আমি খেলোয়াড়দের কীভাবে "না" বলব যখন তারা সাইডকোয়েস্ট বা এক্সপি হারিয়ে না যাওয়ার ভয় পান?


154

আমার আরপিজিতে আমার একটি সহকর্মী এনপিসি রয়েছে যিনি তার দক্ষতায় অতিরিক্ত আত্মবিশ্বাসী এবং আত্ম-নিয়ন্ত্রণের অভাব রয়েছে। আমি কয়েকটি পরিস্থিতি তৈরি করতে চেয়েছিলাম যেখানে খেলোয়াড়কে তাদের শাসন করতে এবং তাদের "না" বলার দরকার পড়ে। মূলত এইরকম একটি পরিস্থিতি এ পর্যন্ত সিদ্ধ হয়েছে:

সাহাবী: আরে বস, আমি এটি সত্যিই বোকা জিনিস করতে চাই যা প্রায় নিশ্চিতভাবেই আমাদের পক্ষে রাস্তায় নেমে আসা এবং সম্ভবত আমাদের লক্ষ্যকে বিপদে ফেলবে। তা কি ঠিক আছে?

প্লেয়ার পছন্দসমূহ:

  • হ্যাঁ এগিয়ে যান!
  • না, তা করবেন না!

আমার অনুমান ছিল যে প্লেয়ারের বিশাল সংখ্যাগরিষ্ঠরা "না" বেছে নেবে। আমার অবাক করে দিয়ে, বিশাল সংখ্যাগরিষ্ঠরা "হ্যাঁ" বেছে নিয়েছে ! এবং তারপরে ফলাফলগুলি কার্যকর হয়ে গিয়েছিল এবং প্রকৃতপক্ষে পরিস্থিতি আরও খারাপ করে দিয়েছিল, প্লেটাররা পূর্বের সেভ পয়েন্ট থেকে পুনরায় লোড করতে এবং অন্য বিকল্পটি বাছাই করতে চেয়েছিল ("হ্যাঁ" বেছে নেওয়া গেম-এন্ডিং ছিল না, তবে এর অর্থ এই ছিল যে একটি নিখুঁত ফলাফল ছিল না সাধনযোগ্য)।

আমি যখন খেলোয়াড়দের জিজ্ঞাসা করলাম কেন তারা হ্যাঁ বেছে নিয়েছে, তারা স্পষ্ট জানিয়ে দিয়েছে যে তারা বুঝতে পেরেছিল যে হ্যাঁ বলা অনাকাঙ্ক্ষিত এবং কোনটিই বলা পছন্দসই নয়। তারা কোনও চ্যালেঞ্জ বা কিছুই চাইছিল না। পরিবর্তে, আমি সবচেয়ে সাধারণ জিনিসটি শুনেছিলাম তা হ'ল:

আমার ভয় ছিল যে আমি যদি "না" বলি, তবে আমি কোনও পাশ বা এক্সপি মিস করতাম।

তাদের একজন এমনকি এমনও বলেছিলেন যে তিনি যে আরপিজি খেলেন সেগুলিতে, 100% প্লেথ্রু পাওয়ার একমাত্র উপায় ছিল প্রতিটি সুযোগে হ্যাঁ বলা এবং তাই তারা ধরে নিয়েছিল যে এটি আমার ক্ষেত্রে case

আমি চাই না যে খেলোয়াড়রা "হ্যাঁ" বলা সর্বদা সঠিক উত্তর হিসাবে ধরে নিয়ে যায় এবং আপাতত আমি একবারে একবারে এনপিসিকে "না" বলার পরিস্থিতিটি রাখতে চাই। তবে আমি জানি না কীভাবে এই খেলোয়াড়দের প্রত্যাশা এবং বিষয়বস্তু না থাকার ভয় তাদেরকে কাটিয়ে উঠতে হবে, বিশেষত "এটি অন্যান্য গেমগুলির মতো নয়, আপনি 'না' বললে আপনি মিস করবেন না বলে বলছেন না।

সুতরাং খেলোয়াড়রা কীভাবে "না" বলবে যখন তারা সাইডকোয়েস্ট বা এক্সপি হারিয়ে না যাওয়ার ভয় পায়?


39
@ অ্যাবিগাইল আমি চাই খেলোয়াড়রা অন্য বিকল্পটি বেছে নেবে, তবে ক্ষমতায়িত বোধ করি কারণ তারা দুটি বিকল্পের ওজন পরে এটিকে বেছে নিয়েছে। আমার গেমের বেশ কয়েকটি পয়েন্ট রয়েছে যেখানে ভাল পরিকল্পনা এবং সিদ্ধান্ত গ্রহণের পুরস্কৃত হয় এবং তাই আমি অবাক হয়ে গিয়েছিলাম যে এই বিশেষ ক্ষেত্রে খেলোয়াড়রা অপ্রতিরোধ্যভাবে একটি খারাপ সিদ্ধান্ত না নেওয়ার জন্য বেছে নিচ্ছিল, যদিও তারা পুরোপুরি সচেতন ছিল যদিও এটি ছিল একটি। পছন্দটি অপসারণ একটি পারমাণবিক বিকল্প বলে মনে হচ্ছে এবং সম্ভব হলে আমি এটি এটিকে রাখতে চাই।
থান্ডারফোরজ

74
@ অ্যাবিগাইল কেন কোনও গেমের এমন কোনও বিকল্প রয়েছে যা আপনাকে আঘাত করে? পালা-ভিত্তিক যুদ্ধে আমাদের এই সমস্ত বোকা অস্ত্র এবং পশন এবং জিনিসগুলির পরিবর্তে একটি "উইন যুদ্ধ" বাটন থাকা উচিত।
ইমিবিস

6
@immibis: খারাপ পালা-ভিত্তিক যুদ্ধ গেম না একটি "যুদ্ধ জয়" বাটনে আছে, তারা শুধু একটি অর্ধ ডজন অন্যান্য বোতাম সঙ্গে মিশ্রিত করা (যেমন নিরীহ অস্ত্র ও potions এবং যে ব্যবহার মূল্য কখনোই হয় সব কারণ আপনার আছে " জয় যুদ্ধ "বোতাম") যা গেমটির কিছু গভীরতা থাকার ভান করে।
বাদ পড়ে এবং

20
আমি মনে করি পরিস্থিতি বর্ণনা করার আরও ভাল উপায় আপনি প্লেয়ারকে একটি প্লট হুক দিয়েছেন । আপনি একটি পরিস্থিতি তৈরি করতে সময় নিয়েছেন এবং খেলোয়াড় যদি এটির মাধ্যমে খেলতে চান তবে তাকে উত্সাহিত করেছিলেন। আপনি বিকাশ করতে সময় নিয়েছিলেন সেই সামগ্রীটি তারা বেছে নিতে বেছে নিয়েছে।
বাদ পড়ে এবং

51
এক্সপি এর চেয়ে কনটেন্টে হারিয়ে যাওয়া সম্পর্কে আমি সন্দেহ করি। যদি আমার একটি গেম থাকে এবং আমি জানি যে লোকেরা প্রেমের সাথে একগুচ্ছ সাইডকোস্ট লিখেছেন তবে আমি সেই সমস্ত পাদদেশগুলি দেখতে চাই। বিবেচনা করুন যে অনেক খেলোয়াড় প্রশ্নটি "" আপনি এই বিষয়বস্তুটি দেখতে চান বা না চান? "হিসাবে দেখবেন - কেন আমি এটা না বলব?
ক্রিস

উত্তর:


192

প্রায় সব বিদ্যমান ভিডিওগেমস একটি সাধারণ ধারণা হল: আপনি পারেন বলে হ্যাঁ একটি নতুন খোঁজা বা গ্রহণ করতে কোন তা না নিতে। খেলোয়াড়রা বারবার মুখোমুখি হয়ে এই প্যাটার্নটির সাথে অভ্যস্ত হয়ে যায় এবং অবশেষে কেবল আগেই ধরে নেওয়া শুরু করে যে এই প্যাটার্নটি আপনার গেমের জন্যও সত্য।

এই সমস্যাটি হ্যান্ডেল করার একটি ভাল উদাহরণ হ'ল ডিউস প্রাক্তন: মানব বিপ্লব । গেমের শুরুতে, খেলোয়াড়কে অন্বেষণে সময় নষ্ট না করে এবং অনুসন্ধানের জন্য ছুটে যেতে হবে, না হলে "লোকেরা মারা যাবে" is অনেক খেলোয়াড় সহজেই ধরে নেন যে মন্তব্যটি কেবল একটি " ইন-গেম নিমজ্জন " বিবৃতি যা কোনও হারে গেমপ্লে প্রভাবিত করবে না। ফলস্বরূপ, তাদের বলা হয় যে জিম্মি মারা গিয়েছিল এবং তারা অনেক দেরিতে গেছে তার দুই মিনিটের পরে নয়, এই ধরণের প্যাটার্ন খেলোয়াড়দের খেলায় খুব তাড়াতাড়ি ব্যবহার করা হয়েছিল, যদিও তারা তাদের ইতিমধ্যে অন্বেষণে কাটানো দুটি মিনিট রোলব্যাক করার অনুমতি দিয়েছিল এবং তার পরিবর্তে অনুসন্ধানকে অগ্রাধিকার দিয়েছে ।

এটি আপনার ক্ষেত্রে সমাধান হতে পারে। যদি অনেক খেলোয়াড় মনে করেন যে আপনার গেমটি ইতিমধ্যে প্রতিষ্ঠিত নিদর্শনগুলি অনুসরণ করে, তাদের দেখান যে এটি হয় না! তাদের একটি ছোট কোয়েস্ট দিন (বা এখনও আরও কিছু, এর মধ্যে কয়েকটি) যাতে খেলোয়াড়দের পক্ষে বাছাই করতে এবং তাদের সিদ্ধান্তটি কোনও পছন্দ করার জন্য ব্যবহার করতে হবে, যাতে তারা নতুন ধারণায় অভ্যস্ত হন। আপনি প্রথমবারের মতো কোনও অনুসন্ধানের জন্য একটি "সহায়তা উইন্ডো" প্রদর্শন করতে পারেন যে " সমস্ত অনুসন্ধানগুলি নেওয়া উচিত নয় " বা " প্লেয়ারকে তাদের বলা সমস্ত কিছুতে রাজি করা উচিত নয় "। একবার তারা ধারণার সাথে পরিচিত হওয়ার পরে, আপনার গুরুত্বপূর্ণ অনুসন্ধানগুলিতে ফেলে দিন, যা তারা ভাবতে চাইবে এমন সমস্যাগুলির একটি হিসাবে তত্ক্ষণাত চিনবে।

আপনি অন্য একটি বিষয় বিবেচনা করতে চাইতে পারেন: খেলোয়াড়দের যদি সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নেওয়া হয় তবে তাদের যথাসম্ভব বেশি তথ্য দিন এবং তাদের ভাবনার সময় দিন। এটি কোনও এনপিসি থাকার পরিবর্তে কোয়েস্ট অফারের মতো একটি সাধারণ বিবৃতি দেওয়ার পরিবর্তে ("আসুন আমরা এই নিখুঁত জিনিসটি চেষ্টা করি!"), তারা কী প্রস্তাব দিচ্ছে তা বিশদভাবে ব্যাখ্যা করুন এবং খেলোয়াড়দের বিশদ এবং সম্ভাব্য ত্রুটিগুলি অনুসন্ধান করার অনুমতি দিন। এটিকে গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নেওয়ার মতো মনে করুন এবং আপনার প্লেয়াররা যেমন আচরণ করবে তেমনি।


