ইন-গেম টিউটোরিয়াল সিদ্ধান্ত


27

আমি শক্তি সঞ্চয় এবং শীতল তাপমাত্রার মতো বিভ্রান্তিকর যান্ত্রিকগুলির সাথে একটি গেমের সাথে কাজ করছি। কোনও নতুন খেলোয়াড় দ্রুত শিখার সর্বোত্তম উপায় কী? গেমের বিভিন্ন টিউটোরিয়াল পদ্ধতির বিভিন্ন উপকারিতা কি? আমি টীকাযুক্ত স্ক্রিনশট সহ টিউটোরিয়ালটি ভাবছিলাম, তবে এটি বিজ্ঞানের পাঠ্যপুস্তকের মতো শোনাচ্ছে (" অ্যাক্টিভ টাওয়ারগুলি এমন টাওয়ার যা শক্তি গ্রহণ করে এবং তাপ উত্পন্ন করতে পারে" ")। অন্যান্য উপায়ে অন্তর্ভুক্ত:

  • ইন-গেম টিউটোরিয়াল, যা প্রোগ্রামে কিছুটা কঠিন
  • খেলা এবং খেলা শেষ হওয়ার পরে টিপসগুলি
  • শক্তি এবং শীতল জিনিস ছাড়া একটি হ্রাস অসুবিধা

উত্তর:


34

আমি শক্তি সঞ্চয় এবং শীতল তাপমাত্রার মতো বিভ্রান্তিকর যান্ত্রিকগুলির সাথে একটি গেমের সাথে কাজ করছি। কোনও নতুন খেলোয়াড় দ্রুত শিখার সেরা উপায় কী?

বিভ্রান্তিকর যান্ত্রিকতা তৈরি করবেন না। এটি ফ্লিপ্যান্ট লাগতে পারে তবে দৃ strongly়ভাবে এটি বিবেচনা করুন। আপনি অত্যধিক বিভ্রান্তিকর কোডটি যেমন লেখেন না, তেমনি আপনাকে এমন যান্ত্রিকগুলি লিখবেন না যা জন্মগতভাবে বিভ্রান্ত হয়।

খেলোয়াড়দের দ্রুত শিখতে প্রথম পদক্ষেপটি তাদের প্রথম স্থানে বিভ্রান্ত না করা। খুঁজে বের করুন এটি আপনার বলবিজ্ঞান যে তারা বিভ্রান্তিকর খুঁজে পেতে এবং স্থির হয় সম্পর্কে যে । তারপরে, আপনার কাছে একবার মেকানিক্সের মানসম্পন্ন সেট তৈরি হয়ে গেলে আপনি কীভাবে আপনার খেলায় খেলোয়াড়দের পরিচয় করিয়ে দিতে পারেন তা নিয়ে কাজ শুরু করতে পারেন।

ইন-গেম টিউটোরিয়াল, যা প্রোগ্রামে কিছুটা কঠিন

তারপরে আপনার একটি রায় কল করা দরকার: আপনি কী চান আপনার খেলাটি লেখার পক্ষে সহজ হোক না আপনি চান এটি ভাল হোক ?

হ্যাঁ, গেমটির আসল টিউটোরিয়াল তৈরি করা ব্যথা। তবে সেই ব্যথা হ'ল ভুলে যাওয়ার যোগ্য গেমগুলির মধ্যে পার্থক্য এবং লোকেরা আসলে খেলতে চায়।

খেলা এবং খেলা শেষ হওয়ার পরে টিপসগুলি

আমি এটিকে কখনই দরকারী কিছু শেখানোর জন্য কার্যকর কৌশল বলে মনে করি নি। এটি শিক্ষকের মতো যা প্রথম দিন আপনাকে একটি পরীক্ষা দিচ্ছে, তার পরের প্রতিদিন তারা পরীক্ষা থেকে একটি প্রশ্ন রেখে এবং উত্তরটি কী তা ব্যাখ্যা করে। এটি আপনাকে কিছু শেখাতে কাজ করতে পারে তবে এটি আপনাকে বোকা বোধ করে।

