আমি মনে করি গেম ডিজাইনে এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করা অবিশ্বাস্যভাবে গুরুত্বপূর্ণ যে কেন সব কিছু, বিশেষত এমন কিছু যা জীবনের হিসাবে এতটা মানক হয়ে উঠেছে। তাই আমি জিজ্ঞাসা করছি, একটি জীবনের জীবন ধারণার উদ্দেশ্য কী? কেন জীবন আছে?
আমি মনে করি গেম ডিজাইনে এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করা অবিশ্বাস্যভাবে গুরুত্বপূর্ণ যে কেন সব কিছু, বিশেষত এমন কিছু যা জীবনের হিসাবে এতটা মানক হয়ে উঠেছে। তাই আমি জিজ্ঞাসা করছি, একটি জীবনের জীবন ধারণার উদ্দেশ্য কী? কেন জীবন আছে?
উত্তর:
আরকেড / লাভজনকতা / সীমিত প্লে ফ্যাক্টর ব্যতীত, বেশ সহজভাবে জীবন উত্তেজনা যোগ করে।
যদি খিঁচুনি থেকে পড়ে যাওয়ার অর্থ কিছু না ঘটে (যথা: কোনও শাস্তি নেই) তবে আপনি যখন এটি করেন তখন আপনার খারাপ লাগবে না। তবে আপনি যদি অনেক বার পড়ে যান এবং এগিয়ে যেতে না পারেন, তবে আপনি নিশ্চিত হয়ে উঠতে চান যে আপনি ঝিলে পড়ে না। আরও শক্তিশালী গেমগুলি আপনি যখন তাদের পরাজিত করেন তখন আপনাকে আরও ভাল বোধ করে, এটি দাম্ভিক অধিকার ইত্যাদি সরবরাহ করে
অবশ্যই, সেই ধরণের বাধ্যতামূলক লুপ প্লেয়ারের শাস্তি সম্প্রতি পথে গেছে। খেলোয়াড়ের সময় নেওয়া যথেষ্ট শাস্তি। যখন বেশিরভাগ গবেষণা দেখায় যে লোকেরা গেমগুলি যেমন হয় তেমন শেষ করে না, গেম ডিজাইনাররা গেমটি দিয়ে যাওয়ার জন্য এটি হতাশ করার জন্য উপায়গুলি অনুসন্ধান করার চেষ্টা করছে তবে এটি একটি উপভোগযোগ্য যে চ্যালেঞ্জ যথেষ্ট পরিমাণে সরবরাহ করে। মূলত, এটি গেমটি সম্পর্কে কম এবং অভিজ্ঞতা সম্পর্কে আরও বেশি। উদাহরণস্বরূপ, আনচার্টডের মতো খেলায় জীবনযাত্রা অনুচিত হবে।
লাভযোগ্যতা ...