97
অন্য বিকল্প হ'ল ফ্ল্যাট আউট "না" এর পরিবর্তে তাদের "সম্ভবত পরে" বিকল্পের প্রস্তাব দেওয়া হবে। যে আরপিজি খেলোয়াড়দের জানিয়ে দেবে "ঠিক আছে, আমি ফিরে পরে আসতে পারেন / এটি পরে আবার দেওয়া হবে, আমি চাই না আছে এখন তা করতে"। একজন খেলোয়াড় হিসাবে আমি এই সুযোগগুলির সত্যই প্রশংসা করি কারণ আমি সম্ভাব্য এক্সপি / গেম খেলায় বাদ দিতে ঘৃণা করি না।
টাইলারহহ

8
@ টাইলারএইউকে সত্যই উত্তর দেওয়া উচিত। হতে পারে এটি কিছুটা বের করে ফেলুন, তবে উত্তর হিসাবে এখনও দিন। এরকম কিছু সম্ভবত কঠোর পরিবর্তন ছাড়াই যথেষ্ট।
trlkly

7
+1 এটাই আমি ভাবছিলাম। আপনি চাইলে প্রথমে তুলনামূলকভাবে ছোটখাটো পরিণতি ব্যবহার করে টিউটোরিয়ালে এটি তৈরি করুন। এটি খেলোয়াড়দের পোর্টালগুলির সাথে চিন্তা করতে শেখানোর মতো বা ?ব্লকগুলিতে ঝাঁপিয়ে পড়ার মতো ।
ডেভিড স্টারকি

10
ডিএক্স সম্পর্কে অবলম্বন: এইচআর গল্পটি এটি একটি ক্লাসিক সফ্টওয়্যার বিকাশের ধরণ অনুসরণ করে "তাড়াতাড়ি ব্যর্থ হয়, উচ্চস্বরে ব্যর্থ হয়" (বা দ্রুত-প্রায়শই - স্পিকার যা চায়)) ধারণাটি হ'ল প্রাথমিক প্রতিক্রিয়া জানানো এবং উদ্দেশ্যপ্রাপ্ত প্রাপক এটি পেয়েছে তা নিশ্চিত করা, যাতে তিনি প্রক্রিয়াটি বরাবর এটি আরও ব্যবহার করতে পারেন। অন্যদিকে, আমি আর কোনও ডিএক্সের কথা ভাবতে পারি না: এইচআর কোয়েস্ট আরও গেমটিতে আরও সময়-সমালোচনামূলক ...
কনারাক

10
ব্যক্তিগতভাবে, ভিডিও গেমগুলি কীভাবে কাজ করে তা সম্পর্কে আমার অন্তর্নিহিত ধারণাটি জিম্মি মিশনে যাওয়ার আগে আমি যে বিল্ডিংয়ের পক্ষে যাচ্ছিলাম তার আক্ষরিক সমস্ত কিছু হ্যাক করে নিয়ে যায়। এমনকি যখন আমাকে বলা হয়েছিল যে জিম্মি ইতিমধ্যে মারা গিয়েছে, তখনও আমি ধরে নিয়েছিলাম যে এটির চারদিক ছড়িয়ে দেওয়ার আমার সিদ্ধান্তের সাথে কোনও সম্পর্ক নেই এবং জিম্মিদের উদ্ধার করা অসম্ভব। এই ধারণাটি আরও জোরদার করা হয়েছিল যখন আমি মৃত জিম্মিদের সাথে ঘরটিও পাইনি। অনলাইনে কোথাও এগুলি সংরক্ষণের জন্য একটি অর্জন সম্পর্কে দেখিনি যে আমি বুঝতে পেরেছিলাম যে তাদের সংরক্ষণ করা এমনকি সম্ভব।
শফলেপ্যান্টস

126

হ্যাঁ-না-র পরিবর্তে বাম-ডানদিকে বিকল্পগুলি পরিবর্তন করুন।

হ্যাঁ-না বিকল্প একটি বিকল্প is এতে অতিরিক্ত বিট যুক্ত করুন বা এড়িয়ে যান। বাম-ডান পছন্দ একটি পছন্দ। আপনি এই বা এটি পেতে পারেন, কিন্তু উভয় না।

সুতরাং একটি একক চরিত্র একটি বিকল্প প্রস্তাব রাখার পরিবর্তে, দুটি অক্ষর বিবাদী পথ প্রস্তাব। এটি পরিষ্কার করুন যে যে কোনও উপায়ে নাটকটি কোনও সামগ্রী থেকে বাদ যাবে।

আমি মনে করি এটি ক্লাসিক ভাল বনাম অজানা প্লে শৈলীর পছন্দ হিসাবে বিবেচিত হবে যা অনেক গেম অফার করে। অর্থাত্ খেলোয়াড়রা ধরে নেবেন যে গল্পটি মূলত একই রকম থাকবে তবে ভিন্ন সমাপ্তি / চরিত্রের কথোপকথনের সাথে এবং পছন্দটিকে 'সঠিক উত্তর নয়' দ্বিধায় পরিণত করবে।

সুতরাং আপনাকে নিজের 'খারাপ' পছন্দটি টুইঙ্ক করতে হবে যাতে এটি সম্পূর্ণ নেতিবাচক নয়, বা খেলোয়াড়দের শুরুর দিকে গেমের শেষের ভুলগুলি দেখাতে পারে এবং তারা এটি প্রতারণার মতো খেলতে পারে বলে আশা করা যায়।

এছাড়াও আপনি সম্ভবত একটি খারাপ খেলা করছেন। কয়েক ঘন্টা গেম খেলার পরে যদি আপনি একেবারে শেষের দিকে পৌঁছে যান এবং দেখেন যে আমি খারাপ কায়দায় প্রবেশ করতে পারছি না কারণ ঘন্টাখানেক আগে আমি আপাতদৃষ্টিতে নিষ্পাপ কিছু করেছি / করিনি। এটাই মজা?

নিশ্চিতভাবেই এটি বাস্তববাদী এবং চ্যালেঞ্জিং হতে পারে তবে অনেক লোক খেলতে বাধা দেবে এবং সেই সময়ে আপনাকে একটি খারাপ পর্যালোচনা লিখবে।

আপনাকে সত্যই এটি স্পষ্ট করে দিতে হবে যে আপনার গেমটি ধাঁধা বেশি এবং এটি সমাধান করার জন্য আপনি তাদের একাধিক প্লে করতে হবে বলে আশা করছেন।


34
'না' বিকল্পটি সরানোর জন্য +1। এনপিসি যদি 'হ্যাঁ / না' বাছাইয়ের পরিবর্তে শত্রু ঘাঁটিতে ঝাঁকুনির পরামর্শ দেয় তবে পছন্দগুলি 'অদেখার পথে তাকান / বেসের দিকে তাকান' বাছাই করুন।
ক্রুগা 2:37

5
"আপনি যদি কয়েক ঘন্টা গেম খেলার পরে একেবারে শেষের দিকে পৌঁছে যান এবং দেখেন যে আমি খারাপ মন্দিরে প্রবেশ করতে পারছি না কারণ [আপনি] কয়েক ঘন্টা আগে আপাতদৃষ্টিতে নিরীহ কিছু করেছিলেন / করেননি"। এটি একটি ভালো দিক. হয় সিদ্ধান্তের তাত্ক্ষণিক পরিণতি হওয়া উচিত (এক মিনিটের বা তার কম সময়ের মধ্যেই স্পষ্ট), বা খেলোয়াড়দের খেলা শুরুর পর থেকেই বুঝতে হবে যে তাদের পছন্দগুলি খেলার পরবর্তী অংশগুলিকে প্রভাবিত করে (যেমন: ওয়াকিং ডেড ; "ক্লিমেন্টাইন সেটি মনে রাখবে।")।
মাউসস

3
অসমাপ্ত 2 আসলে বেশ কয়েকটি জায়গায় এটিতে খুব খারাপ কাজ করে। আপনাকে প্রথম থেকেই সতর্ক করে দেওয়া হয়েছে যে মানুষকে হত্যা করার ফলে আরও কীটপতঙ্গ হবে এবং আপনার পছন্দগুলি শেষ ক্রেডিটের দৃশ্যে প্রভাব ফেলবে। অংশটি ঠিক আছে। এমন অন্যান্য জায়গাগুলি রয়েছে যেখানে আপাতদৃষ্টিতে নিস্পৃহ পছন্দগুলি পরে বিষয়গুলিকে আলাদা করে তোলে। স্পিকারস: শেষ স্তরে, আপনি যদি প্রথম স্তরের মূর্তিগুলির সাথে আলাপচারিতা করেন, তবে চূড়ান্ত পরিচালক জানেন যে আপনি আসছেন এবং কোনও চিত্রকর্মে মগ্ন হওয়ার পরিবর্তে তার সাথে প্রহরী রয়েছে। মূর্তিগুলি দেখে মনে হয় "এটি করুন বা বিষয়বস্তু থেকে বাদ দিন" সিদ্ধান্তের মতো, তবে এটি আসলে একটি বাম / ডান সিদ্ধান্ত।
মাউসস

@ মাউসাস এটি কোনও গেম এবং স্যান্ডবক্স বা সফটওয়্যার খেলনা ডিজাইনের মধ্যে পার্থক্যটি আরও কাছাকাছি কাজ করতে সহায়তা করতে পারে। এই উত্তরটি প্রায় এই জাতীয় পদ্ধতির পরামর্শ দেয় তবে তারপরে দিক পরিবর্তন করতে দেখা যায়।
can-ned_food

43

কোন উত্তরটি বেছে না নিয়েই "সঠিক উত্তর" তা দেখানোর একটি উপায় হ'ল মেটা-তথ্যের মাধ্যমে বিকল্পগুলি ওজন করা।

কেবলমাত্র একটি "হ্যাঁ" বিকল্প এবং একটি "না" বিকল্প প্রদর্শন করার পরিবর্তে আপনি যে পক্ষ পছন্দ করেন তার বিকল্পগুলির একটি তালিকা সরবরাহ করতে পারেন।

উদাহরণ স্বরূপ:

  1. না, আপনি নিজেকে হত্যা করতে চলেছেন।
  2. না। এর জন্য আমাদের সময় নেই।
  3. এটা আমাদের সকলকে বিপদে ফেলবে।
  4. হ্যাঁ. আপনি নিজেকে মেরে ফেলছেন কিনা সেদিকে আমার কোন খেয়াল নেই।

একটি ইঙ্গিত প্রদান করা ছাড়াও, কোন বিকল্পটি সবচেয়ে ভাল হিসাবে বিবেচনা করা হয়, তা আপনাকে সিদ্ধান্তের পরিণতিগুলি পুনরায় ফিরিয়ে দেওয়ারও সুযোগ দেয়।

উপরের উত্তরটি আধুনিক গেমিং থেকে দ্বিতীয় শিখে নেওয়া কনভেনশনের সুবিধাও নিয়েছে: "যৌক্তিকভাবে বিচার করবেন না, সহজাতভাবে বিচার করুন"। "ডান" পছন্দটি প্রায়শই নয় বরং অন্য চরিত্রের দুর্দশার প্রতি সহানুভূতিশীল। আপনার উত্তরের বাক্য বানানো একটি উপায়ে করা উচিত, এটি স্পষ্ট করে দেয় যে আপনি যে চরিত্রের সাথে কথা বলছেন তার পক্ষে এটি কেবল নিজের নয়, এটিই সেরা পছন্দ।


7
4 এর বিকল্প হিসাবে সম্ভবত "হ্যাঁ, তবে এটি আমার দোষ নয়" - এটি কোনও সহযোগী এনপিসি এবং স্ক্র্যাপি নয়।
wizzwizz4

22

আমি এগুলি ভালবাসি কারণ এটি করার জন্য সর্বদা প্রচুর উপায় রয়েছে।

  • প্রথম যে বিষয়টি মনে আসে তা হ'ল এটিকে অন্ধ পছন্দ না করা। যদি এটি এমন কোনও সিদ্ধান্ত হয় যা একটি নিখুঁত সমাপ্তি নষ্ট করার সম্ভাবনা রাখে , সম্ভবত "না" পছন্দটিকে "হ্যাঁ" পছন্দ মতো দেখানো উপযুক্ত । কিছুটা এইরকম:

    আরে, আমি মনে করি আমাদের এই হাস্যকর কাজ করা উচিত যা সম্ভবত আমাদের ভবিষ্যতের সিদ্ধান্তগুলিতে সত্যিই খারাপ প্রভাব ফেলবে!

