গোপনে অ-প্রতিযোগিতামূলক এমন একটি খেলা এআই তৈরি করা কি অনৈতিক?


121

বেশ কয়েকটি গেমসে এআই ডিজাইন করা হয়েছে খেলোয়াড়কে তাদের অজান্তে একটি সহজ সময় দেওয়ার জন্য। আপনার প্রথমবারের মতো উপস্থিত হওয়ার জন্য এটি 0% হওয়ার সম্ভাবনা থাকতে পারে, শত্রু আপনাকে ঘুরে দাঁড়াতে না পেরে বা প্লেয়ারের ক্ষতিগ্রস্থ হয়ে পড়লে বা বেশ কয়েকবার পুনরায় শুরু করার সময় অসুবিধা হ্রাস করার মাধ্যমে তাদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়তে দেয়।

বোর্ডের খেলা বা খেলা শেষে আমাকে যদি বলা হয়েছিল যে কোনও মানুষ তাদের কঠোর চেষ্টা করেনি।

একই নীতিমালা কি এআই এর জন্য বিদ্যমান?

সম্পাদনা শিরোনাম হিসাবে, আমার মূল উদ্বেগ খেলোয়াড় থেকে প্রতিবন্ধকতা গোপন রাখা ছিল , উদাহরণস্বরূপ, একটি শ্যুটার খেলতে গিয়ে খেলোয়াড়ের প্রত্যাশা করা যুক্তিসঙ্গত যে এআইয়ের একটি কৃত্রিম প্রতিক্রিয়া সময় এবং দুর্বল লক্ষ্য রয়েছে তবে আমার প্রশ্নটি ছিল গেমগুলি সম্পর্কে শত্রুরা সেরা অস্ত্র ব্যবহার না করা বা খেলোয়াড়ের অসুস্থ হয়ে পড়লে তাদের অসুবিধা হ্রাস করার মতো বিষয়গুলি লুকান।


14
আমি মনে করি রন গিলবার্টের 1989 এর অ্যাডভেঞ্চার গেমস সাক একটি আকর্ষণীয় পঠন এমনকি আপনি অন্য জেনারে কাজ করছেন কিনা। যেমন মূলনীতি "the object of these games is to have fun", "the player needs to know that she is achieving"এবং "as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"বেশী যে, "দিন" খেলোয়াড় জয় সহ - AIS নকশা খুব প্রযোজ্য হওয়া উচিত।
টোবিয়া তিসান

35
"বোর্ডের খেলা বা খেলা শেষে আমাকে যদি বলা হয় যে কোনও মানুষ তাদের কঠোর চেষ্টা না করে থাকে তবে আমি ক্ষুব্ধ হব।" তবে এটি প্রায় সমান শক্তির বিরোধীদের ক্ষেত্রেই সত্য। এআই এবং মানুষ এত আলাদা, এটি তুলনা করা শক্ত। দাবা দাও। যদি আমি বিরক্ত হই, প্রতিবার কোনও কম্পিউটার দাবা অ্যালগরিদম খুব কঠিন চেষ্টা না করলে আমি প্রতিবারই হেরে যাব।
ট্রেলারিয়ন

17
কোন উত্তরটি ভাল তা আপনার পুনর্বিবেচনা করা উচিত ...
অলিভিয়ার ডুলাক

5
বেশিরভাগ এআইগুলি অবাস্তববাদীভাবে পীট করা সহজ। উদাহরণস্বরূপ, মারিওতে শত্রুদের কেন পূর্ব নির্ধারিত আন্দোলনের ধরণ থাকে? এটি তাদের মারতে আরও সহজ করে তোলে! একজন খেলোয়াড় হিসাবে, আমার পক্ষে চাবিকাঠিটি এটি নয় যে আমি সম্ভবত সবচেয়ে শক্তিশালী এআইকে পরাজিত করব; এটি আমার যথেষ্ট চ্যালেঞ্জ ছিল কিনা এবং আমি এখনও জিততে পারি কিনা তা। যদি চ্যালেঞ্জটি খুব ছোট বা খুব দুর্দান্ত হয় তবে এটি আর মজাদার নয়।
jpaugh

3
এটি ঠিক এআই নয়, তবে মূল মাইনসুইপারে (এবং সর্বাধিক / সমস্ত সংস্করণ পরে) আপনি প্রথম স্কোয়ারটি ক্লিক করার পরে খনিগুলি উত্পন্ন হয় না । এটি আপনার প্রথম যেতে যেতে কোনও খনিতে ক্লিক করা আক্ষরিকভাবে অসম্ভব করে তোলে। আমি মনে করি এটি একটি ভাল গেম ডিজাইন দর্শনের একটি নিখুঁত প্রদর্শন। প্রথম ক্লিকের পরে, আপনি যদি কোনও খনি ক্লিক করেন তবে আপনি হেরে যাবেন, খেলা শেষ। তবে আপনি কিছু করতে পারার আগে প্রথম ক্লিকটি হারাতে মজাদার কিছু নয়। মজাটি চূড়ান্ত চ্যালেঞ্জ বা অন্য উত্স (যেমন গল্প) থেকে আসে না কেন, আপনার প্রথম অগ্রাধিকার সর্বদা প্লেয়ারের উপভোগ হওয়া উচিত।
সিগ্রিফিন

উত্তর:


42

আপনি আপনার এআই দিয়ে কী অর্জন করতে চান?

যদি আপনার গেমটি কোনও গল্প বলার চেষ্টা করছে , তবে এআই সামঞ্জস্য করা যুক্তিযুক্ত যাতে আপনি যে গল্পটি বলতে চান সেই গল্পটি পান।

আপনি প্লেয়ারটি একটি আছে করতে চান তাহলে সংসাধন অর্থে একটি বাধা অভিভূতকারী বা একটি প্রতিপক্ষের পরাজিত নিয়ন্ত্রণকারী এআই থেকে নিক্ষেপ খেলা থেকে দূরে লাগে - আপনি প্রয়োজন এআই আসলে হুমকি হিসাবে এটি উপস্থাপন করছে যাবে।


24
অনেক বোর্ড গেম জন্য আপনি যদিও প্রায় কাছাকাছি প্রয়োজন আপনি যদি এখন কিছু কৃত্রিম ত্রুটি সন্নিবেশ করা হয়নি এবং তারপর তারা আক্ষরিক অপরাজেয় হতে চাই, এআই GIMP করতে।
কিউবিক

19
ভাল দাবা এআই 20 বছরেরও বেশি সময় ধরে গ্র্যান্ডমাস্টার স্তরের বাইরে। গো বটস 2 বছর আগে থেকে 'সাধারণ' পেশাদারের বাইরে ছিল এবং আমি বিশ্বাস করি যে তারা তখন থেকেই উন্নত হয়েছে, রিভার্সির মতো তুলনামূলক সহজ গেমের কথা না বলায়, যেখানে মানব খেলোয়াড়রা প্রায় ৪০ বছর ধরে অপ্রতিযোগিতামূলক। সাম্প্রতিককালে, কাউন্টার স্ট্রাইক বা স্টারক্রাফ্ট II এর মতো অ্যাকশন গেমগুলিরও বট ছিল যা পেশাদার পর্যায়ে সম্পাদিত হয়েছিল। হ্যাঁ, এটি আপনার মনে করা উচিত এমন একটি সমস্যা।
কিউবিক

5
@ কিউবিক: এবং দাবা এবং গো এর মতো গেমগুলি বিরল ব্যতিক্রম। আপনি যদি পুয়ের্তো রিকোর মতো জনপ্রিয় কৌশল গেমের একটি নকফ ছেড়ে দিতে চান বা আপনি নিজের ব্র্যান্ডের নতুন টিবিএস প্রকাশ করছেন তবে আপনার খেলায় অন্তর্ভুক্ত করার জন্য অফ-দ্য-শেল্ফ বিশেষজ্ঞ স্তরের এআই হবে না এবং আপনি একটি লেখার সম্ভাবনা নেই। মুরগি, এমনকি দাবা সহ, আপনি সম্ভবত নিজের আইআই লিখলে আপনি সম্ভবত বিশেষজ্ঞদেরকে মারতে যাবেন না।
বাদ পড়ে এবং