অতিরিক্ত জীবন খেলোয়াড়কে "আবার চেষ্টা" করার অতিরিক্ত "সম্ভাবনা" সরবরাহ করে। Ly
এই অতিরিক্ত জীবনের সাথে গেমপ্লেটি দীর্ঘতর হয় এবং অতিরিক্ত জীবন তাদের গেমপ্লেটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে চালিয়ে যাওয়ার অনুমতি দেয় বলে প্লেয়ার গেমটি থেকে আরও "মান" পায়। যদি গেমটি কেবল একটি জীবন সরবরাহ করে তবে তারা খেলোয়াড়কে খেলাটি এতটা উপভোগ করতে না পারে (কারণ গেমটি একটি সংক্ষিপ্ত সময়কাল হবে) এবং ফলস্বরূপ পরে আরও খেলতে পারা যায় না (যা এটি কম লাভজনক করে তোলে)।
১৯৮০ এর দশকে আমার ছোট বছরগুলিতে ভিডিও তোরণ উপভোগ করার সময়, আমি লক্ষ্য করেছি যে যে গেমগুলি আরও জীবন সরবরাহ করেছিল তারা আরও জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। আমি নিশ্চিত যে তোরণ গেম বিক্রেতারা এবং অপারেটররা সকলেই এটি ভালভাবে বুঝতে পেরেছিলেন এবং কম জনপ্রিয় আরকেড সহ কিছু অপারেটররা গেমগুলিতে ডিপ-সুইচ সেট করার প্রবণতা [যা এই ধরণের কাস্টমাইজেশনকে সমর্থন করেছিল] অর্থ প্রদানের জন্য আরও জীবন সরবরাহ করে।
অবশ্যই, গ্রাহক প্রায়শই "অতিরিক্ত জীবন" উপকার পেতে পছন্দ করেন কারণ এটি আরও বিনোদনের সমান equ তবে, যে খেলাগুলির খুব বেশি চাহিদা রয়েছে (যেমন, "আউটরান") যা জীবনের সংখ্যার পরিবর্তে সময়সীমা আরোপ করে, যখন এটি নতুন ছিল তখন একটি বড় তোরণ মেশিন ছিল যাতে একটি গাড়ির মতো একটি আসনের বৈশিষ্ট্য ছিল যা আসলে কাঁপানো এবং কাতানো {যদি আমি সঠিকভাবে স্মরণ করি} এবং গেম ইভেন্টগুলির সাথে কনসার্টে স্পন্দিত হয়েছি, যার জন্য আমি নীচে কয়েকটি চিত্র অন্তর্ভুক্ত করেছি), অনেক আর্কেড অপারেটর "দেয়ার" আওতায় জীবনের সংখ্যা গুরুতরভাবে সীমাবদ্ধ করার জন্য ডুব-সুইচগুলি সেট করে "আরও লোকদের খেলার সুযোগ" (যদিও আমি সন্দেহ করি যে এই সিদ্ধান্তটি লাভের দ্বারা আরও বেশি উত্সাহিত হয়েছিল)।
পিনবল মেশিনগুলির ঠিক একই ধারণা ছিল, জীবনের পরিবর্তে খেলোয়াড়টি বল পেয়েছিলেন। সাধারণত প্রতি কোয়ার্টারে 3-5 বল।
পাশাপাশি একটি সাধারণ বিষয় হ'ল একবার যখন সমস্ত জীবন (বা গাড়ি, বা বল ইত্যাদি) হারিয়ে যায়, খেলায় খেলোয়াড়কে চালিয়ে যাওয়ার জন্য আরও একটি ত্রৈমাসিক সন্নিবেশ করানোর বিকল্প সরবরাহ করে (এবং আরও 3 বা 5 জীবন, গাড়ি, বল পান) ইত্যাদি))
দক্ষতা পরিমাপ ...
আমি মন্তব্যে ইঙ্গিত হিসাবে, জীবনযাপন প্লেয়ারকে তাদের দক্ষতা পরিমাপ করতে সহায়তা করতে পারে:
এগুলি কোনও খেলোয়াড়ের বন্ধুদের মধ্যে "বড়াই করার অধিকার" হয়ে উঠতে পারে, বিশেষত সাক্ষী থাকলে। আমি মনে করতে পারি 1980 এর দশকে লোকেরা এমন খেলোয়াড়কে ঘিরে ভিড় করে দেখেছিল যে দীর্ঘ সময় ধরে একটি নির্দিষ্ট খেলা খেলছে এবং এটি ভাল খেলছে। দর্শকদের মন্তব্যগুলির মধ্যে মাঝে মাঝে "তিনি [সেই খেলোয়াড়] এখনও তার প্রথম জীবনে অন্তর্ভুক্ত থাকতেন এবং তিনি ইতিমধ্যে সাত স্তরের কাজটি সম্পন্ন করেছেন" এর পরে "স্তন্যপায়ী, আমি সর্বদা স্তরের তৃতীয় স্তরের ওম্বার-ট্রল নিয়ে সমস্যায় পড়েছি, সে কীভাবে এটি করেছিল?"
