এমবিটিআইয়ের মতো একটি ব্যক্তিত্ব সিস্টেমকে গেমের সাথে সংহত করা কতটা সম্ভব?


17

বিশেষত, নির্ধারিত এমবিটিআই টাইপ অনুসারে ইন্ডি বিকাশকারীদের এমবিটিআইয়ের মতো একটি সিস্টেম প্রয়োগ করা কতটা কঠিন হবে যাতে প্লেয়ার চরিত্রের কথোপকথন, ক্রিয়া এবং পছন্দগুলি বদলে যায়?

এটি প্লেয়ার চরিত্রের প্রতিক্রিয়াগুলির ফাঁকে ফাঁকে সীমাবদ্ধ থাকতে পারে, চরিত্রটি কোনও সামাজিক ইভেন্টে যেতে নারাজ, চরিত্রটি সমালোচনাতে কতটা ভাল প্রতিক্রিয়া জানাবে ইত্যাদি etc.

এটি গেমগুলিকে রেফারেন্স করতে সহায়তা করবে যা এই বা এই জাতীয় কিছু করেছে।

সম্পাদনা: যাঁরা জানেন না, তাদের জন্য মেয়ার্স ব্রিগেস টাইপ ইন্ডিকেটরটি হ'ল 5 টি ভেরিয়েবলের উপর ভিত্তি করে কারও ব্যক্তিত্বকে পরিমাপ করার একটি উপায় (যার মধ্যে সর্বশেষে সাধারণত উপেক্ষা করা হয়) যাতে 16 (বা শেষ ভেরিয়েবল সহ 32) পাওয়া যায় বিভিন্ন ধনুর্বিদ্যা।

E xtraversion vs। I ntरावion নির্ধারণ করে যে আপনি অন্যের সাথে কথোপকথন করে, মনোযোগের কেন্দ্র হওয়া ইত্যাদি or বা একা হয়ে, হাঁটাচলা, পড়া এবং আত্মত্যাগের মতো ক্রিয়াকলাপ করে 'শক্তি ফিরে অর্জন করেন' if

এস এনএসিং বনাম আই এন টিউশনটি নির্ধারণ করে যে আপনি যদি তথ্য, পরিসংখ্যান এবং বিশদগুলিতে মনোযোগ নিবদ্ধ করে, ব্যবহারিক প্রয়োগগুলির সাথে ধারণাগুলি পছন্দ করেন, বা সম্ভাবনাগুলি কল্পনা করে, নিজস্ব স্বার্থে ধারণাগুলি অন্বেষণ করেন এবং গভীর অর্থের দিকে তাকান তবে আপনি নতুন তথ্যকে গ্রহণ করতে পছন্দ করেন।

টি হিঙ্কিং বনাম এফ ইলিং নির্ধারণ করে যে আপনি যুক্তি ব্যবহার করে সিদ্ধান্ত গ্রহণ করেছেন, ন্যায়বিচারকে মূল্য দিন, ত্রুটিগুলি খুঁজে পাওয়া এবং শয়তানের উকিল খেলানো উপভোগ করা, বা ব্যক্তিগত মূল্যবোধের ভিত্তিতে সিদ্ধান্ত গ্রহণ করা এবং জিনিসগুলি কীভাবে হওয়া উচিত সে সম্পর্কে আরও বেশি তা নির্ধারণ করে।

জে উডিং বনাম উপলব্ধি নির্ধারণ করে যে আপনি যদি আপনার চারপাশের বিশ্বের সাথে যোগাযোগ করার জন্য টি / এফ বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করেন বা এস / আই বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করে।

উপলব্ধি মানুষকে তাদের বিকল্পগুলি উন্মুক্ত রাখতে চায় এবং আগামের চেয়ে ঘটনাস্থলে বহিরাগত ব্যবসায়ের সিদ্ধান্ত নিতে চায়, যখন বিচারক কোনও পরিকল্পনা তৈরি করে এবং এর সাথে আঁকড়ে থাকার সাথে যুক্ত হন।