9
লেখা আপনার নিজের এআই? এটি বিন্দু অনুপস্থিত। দাবা খুব শেষ খেলা হতে পারে যেখানে মানুষ এআই লিখেছিল যা মানুষকে পরাজিত করে। আলফাগো রিইনফোর্সমেন্ট লার্নিংয়ের উপর ভিত্তি করে এবং আর বোর্ডের অন্যান্য খেলাগুলির জন্য অনুপযুক্ত বলে ধরে নেওয়ার কোনও কারণ নেই।
এমসাল্টারস 22:57

3
@ এসএমএলটাররা: এআই-এর সর্বশেষ অগ্রগতি এমন এক বিশ্বকে নিয়ে যাবে যেখানে এমন জায়গা রয়েছে যেখানে যে কারও পক্ষে দুর্দান্ত গেম এআই তৈরি করতে সহজ করে তোলে It তবে আমরা বর্তমানে যে শব্দটিতে বাস করছি তা নয় I এছাড়াও, আইআইআরসি, লোকেরা এআই-তে শেষ অর্ধ ডজন ব্রেকথ্রুগুলি একই কথা বলেছিল।
বাদ পড়েছে এবং

240

গেম এআইগুলি প্রায় সবসময়ই অপ্রতিযোগিতামূলক, কারণ এআই যদি সত্যিই জয়ের জন্য তার কঠোর চেষ্টা করে তবে এটি প্রায়শই অপরাজেয় হতে পারে। একটি এআই প্রতিবিম্ব, নির্ভুলতা, উপলব্ধি, অবসন্নতা বা গণনার ক্ষমতার মতো মানব সীমাবদ্ধতায় আবদ্ধ নয়। সুতরাং এটি যখন জয়ের জন্য সিরিয়াসলি খেলছে তখন কোনও মানুষই কখনই সুযোগটি দাঁড়াতে পারে না।

উদাহরণস্বরূপ প্রথম ব্যক্তি শুটার জেনারটি নেওয়া যাক। এই উত্তরটির বেশিরভাগ অংশ অন্যান্য অন্যান্য ঘরানার ক্ষেত্রে প্রযোজ্য। ব্যতিক্রম আছে। উদাহরণস্বরূপ, এআই-তে খুব জটিল কৌশল গেমগুলিতে মানুষকে মারতে অসুবিধা হয়। অনেক রিয়েল টাইম এবং টার্ন-ভিত্তিক 4 এক্স কৌশল গেমগুলি এআই খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ করার জন্য প্রচুর প্রতারণা করে। তবে প্রতিটি একক গেমের জেনারটি coveringেকে দেওয়া এই উত্তরের সুযোগটি আরও বিশাল করে তুলবে। সুতরাং আসুন এফপিএস জেনার উপর ফোকাস করা যাক।

একটি নিখুঁত বাজানো এআই আপনাকে প্রথম ফ্রেমের নিখুঁত নির্ভুলতার সাথে অঙ্কিত করবে যেখানে আপনার অক্ষরের একক পিক্সেল তাদের কাছে দৃশ্যমান। আপনি যখন চিটারদের বিরুদ্ধে খেলেন আপনি মাঝে মাঝে মাল্টিপ্লেয়ারে এটির মুখোমুখি হন। তাদেরকে অ্যামবট বলা হয় এবং তাদের বিপক্ষে খেলতে কেউ পছন্দ করে না, কারণ এটি অত্যন্ত হতাশাব্যঞ্জক।

তবে এই জাতীয় নিখুঁত লক্ষ্যমাত্রা আসলে প্রোগ্রামের পক্ষে সবচেয়ে সহজ:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

সুতরাং নিখুঁত খেলা হল ডিফল্ট আচরণ। অসাবধানতা, সীমিত উপলব্ধি, বিলম্বিত প্রতিক্রিয়া এবং ভুল লক্ষ্য যেমন মানব দুর্বলতা হ'ল গেম ডেভেলপার হিসাবে আপনি ইচ্ছাকৃতভাবে প্রোগ্রাম করা দরকার। এবং শত্রুদের আচরণ উভয়ই প্রশংসনীয় না হওয়া এবং খেলোয়াড়কে সঠিক পরিমাণের চ্যালেঞ্জ না সরবরাহ করা পর্যন্ত আপনি সাধারণত এই দিকগুলিকে সামঞ্জস্য করতে দীর্ঘ সময় নেন। "চ্যালেঞ্জের সঠিক পরিমাণ" কতটা চ্যালেঞ্জ? খুব আকর্ষণীয় প্রশ্ন, তবে এই প্রশ্নের ক্ষেত্রের মধ্যে নয়।

এছাড়াও মনে রাখবেন যে বেশিরভাগ একক খেলোয়াড়ের গেমগুলি আখ্যানগত কারণে সংকীর্ণতার সাথে অসামান্য। প্লেয়ার এবং এআই বিরোধীরা সাধারণত একই লক্ষ্য না রাখে, বিভিন্ন সরঞ্জাম উপলব্ধ থাকে এবং প্রায়শই একই গেম মেকানিক্সেরও অধীন হয় না। একক স্তরের একাধিক খেলোয়াড়-চরিত্রের পক্ষে কয়েক ডজন বা শত বিরোধীদের মুখোমুখি হওয়া অস্বাভাবিক নয়। প্রতিটি প্রতিপক্ষ যখন খেলোয়াড়ের মতো ভাল হবে তখন এটি করা অসম্ভব। তবে বেশিরভাগ গেমগুলি পাওয়ার কল্পনাগুলি বিক্রি করে। এই খেলোয়াড়ের ধারণা একজন ব্যাডাস অ্যাকশন হিরো যিনি এককভাবে একটি ছোট সেনাবাহিনীকে পরাস্ত করতে পারেন। খেলোয়াড় যখন প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার কিনে তখন সাধারণত সেই অভিজ্ঞতাটিই প্রত্যাশা করে। তার অর্থ খেলোয়াড়কে "ন্যায্য" চ্যালেঞ্জ দেওয়ার জন্য আপনাকে একক শত্রুকে তুলনামূলকভাবে দুর্বল ও বোকা বানানো দরকার।

এখন এই প্রশ্নটি সম্পর্কে "খেলোয়াড় হেরে গেলে কি আমার খেলা আরও সহজ করা উচিত?" । হয়তো, হয়তো না. যখন প্রচুর খেলোয়াড় বারবার চ্যালেঞ্জে ব্যর্থ হন এবং হঠাৎ হঠাৎ চ্যালেঞ্জটি অনেক সহজ হয়ে যায় তখন তারা প্রচুর পরিমাণে পীড়িত হয়। সুতরাং আপনি এটি এড়াতে চাইতে পারেন, কমপক্ষে প্লেয়ারকে জিজ্ঞাসা না করে যদি তারা সাহায্য চান want

কিন্তু কি অনেক গেম অত্যন্ত সফলভাবে কি একটি কৌশল বলা হয় রাবার ব্যাণ্ডঅতীতের এনকাউন্টারগুলিতে প্লেয়ারের সাফল্যের উপর নির্ভর করে ভবিষ্যতের এনকাউন্টারগুলির অসুবিধা সামঞ্জস্য করুন। কখনও কখনও আপনি এমনকি খেলা কল্পকাহিনী মধ্যে স্বাভাবিকভাবে এটি করতে পারেন।


5
এআই অবশ্যই "এটি জয়ের পক্ষে সবচেয়ে কঠিন চেষ্টা করুন", তবে কেবলমাত্র সেই পর্যায়ে যা এটি প্রোগ্রাম করা হয়েছিল। 6 বছর বয়সী খেলোয়াড় খেলোয়াড় "তাদের জয়ের পক্ষে আরও চেষ্টা করতে পারে" তবে আরও উন্নত খেলোয়াড়কে পরাজিত করতে পারে না। আমি এয়ারিকে একটি কাঠবিড়ালি অনুকরণ করতে প্রোগ্রাম করতে পারি এবং এটি দুর্দান্তভাবে নিখুঁত হতে পারে (একটি কাঠবিড়ালি হিসাবে) তবে দাবাতে আপনাকে পরাজিত করতে সক্ষম হবে না। এটি এআই ব্যর্থ করে তোলে না।
টিম হল্ট