মুখের বিপণনেও এই জাতীয় পরিমাপ গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা রাখতে পারে।
খেলোয়াড়ের অনুপ্রেরণা ...
"একটি চরিত্রের জীবন হারাতে" ফ্যাক্টর গেমপ্লেতে আরও একটি গুণ যুক্ত করেছে যা খেলোয়াড়কে তাদের চরিত্রের যত্ন নেওয়ার জন্য আরও কিছুটা প্রচেষ্টা চালিয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, এটি খাওয়ানো যাতে এটি মারা যায় না, আঘাত হ্রাস এড়ায় না অস্ত্র দ্বারা, বিপজ্জনক ফাঁদগুলি আটকানো ইত্যাদি)। প্রাণ হারানোর সম্ভাবনার সাথে, খেলোয়াড় গেমপ্লে সেশনগুলিতে আরও আবেগের সাথে জড়িত হয়ে উঠবে, যার ফলস্বরূপ, খেলাটি আরও আকর্ষণীয় করে তুলেছে।
যদি কোনও চরিত্র কখনও মারা না যায় তবে গেমটি কখনই শেষ হবে না এবং কমপক্ষে কোনও অ্যাকশন গেমের ক্ষেত্রে এটি বেশ বিরক্তিকর হয়ে উঠতে পারে। দাবা, মা-জিয়াং ("মাহ জোং" বা "মাহজং" এবং অন্যান্য লেখকদের দ্বারা ভুলভাবে বানান বানানো) ইত্যাদি গেমগুলির জন্য, অবশ্যই "জীবন" ধারণার প্রয়োজন নেই, তবে বেশিরভাগ অ্যাকশন গেমের জন্য যেখানে আপনার চরিত্রটি মারা যাওয়ার ঝুঁকিতে রয়েছে এটি উপকারী। পিনবল এবং এই জাতীয় অন্যান্য খেলাগুলির জন্যও ডিট্টো।
এছাড়াও, গেমপ্লেটির প্রথম 10 সেকেন্ডে খেলোয়াড় যদি কিছু গুরুতর ভুল করেন তবে অতিরিক্ত জীবন একটি দুর্দান্ত বৈশিষ্ট্য। এই বৈশিষ্ট্যটি না থাকা খুব নিরুৎসাহজনক হতে পারে, বিশেষত নতুন খেলোয়াড়দের জন্য।
খেলোয়াড় জানেন যে সীমিত সংখ্যক জীবন উপলব্ধ, এবং তাদের গেমপ্লে দক্ষতা উন্নত করার জন্য একটি অব্যক্ত লক্ষ্যের দিকে কাজ করবে। অবশ্যই, এটি অনুশীলনের প্রয়োজন হবে, এবং তাই অতিরিক্ত জীবনগুলি এখানেও সহায়ক।
আউটরানের ছবিগুলি ...