তারপরে, একটি সংক্রামক বনাম টি উদ্বিগ্ন, যা সিদ্ধান্তের প্রতি আস্থা নির্ধারণ করে। দৃ individuals়প্রতিজ্ঞ ব্যক্তিরা মানসিক চাপ দ্বারা কম আক্রান্ত হয়, যার পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া রয়েছে যা তাদের কর্মক্ষমতাকে খুব বেশি প্রভাবিত করে না, তবে টারবুলেন্স পারফেকশনিজম, পরিপূর্ণতা এবং আতঙ্কিত হওয়ার সাথে সম্পর্কিত।

লোকগুলিকে 32 টি বিভিন্ন বিভাগে খুব সুন্দরভাবে ফিট করা যায় না, কারণ অনেকগুলি কিছু ভেরিয়েবলের কেন্দ্রের কাছাকাছি থাকে, এবং তাই এই প্রত্নতাত্ত্বিক ধরণেরগুলি প্রকৃত বিভাগগুলির চেয়ে বিবেচনা করা ভাল যে প্রত্যেকের মধ্যে পড়ে। বাম এবং ডান পাশাপাশি 32 ব্যক্তিত্বের পরিবর্তে একটি 'মাঝারি স্থল' শ্রেণিবিন্যাস থাকলে 243 হবে 24

প্রশ্নের মধ্যে থাকা ব্যক্তিত্বের ব্যবস্থাটি মায়ার্স ব্রিগেস হতে হবে না এবং কপিরাইটের কারণে সম্ভবত এটি কয়েকটি ক্ষেত্রে এটি থেকে বিচ্যুত হওয়া উচিত। পিসিকে একটি ইন-গেম ব্যক্তিত্ব দেওয়ার উদ্দেশ্য যাতে প্লেয়ারটি তাদের সাথে সম্পর্কিত হতে পারে তবে তারা প্লেয়ারকে অনুকরণ করতে পারে না, সুতরাং ফোরার এফেক্টটি আসলে গেম ডিজাইনারের পক্ষে কাজ করে।

আরপিজির মতো একটি গেমের মতো কোনও সিস্টেমকে একীভূত করা কতটা সম্ভব?


4
আমি লক্ষ্য করেছি যে আপনি এই প্রশ্নটি ট্যাগ করেছেন ai। যদিও ডিএমগ্রিগরির বা আমার উত্তরগুলির মধ্যে আই-সম্পর্কিত কিছু নেই। কারণ আপনার প্রশ্নটি কেবল প্লেয়ার-চরিত্র সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করে বলে মনে হয়, যখন গেম বিকাশের প্রসঙ্গে "অই" সাধারণত নন-প্লেয়ারের অক্ষরকে নিয়ন্ত্রণ করে। আপনি যে উত্তরটি পেয়েছেন সেগুলি ভালভাবে প্রতিফলিত হয় না এমন ট্যাগটি যখন আপনি বেছে নিয়েছিলেন তখন কি আপনার কোনও নির্দিষ্ট উদ্দেশ্য ছিল?
ফিলিপ

@ ফিলিপ আমি এআইকে বেছে নিয়েছিলাম কারণ প্লেয়ার চরিত্রটি খেলোয়াড়ের থেকে আলাদা আলাদা সত্তা, বিশেষত যে খেলায় আমি কল্পনা করছি, যার বেশিরভাগ ক্রিয়াকলাপ খেলোয়াড়ের পরিবর্তে চরিত্র অনুযায়ী সিদ্ধান্ত নেওয়া হবে, না হলে এটি ক্লান্তিকর হবে । খেলোয়াড়ের চরিত্রটি যে বৈশিষ্ট্যগুলি প্রদর্শন করে এবং প্লেয়ারের নিজস্ব সিদ্ধান্তগুলি কেবল আরও 'গুরুত্বপূর্ণ' মুহুর্তে ঘটে তার শুরুতে প্লেয়ারের ইনপুট। ব্যবহৃত ব্যক্তিত্বের সিস্টেমটি এমবিটিআই-এর চারপাশে beিলে beালাভাবে ভিত্তিক হতে পারে, অনুকরণের উদ্দেশ্যে নয়, তবে আপেক্ষিকতার জন্য।
পাইমিকোন 19