2
আপনার অসুবিধা-সেটিংস সেটআপ মেনুতে আপনার "অভিযোজিত সমস্যা" চেকবক্স থাকতে পারে। আপনি খেলোয়াড়কে বেশ কয়েকটি অসুবিধার কনফিগার করতে দিয়েছিলেন যাতে এটি সম্পূর্ণরূপে অভিযোজিত হয় না এবং খেলোয়াড় যদি তারা যথেষ্ট ভাল খেলে তবে সর্বদা হারাতে শুরু করবে না।
পিটার

3
@ টিমহোল্ট আমি মনে করি সেরা এআই-এর প্রোগ্রামিংয়ের মধ্যে একটি পার্থক্য তৈরি হচ্ছে - যেমন একটি এআই যা সত্যিকার অর্থে জয়ের জন্য গণনার পক্ষে যথাসাধ্য চেষ্টা করে - একটি বোবা-ডাউন এআই, যা এখনও ঠিক চেষ্টা করছে (এটি একটি কম্পিউটার) , তবে জয়ের দরকার নেই।
নিক হার্টলি

8
আমি মনে করি এআই এর "চেষ্টা" করার অর্থ কী তা সম্পর্কে অর্থপূর্ণ যুক্তি অর্থহীন এবং অনুৎপরমূলক। এটি সঠিক ব্যাখ্যাটি প্রসঙ্গে কী তা পরিষ্কার হয়ে গেছে এবং সেই ব্যাখ্যায় মূল বক্তব্য রয়েছে। ইতিমধ্যে ব্যবহৃত ওপি শব্দের অর্থ পুনরায় বরাদ্দকরণের ফলে সত্যিকার অর্থে অন্তর্দৃষ্টিহীন কিছু না হয়ে কেবল কোনও শব্দের অর্থ (এই ক্ষেত্রে, একটি চিকিত্সাবাদ) এর অর্থ নিয়ে বিতর্ক তৈরি হবে।
আলেকজান্ডারজে

9
পছন্দ করেছেন নরভিগের ক্লাসিক পাঠ্যপুস্তকে স্পষ্টভাবে উল্লেখ করেছে যে বুদ্ধিমান এজেন্টের জন্য পারফরম্যান্স পরিমাপের সংজ্ঞা দেওয়া অ-alচ্ছিক - অর্থাৎ এজেন্টকে সর্বাধিককরণের কী প্রয়োজন। স্পষ্টতই গেমগুলিতে আপনি সর্বাধিক করার চেষ্টা করছেন: মজা
টোবিয়া তিসান

46

একটি গেমের এআই একটি গেমের সামগ্রিক ডিজাইনের একটি অংশ। দিন শেষে, আপনি যে এআই তৈরি করেছেন তা গেমের নকশা পরিপূরক করা প্রয়োজন।

যদি আপনার গেমটি চ্যালেঞ্জিং, প্রতিযোগিতামূলক পরিবেশ তৈরি করার আশেপাশে তৈরি করা হয়, তবে একটি "নিখুঁত" এআই ভাল জিনিস হতে পারে। একই সময়ে, আপনাকে খুব গুরুত্বপূর্ণ কিছু বিবেচনা করতে হবে:

মানুষ কম্পিউটার নয়

এমনকি প্রতারণা না করেও, অনেকগুলি প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে এমন কোনও এআই কারুকর্ম করা মোটেই কঠিন নয় যা কোনও প্রচেষ্টা ছাড়াই কোনও মানুষকে পরাজিত করতে পারে। এআইগুলিকে কোনও মানুষের চেয়ে দ্রুত প্রতিক্রিয়া বার পেতে প্লেয়ার ইনপুটগুলি পড়তে হবে না। যদি প্লেয়ার কোনও ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিতযুক্ত কোনও পদক্ষেপ নিয়ে থাকে তবে এআইয়ের আপনার "যতটা সম্ভব সেরা খেলার" অধীনে তার অধিকার রয়েছে যা ঘটছে তা নিয়ে পুরোপুরি প্রতিক্রিয়া জানাতে এমনকি সামান্য ভিজ্যুয়াল পার্থক্যকে ব্যবহার করার নিয়ম।

এই কাজটি করতে, আপনাকে নিজেই গেমটির প্রকৃতি পরিবর্তন করতে হবে। মানব-থেকে-মানুষ খেলার জন্য, আপনার কাছে দ্রুত আক্রমণগুলির জন্য সমস্ত উইন্ড-আপ অ্যানিমেশন থাকতে পারে, কারণ মানুষের প্রতিক্রিয়া সময়টিকে বিবেচনায় নেওয়া হচ্ছে। তবে কম্পিউটারগুলির জন্য, এই জাতীয় খেলা তুচ্ছ সহজ; তারা তাত্ক্ষণিকভাবে এবং নিখুঁত প্রতিক্রিয়া করতে পারেন।

সুতরাং গেমগুলির সাথে লড়াই করার ক্ষেত্রে, যদি কোনও নিখুঁত কম্পিউটারের দ্রুত গতি থাকে এবং আপনি যে কোনও পদক্ষেপের চেয়ে আরও বেশি ফ্রেম নেওয়ার সাথে আক্রমণ করেন , কম্পিউটার আপনাকে আঘাত করবে । একটি জটিল অনুমানের খেলাটি কী ছিল যেখানে খেলোয়াড়দের একে অপরের গতিবিধাগুলি কম্পিউটারের কাছে হারাতে পরিণত হওয়া মানুষের ভবিষ্যদ্বাণী করতে হয়।

আপনি যদি একটি নিখুঁত এআই পেতে চান, আপনার এমন একটি গেম তৈরি করতে হবে যেখানে এআই নিখুঁতভাবে খেলতে পারে এবং এখনও হারাতে পারে । এটি কোনও সহজ জিনিস নয় এবং এটি অনেক ধরণের জেনারে কাজ করে না। এটি কেবল তখনই ঘটতে পারে যখন এআইয়ের প্রতিক্রিয়া আছে এমন কিছু করার জন্য যথেষ্ট সময় ব্যতীত। এটি আরটিএস গেমগুলির মতো হবে যেখানে গোপন তথ্য রয়েছে। সত্যই নিখুঁত নাটকটির জন্য নিখুঁত জ্ঞানের প্রয়োজন হবে, তবে এটি অপ্রাপ্য। অতএব, কম্পিউটারটি "নিখুঁত, যতদূর আমি জানি, খেলুন" এর জন্য স্থির করতে হবে। এবং এইভাবে, এটি বোকা হতে পারে।

এমনকি এই জাতীয় গেমগুলিতে কম্পিউটারের গতি তাদের যে কোনও পরিস্থিতিতে যেখানে সুবিধাজনকভাবে উপলব্ধ রয়েছে সেগুলিতে একটি সুবিধা দেয়। তারা নিখুঁতভাবে মাইক্রো করতে পারে, সর্বোচ্চ প্রভাবের জন্য প্রতিটি ইউনিটকে অবস্থান দেয়। এবং তাই এগিয়ে।

মূলত, মানুষের জন্য তৈরি বেশিরভাগ গেম কম্পিউটারের জন্য নয়, মানুষের জন্য তৈরি

এটি "নীতিশাস্ত্র" এর প্রশ্ন নয়। খেলাটি কার পক্ষে করা হয়েছে এবং এআই প্রতিপক্ষের উদ্দেশ্য কী তা এটি একটি প্রশ্ন।


4
যদি এআই নিখুঁতভাবে খেলতে পারে এবং এখনও হারাতে পারে তবে নিখুঁতভাবে খেলে এমন একজন মানুষও হেরে যেতে পারে lose এটি আদর্শও নয়। বরং আপনি এমন একটি গেম চান যা পর্যাপ্ত জটিলতা এবং / অথবা গোপন তথ্য রয়েছে যে একটি নিখুঁত কৌশল নির্ধারণ করা অসম্ভব বা অবৈধ। এই কারণেই মানুষ এখনও দাবা এবং গোতে কম্পিউটারগুলি পরাজিত করে; কম্পিউটার প্রতিটি সম্ভাব্য পদক্ষেপ পুরোপুরি বিশ্লেষণ করতে পারে না এবং হিউরিস্টিকের উপর নির্ভর করতে হবে যেমন অনেকটা মানুষের অন্তর্নিজ্ঞানের উপর নির্ভর করে।
রায়