কাউকে এমন কিছু করার জন্য জিজ্ঞাসা করা যা আপনি তাদের জন্য সত্যই প্রস্তুত করেন নি খেলোয়াড়রা তাকে অভদ্র হিসাবে পড়তে পারে। আপ-ফ্রন্ট তথ্য প্রবর্তন করা সর্বদা ভাল।

শক্তি এবং শীতল জিনিস ছাড়া একটি হ্রাস অসুবিধা

এটি ব্যক্তিগতভাবে কেবল আমার, তবে আমি অসুবিধাগুলির স্তর পছন্দ করি না। গেমের প্যাসিং, স্তর থেকে স্তর, অঞ্চল থেকে অঞ্চল, চ্যালেঞ্জকে চ্যালেঞ্জ, এই গেমের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশ of আপনি যখন স্বেচ্ছাক্রমে সিদ্ধান্ত নেন যে দক্ষতার স্তরের এক্স এর কম দানব বা কম যান্ত্রিক বা যা কিছু থাকুক না কেন এই প্যাসিং পরিবর্তন হয়। এটি সময়ের সাথে সাথে খেলাকে চ্যালেঞ্জের পরিমাণ কমিয়ে আনতে ইচ্ছাকৃত করে।

সর্বোপরি সবচেয়ে খারাপ, যেহেতু আপনি স্পষ্টতই সাধারণ অসুবিধা স্তরের সেরা খেলার জন্য গেমটি ডিজাইন করছেন, হ্রাসকৃত অসুস্থতায় খেলছেন এমন লোকেরা উপ-অনুকূল গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চলেছে। আপনি কেবল যান্ত্রিক কৌশলগুলি বের করে দিতে পারবেন না এবং তাদের পক্ষে সমস্ত কিছু খোলার আশা করা যায়। হয় গেমটি খুব সহজ, খুব শক্ত, বা এর অসুবিধাতে খুব বেমানান হতে চলেছে।


+1 কারণ এটি একটি লিখিত এবং ব্যবহারিক উত্তর যা "গুল্মের আশেপাশে আঘাত করে না"।
র্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন

বিভ্রান্তিকর জিনিস না তৈরি করার জন্য আরেকটি সামান্য যোগটি হ'ল সাধারণভাবে, লোকেরা সংখ্যা পছন্দ করে / পড়েন না।
rlb.usa

11

আমি আপনাকে সুপারিশ করি যে আপনি বিকাশকারী ভাষ্যটি চালু করার সাথে মূল পোর্টালটি খেলুন - ভাষ্যকারের একটি বিশাল অংশ তারা পোর্টাল বন্দুকের সাথে খেলোয়াড়কে কীভাবে পরিচয় করিয়ে দিয়েছে, এমন একটি গেম মেকানিক যা আপনি অবশ্যই "মোটামুটি বিভ্রান্তিকর" হিসাবে বিবেচনা করতে পারেন (নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে এটি বিন্দু ধরনের!)

টিউটোরিয়াল এবং পাঠ্য / ভয়েসওভারের মাধ্যমে গেম মেকানিক্সকে ব্যাখ্যা করার পরিবর্তে, পোর্টাল মেকানিক্সকে প্রদর্শন করে এমন সহজেই অর্জনযোগ্য চ্যালেঞ্জগুলির একটি সিরিজের মাধ্যমে গেম মেকানিক্সের সাথে পরিচয় করিয়ে দেয়। উদাহরণ স্বরূপ:

  • প্লেয়ারের দ্বারা অভিজ্ঞ প্রথম পোর্টালটি এমনভাবে অবস্থিত যে প্লেয়ারটি প্রথম পোর্টালের মধ্য দিয়ে নিজেকে পর্যবেক্ষণ করতে বাধ্য হয়। এটি কোনও শব্দ ছাড়াই দুটি পোর্টালের মধ্যে সম্পর্কের পুরোপুরি ব্যাখ্যা করে, পাশাপাশি ব্যবহারকারীকে শেখায় যে তারা পোর্টালগুলির মধ্য দিয়ে চলতে সক্ষম।
  • খেলোয়াড় তারপরে ক্রমবর্ধমান জটিলতার ধাঁধাগুলির মধ্য দিয়ে যায় যেখানে প্লেয়ারগুলিকে অবিলম্বে পোর্টাল বন্দুক দেওয়ার পরিবর্তে তাদের জন্য পোর্টাল স্থাপন করা হয়। খেলোয়াড়কে নতুন যান্ত্রিক শেখানোর জন্য খেলোয়াড় ইতিমধ্যে যা কিছু দেখে ফেলেছে তার উপর ভিত্তি করে এই প্রতিটি ধাঁধাটির একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্য রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ কোন পৃষ্ঠতল পোর্টালগুলি স্থাপন করা যায় এবং কী স্থাপন করা যায় না, বা পোর্টালগুলি কীভাবে পৌঁছাতে পারে? অন্যথায় দুর্গম অবস্থানগুলি)।

মূলটি হ'ল খেলোয়াড়কে একবারে এমন একটি জিনিস শেখানো যা গেম মেকানিককে খেলোয়াড়ের কাছে প্রদর্শন না করে তার সম্পর্কে আকর্ষণীয় এবং মজাদার হয় (যদি প্লেয়ারটি তাদের বলার পরিবর্তে থিসলভের জন্য কোনও মেকানিককে খুঁজে বের করে) তবে এটি কেবল খেলোয়াড়ের জন্যই আরও মজাদার এবং জড়িত নয় তবে তারা কী ঘটছে তা বোঝার সম্ভাবনা বেশি)।

প্রতিটি পদক্ষেপকে সুন্দর এবং সহজ রাখুন - যদি আপনি খুঁজে পান যে খেলোয়াড়রা নির্দিষ্ট যান্ত্রিকগুলির সাথে লড়াই করে তবে ফিরে যান এবং এটিকে আরও সহজ পদক্ষেপে ভাগ করুন। পোর্টালে প্রথম "ধাঁধা" সমাধান করতে প্লেয়ারকে কেবল পোর্টালেই হাঁটতে হবে!

আপনার টিউটোরিয়ালটিকে এমন কিছু হিসাবে ভাবেন না যে খেলোয়াড়টি কীভাবে গেমটি খেলতে হবে তা শিখতে হবে - আপনার টিউটোরিয়ালটি আপনার গেমের অংশ (এবং সাধারণত তারা প্রথম জিনিসটি করেন - প্রথম ইমপ্রেশনগুলি গণনা করুন!) এছাড়াও পোর্টাল বিকাশকারীকে শুনুন ভাষ্য - এটি সত্যিই খুব আকর্ষণীয়।


শীতল তাপমাত্রার সাথে, একটি বরং সহজ, সংক্ষিপ্ত মিশন তৈরি করুন যেখানে এটি একেবারে প্রথমদিকে নির্মিত কিছু পূর্বে নির্মিত (এবং আবার এটি করার প্রবণতা রয়েছে) সর্বাধিক টেম্পে পৌঁছে যায়, তারপরে প্লেয়ারটিকে কীভাবে এটি মোকাবেলা করতে হবে তা নির্ধারণ করুন ( অন্য কিছুর যত্ন নেওয়া হলেও)
হোববোক

10

আজকাল, গেমস ইন-গেম টিউটোরিয়াল ব্যবহার করে, কখনও কখনও গেমপ্লে চলাকালীন টিপস সহ। আইএমএইচও, আপনার যদি কেবল একটি "পাঠ্য এবং স্ক্রিনশট" টিউটোরিয়াল থাকে, তবে বেশিরভাগ খেলোয়াড় সরাসরি খেলায় চলে যায়, নিজেরাই এটি অনুধাবন করার চেষ্টা করে (আমি দোষ স্বীকার করি, এমনকি আমি কঠোরভাবে আমি টিউটোরিয়ালে ফিরে আসতে পারি যদি আমি এটি অনুমান করতে না পারি তবে) আউট)।