    1. হ্যাঁ, আমি এটি একটি ভাল ধারণা বলে মনে করি না, আসুন আমরা এটিটি পাস করি।
    2. না, আপনি পুরোপুরি সঠিক, আসুন আমরা এই হাস্যকর জিনিসটি করি যা আমাদের নিখুঁত স্কোরকে পুরোপুরি নষ্ট করে দেবে!

    এই বিকল্পে আমরা এটি আরও স্পষ্ট করে তুলি যে "হ্যাঁ" এর "ডিফল্ট" বিকল্পটি এর অর্থ এড়িয়ে চলে, এবং "না" সেরা বিকল্প নয়। (আপনি অবশ্যই আরও ভাল ফিট করার জন্য এটি উচ্চারণ করবেন তবে এটি মূল ধারণা idea)

  • অন্যান্য উত্তরে উল্লিখিত হিসাবে, "হ্যাঁ" সিদ্ধান্ত যথাযথ না হওয়ার একটি প্যাটার্ন তৈরি করুন। আপনি এটি একটি গেম-ওয়াইড স্তরে বা কেবল এই এনপিসির জন্য করতে পারেন। দু'পক্ষের আরও কয়েকটি সাইড-কোয়েস্ট যুক্ত করুন যার নূন্যতম প্রভাব রয়েছে, তবে এই একই ব্যক্তির দ্বারা প্রদত্ত একই পদ্ধতিতে কাজ করুন। খেলোয়াড় যদি দেখেন যে তাদের আগের দুটি "হ্যাঁ" বিকল্পের নেতিবাচক প্রভাব রয়েছে, তারা এখানে একটি "হ্যাঁ" বিকল্পটি পুনর্বিবেচনা করতে পারে। (বিশেষত যদি এখানে নেট-নেতিবাচক প্রভাবটি যথাযথভাবে দেখানো হয়, যেমন "হ্যাঁ, আসুন আপনার মূ .় ধারণার উপর এটি << গুরুত্বপূর্ণ বিষয়> " ঝুঁকিপূর্ণ করুন।

  • সিদ্ধান্তটি নিয়ে কিছুটা দীর্ঘতর সংলাপ তৈরি করুন, যেখানে খেলোয়াড় আরও কিছু গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে:

    আরে, আমি মনে করি আমাদের এই হাস্যকর কাজ করা উচিত যা সম্ভবত আমাদের ভবিষ্যতের সিদ্ধান্তগুলিতে সত্যিই খারাপ প্রভাব ফেলবে!

    • ভয়ঙ্কর নেতিবাচক উপায়ে কি সেই প্রভাব ____ না?

    ঠিক আছে, সম্ভবত, তবে আপনি আর কি করতে যাচ্ছেন?

    • আমি কি আরও মূল্যবান দক্ষতা / আইটেম / আপনার কী অর্জন করব?

    আমি এটি মনে করি না, আমি নিশ্চিত যে আমরা এগুলি থেকে কিছুই পাব না।

    • তাহলে আমি কেন এটি করব?

    কারণ এটি সুপার মজা হবে!

    1. ঠিক আছে, আমি মনে করি এটি একটি খারাপ ধারণা তবে আসুন এগিয়ে যাওয়া যাক। (সম্ভবত এই কোয়েস্টটি করার দরকার নেই বা মেটা-গেমটি খেলোয়াড়কে প্রশ্নের ভিত্তিতে চরিত্রের উপসংহারটি এসেছিল বলে মেটা-গেমের বর্ণনা দিন give)
    2. নাহ, আমি মনে করি আমি আমাদের traditionalতিহ্যবাহী পথে চলব।
  • যখন তারা এই সিদ্ধান্তটি খারাপ তা দেখতে শুরু করলেন তখন তাদের পিছনে ফিরে আসার সুযোগ দিন। এখানে বিস্তৃত করার মতো খুব বেশি কিছু নেই, তবে আপনি সম্ভবত "টিপস" সরবরাহ করতে পারেন বা এই জাতীয় ধারণা প্রদর্শন করে যে ইতিবাচক লাভ হচ্ছে না।

  • এবং সবশেষে, আপনি তাদের দুটি দিক-জিজ্ঞাসা দিতে পারেন, "হ্যাঁ" খারাপ ধারণা এবং "না" একটি বিকল্প ভাল ধারণা । এর অর্থ হ'ল তারা বেছে নিতে পারে Aএবং এর মধ্যে এবং Bপ্রতিটি ক্ষেত্রে সমান অভিজ্ঞতা / সম্পূর্ণতা অর্জন করতে পারে। (সুতরাং, 100% সমাপ্তির জন্য বেছে নেওয়ার দরকার নেই A))

    আরে, আমি মনে করি আমাদের এই হাস্যকর কাজ করা উচিত যা সম্ভবত আমাদের ভবিষ্যতের সিদ্ধান্তগুলিতে সত্যিই খারাপ প্রভাব ফেলবে!

    1. হ্যাঁ, এটি করা যাক।
    2. না, এর পরিবর্তে <এই অন্য জিনিসটি করা যাক।

প্রধান খেলোয়াড়দের পছন্দের বিষয়টি গুরুত্বপূর্ণ বলে এই ধরণের সিদ্ধান্তের প্রথম দিকে, সর্বনিম্ন খারাপ উদাহরণটিই বোঝাতে যাচ্ছিল।
ট্রিপহাউন্ড

7
আকর্ষণীয়ভাবে এটি পরিষ্কার করে দেওয়া যে কোনও নির্বাচনের ভয়াবহ পরিণতি হবে কোনও প্লেয়ারকে বাছাই বন্ধ করবে না। engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

11

অপশন-কম সংস্করণের জন্য আপনার যুক্তিটি আমি খুব বাধ্যযোগ্য মনে করি, তবে অন্তর্দৃষ্টি নেই, কেন কোনও খেলোয়াড় সহজ বিকল্পটি বেছে নেবে।

আপনার খেলার পরীক্ষক যেমনটি বলেছেন, তারা আশঙ্কা করেছিল যে তারা কন্টেন্টটি মিস করতে পারে: এক্সপি, আইটেমগুলি, অনুসন্ধানগুলি ... এর অর্থ কী, আপনাকে খেলোয়াড়দের তাদের বিকল্পগুলি কী তা সত্যই প্রদর্শন করতে হবে।

পথে সরাসরি পথ হতে পারে। প্রতিটি বিকল্পের অর্থ কী তা তাদের সরাসরি বলুন। এটি কাজ করার আরও একটি মেটা উপায়।

  • হ্যাঁ, তা কর! (আপনি কিছু অনুসন্ধান সম্পূর্ণ করতে পারবেন না, কোনও বোনাস এক্সপি নেই)

    • না, না! (সাধারণ গেমপ্লে)

এবং এখন আপনি দেখতে পাচ্ছেন, কেন আপনি এই বিকল্পগুলির মধ্যে একটি চয়ন করে প্লেয়ারকে মোটেই ক্ষমতায়িত করেন না। কেন একটি বিকল্প বাছাই, যদি আপনি জানেন যে আপনি কিছু পান না, তবে কেবল আলগা? আপনি কেন নিজের পাতে গুলি করুন, যদি আপনি পরে কোনও অভিনব নতুন বায়োনিক পা না পান? আপনি মূলত আপনার খেলোয়াড়কে ভুল কাজ করার জন্য শাস্তি দিন। তাই খেলোয়াড়রা তাদের সিদ্ধান্ত পরিবর্তন করতে গেমটি পুনরায় লোড করেছিল।

অন্য উপায়টি হ'ল প্লেয়ারটিকে আগে দেখাতে, তার সিদ্ধান্তটির অর্থ কী হতে পারে। সুতরাং খেলোয়াড়ের প্রথমে না বলার বিকল্প থাকার আগে এই এনপিসি জিজ্ঞাসা না করেই অনুরূপ কিছু করতে পারত, এবং আপনি তাকে একটি ভাঙ্গা অনুসন্ধান আইটেমের সাথে বিপজ্জনক পরিস্থিতিতে খুঁজে পেয়েছিলেন, শত্রুদের হত্যা করেছেন (এটি এক্সপি কে আর দেয় না) এবং তাই উপর. এইভাবে, প্লেয়ার বুঝতে পারে যে এটি আরও খারাপ হতে পারে যদি সে আবার তা করে এবং নাও বলে। সমস্যাটি হ'ল, গেমস আমাদের বোনাস আইটেম, সংরক্ষণাগার এবং কী না নিয়ে বেপরোয়া তবে শীতল পদক্ষেপ নিতে শিখিয়েছিল, তাই এটি মেটা পদ্ধতির মতো আকর্ষণীয় হতে পারে না।


5
এই পরামর্শের পাল্টা যুক্তি - ফলাফলটি স্পষ্টভাবে বর্ণিত হওয়ায় এটি নিমজ্জন বা সিদ্ধান্তের 'গুরুত্ব' ভেঙে দিতে পারে। আপনি কেবলমাত্র কাউকে অপমান করেছেন তা জানতে আপনি কতগুলি গেম সংলাপের বিকল্প ব্যবহার করেছেন এবং এখন তারা আপনার মাথা চায়, গেমগুলির বিপরীতে যেখানে এর "কিছু পাঠ্য (এলোমেলো গাই হয়ে যায় প্রতিকূল)"। এটি একটি খারাপ সমাধান নয়, এটি কেবল ভিন্ন ধরণের অভিজ্ঞতার দিকে পরিচালিত করে
nickson104

2
এটি সত্য, এবং সে কারণেই আমি কী ঘটে তা দেখানোর দ্বিতীয় উপায়টিকেই পছন্দ করি। এটি মেটা পথের মতো নির্ভরযোগ্য নয়। অন্যদিকে, এমনকি "দ্য ওয়াকিং ডেড" এর মতো খুব বায়ুমণ্ডলীয় গেমগুলি আপনাকে জানিয়েছিল, আপনার সিদ্ধান্তের পরে কী হয়েছিল। এবং আমার মতে, এটি কোনওভাবেই খেলাটি ভাঙ্গেনি। আমি নিশ্চিত নই, তবে কিটোর 1 এবং 2 এর মতো গেমগুলি কি আপনাকে জানায় নি, যখন আপনি একটি ভাল বা খারাপ পথ বেছে নিচ্ছেন, যখন এলিমেন্টের দিক থেকে?
PSquall

1
আমি বিশ্বাস করি যে এটি বিকাশকারীরা বর্ণনাকারীদের কাছে কী ধরণের পদ্ধতির গ্রহণ করে তা কেবল নেমে আসে, উভয় উপায়ে অসংখ্য উদাহরণ রয়েছে। একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ হ'ল ফলআউট যা সংলাপগুলির দিকে চলে গিয়েছিল যা ডায়ালগগুলি সরলকরণের জন্য প্রকৃত সামগ্রীর চেয়ে আপনি যা করতে / করতে যাচ্ছিলেন তার ফলাফল / পয়েন্টটি দেখিয়েছিল।
nickson104

2
@ স্প্যাকাল যতদূর আমার মনে আছে, KOTOR 1 এবং 2 কোনও কিছু হালকা বা গা dark় দিকের পয়েন্ট দেবে কিনা তা দেখায় নি। আপনি যদি পয়েন্ট পরিবর্তনগুলি দেখানোর বিকল্পটি সক্ষম করেন তবে একই আইপি ভিত্তিক টোর এমএমও তা করে।
Nzall