3
@ রায়: " যদি এআই নিখুঁতভাবে খেলতে পারে এবং তবুও হারাতে পারে, তবে একজন ব্যক্তি যিনি নিখুঁতভাবে খেলেন তিনিও হারাতে পারেন That's এটি আদর্শও নয় " "" পারফেক্ট "এখানে" প্রশ্নে থাকা গেমের সীমানার মধ্যে থাকা "। আমি আরটিএসের একটি উদাহরণ হিসাবে দিয়েছি কারণ জেনারটি প্রায়শই ফগ অফ ওয়ার ব্যবহার করে যা আপনাকে সমস্ত কিছু জানতে বাধা দেয়। এবং নিখুঁত জ্ঞান ব্যতীত আপনার আসল নিখুঁত খেলা থাকতে পারে না। আপনি যা জানেন তার সীমানার মধ্যে আপনার কেবল "নিখুঁত" খেলা থাকতে পারে।
নিকল বোলাস

2
@ রে যেটি দশ বছর আগে সত্য হতে পারে, তবে এখন তা কম: আমাদের কাছে 7 টি টুকরো এবং কম এন্ডগেমের জন্য প্রাক-গণিত সমাধান টেবিল রয়েছে। 8 টিরও কম টুকরো হলে এই 170TB টেবিলের কোথাও একটি স্বতন্ত্র সেরা স্থানান্তর।
টেম্পোরাল

3
কৌশল গেমের এআইগুলি যদিও "আমি যতটা জানি সঠিক" থেকে তার চেয়েও খারাপ worse হ্যাঁ, তাদের কাছে নিখুঁত মাইক্রো রয়েছে, যা বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের জন্য তাদেরকে একটি গুরুত্বপূর্ণ চ্যালেঞ্জে পরিণত করে, তবে তারা তাদের স্ক্রিপ্টে খুব স্বচ্ছল এবং অযৌক্তিক কৌশলগুলিতে ভাল সাড়া দেয় না। ওয়ারক্রাফ্ট 3-তে, আপনি একক কর্মী দিয়ে শক্ততম এআইকে পরাস্ত করতে পারেন, এআই এড়াতে কোনও টাওয়ারের ভিড় সামলাতে পারে না। এটি অনেক দেরি না হওয়া অবধি টাওয়ার তৈরির কর্মীকে অগ্রাহ্য করে, তারপরে শত্রুর ঘাঁটি না নিয়ে তার ইউনিট বনাম সেই সমস্ত টাওয়ারগুলি নষ্ট করতে এগিয়ে যায়।
দুলকান

6
এই অনেক। একটি উপাখ্যান হিসাবে, আমার বন্ধুরা এবং কোনও ঝামেলা ছাড়াই কয়েকটি কম্পিউটারের বিরুদ্ধে একটি আরটিএস (রাইজ অফ নেশনস) খেলছিলাম। তারপরে আমার বন্ধুটি এটিকে মোড করেছিল যাতে জনসংখ্যা ক্যাপ 200 থেকে 2000 পর্যন্ত চলে যায় এবং একই কম্পিউটারটি আমাদের জবাই করে, এমনকি যখন এটি 3 কম্পিউটার বনাম একটি কম্পিউটার ছিল। আমরা মানবেরা একসাথে আরও বেশি ইউনিট নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষেত্রে রিটার্ন হ্রাস করেছিলাম, যদিও কম্পিউটারটি তা করেনি।
লর্ড ফারকোয়াড

26

একটি উপস্থাপনা হিসাবে, আমি প্রতারণার সাথে নীতিশাস্ত্রের সাথে সম্পর্ক স্থাপন করতে যাচ্ছি। আপনি যদি প্রতারিত বোধ করেন তবে আপনার মনে হয় যে আপনার সাথে অনৈতিক কিছু ঘটেছে।

সংক্ষেপে, আপনার এআই এর আচরণটি গ্রহণযোগ্য করে তোলার জন্য, আচরণটি এটি বিশ্বাসযোগ্য করে তোলে। লোকেরা বিশ্বাসযোগ্য আচরণের দ্বারা প্রতারণা বোধ করে না, তারা অবিশ্বাস্য / অবাস্তব আচরণের দ্বারা প্রতারণাপূর্ণ বোধ করে। সুতরাং বিশ্বাসযোগ্য হোন, এবং আপনার নৈতিকতার প্রশ্ন থাকবে না।

এছাড়াও, আপনার প্রশ্ন বিবেচনা করার সময় এআই কী বোঝায় তা দেখুন: এটি কৃত্রিম বুদ্ধিমান নয়, কৃত্রিম বুদ্ধিমান । বুদ্ধি হ'ল জ্ঞান এবং দক্ষতা অর্জন এবং প্রয়োগ করার ক্ষমতা। বুদ্ধিমান একটি জিনিস যা সাধারণত উচ্চ বুদ্ধি আছে। অন্য কথায়, কোনও কিছুর বুদ্ধি থাকার কারণে এটি স্মার্ট নয়। একটি কাঠবিড়ালি বুদ্ধি আছে, কিন্তু এটি বুদ্ধিমান নয় (মানুষের মানদণ্ডে)।

শেষ অবধি, এআই প্রকৃত গেম মেকানিক্স থেকে পৃথক সিদ্ধান্ত নেয় এবং এআইকে নিয়ম ভাঙতে দেয় না। এই শেষ পয়েন্টটি ব্যাখ্যা করা সম্ভবত কিছুটা কঠিন, সুতরাং এখানে একটি উদাহরণ ...

বন্দুক এবং এআই সহ একটি উদাহরণ

আপনার এআই কোনও বন্দুকের সিমুলেশন দিচ্ছে না এবং কীভাবে এটি গুলি চালায়, এটি সেই বন্দুকের পিছনে একটি চিন্তাধারার (বা সম্ভবত মেশিন) সিমুলেট করছে।

বন্দুক নিজেই কোড দ্বারা পরিচালিত হয় যা হিসাবের পরিসীমা, অস্ত্রের নির্ভুলতা, দূরত্বের ছড়িয়ে পড়া প্যাটার্ন, শ্যুটারের অবস্থান, শ্যুটার চলমান কিনা, শ্যুটারের দক্ষতা ইত্যাদি নিয়ে কোনও শট আঘাত করে কিনা তা গণনা করে You এটি যান্ত্রিক এবং শারীরিক বাস্তবের অনুকরণ করে। আপনি যদি এটি করেন তবে আপনি বিশ্বাসযোগ্যতা ভঙ্গ করেন।

কিন্তু বন্দুকটি ধরে রাখা জিনিসটি? এটি এআই দ্বারা পরিচালিত। বন্দুকটি আসলে কীভাবে কাজ করে তার কোনও প্রভাব থাকতে হবে না । বন্দুকটি কীভাবে ব্যবহৃত হবে তা কেবল।

সুতরাং বন্দুকের জ্ঞাত আচরণের কারণে, নিজেকে জিজ্ঞাসা করুন কেন প্রথম শটে এআই অনুভব করতে পারে। তারপরে আপনার এআই এর আচরণটি প্রতিফলিত করুন এটি কী প্রথম শট মিস করবে। এটি কি কারণ এটি নিম্ন-দক্ষ প্রতিপক্ষের নকল করছে যা নিতম্ব থেকে আগত এবং লক্ষ্য না করে? এআই চলমান অবস্থায় আতঙ্কিত হয়ে প্রথম শট চালিয়ে দেওয়ার কারণে? প্রতিপক্ষের কাছে নিম্নমানের অস্ত্র রয়েছে বলেই এটি? প্রতিপক্ষটি অনেক দূরে দূরে থাকার কারণে?