খেলোয়াড়টি অগ্রসর হতে সক্ষম হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা পান কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য আপনি নিজের গেমটি ডিজাইন করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, এমন কোনও জায়গা তৈরি করুন যেখানে ব্যর্থতার ঝুঁকি নেই বা নেই, তবে একটি নতুন দক্ষতা ব্যবহার করতে বাধ্য, তবে তাদের একই দক্ষতা ব্যবহার করুন, যেখানে ব্যর্থতার অর্থ তারা আরও এগিয়ে যেতে পারবেন না।

পোর্টালটি ভাবুন, যেখানে আপনি প্রথমবার দেখেন যে কোনও শক্তির বলটি নিরাপদ ঘরে রয়েছে, তারপরে, আপনাকে অবশ্যই জলের উপরে একটি বল চালিত করতে হবে এবং একই সাথে বলের পথে যেতে হবে। প্রথম ঘরটি খেলোয়াড়কে শেখায় যে কীভাবে বল রিসেপ্টারে যায়, দ্বিতীয়টি যে জলটি বিষাক্ত এবং বলগুলি স্পর্শ করলে আপনি আপনাকে মেরে ফেলেন।

অন্য একটি উদাহরণের জন্য, সুপার মারিও ব্রাদার্সের প্রথম স্তরের কীভাবে আপনাকে গেমটি খেলতে হবে তার যাবতীয় শিক্ষা দেয় তা বোঝার জন্য এখানে দেখুন ।


"অন্য উদাহরণের জন্য, সুপার মারিও ব্রাদার্সের প্রথম স্তরের কীভাবে আপনাকে গেমটি খেলার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু শেখায় তা ব্যাখ্যা করার জন্য এখানে দেখুন" " অন্যরা যেমন উল্লেখ করেছে যেহেতু এটি না হয় তা বাদ দিলে আপনি B এর জন্য চান তা শেখায় না। এবং এটি ব্যতীত, আপনি 8-1 বা 4-3 পরাজিত করতে পারবেন না। আমার কখনই এই সমস্যা হয়নি, তবে আমি আসলে নির্দেশাবলীটি পড়েছি । তবে এটি স্তরটির ডিজাইনের একটি ভাল ভাঙ্গন এবং এটি কীভাবে স্তরটি আপনাকে গেম সম্পর্কে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় শেখায়।
নিকোল বোলাস

1
ওহ, এবং একটি স্পষ্ট টিউটোরিয়াল সম্পর্কে একটি ভাল জিনিস: আপনি এটি optionচ্ছিক করতে পারেন। আপনাকে 1-1 এর মাধ্যমে খেলতে হবে যাই হোক না কেন, তবে অনেক গেম টিউটোরিয়ালগুলি alচ্ছিক করে তোলে।
নিকোল বোলাস

4

ইনগাম টিউটোরিয়ালগুলি স্তর হিসাবে ছদ্মবেশ ধারণ করে

গেমপ্লে মেকানিক্স এবং ধারণাগুলি একবারে একের সাথে পরিচয় করিয়ে দিন, প্রতিটি নতুন স্তর আরেকটি মেকানিকের সাথে পরিচয় করিয়ে দেয় এবং খেলোয়াড় আগের স্তরে শিখেছিল এমন জ্ঞান তৈরি করে।


3

অ্যাশেন সাম্রাজ্যের খেলাটি (যা "বিটা" এর আগে "দ্রানসিক" নামে পরিচিত ছিল) বর্তমানে একটি টিউটোরিয়াল বিভাগ রয়েছে (আমি বিশ্বাস করি রুনস্কেপের মতো অন্যদেরও একই ধরণের সেটআপ রয়েছে) যেখানে নতুন খেলোয়াড়রা "নতুন খেলোয়াড়" তে থাকে এমন কিছু অঞ্চল যা তারা নির্দিষ্ট প্রয়োজনীয় দক্ষতায় খুব অল্প সংখ্যক অভিজ্ঞতার পয়েন্ট না পাওয়া পর্যন্ত বাইরে বেরোতে পারে না।

