আমি কীভাবে একটি সন্তোষজনক উদ্দেশ্য যুক্ত করতে পারি এবং / অথবা রেসপন্সের সাথে কোনও খেলায় শর্ত জিততে পারি?


23

আমি আমার খেলায় একটি উদ্দেশ্য যুক্ত করতে চাই।

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

উপরের ভিডিওটি আমার গেমটিতে আমি গেমপ্লে তৈরি করেছি এমন সাম্প্রতিকতম ভিডিও। যেহেতু আপনি দেখতে পারেন, খেলা হয়েছে করেছেন:

  • বিরোধীরা লড়াই করার জন্য (ভিডিওতে এনপিসি বিরোধীরা, তবে মাল্টিপ্লেয়ার বিরোধীরা শীঘ্রই সেখানে উপস্থিত হবে)
  • (টাওয়ারগুলি) ক্যাপচার করার উদ্দেশ্যগুলি।
  • প্রকরণ। অর্থাৎ, খেলোয়াড়েরা বিভিন্ন সেটআপ করার জন্য বিভিন্ন দক্ষতা বেছে নিতে পারেন।
  • একটি বৃহত এবং বৈচিত্র্যযুক্ত মানচিত্র (নোট করুন যে একাধিক মানচিত্র সহজেই সম্ভব, তবে এটি এখন পয়েন্ট নয়)।
  • অবিচ্ছিন্ন পদক্ষেপ, খেলোয়াড়েরা মারা যাওয়ার সাথে সাথেই পুনরায় অ্যাডওয়ান করার জন্য ধন্যবাদ।

পৃষ্ঠতলে, এটি দুর্দান্ত দেখায়। একটি গেমের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু উপস্থিত রয়েছে। তবে, আমি একটি উইন শর্ত এবং একটি সামগ্রিক উদ্দেশ্য নিয়ে সমস্যা। আমাকে বিস্তারিত বলতে দাও:

মানচিত্রটি স্কোয়ারে বিভক্ত। প্রতিটি টাওয়ার একটি বর্গক্ষেত্র নিয়ন্ত্রণ করে। টাওয়ারটি ধরে রাখার জন্য আপনাকে অবশ্যই এটি ধ্বংস করতে হবে - একবার "ধ্বংস" হয়ে গেলে, টাওয়ারটি দলটি স্যুইচ করে এবং তার সমস্ত স্বাস্থ্য ফিরে পায়।

সমস্যাটি যখন কোনও দল হারাতে শুরু করে। ধরা যাক মানচিত্রটি এর মতো: এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন (ছবিতে লাল রেখা উপেক্ষা করুন)

দলগুলি কেবল নিজের দ্বারা নিয়ন্ত্রিত অঞ্চলগুলিতে রেসপন্স করার কারণে, এর অর্থ হ'ল নীল দলটি লাল দলের চেয়ে অনেক ছোট অঞ্চলে শ্বাস নেবে। এর অর্থ হ'ল নীল দলটি সর্বদা সেই অঞ্চলে থাকে যেখানে তারা রক্ষা করে তবে লাল দলটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই সত্যিই খুব দূরে অবস্থান করছে।

সমস্যাটি আরও ভাল করে দেখার জন্য ফটোশপ ব্যবহার:এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

লাল দলে সদস্যদের উপস্থাপন করার জন্য কালো বিন্দু এবং নীল দলের সদস্যদের প্রতিনিধিত্বকারী সাদা বিন্দাগুলি (উভয় দলেরই এই উদাহরণে 10 সদস্য রয়েছে ), আপনি কীভাবে নীল দলকে পরাজিত করতে পারবেন না তা আপনি পরিষ্কারভাবে দেখতে পাবেন । লাল দলের যে কোনও সদস্যকে সহজেই জড়িয়ে ধরে, অভিভূত করা হয় এবং তারপরে লড়াই থেকে সত্যিই দূরে থাকা। হ্যাঁ, তাত্ত্বিকভাবে সেই উদাহরণে একটি বা দুটি অঞ্চল নেওয়া যেতে পারে। তবে সমস্যাটি আরও খারাপ হয় worse এই উদাহরণটি কল্পনা করুন যদি নীল দলে কেবল একটি অঞ্চল থাকে।

এটি কেবল তাত্ত্বিক নয়, উপায় দ্বারা। আমি সার্ভার এবং এআই ট্যাঙ্কগুলি 3 ঘন্টা ধরে লড়াই করে ফেলেছি এবং কোনও দলই জিততে সক্ষম হয়নি।

সুতরাং সমস্যার সংক্ষিপ্তসার:

যখন কোনও দল কম অঞ্চল নিয়ন্ত্রণ করে, তখন সেই দলের আরও বেশি সদস্যের মালিকানাধীন অঞ্চল রয়েছে এবং তাই বিরোধী দল জিততে পারে এমন কোনও উপায় নেই।

এখন আসুন যে সম্ভাব্য সমাধানগুলি আমি চেষ্টা করেছি এবং বরখাস্ত করেছি সে সম্পর্কে কথা বলি:

একটি সমাধান হ'ল সম্পূর্ণভাবে রেসপনিং সরিয়ে দেওয়া। এর অর্থ হ'ল:

  • অঞ্চল গ্রহণ করা কোনও সমস্যা হবেনা, কারণ আপনি প্রচুর সদ্য প্রয়াত বিরোধীদের আক্রমণ করবেন না।
  • জেতা যতটা কঠিন হবে না।

যাহোক,

  • এটি ব্যবহারকারীদের ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কগুলির মতো খুব সতর্কতার সাথে খেলতে উত্সাহিত করবে।
  • যদি কোনও ব্যবহারকারী মারা যায় তবে তাদের সামনে হয় দীর্ঘ বিরক্তিকর অপেক্ষা করতে হবে, বা ছেড়ে দিয়ে নতুন যুদ্ধে যোগ দিতে হবে।

আমি তোলা প্রতিটি টাওয়ারকে আরও বেশি শক্তিশালী করে তুলতে পারি (উদাহরণস্বরূপ আরও স্বাস্থ্য যত বেশি টাওয়ার রয়েছে)। এই:

  • প্রযুক্তিগতভাবে সমস্যার সমাধান করে। একজন খেলোয়াড়ের দল অন্য দলকে পরাভূত করতে পারে।

যাহোক:

  • যুদ্ধগুলি খুব দ্রুত। একবার যখন একটি দল এক বা দুটি টাওয়ার অর্জন করে তখন সেখানে অনেকটাই "ভূমিকম্পের বিজয়" হয়, যেখানে দলটি যে অতিরিক্ত শক্তি অর্জন করে তা বিরোধী দলকে হ্রাস করতে দেয়।
  • হারানো দলে থাকা খুব মজাদার নয়, খুব কম শটে বিজয়ীদের কাছে মরতে সক্ষম হয়েছে এবং সবে তাদের ক্ষতি করতে সক্ষম হচ্ছে।

আমি টাওয়ারগুলি অন্য দলের দখলে রাখার পরিবর্তে কেবল স্থায়ীভাবে ধ্বংস হয়ে যেতে পারি। তবে এটি স্থায়ীভাবে সমান ম্যাচ তৈরি করে।এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

  • খেলোয়াড়রা তাদের নিয়ন্ত্রিত অঞ্চলগুলি থেকে একই দূরত্বে ভ্রমণ করে, নো-ম্যানস-ল্যান্ডে সমান শর্তে লড়াই করে এবং তাদের ধ্বংস করতে কখনও একে অপরের টাওয়ারে পৌঁছতে পারে না। এই ধরণের সমস্যাটি যেভাবেই হোক মূল সমস্যাটির শিকার হয় যে এখানে প্রচুর খেলোয়াড় রয়েছেন যারা এই সমস্ত ছোট ছোট টাওয়ারকে রক্ষা করে কেবল শত্রুদের খেলোয়াড়দের আক্রমণ করার জন্য পুরো মানচিত্রের মধ্য দিয়ে ভ্রমণ করতে হয়েছিল। যা সমস্যা আরও খারাপ করে তোলে ।

আমি রিস্যাভনসকে সীমাবদ্ধ করতে পারি, বা একটি রিসন টাইমার রাখতে পারি। তবে স্পষ্টতই,

  • খেলোয়াড়েরা চারপাশে বসে থাকতে চান না।
  • এটি ক্রিয়াটিকে প্রায় অপেক্ষা করতে বাধা দেয়।

আমি খেলা ছেড়ে যেতে পারে কিভাবে এটা! আমি একটি দোকানে এবং কেনার দক্ষতাতে অগ্রগতি যুক্ত করতে পারি। যাহোক,

  • আমি একটি ইনডি বিকাশকারী। একটি মাল্টিপ্লেয়ার শপ সিস্টেম, দক্ষতা, প্লেয়ারের ডেটা সংরক্ষণ করা আমার পক্ষে সমস্ত কাজ ton এটি এমন কোনও কিছুর জন্য বিশাল পরিমাণের কাজ যা সত্যিই তাত্পর্যপূর্ণ নয় বা সামগ্রিকভাবে কোনও গেমের জন্য সন্তোষজনক নয়।

সংক্ষেপে, আমি এটি নিয়ে অনেক পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছি এবং এ সম্পর্কে অনেক কিছু ভেবেছি, তবে এর স্পষ্ট কোনও উত্তর পাওয়া যাচ্ছে না বলে মনে হয়।

এবং, এমনকি যদি কোনও দল সমস্ত টাওয়ার নেয় এবং জিতও, তবে কী !? মানচিত্রটি কেবল পুনরায় সেট করে, আবার যুদ্ধ শুরু হয়? এটি পুনরাবৃত্তিমূলক এবং বিরক্তিকর হবে।

সংক্ষেপে:

আমার গেমের একটি উদ্দেশ্যমূলক সিস্টেমের প্রয়োজন যা পরিপূর্ণ হয়, যা একটি দলকে জিততে দেয়, কিন্তু সেই জয়কে মূল্যহীন না করে এবং উভয় দলকে দীর্ঘ এবং উপভোগ্য লড়াইয়ের সুযোগ দেয় allows