যদি আপনার এআই এই ধরণের "কেন" জিনিসগুলির অনুকরণ করে, আপনি এমন একটি এআই তৈরি করেছেন যা অঙ্কুরিত এবং মিস হয়ে গেলে বিশ্বাসযোগ্যভাবে আচরণ করে। এবং এআই এর ধরণের দ্বারা কেউ প্রতারিত বোধ করবেন না।

বন্দুক এবং এআই উদাহরণের জন্য একটি দৃশ্য

এমন একটি দৃশ্য বিবেচনা করুন যেখানে আপনি এআই প্রতিপক্ষকে অবাক করে দিয়ে অবাক করে দিন। পিছন দিকে দৌড়ানোর সময় তারা আপনার দিকে ঝাঁপিয়ে পড়ে আগুন মারে - এবং আপনার শট কোডটি মূলত তাদের প্রথম শটে আঘাত করার খুব কম সুযোগ দেবে give এবং ধরে নিচ্ছেন যে প্লেয়ার শটগুলি কী ভুল করে তা জানে, তারা এই মিসটিকে অত্যন্ত বিশ্বাসযোগ্য এবং গ্রহণযোগ্য বলে মনে করবে।

তবে আপনি যদি চান, এআই বলতে পারে, "ঠিক আছে আমার মারার প্রতিকূলতা বাড়াতে হবে What আমি কী করতে পারি ... ঠিক আছে আমি চলন্ত থামাতে পারি I আমি নীচে নেমে যেতে পারি from পোঁদ এবং এআই এর পরে কীভাবে গুলি চালায় তা পরিবর্তন করা শুরু করে এবং প্রতিপক্ষ আরও ভাল হতে শুরু করে। এটাই বুদ্ধি বুদ্ধিমানের দিকে অগ্রসর হয়।

অবশ্যই সেই প্রতিপক্ষের একটি খুব স্মার্ট সংস্করণ আতঙ্কিত হবে না এবং অবিলম্বে সবচেয়ে কার্যকর ক্রিয়াটির দিকে চলে যাবে। এগুলি দ্রুত হাঁটুতে নেমে আপনার দর্শনীয় স্থানগুলির দিকে লক্ষ্য রাখতে পারে এবং আঘাতের সম্ভাবনা বাড়িয়ে তোলে।

বন্দুক এবং এআই উদাহরণ সারাংশ / উপসংহার

মূলত এটি যা বলে তা এআই এর জন্য যা কোনওরকমের শ্যুটিংয়ের সাথে জড়িত, এআই এর "দক্ষতা স্তর" এটি প্রায় নির্ভুলতা অর্জনের জন্য এটি যতটা সম্ভব চেষ্টা করার দিকে এগিয়ে যেতে পারে তা প্রায় কেন্দ্র করে centers সুপার বোবা এআই কখনই এটি নির্ধারণ করে না, চালানো এবং চলার সময় সবসময় হিপ থেকে শুটিং করা হয়। স্মার্ট এআই নির্ভুলতা অনুকূল করতে আরও বেশি কিছু করে। সত্যিকারের স্মার্ট এআই যথাযথভাবে যথাযথকরণের জন্য যথাসম্ভব সবকিছু করে।


19

হ্যাঁ. একটি এআই এর যে স্তরে সেট করা হয়েছিল সে স্থানে থাকা উচিত।

একটি দাবাড়ু এআই প্রতিবার আমাদের সকলকে পরাজিত করবে এবং আমরা আমাদের উপভোগ্য কিছু মনে করি এটির জন্য এটি আমাদের উপর নির্ভর করে। আমি কখনই চাইব না যে এআই নিজেই ডুবে যাবে যখন দেখবে যে এটি জিততে চলেছে, বা একটি পপ-আপ বলেছে "25 সালে সঙ্গী, আপনি কি চান যে আমাকে দাবাতে আরও খারাপ হতে হবে?" আমার ছাড়িয়ে যাওয়া স্তরে খেলতে ক্লান্ত না হওয়া পর্যন্ত আমাকে মারধর করুন।

আসুন ভাবুন না যে প্রতিপক্ষকে সমস্ত রানী দেওয়ার এআইয়ের সাথে কোনও সম্পর্ক রয়েছে।


10
@ মিঃ 23 সিইচ সভ্যতার মতো টার্ন-ভিত্তিক কৌশল খেলা থেকে দাবা অসীম জটিল। আপনি যত বেশি পরিবর্তনশীল প্রবর্তন করেন, এআইয়ের পক্ষে প্রতিযোগিতা করা তত বেশি কঠিন। আপনি যখন বিল্ডিং, প্রযুক্তি, ইউনিট মিশ্রণ, মানচিত্রের অবস্থান ইত্যাদি আনেন তখন কোনও ধারণার জন্য এটি পরিচালনা করা খুব বেশি, যা কেবলমাত্র একটি প্রাক-প্রোগ্রামযুক্ত স্ক্রিপ্ট অনুসরণ করতে পারে। দায়েতে ওয়ে কি আছে? 64 স্পেস, সংজ্ঞায়িত আন্দোলনের নিদর্শন সহ 6 টি আলাদা টুকরো। সিভিতে, 10 টি টার্নের পরে আরও কিছু চলছে। আপনি যে জেনারেল গেমটি উল্লেখ করেছেন সে সম্পর্কে আমি কখনও শুনিনি, গুগলও এ সম্পর্কে কিছুই খুঁজে পায় না। কোনও লিঙ্ক ভাগ করে নিচ্ছেন?
দুলকান

1
পিট থেকে মার্ক রোজওয়াটারের
corsiKa

3
আমি সত্যিই এই উত্তর বুঝতে পারি না। আপনি বলছেন বলে মনে হচ্ছে যে একটি গতিশীল অসুবিধা এআই অনৈতিক, এবং এআই অসুবিধাটি ঠিক করা উচিত। এই নির্দিষ্ট অসুবিধাটি সর্বোত্তম হতে হবে না, তবে, এবং এখনও বিভিন্ন অসুবিধার প্রিসেটগুলি থাকা উচিত। এটি আমাকে চ্যালেঞ্জবট এআইকে কতটা উচ্চতর করে আমাকে চ্যালেঞ্জ দেওয়ার জন্য সেট করতে হবে তা সন্ধান করার একটি ম্যানুয়াল ক্যালিব্রেশন প্রক্রিয়াতে পরিণত হয়েছে, তবে জয়ের সুযোগ রয়েছে। কেন ম্যানুয়াল টিউনিংয়ের তুলনায় অসুবিধার স্বয়ংক্রিয় সুরকরণ কম পছন্দসই? এটি আরও নির্ভুল এবং কম ক্লান্তিকর হবে।
নিউক্লিয়ার ওয়াং

2
এই উত্তরটির সাথে খুব সম্মত। গোপনে এআই অসুবিধা পরিবর্তন হ'ল প্রতারণা, যা অনৈতিক। কোনও খেলোয়াড় যদি অসুবিধা 7 বেছে নেন তবে তার সর্বদা অসুবিধা 7 পাওয়া উচিত । এছাড়াও, এই উত্তরটি গতিশীল অসুবিধার সাথে বেমানান নয়। যদি কোনও খেলোয়াড় এক্স পদ্ধতি অনুসারে গতিশীল অসুবিধা বেছে নেয় তবে তার সর্বদা এটি হওয়া উচিত এবং কেবল এটিই । আমি কোন পণ্য ক্রয় করি তা আমার ক্রয়কৃত পণ্যগুলি কী নিয়ন্ত্রণ করে তা আমি এক হতে চাই ।
জোসে আন্তোনিও ডুরা ওলমোস

1
একটি বিষয় যা সম্ভবত লক্ষণীয়; এটি হ'ল দাবাটি মূলত একটি "প্রতিসামান্য" খেলা; যান্ত্রিকভাবে দাবা এআই একই ভূমিকা পালন করছে যা মানব খেলোয়াড়। এআই থেকে আমাদের কী প্রত্যাশা করা উচিত, তার এটির কিছুটা প্রভাব রয়েছে।
বাদ পড়ে এবং

12

আমি বলব না। আপনি দেখুন আমার জন্য গেমগুলি প্রথম এবং সর্বাধিক বিনোদনমূলক পণ্য entertainment তারা একটি নির্দিষ্ট শ্রোতার কাছে একটি অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে চায়। সুতরাং এটি কোনও অভিজ্ঞতা এবং আপনি কী দর্শকদের জন্য একটি অভিজ্ঞতা তৈরি করতে চান তার উপর নির্ভর করে। কাপহেডের মতো উদাহরণস্বরূপ একটি নতুন খেলা নিন Take এই গেমটি এমন লোকদের জন্য তৈরি করা হয়েছে যারা গেমটি কঠোর এবং ক্ষমাশীল না হতে পারে এবং আরও কিছু করতে চান। এই ধরণের খেলোয়াড় খারাপ লাগবে যদি তারা X বার মারা যাওয়ার পরে গেমটি ডুবিয়ে দেয় (এখন পর্যন্ত আমি 255 মারা গেছি)। তারপরে আবার আরও নৈমিত্তিক দর্শকদের জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে অসুবিধা হ্রাস করা তাদের খেলায় অগ্রগতি করতে এবং সাধারণত আরও ভাল সময় কাটাতে পারে। সুতরাং উপসংহারে: "আপনার শ্রোতাগুলি জানুন"।