@ পাইমিক্রন একাধিক কথোপকথনের বিকল্পগুলির সাথে একটি গেম খেলার সময় আমার একটি ধারণা ছিল; ব্যক্তিত্বের ধরণটি প্রথমে কী বিকল্পগুলি প্রদর্শিত হবে তা প্রভাবিত করুন, শেষের "উপরের কোনওটি নয়" বিকল্পের সাথে বাকীগুলির মধ্যে পছন্দ বাড়ে, মূল বিষয়গুলিতে ফিরে যাওয়ার কোনও উপায় নেই। এটি সমস্ত সম্ভাবনা উন্মুক্ত রাখে তবে স্বতঃস্ফূর্তভাবে কী বিকল্পগুলি মনে আসে তা উপস্থাপন করে।
জলি জোকার

1
আলটিমা গেম সিরিজ, বিশেষত আলটিমা 7, আপনার চরিত্রটি একটি ব্যক্তিত্ব প্রশ্নে শুরু করেছিল যা আপনাকে কীভাবে খেলায় শুরু করবে তা প্রভাবিত করে। আটটি পুণ্যের জন্য tk421.net/ মাল্টিমা দেখুন ।
অ্যাডার

2
@ পাইমিক্রনকে প্রশ্নটির প্রশ্নকর্তা হিসাবে এটি সম্ভাব্য উত্তরদাতাদের এবং এটির দ্বারা উপকৃত হতে পারে এমন অন্যদেরও পরিষ্কার করে দেওয়া আপনার দায়িত্ব। কাউকে আপনার প্রশ্নের অংশটির অর্থ অনুসন্ধান করতে বলা অহঙ্কারী এবং অভদ্র is
বারবিকিউ

উত্তর:


35

প্রথমত, আপনার জানা উচিত যে মাইয়ার্স-ব্রিগস টাইপ ইন্ডিকেটরটি একটি মালিকানাধীন সিস্টেম - যদি আপনি আপনার গেমটিতে এই সিস্টেমটি ঠিকভাবে ব্যবহার করতে চান তবে আপনাকে এটির বাণিজ্যিকীকরণের ভিত্তি থেকে লাইসেন্স নেওয়া দরকার । (এটি বৈজ্ঞানিক বৈধতার দিক থেকে, এক প্রকারের গোড়ালি - এটি মূলত কোনও নির্ভুলতা বা এমনকি অভ্যন্তরীণ সামঞ্জস্যতার চেয়ে চটকদার প্রেরণার প্রোগ্রামগুলিতে কার্যকর প্রচার এবং প্রয়োগের কারণে জনপ্রিয়)।

অন্যান্য, উন্মুক্ত / অ-বাণিজ্যিক, এবং আরও ভাল-পরীক্ষিত ব্যক্তিত্বের মডেলগুলি উপস্থিত রয়েছে, কিছু ইতিমধ্যে গেম বিকাশে প্রয়োগ হয়েছে

গেমের প্রাথমিক পছন্দগুলির মাধ্যমে খেলোয়াড় / তাদের চরিত্রের জন্য একটি ব্যক্তিত্বের ধরণের প্রতিষ্ঠা এবং ভবিষ্যতের ফলাফলগুলি চালিত করতে এটি ব্যবহার করার বিস্তৃত ধারণা অবশ্যই কার্যকর is

ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্য গেম এবং ঐ যে আখ্যান শাখাবিন্যাস উপর ফোকাস সালে এই "বাছাই টুপি" পছন্দ গঠন বলা হয় , প্রাথমিক বাছাই প্রায়ই একটি হিসাবে উল্লেখ করা সঙ্গে "ব্যক্তিত্ব ব্যঙ্গ," অভ্যন্তরীণ ভেরিয়েবল প্রতিষ্ঠার "বলা ব্যক্তিত্ব পরিসংখ্যান " নিচে শাখাবিন্যাস নিয়ন্ত্রণ করতে লাইন। গেমসের স্টাইলের পছন্দ এবং তাদের চয়েসস্ক্রিপ্ট ফর্ম্যাটটি এই পরিসংখ্যানগুলির ব্যবহারকে জোর দেয়।