সম্পাদনা: আমি উল্লেখ করতে ভুলে গেছি যে তাদের নিজস্ব অঞ্চলে খেলোয়াড়রা স্বাস্থ্য পুনঃপ্রতিষ্ঠা পান, যার অর্থ তাদের নিজস্ব অঞ্চলের ডিফেন্ডাররা আরও বেশি সুবিধা পান।


2
টেরিটরির ধারণাটি সমস্যা বলে মনে হচ্ছে। আপনি যে বিয়ে করেছেন?
রিচার্ড টিঙ্গল

9
আপনি কি খেলোয়াড়দের সীমান্ত অঞ্চলগুলিতে (শত্রু সীমান্তে সীমান্তের অঞ্চল) কেবল রেসপনের সুযোগ দেওয়ার চেষ্টা করেছেন? আক্রমণকারীদের জন্য এটির অর্থ: কম সময় নিজের অঞ্চল (= আরও ক্রিয়া) পাড়ি দেওয়ার পরে আক্রমণকারীদের ঘনত্ব আরও ঘন হয়ে যায় (কাউন্টারবাল্যান্সস ডিফেন্ডার গ্রুপিং), তবে কোনও ডিফেন্ডার ছিনতাইয়ের ব্যবস্থা করলে তাদের গভীর অঞ্চলগুলি আরও ঝুঁকির মধ্যে ফেলে দেয়।
হফমল

1
টাই অংশটি কম্পিউটারের ক্ষেত্রে তবে এটি কি সত্যিকারের প্লেয়ারের সাথে? আমি মনে করি সিওডি (বা অন্য কোনও যুদ্ধের খেলা সত্যিই) খেলে আপনি যখন আপনার স্পাঙ্কিং সীমাতে সীমাবদ্ধ থাকেন এবং অন্য দলের সাথে সাধারণত আরও বড় সুবিধা হয়। তারা ভাল জায়গায় রয়েছে এবং তাদের শত্রুরা কোথা থেকে আসবে তা সাধারণত জানেন
রামি

5
দেখে মনে হচ্ছে আপনি কোনও এআই এর পারফরম্যান্সের উপর ভিত্তি করে কোনও সমস্যার পূর্বাভাস দিচ্ছেন - তবে আপনার বর্ণনা থেকে এআইটি খারাপ বলে মনে হচ্ছে। বিশেষত, এআই তার মতো গ্রুপে লড়াই করার চেষ্টা করছে না, তবে যা ঘটছে তা হল রেসপন শর্তটি দুর্ঘটনাক্রমে ঘটতে বাধ্য করে। সুতরাং, আপনি একটি চিরস্থায়ী পরিস্থিতিতে রয়েছেন যে যে কোনও এআই দল হারাচ্ছে এমন এআই দল যে জিতেছে তার চেয়ে অনেক ভাল খেলছে, এবং যুদ্ধটি কোথাও যায় না।

1
প্ল্যানেটসাইড ২ দেখুন They তারা মূলত একাধিক মানচিত্র (মহাদেশ) ব্যবহার করে এবং মহাদেশগুলিকে অতিরিক্ত বোনাসের জন্য লক করার অনুমতি দেয়। লড়াইটিকে অন্য মানচিত্রে স্থানান্তরিত করে লকড মহাদেশগুলি তৈরি করা যায় না।
মাস্ত

উত্তর:


21

বিজয়ী শর্তটি সমস্ত টাওয়ার ক্যাপচার এবং পুরো মানচিত্র নিয়ন্ত্রণ করা।

  • প্রতি টাওয়ারে রেসপ্যান টাইমার যুক্ত করুন।

প্রতিটি টাওয়ারের নিজস্ব রেসন টাইমার থাকে তাই খেলোয়াড়দের কেবল 2 পরিস্থিতিতে অপেক্ষা করতে হবে:

  1. একজন সতীর্থ সবেমাত্র কৌশলগত পয়েন্টে শ্বাস ফেলা আমি পুনর্বার চাই। এটি আরও অধৈর্য খেলোয়াড়দের অন্য টাওয়ারে এটি করার বিকল্প দেয় এবং আরও ধৈর্যশীল ব্যক্তিরা অপেক্ষা করতে এবং পছন্দসই কৌশলটি প্রয়োগ করতে পারবেন।
  2. যে দলের ছোট অঞ্চল রয়েছে তাদের সকল সদস্যের পুনর্বারের জন্য পর্যাপ্ত টাওয়ার নেই। এই যুদ্ধ শেষ করতে সাহায্য করা উচিত। এছাড়াও, কোনও খেলোয়াড় প্রথমবার লক্ষ্য করেছে যে তার অপেক্ষা করা উচিত, সে আরও সতর্কতার সাথে খেলবে।

এটি কীভাবে টাইমারের ভারসাম্যের উপর পুরোপুরি থেকে যায় এবং টাইমারের বিষয়টি বিবেচনার আগে একটি দলকে কত টাইল হারাতে হবে। সুতরাং এই প্রথম "অপেক্ষা করার জন্য রেসপন" এর অনুবাদ করা উচিত "ঠিক আছে, বা আমরা এটি এখনই পরিণত করব বা আমরা নষ্ট করছি"

