আমরা বলতে পারি যে কোনও স্তরে গেমটি প্রাক-গণিতের পথ অনুসরণ করছে। যেহেতু রেসিং গেমের ট্র্যাকগুলি (সাধারণত) যাইহোক একটি প্রাক-গণিত পাথ।
এমনকি যদি আমরা এলোমেলোভাবে ট্র্যাকগুলি উত্পন্ন করার কথা বলছি, গেমটি অবশ্যই ট্র্যাকের বর্তমান অংশটি সেই মুহুর্তের জন্য গণনা করেছে যেখানে গাড়িটি সেখানে পৌঁছেছে।
ঠিক আছে, এটা সহজ ছিল। এ সম্পর্কে আর কিছু?
উভয়ই, প্রাক-গণিত পথ অনুসরণ করে এবং গাড়িটি নিয়মিতভাবে গেম শিল্পে ব্যবহার করা নিয়ন্ত্রণ করে। উত্তরটি হ'ল উভয় ব্যবহার করা, সাজানো।
প্রথমে, আমি উল্লেখ করতে চাই যে "বক্রের গণনা" এর অর্থ দুটি জিনিস হতে পারে:
ফাংশন তৈরি করা হচ্ছে যা কার্ভে অবস্থিত আউটপুট তৈরি করবে, প্যারামিটার হিসাবে আপনি কতদূর জিজ্ঞাসা করতে চান।
অনুসরণ করার জন্য পয়েন্টগুলির (বা নির্দেশাবলী এবং অন্যান্য নিয়ন্ত্রণের তথ্য) তালিকা হিসাবে বোঝা একটি পাথ তৈরি করা।
প্রাক্তন পূর্বাভাসের জন্য বা কিছু শারীরিক সিমুলেশনে কার্যকর হতে পারে। তবুও, যখন আমরা কোনও বস্তু নিয়ন্ত্রণের বিষয়ে কথা বলি, তবে পরবর্তীটি হ'ল প্রস্তাবিত পন্থা।
দ্রষ্টব্য: পুরানো গেমগুলির জন্য (1980 এর দশকে) অন্যান্য গাড়ি যেখানে আরও বেশি চলমান বাধা রয়েছে। তাদের এড়াতে এবং ছাড়িয়ে যাওয়ার জন্য তারা সেখানে ছিল। আমরা তাদের কথা বলছি না।
প্রাক-গণিত একটি পথ অনুসরণ করা: এটি সিনেমাটিক্স বা পুনরাবৃত্তযোগ্য দৃশ্যের জন্য দরকারী। উদাহরণস্বরূপ জিটিএ সান অ্যান্ড্রিয়াসে চেজ লক্ষ্যগুলি ধাওয়া করে এবং সমস্ত গাড়ি একটি পূর্বনির্ধারিত পথ অনুসরণ করে (এটি নিশ্চিত করে যে তাড়া লক্ষ্য ট্র্যাফিক এড়াতে পারে ※)। তবুও, আপনি তাদের আক্ষেপ করার সাথে সাথে তারা এআই এর নিয়ন্ত্রণে ফিরে আসবেন, এক্ষেত্রে এআইকে এটির নিয়মিত পথটি অনুসরণ করা উচিত যেখানে পৌঁছাতে হবে path
।: আসলে এটি পূর্বনির্ধারিত ছিল। জিটিএ এসএ গেম ইঞ্জিনের নতুন বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি ছিল রেকর্ড এবং প্লেব্যাক।
এআই দ্বারা নিয়ন্ত্রিত:
এআই এর সহজতম রূপে একটি রাষ্ট্রীয় যন্ত্র। এটি কোন অবস্থানে রয়েছে তা যাচাই করে এবং তার উপর নির্ভর করে কিছু পদক্ষেপ কার্যকর করে। আমি রাষ্ট্র এবং ক্রিয়াকলাপের এই সমন্বয়গুলিকে আচরণ হিসাবে উল্লেখ করব। ক্রিয়াগুলি খেলোয়াড়ের গেমপ্যাডের সাথে মেলে না। না হয় আচরণ।