3
@Nzall একটি গুরুত্বপূর্ণ সতর্কীকরণ যদিও হয় না এটা করতে মত SWTOR করেছিল এবং সংলাপ অপশন যে এক জিনিস বলতে প্রদান, এবং তারপর আপনার চরিত্র কিছু সম্পূর্ণরূপে পৃথক বলার আছে। আমি কী বলেছি এবং কীভাবে আমার চরিত্রটি পুরোপুরি আসতে পারে তার উপর ভিত্তি করে আমি একটি বিকল্প বেছে নিয়েছি এবং তারপরে সেই বিকল্পটির আসল লাইনটি সম্পূর্ণ আলাদা বিবরণ এবং ফলাফল সহ সম্পূর্ণ আলাদা ছিল something আমার মতে খুব খারাপ সম্পাদনা / সেখানে কর্মীদের দ্বারা পর্যালোচনা।
টাইলারএইচ

11

@ ট্রেলক্লির মন্তব্যের পরামর্শ অনুসারে উত্তর দেওয়া হয়েছে:

আপনি আপনার খেলোয়াড়দের কাছে একটি "হ্যাঁ বনাম না" দ্বৈতত্ত্ব উপস্থাপন করছেন। অনেক সময়, এই ঠিক আছে; খেলোয়াড়রা নিয়মিত পরিস্থিতিতে যান যেখানে তাদের কোনও পছন্দ করতে হয় এবং সেই পছন্দটির তাত্ক্ষণিক পরিণতি হয়। এটি সেই সময়ের মধ্যে একটি হিসাবে উপস্থিত হয় না।

এই দৃশ্যে, আপনি এমন একজন সঙ্গী পেয়েছেন যিনি বোকামি কাজ করতে চান। সেই বোকা জিনিসটি কী তার উপর নির্ভর করে সঙ্গী হয় পরে তা করতে পারে, না পরবর্তী সময় এটি করতে পারে। যদি এটি এমন কিছু ঘটে যা কোনও অতিপ্রাকৃত পরিস্থিতিতে উদ্ভূত হয়, তবে খেলোয়াড়কে তার পছন্দটি অফার করুন:

"আমি মনে করি না এটি একটি ভাল ধারণা Maybe সম্ভবত পরবর্তী সময়।"

যদি এটি কিছুটা বিলম্বিত হতে পারে (যেমন "আমি ঘরে একটি হাতিকে সম্বোধন করতে চাই" বা "খারাপ ছেলেদের একটি দলকে মুক্তি দেওয়ার জন্য আমি এই স্যুইচটি ফ্লিপ করতে চাই"), খেলোয়াড়কে বলার বিকল্পটি দিন:

"এখনও নয় Let's চলুন / চলুন / পরের বার যখন আমরা সেই স্যুইচগুলির একটি দেখি"।

এটি খেলোয়াড়দের প্রতিটি সম্ভাব্য দৃশ্যে করতে অভ্যস্ত বলবে "আপনি এই পরে ফিরে আসতে পারেন / এটি পরে আবার দেওয়া হবে; আপনাকে এখনই এটি করতে হবে না"।

একজন খেলোয়াড় হিসাবে, আমি সত্যিই এই সুযোগগুলির প্রশংসা করি কারণ আপনার পরীক্ষকগণের মতো আমিও সম্ভাব্য এক্সপি / গেম খেলায় মিস করতে ঘৃণা করি না। এটি আপনার খেলোয়াড়দের যে সমস্যার সমস্যা রয়েছে তা সমাধান করবে যে তারা অনুকূল ফলাফল অর্জন করতে পারে না কারণ তারা আপনার অনুমানের থেকে আলাদা স্টাইলে খেলছেন।

অন্য কথায়, আপনি স্বীকৃতি করছেন যে খেলোয়াড় যুক্তিবিজ্ঞান বা দক্ষ খেলার উপর অভিজ্ঞতা মূল্যবোধ, এবং আপনি তাদের পথ অগ্রসর করতে সক্ষম হবেন করছি আপনি চান (নিখুঁত স্কোর পেতে যৌক্তিক / দক্ষ জিনিস না) যখন এখনও তাদের প্রস্তাব তারা যেভাবে চায় সেভাবে খেলার সুযোগ (জৈবিক এবং স্বতঃস্ফূর্তভাবে)।

এর খারাপ দিকটি হ'ল গল্প লাইনে রাস্তাটি পরে বিকল্পটি বাস্তবায়নের জন্য আরও কিছুটা বিকাশের সময় প্রয়োজন হতে পারে।


1
এই উত্তরের সাথে আমার সমস্যাটি হ'ল এটি এখনও সিদ্ধান্তটিকে "এটি একটি পার্শ্ব অনুসন্ধান" হিসাবে উপস্থাপন করে তবে খেলোয়াড় কোনও সিদ্ধান্ত নিতে দেরি করতে দেয়। এটি সিদ্ধান্তের তাগিদ হ্রাস করে, তবে এটি কী ধরণের সিদ্ধান্ত তা নিয়ে খেলোয়াড়ের ধারণা পরিবর্তন করে না। ওপি কীভাবে এটি উপস্থাপন করবে জিজ্ঞাসা করছে যাতে খেলোয়াড়রা এটিকে সম্ভাব্য পার্শ্ব অনুসন্ধান হিসাবে ভাবেন না।
মাউসগুলি

@ মাউয়াস আমার মতে এটি একটি এক্সওয়াই সমস্যা। খেলোয়াড়রা তার প্রত্যাশা মতো আচরণ করছে না এবং ফলস্বরূপ পরিণতি সম্পর্কে অভিযোগ করছে। স্পষ্টতই খেলোয়াড়রা এটিকে "কিছু করার একটি বিকল্প" বলে মনে করছেন এবং তারা ভাবছেন "এই মুহুর্তে কিছু করার সুযোগ এটি; আমি যদি এখন এটি না করি তবে আমি হাতছাড়া করব"। আমার পরামর্শটি কীভাবে বিকল্পটি উপস্থাপন করা হবে তা পরিবর্তন করা বা একটি নতুন বিকল্প যুক্ত করা; অন্য কথায়, এটি কোনও পার্শ্ব অনুসন্ধান নয় বা নয় এ বিষয়টি নিয়ে কোনও সমস্যা নেই; সমস্যাটি হ'ল খেলোয়াড়রা বিকল্পটিতে অনিচ্ছার অনুভূতি সনাক্ত করে। তবে সত্যিই, এটি বলা শক্ত (1/2)
টাইলার এইচটি

@ মাউসরা ওপি থেকে আমার বিবরণ না শুনে ঠিক কীভাবে এগিয়ে যেতে হবে আমরা সকলেই জানি সেই সঙ্গী "একটি বোকামি করতে চাই"। আমরা বোকা জিনিস, সহকর্মীর অনুরোধ, রাস্তার নিচে প্রভাবগুলি, এমনকি গেমটির পরিবেশ বা সাবজেনারও জানি না। সুতরাং আমার পরামর্শটি ওপি এবং ভবিষ্যতের পাঠকদের উভয়েরই সমান, তবে পৃথক, পরিস্থিতিগুলির জন্য যথাসম্ভব বিস্তৃতভাবে সুর করা।
টাইলারএইচ

আমাকে ভুল করবেন না, আমি মনে করি এটি option চ্ছিক সামগ্রীর সিদ্ধান্তের জন্য দুর্দান্ত বিকল্প । আমিও, এটির প্রশংসা করি যখন গেমস আমাকে শাস্তি ছাড়াই পরে optionচ্ছিক সামগ্রীতে ফিরে আসতে দেয়। তবে আমি মনে করি ওপি সিদ্ধান্তটি প্রথম স্থানে alচ্ছিক বিষয়বস্তু হিসাবে উপস্থাপন এড়াতে কীভাবে জিজ্ঞাসা করছে।
মাউসাস

1
@ মাউস হুম, আমি প্রথমে যে বিকল্পটি দিচ্ছি তাকে কীভাবে দেখা হচ্ছে তা দেখে আমি একমত নই; ওপি যদি সত্যিই হ্যাঁ বলে প্লেয়ারদের জুতা দিতে চায়, তবে তিনি তাদের না বলার সংলাপের বিকল্পটি দিতেন না।
টাইলার এইচটি

5

খেলোয়াড়দের ট্রেড-অফগুলি, বিশেষত সামগ্রী-অ্যাক্সেস ট্রেড-অফগুলি দেখতে খেলোয়াড়দের সহায়তা করা কীটি হ'ল । খেলোয়াড়রা, বিশেষত প্রথম রানেই সাধারণত উচ্চ স্কোর পাওয়ার চেয়ে সব কিছু অনুভব করার বিষয়ে অনেক বেশি যত্নশীল। যেহেতু গেমগুলি প্রায়শই আপনাকে ভুল থেকে পুনরুদ্ধার করতে দেয়, তাই প্রতিটি অনুসন্ধানকে মেনে নেওয়া সর্বাধিক বোধ করে, যা হ্যাঁ বলে, কোনও গেমের প্রস্তাবিত সমস্ত সামগ্রী অ্যাক্সেস করে। একক খেলায় সমস্ত কিছু করা অসম্ভব তা দেখিয়ে আপনাকে এই মানসিকতাটি ভাঙতে হবে।

একটি উদাহরণ যা এটি ভাল করেছে তা হল স্টারডিউ ভ্যালি। গেমের শুরুর দিকে, আপনি আবিষ্কার করেছেন যে আপনি জোজামার্টের সদস্যতা কিনতে পারবেন, তবে সম্ভবত আপনার কাছে সেই মুহুর্তে সদস্যতা কিনতে পয়সা নেই। শীঘ্রই, আপনি সদস্যতার জন্য সাধারণত পর্যাপ্ত পরিমাণ সঞ্চয় করার আগে, আপনি পুরানো কমিউনিটি সেন্টারটি কী অফার করবে তা সম্পর্কে সন্ধান করে এবং আপনাকে বলা হয় যে আপনি সদস্যতা কিনে ফেললে তা নষ্ট হয়ে যাবে।

যদিও আপনি আরও খারাপ পছন্দটি বেছে নেন তখন অনেকে কী দেখতে চায় want আমি জানি যে আমি একটি নতুন গেম ফাইল শুরু করতে এবং নতুন বিকল্প কাট দৃশ্য বা কথোপকথনের লাইনটি ট্রিগার করতে খারাপ বিকল্পটি বেছে নিতে চাই would আপনি যদি এটি পরিষ্কার করে থাকেন যে, আরও ভাল বিকল্পটি বেছে নেওয়ার কারণে, তারা আরও খারাপ বিকল্পটি বেছে নেওয়ার চেয়ে তাদের আর কোনও বিষয়বস্তু মিস করবেন না, বেশিরভাগ খেলোয়াড় প্রথমবারের মধ্যে স্পষ্টতই আরও ভাল বিকল্পটি বেছে নেবেন, যদি না তারা ইতিমধ্যে একটি দেখে ফেলে বন্ধু যে বিকল্পটি বেছে নিন।


2
সংক্ষিপ্তসার হিসাবে: খারাপ ফলাফলটি বেছে নেওয়ার ফলে কী কী পরিণতি হয় তা বাছাই করে সত্যই তা পরিষ্কার করুন ।
হাঁসকে

আমার অভিজ্ঞতা থেকে, আরও ভাল আরপিজিগুলি প্রায়শই আরও বেশি – বা – কম দিয়ে তাদের রিপ্লে মানটি উন্নত করার চেষ্টা করে যা ব্যবহারকারীকে একাধিক খেলোয়াড়ের চরিত্র দিয়ে চালাতে হয় যাতে সমস্ত কিছু দেখা যায়। স্টুডিওর নীতিগুলির উপর নির্ভর করে এবং তারা ক্লাসিক শিরোনামগুলির দীর্ঘায়ুতে অনুগত অনুরাগীদের বা দ্রুত – অগ্নি মুক্তির সময়সূচী সম্পর্কে যত্নশীল কিনা। উদাহরণস্বরূপ, বেথেসদা বাগ-চালিত গেমগুলির ইতিহাস রয়েছে, তবে সেই একই গেমগুলি বছরের পর বছরগুলিতে বহু খেলোয়াড় এবং অনেকগুলি প্রসারিত মহাবিশ্বের দিক থেকে অর্জন করেছে।
can-ned_food

