুদ্ধারের পথে কিছুটা ফাঁকে এসেছি।
প্রথমে, আমি এই প্রশ্নটি ব্যবহার করতে যাচ্ছি তার একটি পরিভাষাটি পরিষ্কার করতে দিন:
- আমি " উপাদান " একটি ডেটা স্ট্রাকচারকে কল করি যা কোনও নির্দিষ্ট সিস্টেমের জন্য প্রাসঙ্গিক ডেটা সঞ্চয় করে।
- আমি " সিস্টেমকে " পদ্ধতি এবং ডেটা স্ট্রাকচারের সমষ্টি বলে আছি যা ব্যবহারকারীর সাথে গেমের অবস্থা / ইন্টারফেস আপডেট করতে উপাদানগুলি ব্যবহার করে।
- একটি " সত্তা " মূলত কেবলমাত্র একটি আইডি যা নির্দিষ্ট উপাদানগুলি পুনরুদ্ধার করতে এবং গেম যুক্তিতে তাদের ডেটা সংশোধন করতে ব্যবহৃত হয়।
প্রতিটি সিস্টেমের তার উপাদানগুলির একটি (আইডি-ম্যাপযুক্ত) অ্যারের মালিক (উদাহরণস্বরূপ পদার্থবিজ্ঞান-> পদার্থবিজ্ঞান কম্পোনেন্ট, এআই-> এআইসি কম্পোনেন্ট, রেন্ডারিং-> রেন্ডারিং কম্পোনেন্ট) যাতে এটি ডেটার উপর দক্ষতার সাথে পুনরাবৃত্তি করতে পারে।
সমস্ত উপাদান নির্দিষ্টভাবে কোনও সিস্টেমের মালিকানাধীন নয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি ট্রান্সফর্ম উপাদান কোনও বস্তুর অবস্থান, আবর্তন এবং স্কেল সংরক্ষণ করে। এটি কোনও সত্তার অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ অঙ্গ (ityক্য এটি বাধ্যতামূলক করে তোলে, এমনকি), যেহেতু এটি প্রচুর সিস্টেম দ্বারা ব্যবহৃত হয়, যেমন পদার্থবিজ্ঞান, এআই, রেন্ডারিং ইত্যাদি it
এটি বেশিরভাগ সমস্যার মুখোমুখি। যেহেতু ট্রান্সফর্মটি অন্যান্য প্রচুর সিস্টেমে ব্যবহৃত হয়, তাই প্রতিটি সংস্থার জন্য আমি কীভাবে একজনকে পুনরুদ্ধার করতে পারি? আমি দেখতে পাচ্ছি একটি সম্ভাব্য সমাধান হ'ল প্রতিটি উপাদানকে তার নিজস্ব আইটি আইডি সঞ্চয় করা। এটির মতো কোনও উপাদান পুনরুদ্ধার করা সহজ হবে তবে এটি দক্ষ হবে না এবং এটি কোনও বিচ্ছিন্ন এবং স্বতন্ত্র ডেটা বান্ডিল হিসাবে কম্পোনেন্টের ধারণার বিরুদ্ধে যাবে, এটি অন্য কোনও বিষয়ে অবগত নয়।
এই সমস্যাটি সমাধান করার কোনও সঠিক উপায় আছে কি? রূপান্তর এমনকি একটি উপাদান হতে হবে?