  • "তাদের নিজস্ব অঞ্চলে খেলোয়াড়রা স্বাস্থ্য পুনঃপ্রতিষ্ঠা পান, যার অর্থ তাদের নিজস্ব অঞ্চলের ডিফেন্ডাররা আরও বেশি সুবিধা পান।"

প্রতিটি টাওয়ার একটি "নিরাময় বীকন" হিসাবে কাজ করে এবং নিরাময় খেলোয়াড়দের মধ্যে বিভক্ত হয়। একটি অঞ্চলে যত বেশি খেলোয়াড় স্বতন্ত্রভাবে তাদের নিরাময় তত কম।

সম্পাদনা: অতিরিক্তভাবে, যদি কোনও দলের সমস্ত খেলোয়াড় মারা যায় তাদের সবাইকে এন-সেকেন্ড অপেক্ষা করতে হয় তবে একটি "ওয়াইপ আউট রিসন" যুক্ত করার বিষয়টি বিবেচনা করুন। এটি কোণঠাসা দলকে "প্রত্যাবর্তন" করার, অঞ্চল ফিরে পেতে এবং ম্যাচটি ঘুরিয়ে দেওয়ার সুযোগ দেওয়ার উদ্দেশ্যে is


"আলগা করা দরকার" "হারাতে হবে" হওয়া উচিত।
কেট

এই উত্তরের জন্য আপনাকে অনেক ধন্যবাদ। ছুটি থেকে বাড়িতে আসার পরে আমি তরঙ্গগুলিতে শ্বাস প্রশ্বাসের পদ্ধতিটি বাস্তবায়নের চেষ্টা করেছি যা অন্য কেউ পরামর্শ দিয়েছিল (যেমন এটি প্রয়োগ করা সহজ ছিল) তবে আমি অবশ্যই বিশ্বাস করি যে এটি প্রায় অপ্রয়োজনীয় অপেক্ষার যোগ করে of অন্যদিকে, আপনার ধারণাটি কেবল যখন দলটি যেভাবে হেরে কাছে চলেছে তখন কেবল অপেক্ষা করার প্রবর্তন করে। আমি অবশ্যই খুব শীঘ্রই এটি চেষ্টা করে দেখছি। অবশ্যই আমাকে বাঘের ট্যাঙ্কগুলি একটি টাওয়ারও স্বয়ংক্রিয়ভাবে বেছে নেওয়া দরকার।
joehot200

11
  • স্যাভেজ 2 এবং ওয়ারক্রাফ্ট বিশ্বব্যাপী 60 ডলারের টাইমার রেখে এই সমস্যাটি ঘটিয়েছিল: প্রতি 60 এর দশকে সমস্ত মৃত খেলোয়াড় স্পন করে । এটি খেলোয়াড়দের স্বাভাবিকভাবেই "তরঙ্গ" তৈরি করে তোলে, যা আক্রমণকারীদের তুলনায় যুদ্ধক্ষেত্রে ডিফেন্ডারদের দ্বারা উদ্ভূত সমস্যাগুলি হ্রাস করে reduces

  • যুদ্ধক্ষেত্র 2 আপনাকে মজাদার জায়গাগুলির পরিবর্তে যুদ্ধক্ষেত্রে আক্রমণকারীদের স্পোন পয়েন্টের বিকল্প হিসাবে এবং আপনার স্পেনপয়েন্টগুলির বিকল্পের অনুমতি দিয়ে কাজ করেছিল

  • আপনার খেলার সতীর্থদের ছোট্ট বোনাস দিয়েছিল এমন স্প্যান টাইমারগুলির জন্য অপেক্ষা করার সময় একটি গেমটি আমি স্মরণ করি না ।

  • বেশ কয়েকটি গেমস অল্পক্ষণের জন্য অপেক্ষা করার সময় সতীর্থদের দেখার অনুমতি দেয় যা ক্রস ম্যাপের চলাফেরার জন্য দরকারী ইন্টেল সরবরাহ করে।

  • ডটএ টাইপ গেমগুলি শত্রু ঘাঁটির (যেমন শক্তিশালী বা অবরোধের ক্রিপগুলি) কাছে যাওয়ার সাথে সাথে একটি দলকে বোনাস দেয় , যাতে আপনি শেষ পর্যায়ে পৌঁছানোর পরে আপনার কাছে ভূমিধসের জন্য যথেষ্ট পরিমাণ বোনাস থাকে। আপনার সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে যে আপনি যে প্রাথমিক গেমের ভূমিধ্বনিটি উল্লেখ করেছেন তা এড়াতে মাঝের কাছাকাছি বোনাসগুলি ছোট বা শূন্য, তবে কোনও দল একবার স্পষ্টভাবে জিতলে, খেলা শেষ করার পক্ষে এটি একটি দুর্দান্ত উপায়, এবং হেরে না যাওয়া ম্যাচ. আমি বরফখণ্ডের সাথে একটি সাক্ষাত্কার দেখেছি যেখানে তারা বলেছিল যে হরমোস অফ দ্য স্টর্ম মানচিত্রগুলি কীভাবে কাজ করে এবং কেন অবরোধের ক্রিপগুলি এত শক্তিশালী, তবে আমি এখন এটি খুঁজে পাই না।