আমি আগে উল্লেখ করা আউটরুন গেমের কয়েকটি ছবি অন্তর্ভুক্ত করেছি। যারা এই আরকেডে এই গেমটি খেলতে স্মরণ করেন তাদের জন্য আমি আশা করি এটি কিছু প্রিয় স্মৃতিও ফিরিয়ে আনবে।
সীমাবদ্ধ জীবন প্লেয়ারের জন্য একধরণের রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট।
যদি আপনি খেয়াল করেন, বেশিরভাগ গেমগুলিতে সীমাবদ্ধ জীবন যাপন বা জীবিত বা মৃত হওয়া সম্পর্কে খুব বাইনারি থাকে। হতে পারে প্লেয়ারটি বেশ কয়েকটি এইচপি পেয়েছে, তবে আপনি যদি আরও 3 বারের বেশি আঘাত পান তবে আপনি একটি জীবন হারান। এবং সাধারণত চারপাশে লুকিয়ে থাকা "ইন্সটা-ডেথ" সরবরাহের একটি স্বাস্থ্যকর সরবরাহ থাকবে, এটি পিটস, স্পাইকস ইত্যাদি হোক whether
সেই কারণে, জীবনগুলি আরপিজগুলিতে নিরাময়কারী পশনগুলি একইভাবে সংস্থান হিসাবে কাজ করে। আপনার যত বেশি রয়েছে ততই আপনি আরও অগ্রগতি করতে সক্ষম হবেন। আপনাকে আরও শক্তিশালী করতে হবে না, যেহেতু আবার চেষ্টা করার জন্য আপনার আরও জীবন রয়েছে। এই কারণেই আরপিজিগুলি এমনকি RPতিহাসিকভাবেও প্রায় একাধিক জীবন ব্যবহৃত হয়নি। কোনও লাভ হয়নি, যেহেতু তাদের ইতিমধ্যে প্রচুর সংস্থান ব্যবস্থা রয়েছে।
এই দিনগুলিতে গেমসের জন্য সীমাবদ্ধ জীবন ফ্যাশনের বাইরে চলে যাওয়ার অন্যতম কারণ হ'ল সাধারণত বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের জন্য জীবন চালানো মজাদার নয়। কম জীবন ধারণ করে তৈরি হওয়া উত্তেজনাটি দুর্দান্ত , আপনি যদি সত্যিই রান আউট হন তবে খেলাটি খুব মজাদার হয়ে ওঠে। আপনি অনেক অগ্রগতি হারাবেন।
সীমাবদ্ধ জীবন প্রায়শই ব্যবহার না করার অন্যতম কারণ হ'ল গেম ডেভেলপাররা আপনাকে যে কোনও জায়গায় বাঁচাতে দেয়। বা কমপক্ষে, যুক্তিসঙ্গতভাবে স্থান নির্ধারিত অবস্থানগুলিতে। তার কারণে, আপনি যে একমাত্র অগ্রগতি হারাতে পারবেন তা হ'ল শেষ সেভ পয়েন্টে ফিরে আসুন। সুতরাং, যদি না সংরক্ষণ পয়েন্টগুলি চেকপয়েন্টগুলির থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে পৃথক হয়, তবে এর আসলে কোনও উদ্দেশ্য নেই। এবং এগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে পৃথক হলে খেলোয়াড়রা সেগুলি খুব বেশি পছন্দ করতে পারেন না।
সুতরাং সীমাবদ্ধ জীবনকে সার্থক করার একমাত্র উপায় হ'ল খেলোয়াড়কে কেবল জীবন হারানোর চেয়ে জীবন চালানোর জন্য উল্লেখযোগ্যভাবে আরও বেশি শাস্তি দেওয়া।
এটি একটি অতিরিক্ত অসুবিধা নিয়ন্ত্রণ । উপরন্তু, এটা রিপ্লে বাধ্য করে প্রথম কয়েক স্তরের, যা উভয় দক্ষতা তৈরী করে এবং মূলত দেয় খেলা আরো খেলতে।
