আমি ভেবেছিলাম কীভাবে আপনাকে এই ইভেন্টগুলি তৈরি করতে হয় এবং বাকি পোস্টগুলি সম্পর্কে এটি সম্পর্কে আপনার জানা দরকার, আপনি যদি কেবলমাত্র এই ইভেন্টগুলি সংরক্ষণ করতে চান তবে কিছু আপেক্ষিক ডাটাবেস ব্যবহার করুন বা পাঠ্যক্রমে তাদের ডিক্রিবিং করুন এবং স্ক্রিপ্টিং ভাষা ব্যবহার করুন (তিনি পার্সিং এবং মূল্যায়ন করবেন আপনি). :)
আপনি যা চান তা হল ঘটনাগুলি (1) চিহ্নিত করা এবং তারপরে এমন কিছু ক্রিয়া করা উচিত যা এই ইভেন্টগুলির দ্বারা দাবি করা হয়েছে (মুদ্রণ বার্তা, কীপ্রেসের জন্য চেক করুন ...) (2)। আপনি এই ইভেন্টগুলি কেবল একবার (3) ঘটতে চান।
মূলত আপনি শর্তাদি পরীক্ষা করতে চান এবং তারপরে কিছু আচরণের সময় নির্ধারণ করতে চান।
কীভাবে ইভেন্টগুলি চিনতে হবে (1)
- আপনি এই "প্রথম শত্রুর মুখোমুখি", "নতুন আইটেম অর্জন" এর মতো ইভেন্টগুলি সনাক্ত করতে চান
- যদি জেনেরিক অংশটি ঘটে, " শত্রুর মুখোমুখি ", " আইটেমটি পেয়েছে " আপনি নির্দিষ্ট অংশের জন্য পরীক্ষা করুন " প্রথমে ...", " নতুন আইটেম অর্জন"
কি কি ঘটনা দিয়ে তৈরি
আরও সাধারণ দৃষ্টিতে, এই জাতীয় প্রতিটি ইভেন্ট তৈরি করা হয়:
- পূর্বশর্ত , আপনি তাদের পরীক্ষা করুন
- ক্রিয়া যা পূর্বশর্ত পূরণ করা সম্পন্ন করা হবে (বলুন "" আপনি প্রথম শত্রু slained! ", বলে" "করতে combos, টিপে A এবং B বোতাম করে", বলুন "প্রেস অব্যাহত রাখার জন্য 'enter'", প্রয়োজন কী "লিখুন")
এই ইভেন্টগুলি কীভাবে সংরক্ষণ করবেন
কিছু ডেটা স্ট্রাকচারে:
- পূর্ব শর্তগুলির তালিকা রয়েছে (আপনি যদি এটি কোনও উচ্চ-স্তরের ভাষায় লিখছেন তবে স্ট্রিং বা কোড)
- ক্রিয়াগুলির তালিকা রয়েছে (এগুলি স্ট্রিং হতে পারে, ভূমিকম্প ইঞ্জিন ইভেন্টগুলির জন্য স্ট্রিং ব্যবহার করে)
আপনি এটি রিলেশনাল ডাটাবেসেও সংরক্ষণ করতে পারেন, ভেবে দেখে মনে হচ্ছে এটি প্রয়োজনীয় নয়, আপনি যদি এই গেমটি বড় আকারে তৈরি করতে চান তবে আপনাকে একটি তৈরির প্রয়োজন হতে পারে।
তারপরে আপনাকে এই স্ট্রিং / জিনিসগুলি পার্স করতে হবে। অথবা আপনি পাইথন বা এলইউএর মতো কিছু স্ক্রিপ্টিং ভাষা বা এলআইএসপি-র মতো ভাষা ব্যবহার করতে পারেন, তারা সকলেই আপনার জন্য এটি বিশ্লেষণ করতে এবং চালিত করতে পারে। :)
গেম লুপে এই ইভেন্টগুলি কীভাবে ব্যবহার করবেন (2)