  • ডটএ টাইপ গেমগুলির একই কারণে ভাড়াটে এবং বসের কৃপণতা রয়েছে : একটি দল এগিয়ে যাওয়ার দলটি এই পার্শ্ব গোলগুলি গ্রহণের জন্য সময় সাধ্যের সাথে তুলতে পারে, এটি একটি চূড়ান্ত পর্যায়ে বোনাস দেয় যা তারা চূড়ান্ত লক্ষ্যগুলি গ্রহণ করতে এবং গেমটি শেষ করতে পারে।

  • ঝড়ের মানচিত্রের হিরোসগুলি পাশের লক্ষ্যগুলি সরবরাহ করে যা সরাসরি শত্রু ঘাঁটিতে আক্রমণ করে , এমন একটি দলকে জেতে যা দূর থেকে খেলা শেষ করে দেয়।


আপনার উত্তর করার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ। আমি এখন ছুটি থেকে বাসায় এসেছি। কিছু ধরণের ভাড়াটে বা বস আমার খেলাটির পক্ষে সত্যই ব্যবহারিক নয়, বা আমার মনে হয় না যে পাশের লক্ষ্যগুলি কার্যকর হবে। একটি মিনিগাম অপ্রয়োজনীয় কাজ। এবং স্প্যান পয়েন্টের বিকল্পের অনুমতি দেওয়া মানচিত্রের একটি অংশকে অপ্রাসঙ্গিক করে তুলতে পারে। আমি s০ এর দশকের টাইমার ধারণাটি পছন্দ করেছি এবং এটি চেষ্টা করেছি, তবে এটি নিজেরাই অবশ্যই সমস্যাটি সমাধান করে না। এটি আশেপাশে প্রচুর বিরক্তিকরতা যুক্ত করে, যা কোনও ভাল জিনিস নয়। তবে আপনার উত্তর অবশ্যই সহায়ক।
joehot200

8

"নিয়ন্ত্রণ" মানচিত্রের জন্য বেশ সাধারণ সমাধানটি হ'ল: গেম উইন শর্তটি নির্দিষ্ট পরিমাণের পয়েন্ট অর্জন করছে, টাওয়ারের সংখ্যা / নিয়ন্ত্রণের অধীনে থাকা অঞ্চলের পরিমাণের ভিত্তিতে নিয়মিত পয়েন্ট পাওয়া যায়। Allyচ্ছিকভাবে, আপনি যদি টাওয়ারগুলি নিয়ন্ত্রিত এবং পয়েন্টগুলি অ-রৈখিক অর্জনের মধ্যে সম্পর্ক তৈরি করেন, আপনি যথাযথ দেখতে দেখতে আপনি শেষের ফলাফলটির অনির্দেশ্যতাটি মুছে ফেলতে পারেন।

যদি একটি সাধারণ "পয়েন্ট" গেমটি আপনার জন্য খুব বিরক্তিকর হয় তবে আপনি এই পয়েন্টগুলিকে জয়ের শর্ত না করে বরং এক ধরণের মুদ্রা তৈরি করতে পারেন। এটি তৈরি করুন যাতে আপনি একটি নির্দিষ্ট পরিমাণের পয়েন্টের জন্য একটি শক্তিশালী (তবে অস্থায়ী এবং এক শট) পাওয়ার-আপ বা ক্ষমতা সক্রিয় করতে পারেন। তারপরে, একদিকে, দুর্বল দিকটি সাধারণত খেলায় পিছনে ফেলা এবং ফিরে আসা সহজ করতে সংখ্যাসূচক শ্রেষ্ঠত্ব উপভোগ করে। অন্যদিকে, বিজয়ী দল শক্তিশালীভাবে শত্রুদের শ্বাস ফেলা বন্ধ করতে প্রয়োজনীয় গতি পেতে পারে।


1
যে দলটি ইতিমধ্যে জিতেছে আরও বেশি সংস্থান সরবরাহ করা সত্যিই একটি অস্থির গেম ভারসাম্যকে নিয়ে যায় যেখানে বিজয়ী দল জিতে থাকে এবং হেরে যাওয়া দলটি হারাতে থাকে। নিশ্চিত করুন যে সংস্থানটির প্রভাবটি এতটা সামান্য যে এটি খুব কমই গুরুত্বপূর্ণ বা এত বড় যে এটি অবিলম্বে খেলাটি শেষ করে।
ফিলিপ