উপরের আইএফ লিঙ্কগুলির চারপাশে সরঞ্জাম নির্ধারণের পরে, আপনি কার্যকর ব্যক্তিত্বের পরিসংখ্যান চয়ন করতে, সেগুলি সেট করতে এবং আপনার গেমটিতে আকর্ষণীয় শাখা কাঠামো এবং পরিবর্তনশীলতার জন্য তাদের ব্যবহার করার জন্য প্রচুর পরামর্শ পাবেন।

সাইলেন্ট হিল: ছিন্নভিন্ন স্মৃতি এই পদ্ধতির সাহায্যে বৃহত্তর-স্কোপ গেম সম্পর্কে আমি জানি তার একটি উদাহরণ। সেখানে, খেলোয়াড় একটি চিকিত্সক এর প্রশ্নের উত্তর দেওয়া এবং একটি প্রশ্নাবলি পূরণ করে একটি আক্ষরিক মনোবিজ্ঞান পরীক্ষার মধ্য দিয়ে যায়, যা শেষ পর্যন্ত নির্ধারণ করে যে তারা খেলায় পরবর্তী সময়ে কীসের মুখোমুখি হবে। নেভারউইনটার নাইটস এর মতো আরপিজিতে সাধারণ নৈতিকতা এবং প্রান্তিককরণ সিস্টেমগুলিও ব্যক্তিত্ব মেট্রিকের একটি সাধারণ রূপ হিসাবে বিবেচিত হতে পারে, আপনার চরিত্রগুলি এমন একটি স্কেলগুলিতে তাদের অবস্থানটি স্থানান্তর করে যা নির্দিষ্টভাবে কথোপকথন & অনুসন্ধান বিকল্পগুলি উপস্থাপন / লুকিয়ে রাখতে বা এনপিসির প্রতিক্রিয়াগুলি পরিবর্তন করতে ব্যবহৃত হতে পারে তোমার দিকে.

এমবিটিআই উদাহরণটি মানুষ হিসাবে আমাদের রয়েছে এমন একটি সহায়ক পক্ষপাতিত্বের বর্ণনা দেয়, যাকে ফোরার এফেক্ট বলা হয় : যখন আমাদের বলা হয় যে একটি নির্দিষ্ট ফলাফল আমাদের পৃথক প্রতিক্রিয়ার উপর ভিত্তি করে আমাদের জন্য বিশেষভাবে তৈরি করা হয়েছিল, তখন আমরা এতে যে বিষয়গুলি আমরা চিহ্নিত করি এবং বিষয়বস্তুতে এটি পড়তে প্রবণতা করি tend এটিকে যথাযথভাবে নির্ভুলভাবে রেট দিন যদি আমরা ঠিক একই পরিণতি দেখতে পাই তবে এই ফ্রেমিং ছাড়াই। সুতরাং, আপনাকে চূড়ান্ত দানাদার পছন্দ এবং হাজার হাজার বৈচিত্র্যময় ফলাফল দিয়ে চালিয়ে যাওয়ার দরকার নেই - যতক্ষণ না আপনি স্বতন্ত্রভাবে ব্যক্তিগতকৃত চরিত্রের ধারণাটি পৌঁছে দেওয়ার জন্য একটি ভাল কাজ করেন , আপনার অন্তর্নিহিত মডেল তুলনামূলক সরল হতে পারে এবং এখনও একটি আকর্ষণীয় সরবরাহ করতে পারে ইতিবাচক প্লেয়ার অভিজ্ঞতা।


4
এটি সত্য যে বিগ 5 গবেষণায় খুব জনপ্রিয়, তবে এটি মায়ার্স-ব্রিগস বা অন্যান্য ব্যক্তিত্বের সিস্টেমগুলির চেয়ে অনেক কম কার্যকর। বৈশিষ্ট্যগুলি দূরবর্তীভাবে অर्थোগোনালও নয়, যা একটি বিস্তৃত ব্যক্তিত্ব তত্ত্বের অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য। অরথোগোনাল বৈশিষ্ট্য ব্যতীত, এটি কেবল কয়েকটি বৈশিষ্ট্য পরিমাপ করার ব্যবস্থা। অন্য কথায়, এটি ব্যক্তিত্বের তত্ত্ব বা সিস্টেমের চেয়ে একটি অস্পষ্ট মানসিক পরিমাপ।
অ্যাটাকফার্ম 15