আপনার এই দুটি ডেটা স্ট্রাকচারের প্রয়োজন হবে:
- ইভেন্টের সারি (যে অনুষ্ঠানগুলি চালানোর জন্য নির্ধারিত রয়েছে এখানে এখানে স্থাপন করা হয়েছে)
- ক্রিয়াগুলির সারি (নির্ধারিত ক্রিয়াকলাপ, ইভেন্টগুলি বোঝায় যে ক্রিয়াগুলি করা হয়)
অ্যালগরিদম:
- তোমাদের মধ্যে কেউ কেউ চিনতে ঘটনা এর পূর্বশর্ত পূরণ করা তার পুরা ঘটনা কিউ
- (3) তারপরে আপনার অবশ্যই নিশ্চিত হওয়া উচিত যে আপনি চাইলে এই ঘটনাটি একবার ঘটেছে :) (উদাহরণস্বরূপ বুলিয়ান অ্যারের সাথে_এটি_সন্তান_হাপেন ["প্রথম শত্রুর মুখোমুখি"])
- (যদি কর্ম কিউ খালি, তারপর) যদি সেখানে ঘটনা ঘটনা কিউ আপনি তার করা ক্রিয়া মধ্যে কর্ম কিউ থেকে তাকে অপসারণ ঘটনা কিউ
- আছে যদি কর্ম মধ্যে কর্ম সারিতে আপনি করছেন কি এটা দ্বারা দাবি করা হয় শুরু
- যদি এই জাতীয় ক্রিয়া হয়ে থাকে তবে আপনি এটিকে ক্রিয়া সারি থেকে সরিয়ে ফেলুন
এই ক্রিয়াগুলি নিজেই কীভাবে করা যায় (2)
আপনি অবজেক্টের তালিকা তৈরি করেন, যার "আপডেট" ফাংশন রয়েছে। এগুলিকে কখনও কখনও সত্তা (ভূমিকম্প ইঞ্জিনে) বা অভিনেতা (অবাস্তব ইঞ্জিনে) বলা হয়।
- আপনি ক্রিয়াকলাপ সারি শুরু করার দাবি করা হয় যখন আপনি এই বস্তুগুলি শুরু।
- এই বিষয়বস্তু যেমন অন্য কিছু টাইমার হিসাবে অন্যান্য জিনিস ব্যবহার করা যেতে পারে। ভূমিকম্পে এই সত্ত্বাগুলি পুরো গেম যুক্তির জন্য ব্যবহৃত হয়, আমি আপনাকে এটি সম্পর্কে কিছু উপাদান পড়ার পরামর্শ দিই ।
ক্রিয়া "কিছু বলুন"
- আপনি স্ক্রিনে কিছু মুদ্রণ
- আপনি এই বার্তাটি কয়েক সেকেন্ডের জন্য উপস্থিত হতে চান
- "আপডেট" এ:
- পরিবর্তনশীল সরান_আম_এর পরে তৈরি করুন এবং সময় হিসাবে এটি কমে যান
- যখন ভেরিয়েবল 0 হয় আপনি ক্রিয়া সারি থেকে এই ক্রিয়াটি সরিয়ে দিন
- আপনি এই বস্তুটিও সরিয়ে ফেলুন (বা এটি সরানোর জন্য নির্ধারিত সময় ...)
ক্রিয়া "কী প্রয়োজন"
- আপনি কীভাবে এটি তৈরি করতে চান তা এটির উপর নির্ভর করে তবে আমি মনে করি আপনি একটি বার্তা তৈরি করেছেন
- "আপডেট" "এ:
- আপনি কেবল ওয়ান্ডপ্রেস ইভেন্টটি পরীক্ষা করে দেখুন
- কিপ্রেস ইভেন্টগুলি রাখতে আপনার সম্ভবত কিছু অ্যারে / সারি প্রয়োজন
- তারপরে আপনি এটিকে ক্রিয়া সারি থেকে সরিয়ে এবং অবজেক্টটি সরাতে পারেন
কি পদ্ধতি শিখতে হবে