এই উত্তরটি অবশ্যই আমার পক্ষে খুব কার্যকর হয়েছে। আপনি বর্তমানে যা বলেছিলেন তার পরিবর্তনের চেষ্টা করছি - যে দলটি আরও টাওয়ার নিয়ন্ত্রণ করে, তারা পয়েন্ট পায়। এবং, যদি এই পয়েন্টগুলি একটি নির্দিষ্ট মানের উপরে পৌঁছে যায়, তবে একটি দল তাদের আরও সহজে খেলা শেষ করার অনুমতি দেওয়ার জন্য স্বাস্থ্য বোনাস পেতে শুরু করে। এটি একটি "ভূমিকম্পের বিজয়" মঞ্জুরি দেয়, তবে কেবলমাত্র কঠোর যুদ্ধের পরে এবং টাওয়ারগুলি দীর্ঘ সময় ধরে রাখা হয়।
joehot200

6

বিজয় পয়েন্ট।

অঞ্চল নিয়ন্ত্রণ, বন্যা হত্যা, খেলোয়াড়দের হত্যা ইত্যাদি etc. কিছু বা এগুলি কিছুতে বিজয় পয়েন্টের ভিন্ন ভিন্ন সংখ্যা তৈরি হতে পারে। পর্যাপ্ত বিজয় পয়েন্ট সংগ্রহ করুন, এবং আপনি জয়ী হন।

অতিরিক্তভাবে, বা পর্যায়ক্রমে আপনি এটি তৈরি করতে পারেন যাতে গ্যারান্টিযুক্ত স্পাভিং অবস্থান এবং লক্ষ্যগুলি সুরক্ষার মাধ্যমে আপনি উপার্জনকারী স্পোনিং অবস্থানগুলির মধ্যে কোনও মানুষের জমি না থাকে।


যথেষ্ট প্লেয়াররা ঘুমিয়ে পড়লে কেবল 30 ঘন্টা যুদ্ধ বিচ্যুত করার পরে ওয়াবের আল্টেরাক ভ্যালি এইভাবে "সমাধান" হয়েছিল।
কর্সিকা

3

গেমটি দীর্ঘ সময় চলতে থাকলে টানতে পরিণত হয়, তাই সময়সীমা চাপান:

  • একটি হার্ড সময় সীমা ব্যবহার করুন। প্রায়শই আমি দেখি যে গেমগুলি বৃত্তাকার প্রকারের নির্বিশেষে (গোলটি ক্যাপচার করুন, সকলের জন্য নিখরচায়) এবং সাধারণত বেশ কয়েকটি যুক্তিসঙ্গত বিকল্পের সাথে মিল রেখে সেটাকে অফার হিসাবে দেখায়, তবে সময়সীমা ছাড়াই ডিফল্ট হয়।
  • বিভিন্ন পরিবর্তনের জন্য @ অ্যালিসের উত্তর দেখুন যেখানে নিয়ন্ত্রণকারী টাওয়ারগুলি পয়েন্ট অর্জন করে এবং প্রথম সংখ্যক পয়েন্ট জয় করে। আমি দেখেছি পয়েন্টের সংখ্যাটি বিভিন্ন ধরণের কন্ট্রোলের জন্য একটি সেটিং হতে পারে তবে আপনি কেবল একটি যুক্তিসঙ্গত সংখ্যাকে সালিশ করতে পারেন।

3

আমি অ্যানালোগাস মোড, ক্যাপচার পয়েন্টের জন্য টিম ফোর্ট্রেস 2 এর ডিজাইন পছন্দটি প্রস্তাব করি; একটি প্রতিসম মানচিত্রে 5 টি পয়েন্ট রয়েছে যার মাঝখানে 1 থাকবে। প্রতিটি দল মাঝখানে একটিটি নিরপেক্ষ হয়ে দু'টিকে তাদের বেসের আরও কাছাকাছি নিয়ন্ত্রণ করতে শুরু করে। আপনি সেখানে দাঁড়িয়ে শত্রুদের ছাড়াই পয়েন্টগুলি ক্যাপচার করেন। পয়েন্টগুলি একটি লাইনে রয়েছে, এটি যুদ্ধের মতো এক ধরণের চুক্তি এবং আপনি কেবল আপনার নিকটবর্তী শত্রুর অবস্থান ধরতে পারেন।

সুবিধাজনক দলটি সময় মতো লড়াইয়ে পৌঁছতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য আপনি পয়েন্টগুলি ক্যাপচার করার সাথে সাথে আপনার স্পন পয়েন্টগুলি এগিয়ে চলেছে, তবে হেরে যাওয়া দলটি সর্বদা মূল "সংঘাতের অঞ্চলে" আরও কাছে পৌঁছে যায়। চূড়ান্ত ক্যাপচার পয়েন্টটি তাদের স্পনের ঠিক পাশেই। এই গেমস্টেটটি কীভাবে সমাধান করা হবে?