7
কিছু গেম আমি চ্যালেঞ্জের জন্য খেলি। কিছু গেম আমি নিমজ্জন গল্পের জন্য খেলি এবং চ্যালেঞ্জটি স্ক্রু করে। কিছু গেম আমি উভয় চাই।
ওয়েন ওয়ার্নার

এমনকি কাপহেডে শত্রুরা আপনাকে নিখুঁত করতে এবং আপনাকে মেরে ফেলার জন্য লেজার-কেন্দ্রিক নয় focused পরিবর্তে তারা অনুমানযোগ্য নিদর্শনগুলিতে আক্রমণ করে যা আপনি মুখস্ত করতে পারেন।
কেসি

11

আপনার তারিখের সাথে বা আপনার বাচ্চাদের সাথে কোনও খেলায় প্রতিযোগিতামূলক হওয়ার চেষ্টা করুন। উভয় ক্ষেত্রেই, আপনি একাই সেই খেলাটি খেলতে শেষ করতে পারেন কারণ আপনি তাদের জন্য মজাদার করেননি।

কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা শব্দটি কিছুটা বিভ্রান্তিকর। ডিফল্টরূপে, এআই কম্পিউটার দ্বারা পরিচালিত হয় যা নিয়ম এবং গেমের অবস্থা সম্পর্কে সম্পূর্ণ জ্ঞান রাখে, এইভাবে এআই খেলোয়াড়কে পরাজিত করার জন্য ঠিক কী করতে হবে এবং কখন এটি করতে হবে তা জানতে পারে।

এটি মজাদার নয়।

গোয়েন্দা এআই অংশ dumbness পরিণত হতে, ঠিক খেলোয়াড়দের একটি চ্যালেঞ্জ দিতে এবং তাদের খেলা চালিয়ে যেতে যথেষ্ট হয়েছে।

এটি একটি চ্যালেঞ্জ এবং সে কারণেই গেম ডিজাইনারদের উপস্থিত রয়েছে।


আপনি বাচ্চাদের সাথে প্রতিযোগিতামূলক হতে পারেন, আপনি যে গেমগুলি খেলেন তাতে তারা কোনও ভোট পান না।
পিএসটাগ

3
@ পিএসটাগ সম্মত হয়েছে, এটি করার সঠিক উপায় এবং একটি ভুল উপায় রয়েছে। আমি আমার বাচ্চাদের সাথে সবচেয়ে বেশি চেষ্টা করব না :)
আলেকজান্দ্রে ভেলানকোর্ট

9

শেষ পর্যন্ত, এআইয়ের ভূমিকা হ'ল একটি নোট-যোগ্য, ফলপ্রসূ অভিজ্ঞতা অর্জনে সহায়তা করা। ডাঃ আয়ান লেন ডেভিস তাঁর কয়েকটি সাক্ষাত্কারে এ সম্পর্কে কথা বলেছেন, একজন এআইয়ের ভূমিকা দৃinc়তার সাথে হারাতে হবে। পিসি কর্তৃপক্ষ সাক্ষাত্কার (যে মেকানিক্সগুলি আপনি উল্লেখ করেছেন সেগুলি খেলাগুলির পক্ষে বিজয় প্রদানের জন্য সস্তা এবং সহজ উপায়ের পরিবর্তে খেলাকে বিশ্বাসযোগ্য না করার উদাহরণ not)

একই সাক্ষাত্কার থেকে:

আপনার এআই বিরোধী নাটক এবং টেনশনের সরঞ্জাম যতটা তারা বুদ্ধিমান এজেন্ট।

সিনেমাগুলিতে, বইগুলিতে, টিভি শোগুলিতে, আমরা দর্শক হিসাবে যা চাই তা নায়কটির বিরুদ্ধে প্রতিক্রিয়া বাড়াতে হয়, তবে কেবল একটি বিন্দু পর্যন্ত। তারপরে আমরা চাই ভাল ছেলেরা জিতুক। শত্রু জয়ের কাছাকাছি এসেছিল, যত বেশি পারিশ্রমিক পাওয়া যায়।

লক্ষ্য সর্বদা বিনোদন is


1
এই পুরো প্রশ্নটি আমাকে মূল অর্ধ-জীবনের জিনিস করে তোলে। তারা উচ্চস্বরে যোগাযোগ চালিয়ে যায় এবং তাদের "পরিকল্পনা" (প্লেয়ারকে ফ্ল্যাঙ্কিং ইত্যাদি) প্রকাশ করে, যা সেই সময়ে প্লেয়ারকে উন্নত এআই দ্বারা মুগ্ধ করেছিল, যদিও বাস্তবে এটি বেশ বোকা। :)
জানেরিকগুনার

9

আপনার এআই এর লক্ষ্যটি জেতা উচিত নয়, এটি একটি উপভোগযোগ্য গেম সরবরাহ করা উচিত। সেই উপভোগের অংশ চ্যালেঞ্জের মধ্যে রয়েছে। স্ক্র্যাবলে এটি সম্পর্কে আমার দৃষ্টিভঙ্গি দ্বিগুণ হয়েছে: প্রথমত, মানুষের ভোকাবুলারি স্তরের সাথে মেলে এমন নাটকগুলি লক্ষ্য করুন। স্তরের মিলটি বেশ কয়েকটি গেমের তুলনায় উন্নতি করবে তবে আপনি প্রাথমিক গেমগুলির ফ্লাইতে বেশ ভাল অনুমানও করতে পারেন। স্ক্র্যাবলে আপনার এমন একটি অভিধানের প্রয়োজন হবে যা পড়ার বয়স অনুসারে শ্রেণিবদ্ধ করা হয়েছে, যদিও ফ্যালব্যাক হিসাবে ব্যবহারের ক্ষেত্রে শব্দ ফ্রিকোয়েন্সি নির্ধারণ করতে একটি বৃহত কর্পস ব্যবহার করা যুক্তিসঙ্গত আনুমানিক x দ্বিতীয়ত, প্লেিং কনস্ট্রাক্টসগুলি ব্যবহার করুন যা প্রাথমিকভাবে মানুষের অনুকরণ করে - উদাহরণস্বরূপ একটি কম্পিউটার সাধারণত একটি ঘটনামূলক মানব খেলোয়াড়ের চেয়ে অনেক বেশি সমান্তরাল নাটক তৈরি করে (আমি ধরে নিই আমরা বিশ্বমানের বিশেষজ্ঞ খেলছি না)। তবে নির্দিষ্ট প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে অভিজ্ঞতা বাড়ার সাথে সাথেতারপরে আপনি তাদের বিরুদ্ধে কয়েকটি কৌশল ব্যবহার শুরু করেন যা তারা নিজেরাই ব্যবহার করে না - তবে বিক্ষিপ্তভাবে, মানুষের নিজের অনুকরণের জন্য এবং তাদের নিজস্ব খেলার উন্নতি করার উদাহরণ দেওয়ার উদ্দেশ্যে।

আপনার এআই এর সাফল্যটি পরিমাপ করা হবে যে মানুষ কতবার রিটার্ন ম্যাচের জন্য ফিরে আসে। কোডটির সাথে আপনার সন্তুষ্টিটি মেশিনের চেয়ে মানুষের মতো খেলতে কতটা ভাল পরিচালনা করে তা থেকে আসা উচিত। এটি এমন একটি বিষয় যা অনলাইন প্রতিযোগিতা স্থাপনের মাধ্যমে পরীক্ষা করা যেতে পারে যেখানে তারা জানেন না যে তারা অন্য মানুষ বা মেশিন খেলছে কিনা। (একটি সীমাবদ্ধ টুরিং পরীক্ষা)

আমি কোডিংয়ের এই স্টাইলটিকে সবসময় এআই এর চেয়ে "কৃত্রিম বোকামি" হিসাবে উল্লেখ করেছি :)