  অ্যাশেন সাম্রাজ্য (খেলতে বিনামূল্যে; বিস্তারের জন্য অর্থ প্রদান)
  http://www.ashenempires.com/

প্লেয়ারটি প্রয়োজনীয় দক্ষতার পয়েন্টগুলি অর্জনের জন্য অতি-সহজ অনুসন্ধানগুলি সম্পন্ন করার পরে (উদাহরণস্বরূপ, তিনটি দৈত্যাকার মাকড়সা মেরে এবং কয়েকটি অতি-আকারের নিকাশী ইঁদুরের মধ্য দিয়ে নরককে ধাক্কা দেয়), তাদের গার্ডদের দ্বার দিয়ে যাওয়ার অনুমতি দেওয়া হবে will ।

এবং কিছুটা অবনতিতে, সেই খেলোয়াড়দের জন্য যারা "নতুন খেলোয়াড়" অঞ্চলে "সমতলকরণ" করার চেষ্টা করেন, একটি নির্দিষ্ট স্তরে পৌঁছানোর পরে তারা সুপার-ইজি স্টাফকে হত্যা করার জন্য আর পয়েন্ট পান না, তাই থাকার কোনও বাস্তব প্রেরণা নেই কিছুক্ষণ পরে "নতুন খেলোয়াড়" অঞ্চলে।

সুতরাং, এটি এমন একটি পদ্ধতির যা আপনার পক্ষে কাজ করতে পারে - আপনার কাছে নতুন খেলোয়াড়ের প্রয়োজন হতে পারে যে তারা শক্তি সঞ্চয়ের সাথে সম্পর্কিত আপনার তৈরি করা বিশেষায়িত বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করতে পারে এবং বুঝতে পারে কীভাবে শীতল তাপমাত্রার কারণগুলি (উদাহরণস্বরূপ, একটি সাধারণ অনুসন্ধানের প্রয়োজন হতে পারে) প্লেয়ারকে অতিরিক্ত উত্তাপ ছাড়াই অতিরিক্ত তাপীকরণের খুব কাছাকাছি যেতে - যদি তারা সেই নির্দিষ্ট পরিসরের মধ্যে না পায়, তবে তাদের আবার অনুসন্ধান করতে হবে)। তবে, অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের পক্ষে এই "নতুন প্লেয়ার" এরিয়াটিকে দ্রুত দ্রুত ফুটিয়ে তোলা সহজ করে তোলা যাতে নতুন চরিত্রগুলি তৈরি করার সময় তারা বিরক্ত হয় না।


2
+1, তবে সাবধান থাকুন আপনি প্লেয়ার থেকে বেরিয়ে আসেন না। উদাহরণস্বরূপ রুনস্কেপ টিউটোরিয়াল দ্বীপটি পাকা খেলোয়াড়দের জন্য একটি পেইন ছিল যারা কেবল একটি নতুন অ্যাকাউন্ট তৈরি করার চেষ্টা করছিল। সুতরাং যদি আপনি খেলোয়াড়দের এই "নতুন খেলোয়াড়ের অঞ্চল" এড়ানোর বিকল্প না দেন তবে খুব সাবধান হন
এলউইন

1
@ এলউইন: হ্যাঁ, এটা ঠিক, তবে খেলোয়াড়দের এড়িয়ে যাওয়ার অনুমতি দেওয়ার ক্ষেত্রে সমস্যাটি হ'ল প্রথমবারের অনেক নতুন খেলোয়াড় ঠিক সেটাই করবে। দয়া করে মনে রাখবেন যে আমি আমার শেষ অনুচ্ছেদের চূড়ান্ত বাক্যে এই "বিরক্তিকর" ফ্যাক্টরটিকেও সম্বোধন করেছি, যার মধ্যে লেখা আছে: তবে, অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের জন্য কেবল "দ্রুত প্লে" করার জন্য এই "নতুন খেলোয়াড়" অঞ্চলটিকে সহজ করে তোলা যাতে তারা পাবে না বলে বিবেচনা করবেন? নতুন অক্ষর তৈরি করার সময় বিরক্ত।
র্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন

1
@ র্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন আমি রুনস্পেকেট টিউটোরিয়াল দ্বীপটি আবার ঘুরে দেখি কারণ আমি প্রায় সাত বছর ধরে খেলিনি। আমি আনন্দিত হয়েছি যে দ্বীপে প্রচুর পরিমাণে যুক্ত সামগ্রী অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল, এটি আমাকে যা হারিয়েছিল তা দিয়ে আমাকে দ্রুত ধরতে দেয়। এমএমওরপিজি সেভাবে বিশেষ; খেলা ক্রমাগত পরিবর্তন করা হয়।
জোনাথন কনেল

@ 3nixios: রুনস্কেপ একটি আকর্ষণীয় এমএমওআরপিজি কারণ এটি একটি জাভা অ্যাপলেট হিসাবে চালিত হয় (কমপক্ষে এটি আমি বহু বছর আগে চেষ্টা করে দেখলাম) যা জাভা সত্যিই কতটা সক্ষম তার একটি উদাহরণ is আমি আনন্দিত যে তারা টিউটোরিয়ালটি বর্তমান বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে আপ টু ডেট রাখছে (কয়েক বছর ধরে আমি অন্যান্য এমএমওআরপিজি সম্পর্কে টিউটোরিয়ালটি পুরানো হওয়ার সুযোগ দিয়েছি এমন অনেক অভিযোগ শুনেছি)। সবার জন্য এটি পরীক্ষা করার জন্য +1।
র্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন

3

এমন একটি পরিচিতি ভিডিও তৈরি করুন যেখানে আপনি পরিচয় আচরণের ব্যাখ্যা এবং ব্যাখ্যা করবেন।

এটিতে কয়েকটি সুন্দর পয়েন্ট রয়েছে:

  • তৈরি করা সহজ
  • বাগ থাকতে পারে না। বাণিজ্যিক খেলাগুলির অর্ধ টিউটোরিয়ালগুলি আমি কোনওভাবে ভেঙে ফেলেছি।
  • আপনি এটি ইউটিউবে আপলোড করতে পারেন যাতে গেম নেই এমন লোকেরা প্রচারমূলক উপাদান হিসাবে এটি দেখতে পারে
  • আপনি বিরক্তিকর বা পুনরাবৃত্ত অংশগুলি গতি বাড়িয়ে তুলতে পারেন (বিল্ডিং শেষ হওয়ার জন্য অপেক্ষা করুন)
  • আপনি সম্ভবত বাস্তবের খেলায় মন্তব্য করে কৌশলটির প্রাথমিক বিষয়গুলি ব্যাখ্যা করতে পারেন। আমার অভিজ্ঞতার সাথে কোনও গেমের নিয়ম শেখা খুব অবিচ্ছেদ্য অংশ নয়। কোন সময় কোন বিকল্পগুলি কার্যকর তা আপনার শিখতে হবে।

3
আপনি যদি এই পথটি অনুসরণ করেন তবে মনে রাখবেন যে অন্তর্ভুক্ত ভিডিওগুলি সময়ে একটি স্ন্যাপশট। আপনি যদি ইউআই পরিবর্তন করেন তবে নতুন / সংশোধিত গেম প্লে মেকানিক্স যুক্ত করুন আপনাকে ভিডিওগুলি আপডেট করতে হবে।
ত্রিস্তান ওয়ার্নার-স্মিথ

উত্তরের জন্য +1, এবং @ TreeUK এর মন্তব্যের জন্য +1, উভয়ই কার্যকর। ভিডিও হিসাবে, আমি যখন আমি কোনও গেমের প্রতি আগ্রহী তখন পুরানো এবং নতুন ভিডিওগুলি দেখতে আমার পছন্দ হয় তবে এটি খেলার জন্য সময় পাইনি (যা বেশিরভাগ গেমের ক্ষেত্রে হয়) তবে আমি সেই লোকদের মধ্যে একজন যারা একটি খেলা আসলে না খেলে উপভোগ করতে পারে। =)
র‌্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন

"বাগ থাকতে পারে না I অনেক টিউটোরিয়াল প্লেয়ারকে উদ্দেশ্য মতোভাবে স্টাফ করতে বাধ্য করে। এতে কোনও আশ্চর্যের কিছু নেই যে প্লেয়ার যখন আলাদা আলাদা আলাদা করে তোলে।
এক্সিলিথ

3

আমার জন্য, আপনি অন্য লোকদের আপনার গেমটি পরীক্ষা না করা পর্যন্ত আপনি সত্যই সিদ্ধান্ত নিতে পারবেন না। যদি তারা দেখতে পান যে তারা ধারণাগুলি পাচ্ছেন, তবে আপনি সম্ভবত ঠিক আছেন। তবে, যদি তারা আপনাকে গেম খেলতে সমস্যা করে, তবে আপনার কাছে কিছু বিকল্প রয়েছে:

  • শেখার বক্ররেখা দীর্ঘতর
  • সরলকরণ গেম মেকানিক্স
  • বিভিন্ন অসুবিধা স্তর আছে

মনে রাখবেন লক্ষ্যটি প্রোগ্রামারের জীবনকে সহজ করে তোলা নয়, এটি শেষ ব্যবহারকারীর জন্য একটি মানের খেলা তৈরি করা।


1

কোনও গেমারের পিওভির কাছ থেকে এবং কোনও দেব নয়, আমি খুঁজে পেয়েছি যে টিউটোরিয়াল হিসাবে বর্ণনা করা যায় এমন বেশিরভাগ জিনিসই সেরা বিরক্তিকর। যতক্ষণ না জাগতিক কাজগুলি জরুরী দ্বারা জটিল করা না হয় এবং যতক্ষণ না এটি চোখের সামনে উপস্থাপন করে না ততক্ষণ আমি কিছুটা জটিল ইউজার ইন্টারফেসকে কিছু মনে করি না। এটি বলেছিল, আমি সাধারণ ধারণাটিকে ঘৃণা করি যে কোনও ব্যক্তির একটি খেলা ভাল খেলার জন্য প্রতিচ্ছবি, সময় এবং দক্ষতা প্রয়োজন। কোনও কাজ সম্পন্ন করার চেষ্টা করার প্রক্রিয়াতে, জটিলতা, আইএমও, এনপিসি প্লেয়ার অভিনেতাদের সাথে কথোপকথন এবং এআই প্রতিক্রিয়ার মাধ্যমে কথোপকথন করা উচিত, কম কাজ সম্পাদনের জন্য কীপ্রেসগুলির একটি স্বেচ্ছাসেবী সংমিশ্রণের উপর কম জোর দেওয়া উচিত।

এই বিষয়টির জন্য, আমি বিশ্বাসী যে কোনও মানক টেম্পলেট বা দু'টিকে ডিফল্টরূপে বাদ দিয়ে, কমান্ডগুলির ম্যাপিং সংজ্ঞায়িত করা ব্যবহারকারীরই হওয়া উচিত। তাই আমি বাক্সের বাইরে সম্ভবত কিছু পোস্ট করেছি: এমন একটি প্রক্রিয়া ডিজাইন করুন যার মাধ্যমে ব্যবহারকারী মৌলিক গতিবিধাগুলির সাথে পরিচিত হন, উপযুক্ত হিসাবে তাদের পুনর্নির্মাণ কীগুলি প্রদান করে, যদি তারা ম্যাপিং সেট না করে তবে তাদের একটি সংরক্ষিত পালানোর ক্রম দেওয়ার বিষয়টি নিশ্চিত করে নিন তাদের জন্য কাজ করব না। আপনি কী ম্যাপিংয়ের সাথে টিউটোরিয়ালটির সাধারণ প্রক্রিয়াটি একত্রিত করতে পারেন।

সংক্ষিপ্তসার: টিউটোরিয়াল, কী ম্যাপিং এবং কিছুটা ডিগ্রী, বিভিন্ন শ্রেণি / পরিসংখ্যান / দক্ষতা / বিজয়গুলির প্রশিক্ষণ / চেষ্টা করে একত্রিত করুন। প্লটের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এমন উপায়ে এটি করার দিকে মনোনিবেশ করুন তবে অতিরিক্ত সীমাবদ্ধ নয়। টিউটোরিয়াল ক্রম:

  • যদি সিনেমাটিক, (বা অন্যান্য অ-ইন্টারেক্টিভ) সর্বদা বাইপাসযোগ্য হয়।
  • যদি সিনেমাটিক, (বা অন্যান্য অ-ইন্টারেক্টিভ) পুনরায় খেলতে সক্ষম করে।
  • মোটেই দরকার নেই (ব্যবহারকারীরা তাদের ইচ্ছে মতো স্বাধীন হতে দিন)
  • আড়াল সংলাপের অবিচ্ছিন্ন নিশ্চিতকরণের প্রয়োজন নেই not (আপনি পাওয়ার পয়েন্ট উপস্থাপনার মতো নয়, গেমটি বুঝতে এবং খেলতে আরও সহজ করেছেন বলে মনে করা হচ্ছে)
  • অতিরিক্ত মাত্রায় সীমাবদ্ধ নয়। (যদি ব্যবহারকারীর সমস্যা হয় তবে কীভাবে শহরে ফিরে যেতে হবে তা বোঝার জন্য তারা সম্ভবত নিহত না হয়ে বিস্তীর্ণ মরুভূমি পেরিয়ে শহরে ফিরে যেতে পারবে না ...)
  • বড় গেমটি ধরিয়ে দেওয়ার আগে মৌলিক তীরন্দাজের মতো প্রাকৃতিক পূর্বশর্ত না থাকলে ক্রমান্বয়ে শেষ করতে হবে না। (সংক্ষেপে, ব্যবহারকারী কমপক্ষে যে প্লট এবং সেটিংয়ের অনুমতি দেয় সেদিকে তারা কোথায় এবং যখন সম্ভব হবে কী টিউটোরিয়ালগুলির ইচ্ছা তা পুনরায় দেখা যাক)
  • টিউটোরিয়ালে তারা যা অর্জন করে তা তাদের উত্সাহ হিসাবে পুরষ্কার হিসাবে প্রদান করুন (অর্থ প্রদান, সরকারী স্থানে থাকা, কিছু গোলাবারুদ, একটি নিখরচায় অস্ত্র, একটি ভাড়াটে, একটি ট্রেজার মানচিত্র, বা উপলক্ষে খুব কম কার্যকর কিছু গসিপ)
  • বিবেচনা করুন যে আরও কিছু উন্নত টিউটোরিয়ালগুলি গেমস-ইন-গেম হিসাবে তৈরি করা যেতে পারে (যতক্ষণ না তারা সাধারণত খেলার ক্ষেত্রের সাথে কোনও অর্থহীন বা সম্পূর্ণ সম্পর্কহীন না থাকে) কিছু অন্তর্নিহিত ব্যয় সহ, বা কম কংক্রিট পুরষ্কার যেমন লক্ষ্য হিসাবে বাজি রাখা হয়েছে এমন একটি ব্যাপ্তিতে অনুশীলন করুন, একটি বাধা কোর্স যা বোনাস অন্ধকূপে প্রবেশের প্রকাশ করে বা সক্রিয়ভাবে খুব বিপজ্জনক দিক-অনুসন্ধান / গেইডেনটি সম্পন্ন করে একটি এনপিসি / মিমার নিয়োগের সক্রিয় চেষ্টা করে তবে এনপিসি মোটামুটি খারাপ হতে পারে)

আমি যথেষ্ট জোর দিতে পারি না যে প্রধান গেমের সাথে শক্ত ইন্টারফেস এবং ধারাবাহিকতার অভাবই বেশিরভাগ টিউটোরিয়ালগুলিকে আমার কাছে দরকারী / ব্যবহারযোগ্য থেকে কম বলে মনে করে।


এটি মূলত ব্র্যান্ডফিলস গুডের মন্তব্যে সম্মত এবং প্রসারিত এক ছদ্মবেশ।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.