কেন্দ্র থেকে আরও পয়েন্টগুলি দ্রুত ক্যাপচার হয়। চূড়ান্ত পয়েন্টটি 2 বা তাই সেকেন্ডে ধরা হয়, 30 টির মধ্যবর্তীটি পেতে এটি তুলনায় takes অনুরূপ কিছু বিবেচনা করুন! আপনি যদি মানচিত্রের বেশিরভাগ অংশ নিয়ন্ত্রণ করেন তবে টাওয়ারগুলির আরও স্বাস্থ্য থাকে, এর অর্থ হ'ল আরও মানচিত্র নিয়ন্ত্রণ করা কিছুটা সহজ করে দেয় এবং একবার যখন একটি দল স্পষ্টত হেরে যায় তখন গেমটিকে গতি দেয়।


2

গেমস ডিজাইন লক্ষ্যগুলির মধ্যে একটি হিসাবে ধ্রুবক ক্রিয়া রাখার চেতনায়, আমি গৌণ উদ্দেশ্যগুলি বিবেচনা করব। এই উদ্দেশ্যগুলি প্রযুক্তিগতভাবে গেমটি জয়ের জন্য প্রয়োজনীয় হবে না, তবে তারা আক্রমণকারী দলকে প্রচুর পরিমাণে সহায়তা করবে এবং তাদের খেলা শেষ করতে অনুমতি দেবে এমন একটি বৃহত বোনাস সরবরাহ করবে।

উদাহরণস্বরূপ, কিছু টাওয়ার (প্রতিরক্ষামূলক অঞ্চলের গভীরে বা "সাইড-কোয়েস্ট" অঞ্চলে একটি গভীর) ডিফেন্ডিং দলের পুনর্বাসনে ডিফগুলি সরবরাহ করতে পারে। কিছু ধারণাগুলি যা আমি ব্যবহার করেছিলাম সেগুলি হ'ল:

  • স্পন পয়েন্টগুলিতে ধীর গতির ক্ষেত্র
  • ব্লক ভিশন স্মোকস্ক্রিন
  • সেকেন্ডের সংখ্যার জন্য অস্ত্র চালানো যাবে না (আমি বিশেষত এটি পছন্দ করি কারণ এটি প্রতিরক্ষা অক্ষম থাকাকালীন সক্রিয় আন্দোলন করতে দেয়)

মানচিত্রের মাঝখানে আপনার একটি নিরপেক্ষ "মিনি-বস" থাকতে পারে যা একটি বিশাল লড়াইয়ের বোনাস দেয়। বসের অসুবিধার উপর নির্ভর করে, তার সাথে লড়াই করা অন্য দলকে ফিরে আসতে, আপনার দলটিকে হত্যা করতে এবং উদ্দেশ্যটি চুরি করতে ঝুঁকিপূর্ণ। এই ধরণের উদ্দেশ্য আপনাকে শত্রু ঘাঁটিতে গভীরভাবে ধাক্কা দেওয়ার প্লে-স্টাইল তৈরি করবে যাতে আপনাকে বসের কাছে ফিরে যেতে এবং তাকে নিরাপদে নিয়ে যাওয়ার জন্য সময় এবং স্থান দেয়।


2

আপনি উপরের বাম / নীচের ডান কোণগুলি স্পোন অঞ্চল হিসাবে নির্ধারণ করতে পারেন, কোনও টাওয়ার নেই। এইভাবে, যে ট্যাঙ্কগুলি পুনরায় স্প্যান করা হয় তাদের ডিফেন্ডারদের কাছে পৌঁছানোর আগে অন্য দলটিকে টাওয়ারে কিছুটা শট দেওয়ার সুযোগ দিয়ে ডিফেন্ডার জন্য টাওয়ারের দিকে যাত্রা করা দরকার।

এটি আপনার পরামর্শগুলিতে যে কোনও ভারসাম্যহীনতা আটকাচ্ছে। এটি এটিকেও তৈরি করে যাতে ডিফেন্ডাররা শক্তিশালীকরণের জন্য একক উদ্দেশ্য নিয়ে ভিড় না করে, তাদের বিচ্ছেদ ঘটে। এটি আক্রমণকারীদের কৌশল গঠনের সুযোগ দেয়, অর্থাত্ প্রতিটি দলে যদি 10 টি ট্যাঙ্ক থাকে তবে ডিফেন্ডারদের শেষ দুটি অবশিষ্ট সেক্টরে 5-5 বিভক্ত হওয়া দরকার, তাই আক্রমণকারী দল এটি দেখতে পাবে এবং কারও কাছে 7-2 বিভক্ত করতে পারে। যখন এই টাওয়ারটি ধ্বংস হয়ে যায়, তখন ডিফেন্ডাররা তাত্ক্ষণিকভাবে অন্য রক্ষার জন্য অন্য উদ্দেশ্য নিয়ে উদ্দীপনা জোগায় না, আক্রমণকারীরা সেখানে ধাক্কা দিতে পারে যখন ডিফেন্ডাররা রক্ষণের জন্য প্রবেশের পথে ছিল।

ব্যাটফিল্ড 1 এর মাল্টিপ্লেয়ার মোড রাশের মতো এই সিস্টেমটি আরও ভাল, এটি সম্ভবত এটি একটি ভাল সিস্টেম হওয়ার পক্ষে একটি ভাল ইঙ্গিত; যদি কোনও বড় প্রকাশক এটিকে এমন একটি গেমটিতে ব্যবহার করে যা খুব সমালোচনামূলকভাবে প্রশংসিত হয়, তবে এটি কমপক্ষে ব্যবহারযোগ্য chan পার্থক্যটি হ'ল রাশটিতে 1 টি আক্রমণকারী দল এবং 1 টি ডিফেন্ডিং দল রয়েছে এবং আক্রমণকারীদের সমস্ত উদ্দেশ্য ধ্বংস করতে সীমিত সংখ্যক জীবন রয়েছে। এটি আসলে একটি টেম্পোরাল না করে একটি সময়সীমা সরবরাহ করে সময় সীমা সরবরাহ করে যা আমি সাধারণত পছন্দ করি না তবে গেমটি থামানো প্রয়োজন হতে পারে।