এমন একটি গেমটি বিবেচনা করুন যা "মরা" বা আবার শুরু না করেই 3 ঘন্টার বসে বসে সহজেই পরাজিত হয়েছিল। সম্ভবত আপনি তারপর গেমটি তাক লাগান এবং এটি আর কখনও খেলবেন না।
বা এমন একটি গেমটিও বিবেচনা করুন যা অবিশ্বাস্যরকম কঠিন এবং কেবলমাত্র আপনাকে একবার মরতে দেয় ( ভিড: ডাবল ড্রাগন তৃতীয় )। আপনি সম্ভবত গেমটি তাক লাগিয়েছিলেন এবং এটি আর কখনও খেলবেন না।
যে খেলাগুলি সঠিক সংখ্যার চ্যালেঞ্জের সাথে সঠিক সংখ্যক জীবনের মিশ্রিত করে সেগুলি প্রচুর মজাদার রিপ্লে তৈরি করে। আমার প্রিয় গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল ব্যাটলটোডস । 2-প্লেয়ার মোডে প্রথম কয়েকটি স্তর পুনরায় প্লে করা এখনও অনেক মজাদার।
মূলত লাইফ-মিটার এবং এখন আপনাকে আবার শুরু করতে হবে-এর মধ্যে বাণিজ্য। প্রথম থেকেই আবার শুরু না করা খুব ভাল , যা খুব চ্যালেঞ্জিং / নিরুৎসাহজনক এবং প্রথম কয়েক স্তরের দ্রুত গতিতে আউট হবে ।
জীবন ছাড়াও আপনার চালিয়ে যাওয়া / পাসওয়ার্ড বিবেচনা করতে হবে । পাসওয়ার্ডটি সেভগেমের প্রাথমিক বিকল্প ছিল, তবে আবার, এগুলি সমস্তই কেবল এমন এক মাধ্যম যার সাহায্যে গেমটির অসুবিধা নিয়ন্ত্রণ করা এবং এটি জয়যুক্ত করে তোলা সম্ভব, খেলাটি খুব শুষ্ক না করে 1-1 বিশ্ব থেকে শুরু করে রাখা।
যদিও এটি বিভিন্ন গেমগুলি পরিচালনা করে তা দেখতে আকর্ষণীয়। টিএমএনটি আই-তে নিন, যেখানে প্রতিটি কচ্ছপের কেবল একটির জীবন ছিল ("ধরা"), তবে আপনার 4 টি কচ্ছপ ছিল, তাই কার্যকরভাবে 4 টি জীবন। (তাদের পাশাপাশি উদ্ধার করা যেতে পারে, তবে এটি সত্যই বিরল / কঠিন ছিল)।
লাইভ হ'ল প্রতিক্রিয়ার লুপটি সুর দেওয়ার একটি উপায় যা খেলোয়াড়রা গেমটির সাথে জড়িত থাকে (লক্ষ্যগুলির প্রতি গৃহীত পদক্ষেপের জন্য পুরষ্কার / শাস্তি)। গেমপ্লের একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ শিখছে; গেমের নকশা যেখানে গেমের সমাপ্তির চেয়ে কম ডিগ্রীর শাস্তি পাওয়া যায় খেলোয়াড়দের শেখার আরও সুযোগ দেয় যে কোন আচরণগুলি পুরষ্কার অর্জন করে এবং কোনটি শাস্তি অর্জন করে এবং তাই ব্যস্ততার প্রচার করে। অবশ্যই এটি সম্পাদন করার জন্য অনেকগুলি উপায় রয়েছে তবে যেহেতু "মৃত্যু" গেম সমাপ্তির একটি সাধারণ রূপক, সেই রূপকের একটি প্রাকৃতিক পরিবর্তন "একাধিক জীবন" হয়ে যায়।
সংক্ষেপে. আপনি যদি প্লেয়ারকে পয়েন্ট (বা উদ্দেশ্য) এ থেকে বি এবং এর কিছুটা দীর্ঘ পেতে চ্যালেঞ্জ দিচ্ছেন। আপনি যদি খেলোয়াড়ের ভুল করে থাকেন তবে আপনি শুরু করতে বাধ্য করতে পারেন না তবে আপনি শেষ চেকপয়েন্টে আপনার জীবনকে ব্যবহার করে তিনি যে পরিমাণ ভুল করতে পারেন তা সীমাবদ্ধ করতে চাইতে পারেন।