আমি একেবারেই অনৈতিক বিবেচনা করি না। বিপরীতে, আমি মনে করি যে কোনও মানুষকে মারতে কম্পিউটার অ্যালগরিদমের সম্পূর্ণ সংস্থান ব্যবহার করা অনৈতিক - ঠিক তেমনি সর্বাধিক-স্কোরিং নাটকগুলি খুঁজে পাওয়ার জন্য কম্পিউটার ব্যবহার করে কেউ অনলাইনে স্ক্র্যাবল খেলছে।

অ্যালগোরিদমকে 'ডাব্বুডিং ডাউন' করার আরেকটি উপায় হ'ল আপনার এআই প্লেয়ারের ক্ষমতার উপরে খাঁটি মানব-স্তরের সীমাবদ্ধতা স্থাপন করা - আবার স্ক্র্যাবলকে উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করা, কোনও নির্দিষ্ট শব্দভাণ্ডার সরবরাহ না করে, আপনি আপনার এআই খেলোয়াড়কে ইন্টারনেট পড়ার মাধ্যমে এর শব্দভান্ডার শিখতে পারেন নিবন্ধগুলি এবং আপনি এর স্মৃতি শক্তি সীমাবদ্ধ করতে পারেন যাতে এটি ইচ্ছাকৃত পছন্দ করতে হয় যা কোন শব্দগুলি মনে রাখার মতো worth এর মধ্যে একেবারেই অনৈতিক কিছু নেই এবং এটি খেলাকে আরও বেশি মানুষের মতো করে তোলার লক্ষ্য অর্জন করে - উদাহরণস্বরূপ, কম্পিউটারের যথাযথ জ্ঞানের সুবিধাটি সরিয়ে দেওয়ার ক্ষেত্রে কোন শব্দগুলি বৈধ অভিধানের শব্দ এবং কোন শব্দটি যখন প্রতিপক্ষের দ্বারা খেলে চ্যালেঞ্জ করা উচিত ।


5

কম্পিউটার বিরোধীদের বোকা বানাতে হবে এমন বিভিন্ন কারণ রয়েছে।

ফিলিপ এটিকে ইতিমধ্যে মজাদার রাখার অংশটি উল্লেখ করেছে, তবে আরেকটি উল্লেখযোগ্য বিষয় হ'ল কম্পিউটার বিরোধীদের অনুপযুক্ত সুবিধার জন্য ভারসাম্য রক্ষা করা।

আমরা সত্যিকারের এআই তৈরি করতে পারছি না যা খেলোয়াড়ের মতো খেল। আমরা আজ যে কম্পিউটারের বিরোধীদের মুখোমুখি (এমনকি এআই বলা হয়ে থাকে) কোনও মানুষের মতো কী গুলি করা যায় তা অনুসন্ধান করার জন্য রেন্ডার গেমের চিত্রটি বিশ্লেষণ করছে না। তাদের পাল্টানো দরকার তা বোঝাতে তাদের কোনও ডেস্ক পৃষ্ঠের উপরে কোনও দৈহিক বস্তু সরিয়ে নিতে হবে না।

প্রকৃতপক্ষে, বেশিরভাগ কম্পিউটার বিরোধী তাদের ডেকে স্ট্যাক করে রেখেছেন। তারা প্রতিটি খেলোয়াড়ের সঠিক অবস্থানটি জানে, তারা কতটা লম্বা, যেখানে এই শত্রু টাইপ / চরিত্রের মডেলটির জন্য আদর্শ হেডশট পয়েন্ট রয়েছে, তাদের কাছে একটি বন্দুক রয়েছে যা তারা কেবল "এই স্থানাঙ্কে অঙ্কুর" বলতে পারে এবং এটি একটি সঠিক আঘাত ইত্যাদি etc. গেমটি সুষ্ঠু করার জন্য আপনাকে এখন মানুষের সীমাবদ্ধতার আনুমানিক পরিমাণ আনতে হবে।

সুতরাং বিরোধীদের জন্য বিভিন্ন নিয়ম অনুসারে খেলা সুষ্ঠু খেলা তৈরি করার জন্য এই "ডাব ডাউন ডাউন" এর একটি বড় অংশ প্রয়োজনীয় is

আপনি যদি ইতিমধ্যে তা করে থাকেন তবে সেখান থেকে গল্প বলার প্রভাবের জন্য আরও কয়েকটি পরিবর্তন প্রয়োগ করা এবং জিনিসগুলিকে আরও আনন্দদায়ক করার জন্য এটি একটি ছোট পদক্ষেপ।

আরেকটি দিক হ'ল গতিযুক্ত টাইমলাইন যার উপর বেশিরভাগ গেমগুলি চালিত হয়। চার ঘন্টা গেমস রয়েছে যেখানে আপনি একজন স্নিপার। ঠিক কীভাবে বন্দুক গুলি চালানো যায় তা শিখতে অনেক বেশি সময় লাগে। বনের মধ্য দিয়ে কোনও প্রাণীকে ট্র্যাক করতে তার চেয়ে বেশি সময় লাগে। একটি ভাল গেমটি খেলাকে হারাতে তুচ্ছ করে তুলতে এবং কয়েক বছর ধরে পুলিশ একাডেমিতে অংশ নেওয়ার মধ্যে সঠিক ভারসাম্য খুঁজে পায়।

সুতরাং এটি নির্ভর করে কে এবং কোন গেমের জন্য, এই পছন্দগুলি ভাল কিনা। উদাহরণস্বরূপ, অনেক বড় গেমস আসলেই একা গেম নয়। বিস্তৃত সম্ভাব্য শ্রোতার কাছে আবেদন করার জন্য এবং পেশাদারিভাবে অভিনয় করা / শৃঙ্খলা-বন্দী, কণ্ঠস্বর, স্কোর এবং টেক্সচার গেমের বিশাল অঙ্কের ব্যয়গুলি পুনরুদ্ধারের জন্য পর্যাপ্ত অর্থ উপার্জন করার জন্য এগুলি একাধিক গেমগুলিতে এক সাথে মিশে গেছে।

সুতরাং আপনার কাছে এমন খেলোয়াড় থাকবে যাঁরা অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে প্রতিযোগিতা করতে চান, যারা কেবল যুদ্ধের যান্ত্রিক কৌশলগুলির বিষয়ে যত্নশীল। আপনার মধ্যে অন্যরা আছেন যারা কেবলমাত্র একটি ইন্টারেক্টিভ গল্পটি দেখতে চান এবং তাদের মধ্যে লড়াইগুলি একটি নক্ষত্রের মতো খুঁজে পেতে চান এবং আবার কেউ আবার যারা মূলত একটি কারুকার্য খেলা বা রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট- বা বাণিজ্য-সিমুলেশন সন্ধান করছেন।

মিষ্টি স্পটটি এখানে খুঁজে পেতে, আপনাকে প্রতিটি ধরণের খেলোয়াড়ের জন্য একটি চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করতে হবে, তবে আপনাকে এটিকে আরও সহজ রাখতে হবে যে অন্য খেলোয়াড়ের ধরণগুলি সেই অনাকাঙ্ক্ষিত (তাদের জন্য) যান্ত্রিকগুলিকে উপেক্ষা করতে পারে, বা করার সময় গেমটি সম্পূর্ণ করতে পারে খারাপভাবে তাদের মধ্যে।

একক খেলোয়াড়ের গেমগুলিতে, প্রায়শই অন্য কোনও ক্ষেত্রে ব্যতিক্রমী দক্ষতার সাথে এক যান্ত্রিকের ঘাটতি বাড়ানোর অনুমতি দেওয়ার মাধ্যমে এটি অর্জন করা হয় (অর্থাত্ একটি দুর্দান্ত বর্ম কারুকাজ করা এবং লড়াই সহজ হয়ে যায়), বা অসুবিধে সেটিংস যা আপনাকে চালু / বন্ধ করতে দেয় যে অংশগুলি আপনাকে বিরক্ত করে।

মাল্টিপ্লেয়ারে, এটি সত্যিই সম্ভব নয়, সুতরাং আপনি একই রকমের র‌্যাঙ্ক / গিয়ারের সাথে খেলোয়াড় মেলে এবং পুরো ম্যাচের জন্য অসুবিধা সামঞ্জস্য করেন।

যাইহোক, এগুলি মোটামুটি "টেবিলের উপরে" কৌশলগুলি। প্রতিটি খেলোয়াড় "গোপনে ডাবল-ক্ষতির শেষ বুলেট" পান এবং এটির সুবিধা নিতে পারেন। "50% হিট সুযোগ" আসলেই কতটা সম্ভব তা সম্পর্কে বেশিরভাগ মানুষের অন্তর্দৃষ্টি বোঝা এবং তাদের শতাংশ "শতাংশ" তাদের "ভাষায়" অনুবাদ করে তাদের সাহায্য করা হবে। "গোপন" কৌশল সম্পর্কে আপনি কী বলবেন?