আপনি খেলাকে বিজয়ী করার জন্য বহুমুখী দৃষ্টিভঙ্গি দেওয়ার জন্য শুধুমাত্র টিম কিলের জন্য (বা টাওয়ার ধ্বংসের সাথে সম্পর্কিত নয় এমন অন্যান্য পদ্ধতি অবলম্বন করতে পারেন, যেমন একটি স্কোয়ারের শেষ শত্রুকে হত্যা করার জন্য) খেলোয়াড়দের কৌশল তৈরি করতে হবে। এটি খেলোয়াড়দের খুব বেশি সতর্ক করে তুলবে না, কারণ তারা যদি সমস্ত উদ্দেশ্য অর্জন না করে তবে জয়ের জন্য তাদের পয়েন্ট দরকার হবে!


2

UT2004 হামলা মোড নিম্নলিখিত পদ্ধতিতে এটি মোকাবেলা করেছে:

  • খেলোয়াড়রা স্পন পয়েন্টগুলি বেছে নিতে পারে => আক্রমণকারীদের যতদূর যেতে হবে না এবং আরও দ্রুত অ্যাকশনটিতে প্রবেশ করতে পারে
  • টাওয়ারগুলি স্পান যানবাহন => যানবাহনগুলি দ্রুত => আক্রমণকারীরা আরও দ্রুত এই ক্রিয়াকে আবার প্রবেশ করতে পারে
  • ... একটি নির্দিষ্ট হারে => যত বেশি টাওয়ার, তত বেশি যানবাহন (যা পদাতিকের চেয়ে শক্তিশালী)
  • টাওয়ারগুলি নির্দিষ্ট হারে কিছু আইটেম বানায় => যত বেশি টাওয়ার আপনার অস্ত্রগুলি তত ভাল
  • কিছু দীর্ঘ পরিসীমাযুক্ত অস্ত্র => আক্রমণকারীদের লড়াই করার জন্য অগত্যা খুব বেশি হাঁটাচলা করতে হবে না
  • আক্রমণে থাকা টাওয়ারগুলিতে কোনও রেসন নয় => আক্রমণকারীরা এটি নেওয়ার জন্য একটি টাওয়ার লক করতে পারে
  • 20 মিনিটের গেম টাইমের পরে, টাওয়ারগুলি শত্রুর নিয়ন্ত্রণাধীন প্রতিটি টাওয়ারের জন্য স্বাস্থ্য looseিলা শুরু করবে

2

আপনি স্টার ওয়ার্স ব্যাটফ্রন্ট 1 বা 2 খেলেছেন? এগুলির সীমাহীন শিথিলকরণ (ধরণ) এবং অঞ্চল গ্রহণ, তবে তাদের বেশ কয়েকটি জিনিস রয়েছে যা আপনার গেমটি দেয় না। আপনি এই যে কোনও বা সমস্ত চেষ্টা করতে পারেন।

1) মোট সৈন্য সীমা। প্রতিটি দলে উদাহরণস্বরূপ, 500 মোট সৈন্য থাকে এবং প্রতিটি স্প্যান একের সাথে এই সংখ্যা হ্রাস পায়। সুতরাং, অবশেষে একটি দল লোকের বাইরে চলে যাবে, কিন্তু মানব খেলোয়াড়দের প্রাণপাত না হলে তারা অপেক্ষা করতে হবে না, কারণ তারা সৈন্যদের ভাগ করে নেওয়া পুল থেকে আঁকতে পারে।

2) প্রতিটি "অঞ্চল" মালিকানাধীন সৈন্যদের সেখানে স্পোন করার অনুমতি দেয়। সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, লাল যেমন আরও বেশি টাওয়ার লাগে, লাল ট্যাঙ্কগুলি সেই টাওয়ারগুলিতে স্পোন করতে পারে, লাল ট্যাঙ্কগুলি সামনের লাইনের কাছাকাছি রেখে।


1

আপনি বিজয়ী পক্ষের খেলোয়াড়দের অবশিষ্ট টাওয়ারগুলির কাছাকাছি অঞ্চলে রেসপনের অনুমতি দিতে পারেন। এটি বিজয়ী পক্ষকে তার সমস্ত খেলোয়াড়কে অ্যাকশনের কাছাকাছি আসার সুবিধা উপভোগ করার সুযোগ দেয় এবং মানচিত্রের উপর দিয়ে ট্রেকিংয়ের হতাশা দূর করতে পারে, রেসপন্সের মধ্যে গুরুত্বপূর্ণ কিছু করতে না পারায়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.