1
@ ক্যান-নেড_ফুড, আমি সম্পূর্ণ একমত একক রানে সামগ্রী সীমাবদ্ধ করা পুনরায় খেলতে সক্ষমতার জন্য দুর্দান্ত। আমার উত্তরটি প্রথম রানের দিকে আরও বেশি কেন্দ্রীভূত হয়েছিল, যখন খেলোয়াড়দের প্রথমবারের জন্য তাদের বিকল্পগুলির ওজন করা উচিত। যদি "ভুল" পছন্দটি খুব খারাপ না হয় তবে যদি এটি চয়ন করা হয় তবে গেমটি এখনও মজাদার, এটি পরবর্তী রানের জন্য সত্যই মূল্য যোগ করতে পারে।
tyjkenn

4

আমি মনে করি আপনাকে প্রথমে বুঝতে হবে যে আপনি আপনার ব্যবহারকারীদের জন্য সফ্টওয়্যার লেখেন তার জন্য আপনাকে আপনার গেম / পণ্য কীভাবে ব্যবহার করতে চান তা শেখানোর পরিবর্তে তাদের কাছ থেকে শিখতে হবে এবং একটি কঠোর প্রতিক্রিয়া / বিকাশ বৃত্তের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে হবে । এটি বলেছিল, আপনার প্রয়োজনীয়তা এবং সাধারণ জ্ঞান উভয়ই মানিয়ে নেওয়ার উপায় রয়েছে (একক দৃষ্টিকোণের চেয়ে সাধারণ জ্ঞানটি কতবার পৃথক হয়েছে তা আমি শিখেছি)। আপনার ক্ষেত্রে একটি ভাল সমাধানের জন্য গেম মেকানিক্সের দিকে কিছুটা আলাদা দৃষ্টিভঙ্গি প্রয়োজন: প্লেয়ার যখন ভুল সিদ্ধান্ত নেন এবং বিষয়গুলি খারাপ করতে চান তখন জিনিসগুলি খারাপ হওয়ার পরিবর্তে

পূর্ববর্তী সেভ পয়েন্ট থেকে পুনরায় লোড করুন এবং অন্য বিকল্পটি বাছুন ("হ্যাঁ" বেছে নেওয়া গেম-এন্ডিং ছিল না, তবে এর অর্থ এই ছিল যে একটি নিখুঁত ফলাফল অর্জনযোগ্য ছিল না)

আপনি খেলোয়াড়দের একরকম একই পয়েন্টে শেষ করতে পারেন যেখানে তারা আগে যেখানে ভুল সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল। সুতরাং তারা কেবল ধীরে ধীরে অগ্রসর হবে এবং খারাপ নয়। আমরা মজা করার জন্য গেমস খেলি এবং ভুল বাস্তব জীবনের সিদ্ধান্তটি অপরিবর্তনীয় বলে ভুলে যাই। গেমিংয়ের প্রথম দিন থেকেই, খেলোয়াড়রা যেখানে তাদের ফিরিয়ে আনে যেখানে তারা তাদের সেরা সম্ভাব্য উপায়ে সাফল্যের সম্ভাবনা ছাড়তে ব্যর্থ করে। খেলোয়াড় গেমগুলিতে সাফল্য বোধ করতে চায়, আরও ভাল বোধ করতে চায় এবং সবসময় জিনিসগুলি আরও ভাল করার সুযোগ পায় opportunity আপনি তর্ক করতে পারেন যে অ্যাকশন / যুদ্ধের খেলায় তারা কেবলমাত্র ব্যর্থ হয় যদি তারা প্রতিপক্ষ / এআই এর চেয়ে ভাল আচরণ না করে তবে ক্রিড়া / যুদ্ধের গেমগুলির একটি দ্রুত রোলব্যাক বিকল্প থাকে যখন কোনও কাহিনিসূত্র থাকে, বা খেলোয়াড়রা কেবল অন্য ম্যাচ শুরু করতে পারে আরও ভাল খেলুন এবং সেরা পারফরম্যান্স অর্জন করুন। গল্পটি বিকাশ করুন যাতে ভুল সিদ্ধান্তগুলি খেলোয়াড়দের সময় নষ্ট করে এবং জিনিসগুলিতে ভুল না ঘটে।

উদাহরণস্বরূপ: যদি ভুল বিকল্পটি কোনও খারাপ ব্যক্তির কাছে কোনও জিনিস আনা হয়, ভুল কাজটি শেষ করার পরে, কোনও এনপিসি নায়কের হঠাৎ হস্তক্ষেপটি জিনিসটি উদ্ধার করে এবং সেই কার্যটি জারি করা এনপিসির হাতে তাদের নিরাপদে নিয়ে আসে।

এক্সপি পুরষ্কার সম্পর্কে, আপনার পক্ষে ভুল বিকল্পের পুরষ্কার এক্স পয়েন্ট এবং ভাল বিকল্পের পুরস্কার ওয়াই পয়েন্ট থাকতে পারে; যদি খেলোয়াড়রা ভুল সিদ্ধান্ত নেয় তবে তারা পরবর্তী সময়ে যখন সঠিকটি নেয় তখন তারা তার জন্য এক্স পয়েন্ট এবং ওয়াইএক্সকে পুরস্কৃত করবে।

খেলোয়াড়দের আপনার গেমটিতে আরও বেশি সময় খেললে তারা হতাশ হয়ে পড়বে না কারণ তারা মনে করে যে তারা কিছু অপ্রয়োজনীয়ভাবে ভুল করেছে made


এটি আমাকে ডিগের কথা মনে করিয়ে দেয় : কার্যকরভাবে, ব্যবহারকারী কোনও গল্পের গল্পের অংশ নয় এমন কোনও ঘটনা উস্কে দেওয়া থেকে বিরত ছিল। সিমুলেশন ডিজাইনের প্রতিটি পদ্ধতির সাথে কাজ করে না, তবে পুরোপুরি বাস্তবায়ন না হলেও এর কিছু মূল্য রয়েছে value
can-ned_food

4

অনেকগুলি উত্তর খেলোয়াড়কে অ্যাকশনের পরিণতিগুলি ইঙ্গিত করার ভাল উপায় দেয় এবং সেই পরিণতিগুলি জেনে বেছে বেছে নিতে তাদের গাইড করে। এমনকি এটি করার পরেও, আপনার এখনও প্লেয়ার হ্যাঁ বিকল্পটি বেছে নিতে এবং তাদের এনপিসি এর পরিণতির মুখোমুখি হতে চায় have কিছু মানুষ কেবল বিশ্বের জ্বলতে দেখতে চায় ...

খারাপ পছন্দটিকে অনন্য এবং আকর্ষণীয় করুন (শৈলীতে ব্যর্থ)

যেহেতু কিছু খেলোয়াড় যেভাবেই বিকল্পটি বেছে নিতে চলেছেন, আপনি যান্ত্রিক ব্যয়ের জন্য সামগ্রীটি তৈরি করতে পারেন । উদাহরণস্বরূপ স্টেলারিস নিন। যদি আপনার সাম্রাজ্য খুব গভীরভাবে প্যাশনিকগুলিতে ডুবে যায়, তবে অবশেষে আপনাকে আপনার শক্তি ব্যবহারের ক্ষমতাটি বিশাল শক্তি ডেকে আনার বিকল্পের সাথে উপস্থাপন করা হবে। আপনি 50 বছরের জন্য একটি বিশাল যান্ত্রিক উত্সাহ পান, যার সময়ে অতিশক্তিযুক্ত শত্রুরা ছড়িয়ে পড়ে এবং পদ্ধতিগতভাবে গ্যালাক্সির সমস্ত জীবন মুছবে। গেমটি "দুটি কর না এটি" নির্দেশ করে যখন এটি আপনাকে দুটি বিকল্প দেয়। লোকেরা এখনও কী ঘটবে তা দেখার জন্য দ্বিতীয় বিকল্পটি বেছে নেয়।

এটি আপনার দৃশ্যের সাথে অন্তর্ভুক্ত করার কিছু উপায়:

  • এনপিসি একটি দুর্দান্ত চটজলদি পায়। সে অতিরিক্ত আত্মবিশ্বাসী হতে পারে তবে সে সাহসিকতার সাথে লড়াই করেছিল। তৈরি হওয়া জটিলতাগুলি কাটিয়ে উঠলে আপনি তাঁর বীরত্বকে সম্মান জানিয়ে জেনে সন্তুষ্ট হবে
  • এনপিসির পিসির সাথে একটি পতন হয়েছে। ব্যর্থতা এই এনপিসির সাথে সম্পর্কের উপর প্রভাব ফেলেছে এবং খেলোয়াড় মূল মিশনে চালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করার কারণে এখন তিনিই জটিলতা বোধ করছেন is
  • লক্ষ্যটি বিপর্যস্ত। সাফল্যের কোনও আশা বাঁচাতে Aচ্ছিক সাইড কোয়েস্ট এ এখন একটি বাধ্যতামূলক কোয়েস্টে পরিণত হয়েছে। (এছাড়াও একচেটিয়া অনুসন্ধান হতে পারে, কেবলমাত্র প্লেয়ার যদি খারাপ বিকল্প চয়ন করে)

মূল জিনিসটি এটি তৈরি করা যাতে প্লেয়ারটি তৈরি হওয়া জটিলতা সত্ত্বেও তাদের সিদ্ধান্তের জন্য অনুশোচনা না করে । আপনি যদি এটি করতে পারেন তবে পছন্দটি আরও কঠিন, আরও অর্থবহ হয়ে ওঠে এবং চূড়ান্ত বিজয়কে আরও মধুর করে তুলবে।


3

আপনার গেমটিতে পছন্দগুলির কারণ এবং প্রভাব কীভাবে তাদের প্রশিক্ষণ দিন। প্রশিক্ষণ, টিউটোরিয়াল, নির্দেশাবলী এবং / অথবা বিভিন্ন পয়েন্টে খেলোয়াড়রা যখন খেলাটি খেলতে এবং শিখতে শুরু করবে তখন তাদের পছন্দগুলির ধরণগুলি এবং তার পরিণতিগুলি যা পরবর্তী খেলায় উপস্থিত হবে সে সম্পর্কে সম্ভবত ক্লু, তথ্য এবং অভিজ্ঞতা দেবে perhaps এমনকি এমন কিছু উদাহরণের সাথে যা আপনার প্লেটস্টারদের প্রশিক্ষণের বিরোধিতা করে তা আপনাকে দেখায় যে তারা অন্যান্য গেমগুলিতে শিখেছে।

আপনার অভিজ্ঞতা এবং পুরষ্কার সিস্টেমগুলি কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কেও আপনি যত্ন সহকারে চিন্তা করতে চাইতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ, আপনি স্মার্ট জিনিসটি করার প্রাকৃতিক পরিণামের পাশাপাশি উপযুক্ত পুরষ্কার দেওয়ার বিষয়ে বিবেচনা করতে পারেন)।

এবং আপনি সেভ গেম মেকানিকের আপনার পছন্দগুলি এবং তাদের প্রভাবগুলিতে কী প্রভাব ফেলবে তা বিবেচনা করতে পারেন। অযৌক্তিক সিদ্ধান্ত নেওয়া যখন খুব কম লোভনীয় হয় তখন আপনি বাস্তবে কোনও পরিণতিতে আটকা পড়ার প্রত্যাশা করেন এবং তারপরে তা ঘটেনি বলে ভান করেন এবং শূন্য পরিণতি সহ একটি সংরক্ষিত অবস্থান থেকে পুনরুদ্ধার করেন।