একটি সহজ গেমের জন্য আপনার সম্ভবত দুটি উল্লেখযোগ্য আচরণের প্রয়োজন: 1) এটি যদি ট্র্যাকগুলিতে থাকে তবে অন্যান্য গাড়ি এবং কোনও বাধা এড়ানো ট্র্যাক অনুসরণ করুন এবং ২) যদি এটি ট্র্যাকগুলিতে না থাকে তবে ট্র্যাকগুলিতে ফিরে যান।
এই পর্যায়ে, কোনও পথ (ট্র্যাকগুলি) অনুসরণ করা খুব বেশি দূরে নয়। তবুও, যেহেতু ট্র্যাকগুলি সত্যই একটি লাইন নয়, আমরা কোনও পথ অনুসরণের কথা বলছি না, তবে এটির কাছেই থাকছি (অন্যান্য গাড়ি এবং কোনও বাধা এড়ানোর সময়)। এর অর্থ যে এআইকে "স্টিয়ারিং, ব্রেকিং এবং ত্বরণ" সমাধান করতে হবে।
একটি আধুনিক গেমের জন্য, গাড়ীটি পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন সাপেক্ষে থাকবে (সংঘর্ষের সমাধান এবং বাস্তবতাকে ধরে রাখতে)। তার কারণে, গেম লুপটির প্রতিটি পুনরাবৃত্তি গাড়িটি তার গতি এবং ত্বরণের উপর ভিত্তি করে আপডেট হবে এবং বর্তমান আচরণ অনুসরণ করার জন্য "স্টিয়ারিং, ব্রেকিং এবং এক্সিলিটার" (গতিতে সাময়িক পরিবর্তন) প্রয়োগ করা হবে।
আমি আরও উল্লেখ করতে চাই যে আধুনিক গেমগুলির এমন আচরণগুলি হতে পারে যা আরও জটিল for উদাহরণস্বরূপ, এআই অন্য গাড়িতে আঘাত করতে বা তাদের পথ আটকাতে বেছে নিতে পারে। আসলে, এআই এমনকি মেশিন লার্নিংয়ের কোনও ফর্মের উপর ভিত্তি করে কোনটি প্রয়োগ করতে হবে তা চয়ন করতে পারে, তবে আমি ডিগ্রি করি।
অবশেষে, বিবেচনা করুন যে প্লেয়ার দর্শনের বাইরে এআই গাড়িগুলির জন্য একটি সহজ নিয়ন্ত্রণ রাখাও কার্যকর। হয় পারফরম্যান্সের জন্য বা রাবার ব্যান্ডিংয়ের জন্য (যা এই ক্ষেত্রে এআই গাড়িদের প্রতিযোগিতামূলক আকর্ষণীয় রাখতে খেলোয়াড়ের কাছাকাছি রাখে, আপনি যখন কোনও প্রতিপক্ষকে পিছনে ফেলে রাখতে পারবেন না তখন এটি এআই প্রতারণা হিসাবে বিবেচিত হতে পারে)।
অ্যানিমেশন সম্পর্কে, চাকাগুলির জন্য স্বতন্ত্রভাবে পদার্থবিজ্ঞানের অনুকরণ করা সাধারণত ভাল ধারণা নয়। আপনি যদি এটি করেন তবে এটি গেমটিতে বাস্তবতা যুক্ত করতে পারে তবে পারফরম্যান্সের জন্য ব্যয় করতে হবে। সাধারণত গেমটি চাকাগুলির চলাচলের ক্ষেত্রে আচরণটি প্রকাশের পরিবর্তে ফলাফলগুলি অনুকরণের পরিবর্তে আচরণের উপর ভিত্তি করে চাকাগুলিকে অ্যানিমেট করে তুলবে।
অবশ্যই, চাকাগুলি মাটির সাথে স্বতন্ত্র ক্ষেত্রে যাই হোক না কেন আপনার অতিরিক্ত বিবেচনার প্রয়োজন হতে পারে। এবং সম্ভবত স্থগিতকরণ অ্যানিমেশন।