জেলদা (সময়ের ocarina) এর মতো একটি খেলায় আপনি যদি মারা যান তবে আপনি স্তরটির শুরুতে শুরু করুন যা খুব বড় চুক্তি নয়। তবে আপনি যদি দুর্ঘটনাক্রমে কোনও গর্তে পড়ে যান তবে 'জীবন' (যা আপনি পান না) এর পরিবর্তে আপনি আবার শুরু করতে চাইবেন না তবে পরিবর্তে আপনি কাটা হৃদয় / স্বাস্থ্য পয়েন্টগুলি পেতে পারেন যা একটি ন্যায্য বিকল্প।
গেমস খেলার জন্য হয়। খেলোয়াড় কিছু জেতে, মজা করতে গেমটি খেল। যতবার তারা এটি করতে ব্যর্থ হয়, তারা কেবল আর একটি সুযোগ চায়। তারা মনে করে, এবার নিশ্চিতভাবেই আমি এটি তৈরি করব। এটাই জীবন ধারণের উদ্দেশ্য।
মানুষ মৃত্যুর ক্ষেত্রে খুব ঝুঁকি-বিরুদ্ধ। যখন কোনও গেম ডিজাইনার একটি গেমটিতে জীবনের ধারণা যুক্ত করে যেখানে গেমের চরিত্রটি মারা যেতে পারে, তারা মূলত খেলোয়াড়কে ঝুঁকি নিতে উত্সাহিত করে যা তারা অন্যথায় না নেয়।
তদতিরিক্ত, এটি খেলোয়াড়দের খেলায় আকর্ষণ করতে সহায়তা করে, যেখানে তারা প্রথমবার খেললে তারা শুরু করার কয়েক মিনিটের সাথে মারা যেতে পারে। যাইহোক, তারা একবার খেলা শুরু করার পরে, তারা এখনও চেষ্টা চালিয়ে যাওয়ার প্রয়োজনীয়তা অনুভব করে যখন তাদের কাছে এখনও খেলার সময় বা জীবন বাকি রয়েছে। আদর্শভাবে তারা এই সময়কালে পর্যাপ্ত পরিমাণে শিখবে যে তারা আবার খেলাটি খেলতে চাইবে, যদিও তাদের জীবন থেকে শুরু করে আবার শুরু হতে হতে পারে।
এটি সহজ, জীবনধারণের উদ্দেশ্য হ'ল খেলোয়াড়কে সম্পূর্ণ ব্যর্থতার আগে বা গেমটি পুনরায় চালু করার আগে একাধিকবার ব্যর্থ হতে দেওয়া। চিরাচরিত আর্কেড গেমসের মতো গেমস লাভের মাধ্যম হিসাবে জীবন দেয় (1 মুদ্রা, 1 জীবন), কনসোলগুলিতে একই আর্কেড গেমগুলি পারমাদেথের উচ্চতর অসুবিধা না করে খেলোয়াড়কে সাবধানে খেলতে চেষ্টা করার উপায় হিসাবে জীবনকে ব্যবহার করে।
অন্য কথায়: এই বৈশিষ্ট্যের নেতিবাচক দিকগুলি বিবেচনা করে অন্যদের ব্যর্থতা সত্ত্বেও অন্যদের সহায়তা করার জন্য জীবন রয়েছে এবং পেরমেডাথের বিকল্প হিসাবে। তবুও এটি এখনও একধরণের পারমেডাথকে ধরে রেখেছে (এক্স জীবন হারিয়ে যাওয়ার পরে আপনি ভাল হয়ে গেছেন!) যা বৈশিষ্ট্যের কিছু ইতিবাচক দিক ধরে রাখে।
জীবনের অস্তিত্ব / অস্তিত্বের বিভিন্ন কারণ:
সীমিত জীবনগুলি একটি অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করে তবে "1000HP এর বেশি গ্রহণ করবেন না" এর চেয়ে পরিষ্কার হয় - যা তারা শেষ পর্যন্ত সমান করে।