3
ফরর এফেক্ট একটি খুব নির্দিষ্ট জ্ঞানীয় পক্ষপাত যা এমবিটিআইয়ের জন্য প্রযোজ্য নয়। এটি জ্যোতিষের মতো সিস্টেমগুলির ব্যাখ্যা দেয় যেখানে বর্ণনাগুলি অস্পষ্ট, প্রায় সম্পূর্ণ ইতিবাচক এবং লেখকের মতে প্রায়শই ভিন্ন। এমবিটিআই নির্দিষ্ট, মান-নিরপেক্ষ বৈশিষ্ট্য বৈশিষ্ট্যযুক্ত এবং লেখক নির্বিশেষে সঙ্গতিপূর্ণ consistent মাইয়ার্স-ব্রিগস সিস্টেমটি যথাযথ নয় এবং ফোরার প্রভাবের কারণে হতে পারে না।
আক্রমণাত্মক

2
@ অ্যাটাকফর্ম মনোবিজ্ঞান একটি সঠিক বিজ্ঞান নয়। যে কোনও মডেল প্রমাণ করা বা অস্বীকার করা শক্ত, তাই তারা কতটা সঠিক তা নিয়ে অবিরাম তর্ক করতে পারে। আমি একজন মনোবিজ্ঞানী নই, তবে আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে মানব মানসিকতা এতগুলি জটিল যে কোনও শ্রেণিবিন্যাস ব্যবস্থায় এটি চাপতে পারে যা একক ইনফোগ্রাফিক দিয়ে সংক্ষিপ্ত করা যায়।
ফিলিপ

1
@ ডিএমজি গ্রেগরি এর সাথে আমরা সম্মত। যদিও, আমি আপনার চেয়ে কম আক্ষরিকভাবে ওপির প্রশ্নটি নিয়েছিলাম, ধরে নিলাম যে "অনুরূপ" বলতে কেবল এমবি সিস্টেমের উপর ভিত্তি করে নিছকভাবে ব্যক্তিত্বব্যবস্থা তৈরি করা হয়েছিল তবে নির্দিষ্ট গেমের সাথে কাজ করার জন্য যথেষ্ট উপযুক্ত। এটি সম্পূর্ণ সম্ভব যে আপনি ঠিক আছেন এবং ওপি বলতে বোঝায় এমবিটিআই পেগটি ব্যবহার করে এটি একটি বর্গক্ষেত্রের মধ্যে ছড়িয়ে দেওয়া।
আক্রমণাত্মক

2
কেবল মনে রাখবেন আপনার আগ্রাসনের কারণটিকে বাধা না দেওয়া বা ndান্দি আপনাকে নাক করে দেবে।
কর্সিকা

3

ডিএমগ্রিগরি যেমন উল্লেখ করেছেন, মাইয়ার্স-ব্রিগস প্রকার সূচক ব্যবস্থায় আইনী ও বৈজ্ঞানিকভাবে কিছু সমস্যা রয়েছে। তবে আমার উত্তরটি এমন কোনও ব্যক্তিত্ব ব্যবস্থায় প্রযোজ্য যা লোককে শ্রেণিবদ্ধ করতে দুটি বা তার বেশি অক্ষ ব্যবহার করে। এই জাতীয় সিস্টেমে মেধা আছে কি না তা cogsci.SE এর জন্য একটি বিষয় হতে পারে । তবে আমরা গেম ডেভেলপাররা সর্বদা জটিল রিয়েল-ওয়ার্ল্ড সিস্টেমকে সরলীকৃত মডেলগুলিতে রূপান্তরিত করি যাতে আমরা তাদের চারপাশে বোধগম্য গেম মেকানিক্স তৈরি করতে পারি। সুতরাং এটি দিয়ে রোল করা যাক।


খেলোয়াড়দের এমবিটিআই বিভাগে তাদের প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রভাবিত করার জন্য, প্রতিটি পরিস্থিতির জন্য আপনার কেবলমাত্র একটি প্রতিক্রিয়া রয়েছে এবং কোনটি ব্যবহার করবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য যদি এক বিবৃতিতে-বিবৃতি দেয়। প্রতিটি সম্ভাব্য পরিস্থিতিতে 16 টি পৃথক বাক্যাংশ নিয়ে আসা কঠিন হতে পারে, তাই কিছু পরিস্থিতিতে আপনি কেবল মাইয়ার্স এবং ব্রিগস দ্বারা উল্লিখিত চারটি বিভিন্ন জ্ঞানীয় শিক্ষার শৈলীর মধ্যে একটি বা দু'টির ভিত্তিতে সিদ্ধান্ত নিতে পারেন।