3

আমার প্রথম চিন্তাটি হ্যাঁ / না কোনও ফ্যাশনে পরিস্থিতিটি উপস্থাপন করা নয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি প্লেয়ার ইতিমধ্যে অনুসন্ধানে থাকে এবং এটি শেষ করতে সময়মতো পৌঁছানোর প্রয়োজন হয়, আপনি পছন্দগুলি উপস্থাপন করতে পারেন:

  • বিকল্প একটি: [এনপিসি] বলুন যে বর্তমান মিশনটি [দুর্বল পছন্দ] করার পক্ষে বিপদে ফেলতে খুব গুরুত্বপূর্ণ
  • বিকল্প বি: [কোয়েস্ট দাতাকে] এই বার্তা পাঠান যে আপনি এবং [এনপিসি] [দুর্বল পছন্দ] করতে চলেছেন এবং আপনি বর্তমান মিশনটি বাজেয়াপ্ত করছেন

দ্বিতীয় বিষয়টি আমি বিবেচনা করব প্লেয়ারকে গাইড করার জন্য পূর্ব অভিজ্ঞতা থাকা। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় প্রথমবারের মতো এনপিসির সাথে সম্মতি জানায় হয়তো বাজি কম রয়েছে এবং এর একটি স্পষ্ট, নেতিবাচক পরিণতি রয়েছে। প্রতিটি পরবর্তী সময় দণ্ড বাড়াতে এবং কয়েকটি উপলক্ষে কিছুটা স্বাদযুক্ত পাঠ্য অন্তর্ভুক্ত করে যা গতবারের ঘটনার প্রতিফলন ঘটায়। এটি কেবল প্লেয়ারকে কিছু স্পষ্ট সংকেতই সরবরাহ করে না, তবে এটি আরও খানিকটা বাস্তবসম্মত যে এটি ক্রমবর্ধমান বড় সমস্যাগুলির জন্য খারাপ পছন্দগুলি সংগ্রহের পক্ষে সাধারণ।

এরপরে, খেলোয়াড়ের পছন্দ না থাকায় প্রাথমিক উদাহরণ বিবেচনা করুন। এর মাধ্যমে, আমি বলতে চাইছি কিছু আখ্যানগুলি বা প্লট পয়েন্ট অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে যাতে পরিষ্কারভাবে দেখা যায় যে এনপিসির দুর্বল সিদ্ধান্ত গ্রহণের পিছনে কীভাবে পিছিয়ে যাওয়ার একটি অনাকাঙ্ক্ষিত ফলাফল রয়েছে। ডিজাইনার হিসাবে, আপনাকে এই বিকল্পটি সাবধানতার সাথে বিবেচনা করতে হবে, কারণ প্লেয়ার থেকে নিয়ন্ত্রণ দূরে রাখা প্রায়ই একটি খারাপ ছাপ ফেলে যেতে পারে।

অবশেষে, আপনি যদি কিছু নতুন গেম প্লাস (এনজি +) বিকল্পের প্রস্তাব দেওয়ার পরিকল্পনা করেন তবে প্রথমবারের মাধ্যমে আপনি কিছু সিদ্ধান্ত বাধ্যতামূলক করতে পারেন, তবে পরবর্তী প্লে-থ্রিজগুলিতে খেলোয়াড়কে নিয়ন্ত্রণ ফিরিয়ে দিতে পারেন। এনজি + প্লে-থ্রোগুলি প্রায়শই অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রস্তাব দেয়। খেলোয়াড়কে এনপিসির পিছনে পিছনে রেখে শক্ত অভিজ্ঞতা বেছে নেওয়ার অনুমতি দেওয়া এটির জন্য প্রাকৃতিক, কম স্বীকৃত উপায় হতে পারে।


3

তাদের সাথে আপনার কি দ্বিতীয় এনপিসি আছে?

আমি প্রস্তাব দিচ্ছি যে আপনার প্রস্তাবিত প্রথম সিদ্ধান্তটি খুব কম ফলস্বরূপ হওয়া উচিত। প্লেয়ার যদি 'খারাপ' বিকল্পটি বেছে নেয় এবং ক্ষতি শেষ হওয়ার পরে, দ্বিতীয় এনপিসি মন্তব্য করুন যে সিদ্ধান্তটি মূর্খ ছিল।

একদিকে যেমন, আমি আপনাকে পরামর্শ দিচ্ছি যে আপনি 'খারাপ' সিদ্ধান্তকে কিছুটা পুরষ্কার দিন এবং আপনার খেলোয়াড়দের 'আবেগপ্রবণ' অ্যাকশনটি বেছে নেওয়ার জন্য কিছুটা কৌতুক / বোকামি দেয়।


2

পছন্দটি বর্তমানে এটির মতো দেখাচ্ছে:

  • হ্যাঁ! আসুন কিছু অতিরিক্ত জিনিস করি যা আমি অন্যথায় করতে পারি না এবং পরে সাধারণ গেমপ্লেতে ফিরে আসি।
  • না, আসুন অতিরিক্ত জিনিসগুলি এড়িয়ে চলুন এবং আমি যেভাবেই করতে পারি সেই সাধারণ গেমপ্লেটি করি।

আপনি খেলোয়াড়ের জন্য প্রোগ্রাম করেছেন এমন অতিরিক্ত গেমপ্লেটি কে বাদ দিতে চায়? কে যতটা সম্ভব অভিজ্ঞতা করতে চায় না? কে অ্যাডভেঞ্চার করতে চায় না?

অবশ্যই খেলোয়াড়রা পছন্দ করবে "হ্যাঁ"।

সুতরাং, আপনার যা করা দরকার তা হ'ল এটি আরও পছন্দ করুন:

  • হ্যাঁ, আসুন এই [অতিরিক্ত] স্টাফগুলি করে এন্ডগেমটি ঝুঁকিপূর্ণ করুন। যদিও আমরা [অতিরিক্ত] স্টাফ করতে সক্ষম হব না।
  • না, এর পরিবর্তে [অতিরিক্ত] জিনিসগুলি করা যাক। যদিও আমরা ঝুঁকিপূর্ণ [অতিরিক্ত] স্টাফ মিস করি তবে কমপক্ষে আমরা [অতিরিক্ত] স্টাফ করতে পারি।

মূলত আপনার পছন্দটি ছিল "আপনি কি এক্স এবং তারপরে Y বা শুধু Y করতে চান?"

এখন আপনার কাছে আরও শক্ত-সঠিক-উত্তর-পছন্দ নেই "আপনি কি X বা Y করতে চান?"

খেলোয়াড়কে জানতে দিন যে "না" বাছাই করা তাদের "গেম" বাছাই করলে তারা অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পারে না এমন গেমপ্লে অভিজ্ঞতা পেতে দেয়।


2

"ভোর অবধি" বা "দ্য স্ট্যানলি প্যারাবেল" এর মতো আমার অভিজ্ঞতা এবং গেমসের উপর ভিত্তি করে আমি আপনার খেলোয়াড়দের চিন্তাভাবনা করার এবং যত্ন সহকারে সিদ্ধান্ত নেওয়ার "সহজতম" উপায়টি শিখেছি "ফলাফল" দিয়ে খুব তাড়াতাড়ি তাদের পছন্দগুলি দেওয়া।

মনোযোগ দিন: ছোট "ভোর অবধি" পৃষ্ঠপোষক

ভোর হওয়া অবধি, আপনি এমন পছন্দগুলিতে তাড়াতাড়ি পাবেন যেখানে "ভয়ঙ্কর" কিছু ঘটবে। যখন আমি এটি সঠিকভাবে বুঝতে পেরেছি, সেখানে একটি স্পট রয়েছে যেখানে আপনি যা চান তা চয়ন করতে পারেন তবে এই দুটি ব্যক্তি কোনও মাইটার মরে যাবেনা কারণ তারা গল্পটির অংশ। ভাববেন না যে নিম্নলিখিত কোনও পছন্দ কেবল "এহএম .. কেবলমাত্র একটি চয়ন করুন", তবে "প্রতিটি পছন্দের জন্য সবচেয়ে খারাপ ফলাফলগুলি কি" এর মতো। গেমটিতে একটি পয়েন্ট ছিল যা বলেছিল যে "সরান না" (কন্ট্রোলার), তবে এটি একরকমভাবে বুগ হয়ে গেছে এবং সামান্য উপরের দিকে চলে গেল যতক্ষণ না এটি শেষ না হওয়া পর্যন্ত এবং গতিবেগ হিসাবে গণনা করা হয় এবং দুটি চরিত্র ঠিক মারা যায় .. (আমি দুক্ষিত বন্ধুরা). আমি আমার "বসার" পদ্ধতিটি পুরোপুরি পরিবর্তন করেছি যাতে আমি গ্যারান্টি দিতে পারি যে নিয়ামক পরের বার সরে যাবে না।

স্পোলার শেষ

এটি একটি সময় হয়ে গেছে, তবে আমি কিছুটা মনে করতে পারি যে "দ্য স্ট্যানলি প্যারাবেল" তে একই ধরণের পছন্দ ছিল যেখানে কেউ খারাপ ফলাফলের দিকে নিয়ে যেতে পারে।

সুতরাং আমার পরিকল্পনাটি হবে প্লেয়ারটিকে শুরুতে কয়েকটি পছন্দ দেওয়া, যেখানে "হ্যাঁ" বেছে নেওয়া এনপিসিকে রাগান্বিত করবে বা আপনি পুরো সময় "হ্যাঁ" বেছে নিলে আপনাকে চালিয়ে যেতে দেবে না এবং কেবল আপনি যদি চালিয়ে যান তবে আপনিও চালিয়ে যেতে পারবেন "না" বেছে নিন আপনার গেমের উপর ভিত্তি করে আপনি সমালোচনামূলক প্রশ্নগুলি প্রয়োগ করার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন যা নীচের বিষয়বস্তুকে বিশাল উপায়ে পরিবর্তন করবে (যেমন ভোর অবধি যেখানে একটি চরিত্র এমনকি পুরো গল্পের জন্য মারা যেতে পারে)।


2

কঠোরভাবে কোনও আরপিজি না হলেও ট্রপিকো পেনাল্টিমোর চরিত্রের মাধ্যমে এটি বেশ ভালভাবে পরিচালনা করেছেন। এই গেমের শুরুর দিকে, এই চরিত্রটি - আপনার নিকটতম পরামর্শদাতা - আপনার ইনপুট ব্যতীত একাধিকবার ভয়াবহভাবে স্ক্রু করবে এবং আপনি পরিণতিগুলি অনুভব করবেন। কেবলমাত্র পরেই তিনি তার স্কিমগুলির জন্য অনুমতি চাইতে বা বিকল্প সরবরাহ শুরু করে।

উপরের লোকেরা কেবল এই লোকটির সাথে সাবধান হওয়ার জন্য একটি নজির স্থাপন করে না, তবে ট্রপিকোতে তারা বিশেষভাবে নিশ্চিত করে যে খুব কমপক্ষে নির্বাচিত সমস্ত বিকল্পের তুলনামূলক মজাদার কারণ রয়েছে, তাই 'খারাপ' পরিণতি বোঝার মতো না হয়ে যায় কমেডি দ্বারা ক্ষতিপূরণ মাধ্যমে। তদাতিরিক্ত, তিনি যখন উঠে দাঁড়ালেন তখনও পেনাল্টিমো সবসময় মনে করেন যে তিনি এটিকে কোনওভাবে ঘুরিয়ে দিতে পারেন - এমন একটি মনোভাব যা সক্রিয়ভাবে পুনরায় লোডিং আচরণকে বাধা দেয়।

সুতরাং, হ্যাঁ, সংক্ষেপে:

  1. অগ্রাধিকার সেট করুন
  2. উভয় পাথ পুরস্কৃত করুন, তবে বিভিন্ন পুরষ্কারে খেলুন (সম্পদ বনাম কৌতুক, এক্ষেত্রে)
  3. দীর্ঘমেয়াদে পরিণতি তৈরি করুন, যাতে এটি পুনরায় লোড হওয়া প্লে হয় তা কোনও বিকল্প নয়।

2

এনপিসির ভয়াবহ চরিত্রের ত্রুটিগুলি প্রাথমিকভাবে সিদ্ধান্তের সাথে পরিচয় করান যার ফলস্বরূপ কিছুটা স্থায়ী হয় বা সহজেই পিছনে যায়। আপনি এটির সাথে সত্যিই মজা করতে পারেন এবং এমন কিছু লিখতে পারেন যা স্মরণীয় হতে পারে, খেলোয়াড়কে ডাউনসাইডটি আরও সাবধানতার সাথে বিবেচনা করতে এবং বোনাস হিসাবে, গেমটি বাইরে দাঁড় করিয়ে দিতে teaching

উদাহরণ স্বরূপ...