অনেক গেমসে, আপনাকে জীবিত করার অনুমতি না দেওয়া পর্যন্ত মরণ একটি বিলম্ব দেয় provides এটি আপনার পদ্ধতির পুনর্গঠন এবং পুনর্বিবেচনা করার পাশাপাশি আপনার শত্রুদের উভয়ের জন্যই একটি সুযোগ সরবরাহ করে। কিছু গেমগুলিতে, মারা যাওয়ার সময় কর্তারা তাদের স্বাস্থ্য পুনরুদ্ধার করেন, পিভিপি গেমসে আপনার সতীর্থ হঠাৎই সংখ্যার চেয়ে বেশি হয়ে যেতে পারে কারণ আপনি কয়েক সেকেন্ডের জন্য মারা গেছেন। মৃত্যু কৌশলগত (ডিস) সুবিধা হতে পারে।
তবে মৃত হওয়া একজন খেলোয়াড়ের কাছে বিরক্তিকর, তাই এখানে গেমসও রয়েছে (কল অফ ডিউটি: মডার্ন ওয়ারফেয়ার মনে আসে), যেখানে যুদ্ধ থেকে কিছুটা দূরে দূরে থাকা এবং ফিরে দৌড়াতে ছাড়াও, আপনি তত্ক্ষণাত পুনরুত্থান করতে পারেন। বা বাহ যেখানে আপনি পুনরুদ্ধারের অপেক্ষার পরিবর্তে আপনার মৃতদেহের সাথে সাথে ছুটে যেতে পারেন, বা সুইডটোর যেখানে আপনি যদি গ্রাহক হন বা অর্থ প্রদানের পরিবর্তে, মেড ড্রয়েডের পরিবর্তে আপনি জায়গায় পুনরুদ্ধার করতে পারেন।
ক্লাসিক আরকেড গেমগুলিতে, তারা কীভাবে অর্থ উপার্জন করেছিল তা ছিল। আপনি পুনরজ্জীবনের জন্য অর্থ প্রদান। কিছু গেমস আজও এটি করে, যেমন আপনি মারা গেলে ক্রেডিট হারাবেন। এটি কম কঠোর, তবে উচ্চতর স্তরে খেলতে উত্সাহ দেয় কারণ আপনার কাছে গিয়ার, ভ্যানিটি আইটেম ইত্যাদির জন্য বেশি ব্যয় করা অর্থ বাকী রয়েছে ওটিওএইচ এটি পুনরুদ্ধারের জন্য অর্থ দিতে পারে না এমন লোকদের তালাবন্ধে এড়ানো এড়ায় (যেমন F2P প্লেয়ারদের আপনাকে রাখা দরকার) গেমটি জনবহুল যাতে প্রকৃত গ্রাহকগণ - অর্থ প্রদান করা খেলোয়াড়, বিশেষত "তিমি" - মজা করতে পারে)।
মৃত্যুর ধারণা প্লেয়ারের ক্ষমতার জন্য একটি স্থির কাট-অফ পয়েন্ট হিসাবে কাজ করে। আপনি যদি এই স্তরে মারা যান তবে সম্ভাবনা হ'ল আপনি উচ্চতর স্তরের জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা অর্জন করতে পারেন নি। আপনাকে মৃত্যুবরণ করার মাধ্যমে, একটি গেম আপনাকে সচেতন করতে পারে যে আপনার পিভিপি সেশনে সমাপ্ত হওয়ার আগে এবং আরও বেশি অনুশীলনের প্রয়োজন আপনার দলকে জয়ের জন্য। আপনি কোনও খেলায় পদমর্যাদায় অগ্রসর হন বা পুরষ্কার পান কিনা তা এটি কেবল মানদণ্ড হিসাবে কাজ করতে পারে।
সংক্ষেপে, এটি নির্ভর করে যে আপনি কী ধরণের গেম তৈরি করছেন যা জীবনধারণা, খারাপ পারফরম্যান্সকে দণ্ডিত করার ধারণাটি উপলব্ধি করে কিনা। লুকাসআর্টস অ্যাডভেঞ্চারের বিখ্যাতভাবে মৃত্যুর ধারণা নেই। গেমটি শেষ করতে আপনি কয়েক ঘন্টা সময় নিতে পারেন এবং আপনার আগ্রহ হারিয়ে ফেললে, এখানে কোনও দন্ডিত ব্যবস্থা নেই। কোনও খিঁচুনি থেকে হাঁটতে বা অন্যথায় হারাতে পারে না। ধাঁধা গেমসের জীবন নেই। আপনি সঠিক না হওয়া পর্যন্ত আপনি জিতবেন না।