তবে, মনে রাখবেন যে বেশিরভাগ গেমগুলি গেমের সময় সিদ্ধান্ত নেওয়ার বিষয়ে হয়, শুরুতে একটি সিদ্ধান্ত না নেয় এবং তারপরে এটি কীভাবে খেলতে পারে তা দেখার বিষয়। সে কারণেই এমন অনেকগুলি আরপিজি যাদের কিছু চরিত্রের ব্যক্তিত্ব মেকানিক থাকে তারা ভিন্ন পদ্ধতির ব্যবহার করে:

  • সংজ্ঞায়িত চরিত্রের ব্যক্তিত্ব দিয়ে শুরু করবেন না। সিদ্ধান্ত গ্রহণের সময় প্লেয়ারের পছন্দগুলির উপর ভিত্তি করে এটি খেলার গতিপথে তৈরি করুন। উদাহরণস্বরূপ, যখন প্লেয়ার উত্তরটি চয়ন করেন "আপনি কি আমার সাথে যোগ দিতে চান?" তারা +1 বহির্মুখী হয়। যখন "আমি একা যেতে পছন্দ করি" বলুন তারা +1 অন্তর্মুখী হয়। এই স্কোরগুলি পরে তাদের চরিত্রের ক্ষমতা এবং / অথবা গেমের গল্পকে প্রভাবিত করে।
  • গেমটি চলাকালীন কী কী বিকল্প রয়েছে তা চরিত্রের ব্যক্তিত্বকে প্রভাবিত করুন। উদাহরণস্বরূপ, যখন প্লেয়ারটি "INTJ" চরিত্রটি বেছে নিয়েছিল এবং তাদের সিদ্ধান্ত নিতে হয়, আপনি খেলোয়াড়কে এমন একটি বিকল্প দেন যা অন্তর্মুখকে উপস্থাপন করে, অন্তর্দৃষ্টি উপস্থাপন করে, এমন একটি যা চিন্তার প্রতিনিধিত্ব করে এবং একটি যা বিচারকে উপস্থাপন করে। তার অর্থ আপনার সিদ্ধান্তে সর্বাধিক 8 টি বিকল্প প্রয়োজন।

অনন্তকাল স্তম্ভগুলি এই দুটি যান্ত্রিককে একত্রিত করে । ব্যক্তিত্ব-নির্দিষ্ট সংলাপ বিকল্পগুলি চয়ন করা আপনাকে সেই ব্যক্তিত্ব-দিকনির্দেশের পয়েন্ট দেয় এবং গেমের পরে এই পয়েন্টগুলির অনেকগুলি বিশেষ সংলাপ পছন্দগুলি আনলক করে যা নিরপেক্ষ বিকল্পগুলির চেয়ে আরও উপকারী (বা কমপক্ষে আরও আকর্ষণীয়) ফলাফল থাকতে পারে।

এখন শক্ত অংশটি অনেকগুলি বিকল্পের বিস্ফোরক সংমিশ্রণ নিয়ে কাজ করছে। আপনার যদি সিদ্ধান্ত অনুযায়ী 4 টি সম্ভাব্য বিকল্প থাকে এবং আপনি প্লেয়ারকে 10 টি পছন্দ করতে দেন তবে আপনি 4 এর সাথে 10 = 10 মিলিয়ন সম্ভাব্য সংমিশ্রণের সমাপ্তি দিয়ে শেষ করেন। সিদ্ধান্ত নেওয়ার সংখ্যার সাথে সম্ভাব্য ফলাফলের সংখ্যা তাত্ক্ষণিকভাবে বৃদ্ধি পায়। এই বিশাল সিদ্ধান্ত গাছের প্রতিটি পাতার জন্য একটি অনন্য গল্প লেখা অসম্ভব। উন্নয়নের সুযোগটি বহনযোগ্য রাখার জন্য আপনাকে এই শাখাগুলির কয়েকটি ছাঁটাই করতে হবে। এই কয়েকটি কৌশল যা আপনি ব্যবহার করতে পারেন:

  • সিদ্ধান্তের প্রভাব স্থানীয়করণ। কোনও পছন্দ ভবিষ্যতের ইভেন্টকে প্রভাবিত করুন এবং তারপরে আর কখনও উল্লেখ করবেন না।
  • জাল এটা. একাধিক বিকল্প একই প্রভাব ফলাফল। কোনও সিদ্ধান্তে 3 টি বিকল্প থাকতে পারে যা "হ্যাঁ" হিসাবে পরিবর্তিত হয় এবং 5 টি "না" হিসাবে দেখা দেয় এবং তারপরে খেলোয়াড় যদি "হ্যাঁ" বা "না" বিকল্পটি বেছে নিয়ে থাকে তবেই তা বিবেচনা করা হবে। এমনকি এমন সিদ্ধান্তও নিতে পারেন যা গল্পটি আসলে মোটেও প্রভাবিত করে না এবং খেলোয়াড়কে একটি অর্থবহ সিদ্ধান্তের মায়া দেওয়ার ব্যতীত কোনও উদ্দেশ্য করে না। 3 ডি ফলআউট গেমসে বেথেদাদা অনেক কিছু করে। যখনই প্লেয়ার-চরিত্র কিছু বলতে চলেছে, খেলোয়াড়কে ঠিক ৪ টি বিকল্পের মধ্যে বেছে নিতে হবে। তবে প্রায়শই না তারা এনপিসির পরবর্তী বাক্যকেও প্রভাবিত করে না (এবং কখনও কখনও পিসি দ্বারা ব্যবহৃত বাক্যটিও নয়)।
  • সামগ্রিক সিদ্ধান্ত একাধিক সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় পয়েন্টগুলি যোগ বা বিয়োগ করে এমন পয়েন্ট সিস্টেম ব্যবহার করুন এবং পরে মোট স্কোরের ভিত্তিতে গল্পটি শাখা করুন। এটি খেলোয়াড় একটি নির্দিষ্ট ব্যক্তিত্বের আরকিটাইপ অনুসারে কতটা অনুসরণ করছেন তা হতে পারে তবে এটি কোনও এনপিসি পিসিকে কতটা পছন্দ করে তার থেকে সম্পূর্ণ আলাদা করা যায়।

গল্পের শাখাটি প্রতিটি পছন্দ অনুসারে ষোলটি ভিন্ন দিক থেকে তৈরি করা খুব বিরল। আমি বেশিরভাগ শাখাগুলি স্বল্পমেয়াদী হিসাবে প্রত্যাশা করব, সম্ভবত দুটি ভিন্ন পাথ বর্ণনাকে নীচে নামতে পারে, কিছু নির্দিষ্ট ভেরিয়েবলের উপর নজর রেখে। বেশিরভাগ সময়, আপনার ব্যক্তিত্বের সমস্ত দিকই খেলতে আসবে না এবং আমি আশা করব যে পছন্দগুলি আপনার ব্যক্তিত্ব যা-ই হোক না কেন (বেশিরভাগ অংশে), সেইগুলি আলাদা হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয়তাগুলির প্রয়োজনীয়তাগুলি একই রকম প্রভাব ফেলবে have উদাহরণস্বরূপ: কোনও ক্রিয়াকে আপত্তি জানাতে অবশ্যই তা 'ভুল' বোধ করা উচিত, না যোগ করা উচিত।
পাইমিক্রন

0

পরীক্ষা দেওয়ার পরিবর্তে, কেন বাছাই করার জন্য স্টেরিওটাইপিকাল অক্ষরের একটি চার্ট উপস্থাপন করবেন না, এবং ব্যবহারকারীকে সেই ব্যক্তিত্বের সেট দিয়ে সেই চরিত্র হিসাবে খেলতে দিন? এটি এই চার্টগুলির মতো উপস্থাপন করা যেতে পারে:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