এনপিসি তার মদ্যপানের দক্ষতা সম্পর্কে একটি দায়িত্বজ্ঞানহীন গর্ববোধ করে। সে বেটে সে টেবিলের নীচে সেই বড় সহযোগীকে পান করতে পারে। আপনার বিকল্পগুলি হ'ল:

  • "এগিয়ে যাও, আমি আপনাকে সাহস!" (এর জাহান্নামের জন্য)
  • "আমি সেই বাজিটি নেব" (কিছু মুদ্রা উপার্জন করতে পারে)
  • "আসুন কেবল একটি পিন্ট ধরুন এবং আমাদের অনুসন্ধানের পরিকল্পনা করুন" (মূলত নেই)

যদি আপনি "হ্যাঁ" প্রতিক্রিয়াগুলির কোনও ব্যবহার করেন, (betচ্ছিক বাজিটের পরিমাণ ডায়ালগ বাক্স) তবে আপনার সহকর্মী ব্ল্যাক আউট করার জন্য পান করুন। পরের দিন আপনার অ্যাডভেঞ্চারে, এনপিসি বিভিন্ন ডিগ্রীহীন হয়ে পড়বে (পড়ুন: গত রাতের ঘটনাগুলির উপর ভিত্তি করে একটি রেঞ্জের থেকে এলোমেলো মান)।

সম্ভাব্য যুদ্ধ পরিস্থিতি? যুদ্ধের মধ্যে, তিনি একটি ঘুরিয়ে নিতে যান এবং তার পরিবর্তে বমি বয়ে গেলেন, নিজেকে সামান্য ক্ষতির কারণ করলেন। আপনি তাকে আপনার উপর কোনও আইটেম ব্যবহার করার নির্দেশ দিয়েছেন, তবে পরিবর্তে ...

"নিশ্চিত জিনিস, বস।" hic--!
* বস্তাতে গুজব *
"... দাঁড়াও, আমি কী করছিলাম?"

... এবং / অথবা আপনি যা চেয়েছিলেন তার পরিবর্তে এলোমেলোভাবে একটি আইটেম দেয়।

উপরের পাব দৃশ্য বা অন্যান্য অনুরূপ খারাপ সিদ্ধান্ত গ্রহণের ফলে এনপিসি স্পষ্টভাবে আপনার নির্দেশকে অগ্রাহ্য করার সময় অগ্রাহ্য করতে পারে।

আপনি: "ঠিক আছে, আমরা এখানে চলে যাচ্ছি।"
এনপিসি: * বাম দিকে ঘুরে বেড়াচ্ছে *

এই মুহুর্তে, আপনার তাঁকে অনুসরণ করা এবং তিনি কোনও সমস্যায় পড়েন না তা নিশ্চিত করা ছাড়া আপনার আর কোনও উপায় নেই।

মূলত শুধু পরিস্থিতিতে যা দৃঢ়ভাবে যে সবসময় বলছে "হ্যাঁ" বিষয়বস্তু অনুরোধে জন্য স্থাপন সন্নিবেশ না কর্মের শ্রেষ্ঠ কোর্স এবং এর পরিবর্তে আপনার ভবিষ্যত খেলা অপশন রোধ করা যেতে পারে। ধীরে ধীরে এনপিসির সিদ্ধান্ত নেওয়ার অনুরোধ জানানো বা তাত্ক্ষণিক মৃত্যু পরিস্থিতি (অবশ্যই সরাসরি সেই বাক্সে ফিরে যাওয়ার বিকল্প সহ) অযৌক্তিকতা বাড়ানো আপনার এই সিদ্ধান্তের পরিণতি ঘটবে এই ধারণাটি সীমাবদ্ধ করবে।


2

একটি পদ্ধতির দ্বিতীয় এনপিসি হওয়া উচিত যারা যুক্তির কণ্ঠস্বর হিসাবে কাজ করে। তারপরে, খেলোয়াড়কে "হ্যাঁ" এবং "না" এর মধ্যে বাছাই করতে বলার পরিবর্তে আপনি খেলোয়াড়কে দুটি ক্রিয়াকলাপের মধ্যে একটি বেছে নিতে বলছেন, যার মধ্যে একটি স্পষ্টভাবে অন্যটির তুলনায় আরও যুক্তিসঙ্গত।

এটির সুবিধা - এটি যে ধরণের সিদ্ধান্তের খেলোয়াড়দের আরপিজি তৈরির ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয় - এটিও নেতিবাচক দিক। এটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ নয়, তাই না?

তবে এখানে একটি বিকল্প রয়েছে:

  • গেমের শুরুর দিকে, খেলোয়াড়কে দুর্বল-বিচারের অক্ষর বা একটি দ্বিতীয়, আরও যুক্তিসঙ্গত চরিত্রের সাথে বাছাই করতে হয়। প্লেয়ার যে কোনও একটি বেছে নিতে পারে। কারণের পথটি সুস্পষ্ট সঠিক পছন্দ, তবে প্লেয়ার যদি ভুলটি বেছে নেয় তবে তার পরিণতি মোটামুটি ছোটখাটো।
  • পরে, পছন্দটি দ্বিতীয়বার আসে। এটি আগের মতো ঠিক একইভাবে কাজ করে।
  • অবশেষে, গেমের শেষের কাছে, আপনার উল্লেখ করা বড় পছন্দ রয়েছে। "যুক্তির কণ্ঠস্বর" চরিত্রটি উপস্থিত নেই। (সম্ভবত তারা মৃত বা অন্যথায় অনুপ্রবেশকারী চরিত্রের বেপরোয়াতার প্রত্যক্ষ ফলাফল হিসাবে অনুপলব্ধ?) এবং তাই: প্লেয়ারটি সত্যই হ্যাঁ / কোনও প্রশ্নই পায় না! তবে এখন, প্লেয়ার ইতিমধ্যে এই নির্দিষ্ট চরিত্রটিকে না বলতে শিখেছে - তারা যুক্তির কণ্ঠস্বরটি চালনার অভ্যস্ত , তবে এবার তাদের পদক্ষেপ নিতে হবে এবং যুক্তির কণ্ঠস্বর হতে হবে , যার অর্থ তাদের নিজস্ব FOMO কে পরাস্ত করতে - এটি খেলোয়াড়ের পাশাপাশি চরিত্রের জন্যও একটি চ্যালেঞ্জ, যা পূর্বের অংশটিকে বাড়িয়ে তোলে, তবে এটি এমন একটি চ্যালেঞ্জ যেটি খেলোয়াড় সাবধানতার সাথে প্রস্তুত করেছিলেন, আশা করি তারা উপলব্ধি না করেই।

তারপরে, প্লেয়ারটি একবার "না," বলার পরে বেতনটি ভাল হয়ে যায়। আমি ইন-গেমের পুরষ্কার বলতে চাই না - আমার অর্থ উত্তেজনাপূর্ণ এবং নাটকীয় যা এই খেলোয়াড়কে অনুভব করে যে তারা খেলার মধ্য দিয়ে "সঠিক পথে" রয়েছে, তাই তারা কী ভুলে যেতে পারে তা ভেবে তারা বসে নেই sitting উপর.


2
এগুলি ছাড়াও আপনি প্লেয়ার চরিত্রটি চূড়ান্ত উত্তর দেওয়ার আগে কারণটি দিতে পারেন।
PStag

1

কোনও বিকল্পে ক্লিক করা বা একটি বোতাম টিপানো ছাড়া খেলোয়াড়কে ইন-গেম অ্যাকশন সম্পাদন করার প্রয়োজন হয়।

আপনার এনপিসি বলতে পারে, "আমি এই বিপজ্জনক সন্ধানে যেতে চাই যা সম্ভবত আমাকে মেরে ফেলবে I ট্রান্স-ডাইনামিক হাইপার ফোর্সফিল্ড জেনারেটর আমার ধার নেওয়া দরকার।"

পার্শ্ব অনুসন্ধানে জড়িত হওয়ার জন্য, খেলোয়াড়কে অবশ্যই তাদের তালিকাতে যেতে হবে, ট্রান্স-ডাইনামিক হাইপার ফোর্সফিল্ড জেনারেটর নির্বাচন করতে হবে এবং এটি এনপিসিতে স্থানান্তর করতে হবে

ব্যবহারকারীর এই অতিরিক্ত চেষ্টায় জড়িত থাকার জন্য তাদের ক্রিয়াটি আরও অর্থবহ করে তোলে এবং এটি জোর দিয়েছিল যে সে সাধারণের বাইরে কিছু করছে এবং তার ক্ষতি হতে পারে (স্পষ্টতই জেনারেটর হারাতে শ্রদ্ধার সাথে, এবং আরও দূরবর্তীভাবে হারাতে হবে) এনপিসি)।


1

দেরিতে উত্তর, তবে আপনি যদি চান যে আপনার খেলোয়াড় "জেনারেল" কেসের সাথে আপনার গেমের পার্থক্যগুলি স্বীকার করে, তাদের শেখান!

গেমের প্রথমদিকে, এমন একটি পছন্দ যুক্ত করুন যেখানে [হ্যাঁ] এর খারাপ পরিণতি হয় তবে স্থায়ী হয় না। তারা যা ভেঙেছিল তা মেরামত করতে তাদের কিছু অর্থ ব্যয় হতে পারে। অথবা তাদের আচরণ সম্পর্কে কোনও প্রহরী / পুলিশ সদস্য দ্বারা তাদের বক্তৃতা দেওয়া যেতে পারে। গেমের অগ্রগতির সাথে সাথে আরও কয়েকটি ক্ষেত্রে যুক্ত করুন যেখানে খারাপ পরিণতিগুলি তীব্রতায় বৃদ্ধি পায় বা আরও দীর্ঘস্থায়ী হয়।

এটি তাদের অর্থ ব্যয় করতে পারে, তাদের বক্তৃতা দেওয়া, তাদেরকে আরও কঠিন লড়াইয়ে নামাতে, তাদের পুরষ্কারের একটি অংশ হারাতে বাধ্য করা, তাদের উপর একটি শর্ত প্রয়োগ করা, সাময়িকভাবে ডাবের দ্বারা বাধা দেওয়া ... যদি তারা ইতিমধ্যে পছন্দগুলির মুখোমুখি হয় তবে হ্যাঁ এর খারাপ পরিণতি হয়েছে, তারা তাদের নিম্নলিখিত পছন্দগুলি সম্পর্কে আরও চিন্তা করবে।


এটি ইতিমধ্যে পোস্ট করা উত্তরগুলিতে নতুন কিছু আনবে না।
আলেকজান্দ্রে ভেল্যানকোর্ট

1

তাদের লোক সরবরাহ করতে হবে।

সাহাবী: আরে বস, আমি এটি সত্যিই বোকা জিনিস করতে চাই যা প্রায় নিশ্চিতভাবেই আমাদের পক্ষে রাস্তায় নেমে আসা এবং সম্ভবত আমাদের লক্ষ্যকে বিপদে ফেলবে। তা কি ঠিক আছে?

খেলোয়াড়: ঠিক আছে

সঙ্গী: ঠিক আছে, আমার 4000 ফল, 3200 বোল্ট কাপড়, 7 টি নৌকো, 16 ঘোড়া, 4 খচ্চর, 32 আগ্নেয়াস্ত্র দরকার ... নিজেকে প্রস্তুত করার সময় আমার জন্য এটি সংগ্রহ করুন!

খেলোয়াড়: ভুলে যাও!


5
সঙ্গী যদি কেবল এমন সন্ধানের জন্য ব্যবহার করা যায় এমন সংস্থানগুলির জন্য জিজ্ঞাসা করে, তবে এগুলি আরও "লেসকর্মটি সম্পূর্ণ করুন যাতে আপনি এই অন্যান্য টাস্কটি সম্পন্ন করতে পারেন" প্লেয়ারগুলি যা খেলোয়াড়দের ব্যবহৃত হয় like যদি সংস্থানগুলি অন্য জিনিসের জন্য ব্যবহার করা যায়, তবে খেলোয়াড়রা এখনও যুক্তিযুক্ত হতে পারে "যদি এটির এত বেশি খরচ হয় তবে অবশ্যই পুরষ্কারটি অবশ্যই বড় হবে।"
সংগৃহীত

1

আলটস্কপের মন্তব্যে যুক্ত করতে: (সরাসরি যোগ করতে অপর্যাপ্ত প্রতিনিধি)

আপনার গেমটি কীভাবে কাজ করে তা খেলোয়াড়দের শিক্ষার অংশ হিসাবে আপনি ধীরে ধীরে এই ধারণাটি তৈরি করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ: একটি বোকা "হ্যাঁ" বিকল্পের সাথে প্রারম্ভিক-গেম বিকল্প উপস্থাপন করুন। তাদের এটি নিতে দিন, স্পষ্টতই খারাপ কিছু ঘটতে দিন, তবে তাদের বেশিরভাগ পথটি সহজেই পুনরুদ্ধার করতে দিন তবে সিদ্ধান্তের জন্য তারা কিছুটা খারাপ অবস্থাতেই চলেছেন এবং তারা এটি জানেন। পরে, অন্য একটি বোকা "হ্যাঁ" বিকল্প উপস্থাপন করুন। যদি তারা এটি গ্রহণ করে, এটি স্টিং করুন, সত্যই স্পষ্ট করুন যে এটি তাদের ক্রিয়াকলাপের ফলে সরাসরি ছিল, এটি পুনরুদ্ধার করতে কিছু প্রচেষ্টা নিতে চলেছে এবং তারা কখনই পুরোপুরি সেরে উঠবে না। তৃতীয়বারের মতো বোকামি "হ্যাঁ" বিকল্পটি আসে, সম্ভবত আপনি যে গুরুত্বপূর্ণটিকে অন্তর্ভুক্ত করতে চান, আপনার খেলোয়াড়রা "হ্যাঁ" বলে তা বুঝতে পারবেন

লোকেদের সাথে পরিচিত হওয়ার অপর একটি ধারণাটি হ'ল "আপনি কি নিশ্চিত?" সম্ভাব্য খারাপ ক্রিয়াটি নিয়ে পুনর্বিবেচনা করার বিকল্প। একটি এনপিসি কিছু বোকামির পরামর্শ দেয় এবং প্লেয়ারটি "হ্যাঁ" চয়ন করে। এই মুহূর্তে অন্য একটি এনপিসি কথা বলে, কঠোরভাবে পরিকল্পনার প্রতি আপত্তি জানায় এবং প্লেয়ারটিকে এমন একটি পছন্দ উপস্থিত করা হয় যা মূলত বলে, "আপনি কি এখনও এই পরিকল্পনাটি নিয়ে এগিয়ে যেতে চান?" খেলোয়াড়রা সাধারণত এটি হ'ল সর্বশেষ-সুযোগটি বিকল্পটি যা তা তা স্বীকৃতি দেবে এবং যদি তারা যাইহোক এটি গ্রহণ করে তবে এটি ইচ্ছাকৃত পছন্দ হয়ে উঠত।

আশা করি এটা কাজে লাগবে.


1

খেলোয়াড়দের তাদের ক্রিয়াকলাপের জন্য কষ্ট দিন। কোনও অনুসন্ধানের কথা কল্পনা করুন, যেখানে বাদশাহ আপনাকে দূরে, দূরের কথা বলে cheকেমিস্টের কাছ থেকে অমৃত পেতে পাঠিয়েছিলেন, যা তার মেয়েকে নিরাময় করবে। পরবর্তীতে, অমৃতের সাথে ফিরে আসার সময়, সঙ্গীটি পরামর্শ দিতে পারে যে আপনি এই অঞ্চলে থাকাকালীন এমন কোনও জায়গা পরীক্ষা করতে পারেন যাতে লোডের বোঝা রয়েছে এবং এই মুহুর্তে এটি সম্পূর্ণরূপে নিরপেক্ষ হওয়া উচিত। খেলোয়াড় যদি এটি যাচাই করার সিদ্ধান্ত নেন, তিনি সেখানে কিছু মধ্যযুগীয় লুট খুঁজে পাবেন এবং বাড়ি ফিরে এসে তিনি শিখবেন যে রাজার কন্যা মারা গিয়েছে কারণ প্লেয়ারটি অমৃতের সাথে অনেক দেরী করেছিল। সেদিক থেকে, প্লেয়ার সর্বদা সহচরকে বিশ্বাস না করা এবং প্রাথমিক অনুসন্ধান বনাম ঘুরে আসা সম্ভাব্য সুবিধাগুলি অর্জন করতে শিখবে।


0

'না' এর পরিবর্তে, শক্তিশালী / আরও ভাল সজ্জিত / ইত্যাদির পরে এটি করার পছন্দ করুন। - এটি স্পষ্ট করে দেয় যে প্লেয়ার গেমপ্লে / এক্সপি মিস করবেন না, তবে এটি একটি অপ্রয়োজনীয় চ্যালেঞ্জ। বিকল্পগুলিকে যথাযথভাবে কথা বলার মাধ্যমে আপনি এই প্রভাবকে উন্নত করতে পারেন: "হ্যাঁ - কোনও উল্লেখযোগ্য লাভের জন্য আমরা মারাত্মকভাবে মেলে না, তবে আমি একটি চ্যালেঞ্জের পক্ষে আছি!" "না - যখন আমাদের সরঞ্জামগুলি আরও উপযুক্ত হয় আমরা তার কাছে ফিরে আসব / আমরা তাদের প্রতিরক্ষা অক্ষম করেছি / তারা ঘুমিয়ে আছে / ..."


0

আমি সত্যই মনে করি যে আপনি যাই করুক না কেন, খেলোয়াড়রা উভয় বিকল্প চেষ্টা করতে চাইবে। আমি দেখতে চাই কি হবে। বিষয়বস্তুটি আছে তাই আমি এটি দেখতে চাই। আপনি যদি একসাথে অনেকগুলি পছন্দ না করেন তবে যেখানে তাদের কেবল ফিরে যেতে হবে এবং বিপরীত পছন্দগুলি করে আবার খেলাটি খেলতে হবে, তারা সংরক্ষণ করতে, খারাপ পছন্দটি চেষ্টা করতে এবং তারপরে ফিরে এসে ভাল পছন্দটি করতে চাইবে।

সুতরাং এটি আমার পরামর্শ। পর্যাপ্ত পছন্দগুলি করুন যেখানে তারা কেবল গেমটি পুনরায় খেলতে এবং অন্য পছন্দগুলি চেষ্টা করার পরিবর্তে ঠিক ততক্ষণে এটি করার প্রয়োজন বোধ করার চেয়ে পছন্দ করে নিন।

হয় তা হয়, বা কেবল তাদের সংরক্ষণ করুন এবং এটি চেষ্টা করুন। তারা জানে যে এটি একটি খারাপ পছন্দ, সুতরাং তাদের ফিরে আসার এবং তারা যা পছন্দ করতে চাইছিল তা করার ক্ষমতা দেওয়ার সময় তাদের এটি দেখতে দেয়।


1
প্রত্যেকে পিছনে যায় না এবং চারপাশে অন্যভাবে গেমটি খেলেন। আমি এটি কিছু গেমগুলিতে করি তবে আমি প্রচুর লোককে জানি যারা গেমটি "সমাপ্ত" করার পরে কখনই ফিরে যায় না।
জন হ্যামিল্টন

0

ট্যাবলেটপ আরপিজিতে, প্রাথমিক জিএমদের জন্য অপেক্ষা করা একটি ফাঁদ এই নিয়মটি মানছে না:

আশা করবেন না যে প্লেয়ারটি এটি বের করবে। প্লেয়ারটি স্মার্ট হবে এবং মস্তিষ্ক ব্যবহার করবে বলে আশা করবেন না।

পুরো খেলা আপনি তাকে জিজ্ঞাসা। হ্যাঁ গ্রহণযোগ্য, না প্রত্যাখ্যান করা হয়। কেন তিনি ভাবেন যে এই বিশেষ মুখোমুখি ভিন্ন?

আপনি যদি প্লেয়ারটি বিকল্পগুলি কী তা জানতে চান তবে এটি তাকে শিখিয়ে দিন। বেশ কয়েকবার.

আপনি যদি খেলোয়াড়ের পরিণতি সম্পর্কে ভয় পান তবে সে আশা করতে পারে না যে তারা জানত যে তারা সেখানে রয়েছে। আপনি যদি সর্বদা প্লেয়ারকে হ্যাঁ / না কোনও স্কিম সরবরাহ করেন, যেখানে হ্যাঁ বললে তাদের উপকার হবে - তারা শাস্তির আশা করবে না, এমনকি যদি খুব বিরোধী তাদের প্লেয়ারের পিতামাতাকে হত্যা করতে সহায়তা করার প্রস্তাব নিয়ে আসে।

খেলাটি বাস্তব জীবন নয়। লোকেরা তাদের পছন্দগুলি এমন আচরণ করে না যেমন তারা বাস্তব জীবনে করে। খেলোয়াড়দের খুশি করতে আপনার আউটসামার্ট করা উচিত। এই সম্পর্কে যে ব্লগগুলি আলোচনা করে তার মধ্যে একটি এটি

সম্ভাব্য সমাধানগুলি কী কী? আপনি কী অর্জন করতে চান তা নিয়ে বৈচিত্র্য:

  • আপনি এমন কিছু অনুসন্ধানের প্রবর্তন করতে চাইতে পারেন যা খেলোয়াড়দের তাদের দেখানোর জন্য শাস্তি দেয় যে সমস্ত অনুসন্ধান গ্রহণ করা বাঞ্ছনীয় নয়।

  • আপনি অনুপাতের বাইরে পরিস্থিতি ফুটিয়ে তুলতে চাইতে পারেন - ক্রিস্টালটিকে পরিষ্কার করে দিন যে এই লোকগুলিকে সহায়তা করা ভাল ধারণা নয়।

  • পছন্দটি বাদ দিন বা এটি ইলিউসরি করুন। অন্য পছন্দ থেকে যদি ইতিবাচক কিছু না আসে তবে এটিকে ছেড়ে দেওয়া সর্বোপরি ভাল ধারণা নাও হতে পারে।

  • কিছু এনপিসি বা খেলোয়াড়ের বন্ধু যুক্ত করার কথা বিবেচনা করুন যারা যুক্তির কণ্ঠস্বর হয়ে তাকে সাহায্য করবে (" পরে যখন আমাদের মেয়রের সাহায্যের প্রয়োজন হতে পারে তখন আমরা কি সত্যিই ব্যাংকটি ছিনিয়ে নেব ?")

আমি যেমন বলেছি, ট্যাবলেটপ আরপিজি প্লেয়াররা সর্বদা এটি মোকাবেলা করে , যদিও আপনি যখন ডিএম হন তখন আপনার নিয়ন্ত্রণ বেশি থাকে। সন্তোষজনক ফলাফল পেতে আপনার প্লেয়ারের কাছে পরিস্থিতিটি উপস্থাপনের উপায়টি পরিবর্তন করতে হবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.