আপনার অক্ষরগুলির সাথে বা এটিতে প্রতিটি বিভাগের জন্য বেশ কয়েকটি সুপরিচিত প্রত্নতত্ত্ব থাকতে পারে। তবে আমি এটিকে সহজ রাখতে 4 টি প্রধান কার্যকারিতাটি সুপারিশ করব: এসজে, এসপি, এনটি, এনএফ।

আমি এর আগে সাইকোমেট্রিক ব্যক্তিত্ব পরীক্ষা তৈরি করেছি (বিশেষত বিগ 5 এর জন্য)। আপনি যদি সত্যিই এমবিটিআইয়ের জন্য একটি পরীক্ষা চান তবে আপনার জন্য 4 স্কেল (ই / আই, এন / এস, টি / এফ, পি / জে) এবং একগুচ্ছ প্রশ্নগুলির প্রয়োজন যা সেই স্কেলটিতে স্কোর পরিমাপ করে। উদাহরণস্বরূপ, E / I এর জন্য 10 টি প্রশ্ন "আপনারা দলগুলি পছন্দ করেন?"; "আপনি কি বিশাল জনতার কাছ থেকে শক্তি পান?"; ইত্যাদি স্কোর যোগ করুন, 1 = হ্যাঁ, 0 = না, এবং আপনি প্রতিটি স্কেলের জন্য 0-10 যোগফল পাবেন। যদি তারা 7 স্কোর করে তবে এক্সট্রোভার্ট বিভাগ (5+) পর্যন্ত গোল করুন। এভাবেই একটি পরীক্ষা তৈরি করা যায়। (আপনার যদি আরও কড়া বৈধতার প্রয়োজন হয় তবে আপনি সত্য / মিথ্যা প্রশ্নগুলিতে মিশ্রিত করতে পারেন যা প্রত্যেকে এলোমেলো পছন্দ ফিল্টার করতে একই উত্তর দেয় এবং আপনি প্রশ্নগুলি এলোমেলো করতে পারেন))


আকর্ষণীয় ধারণা, তবে এই ধারণাটি পিসিকে যথাসম্ভব কাস্টমাইজেশন প্রদান করা, তাদের 16 টি প্রাক-চরিত্রের মধ্যে সীমাবদ্ধ করা অপেক্ষাকৃত 'ফাঁকা স্লেট' চরিত্রের চেয়ে কিছুটা খারাপ হতে পারে। আমি জানি যে মায়ার্স ব্রিগেস জিনিসটি কীভাবে কাজ করে, আমার প্রশ্ন ছিল যে এটিকে কোনও গেমের সাথে সংহত করা কতটা সম্ভব হবে, যাতে প্লেয়ার তাদের উপর নিজেকে প্রজেক্ট করতে পারে এবং যদি এটি কার্যকর হয়।
পাইমিকোন

@ পাইমিক্রন তবে আপনার যদি ১ ar টি প্রত্নতাত্ত্বিক ধরণ রয়েছে এবং যে কোনও ব্যক্তিগত পরীক্ষার মাধ্যমে আপনি আপনার পিসিটিকে ১ of টির মধ্যে একটিতে রেখেছেন it's এটি সমস্ত বিতরণ about
ব্রায়ান এইচ।

@ ব্রায়ান এইচ: প্লেয়ারের অন্যান্য দিকগুলিও কাস্টমাইজযোগ্য হবে। আপনি যদি তা বিবেচনায় নিচ্ছেন, তবে কুইজের মাধ্যমে 16 টি ব্যক্তিত্বের মধ্যে কোনটি নির্ধারণের থেকে এটি কতটা আলাদা?
পাইমিক্রন

অন্য কোন দিক? এটি খারাপ জিনিসের মতো শোনাতে পারে তবে সঠিকভাবে ব্যবহার করা কোনও ডিজাইনারের জন্য "পছন্দের মায়া" খুব শক্তিশালী একটি সরঞ্জাম এবং 16 টি পৃথক মিথস্ক্রিয়া শাখা থাকা আমার কাছে যথেষ্ট মনে হয়।
ব্রায়ান এইচ।

@ ব্রায়ানএইচ বিষয়গুলি যেমন চেহারা, রক্ত, কণ্ঠস্বর ইত্যাদির বিরুদ্ধে
বিদ্বেষ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.