ঠিক আছে, যদি কোনও খেলা দাবার মতো হয় এবং আপনাকে নিয়মের একটি সেট জানানো হয়েছিল, তবে সত্যই সেগুলি মিথ্যা ছিল, এটি প্রতারণা হবে।

তবে সাম্প্রতিক নিবন্ধগুলিতে গেমগুলির কোনওটিই আপনাকে আরও ভাল বোধ করার জন্য গেম ডেভেলপারদের কৌশলগুলিতে পড়েছি actually বেশিরভাগটি গল্প-ভারী গেমস বা গেমগুলি ছিল যা একটি নির্দিষ্ট মেজাজ বা অনুভূতি চাওয়ার জন্য বিখ্যাত। এবং সেই প্রসঙ্গে, 100% গাণিতিকভাবে সঠিক স্বাস্থ্য বারগুলি প্রদর্শন করা গেমটিকে অনেক কম উত্তেজনাপূর্ণ করে তোলে।

এটি ম্যাজিক ট্রিকের মতো: খেলোয়াড়েরা একটি মায়া দেওয়া হবে বলে প্রত্যাশায় যান , তাই আমি তাদের কাছে এটি দেওয়া ন্যায়সঙ্গত বলে মনে করি। এটি একটি যাদু ট্রিকের মতো যাতে কিছু লোক এখনও বিশ্বাস করতে চায় যে সত্যিকারের যাদু রয়েছে এবং তারা কৌশল সম্পর্কে জানতে পেরে হতাশ হবেন।


4

যখন কোনও মানব প্রতিপক্ষ তাদের পক্ষে কঠোর চেষ্টা না করে, আপনি বিরক্ত হন কারণ এটি ঘৃণ্য। এআই অনুজ্ঞাপূর্ণ হতে পারে না, তবে আপনি ভাবতে পারেন যে এআইয়ের বিকাশকারী এটি করতে পারেন। এখানে দুটি পার্থক্য রয়েছে যদিও:

  1. বিকাশকারী এবং প্লেয়ারটি কখনই সমানভাবে মিলতে পারে না, যদি না এটি এমন কোনও এনপি-হার্ড গেম হয় যে বিকাশকারীকে একজন মানুষের সাথে মিলিত হওয়ার জন্য এআইয়ের জন্য গভীর শিক্ষার প্রয়োজন হবে এবং সেক্ষেত্রে এআই সর্বদা তার সর্বোচ্চ চেষ্টা করে চলেছে।
  2. বিকাশকারী কেবল আপনার জন্য গেমটি তৈরি না করা না হলে তারা অনেক খেলোয়াড়কে (সাধারণত কিছু ধরণের খেলোয়াড়) সরবরাহ করে এবং তাই আপনার ব্যক্তিগত দক্ষতার স্তর সম্পর্কে অনুমান করতে পারে না।

এটি লেভেল ডিজাইনের ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য। আপনি যদি ভাবতে পারেন যে বিকাশকারী আপনাকে সুস্পষ্ট প্রম্পট দিয়ে বাচ্চা করে তবে এটি গেমটিকে বিরক্তিকর করে তোলে। একইভাবে, যদি এটি এতটা শক্ত হয় যে আপনার মিলিসেকেন্ডের প্রতিচ্ছবি প্রয়োজন, তবে এটি বিরক্তিকর হতে পারে যে এটি বিরক্তিকর।

এটি একই সমস্যা হ্রাস করে যা মানুষের মাঝে সর্বদা থাকে। আপনি যদি "বেবি সকার" নামে একটি খেলা খেলেন তবে আপনি গেমটির উদ্ভাবককে অসন্তুষ্ট করবেন না, কারণ তারা বিশেষত আপনার প্রতি সম্মানজনক নয়। সমানভাবে "আর্টিলারি সকার" বিপরীত দিকে ঠিক একই।

কোনও মানবকে জড়িত থাকতে হবে, যেমন কোনও মাল্টিপ্লেয়ার প্রতিপক্ষ যা আপনাকে জিততে দেয়, অপরাধের সমতুল্য আইএমও হওয়ার জন্য।


4

একটি গেম তৈরি করার সময়, আপনি প্রযুক্তি তৈরির / যান্ত্রিকভাবে "ফর্সা" নয় এমন একটি এআই নয়, একটি অভিজ্ঞতা তৈরির লক্ষ্য অর্জন করতে চান ।

কিছু গেমগুলিতে, খেলোয়াড়রা যখন স্বাস্থ্যের খুব কম থাকে তখন স্বাভাবিকের চেয়ে আরও কয়েকটি হিট নিতে সক্ষম হয়। এই কৌশলটি উদ্দেশ্যমূলকভাবে একটি লড়াইয়ে বেঁচে থাকার অভিজ্ঞতা তৈরি করতে প্রয়োগ করা হয়েছে। গেম ডিজাইনাররা চান আপনার সেই অ্যাড্রেনালাইন ভিড় হোক, আপনি যতটা না হতাশ, তার চেয়ে দু'একটি হিট নিয়েছিলেন। আপনার গেমের অনুরূপ কিছু বাস্তবায়নের বিষয়ে অনৈতিক কিছু নেই।

একই ধারণাটি সাধারণভাবে এআইয়ের জন্য প্রযোজ্য। আপনি আপনার গেমের নিয়মগুলি ডিজাইন করতে পারেন তবে আরও গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল আপনি অভিজ্ঞতার পুরো নিয়ন্ত্রণে রয়েছেন। যদি আপনার কাছের চলাচলে এআইকে অজ্ঞাত করে তোলে বা তাদের প্রথম কয়েকটি শট মিস করতে দেয় তবে গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা উন্নত হয়, তারপরে যেকোন উপায়ে তাদের দোষ-মুক্ত বাস্তবায়ন করুন।

যদি আপনার গেমের ভিত্তি / ডিজাইনটি ক্ষমা না করে এআই এর চারপাশে ঘুরে বেড়ায়, আপনি নিশ্চিত করতে চাইবেন যে এটি খেলোয়াড়ের জন্য একটি মজাদার এবং ইতিবাচক অভিজ্ঞতা। যদি তা না হয় তবে এটিকে আরও আকর্ষক করার জন্য আপনি অন্যান্য যান্ত্রিকগুলিকে সামঞ্জস্য করতে পারেন। আমি যে কয়েকটি উদাহরণের কথা ভাবতে পারি তা হ'ল খেলোয়াড়কে এআইয়ের চেয়ে আরও বেশি সুবিধা দেওয়া যেমন আরও স্বাস্থ্য, গতি, ক্ষতি বা আরও ভাল অস্ত্র ry এগুলি একটি ক্ষমাশীল এআই এবং প্লেয়ারের মধ্যে দক্ষতার ব্যবধানটি অফসেট করে।


4

আপনাকে পিছনে ফিরে উদ্দেশ্য জানতে হবে

একটি প্রতিযোগিতায়, উদ্দেশ্যটি হ'ল কে আরও ভাল। এজন্য আপনার যথাসাধ্য চেষ্টা না করা কর্মক্ষমতা বাড়ানোর ওষুধের মতো একই ধরণের প্রতারণা: এটি উদ্দেশ্যকে লুণ্ঠন করে।

কম্পিউটার গেমসে এআই এর উদ্দেশ্য প্লেয়ারকে বিনোদন দেওয়া এবং চ্যালেঞ্জ করা। একটি নিখুঁত এআই খেলোয়াড় মনে তিনি কি সত্যিই কিছু সম্পন্ন করতে হবে, তাই এটি করা উচিত মনে কঠিন। অসুবিধা স্তরটি সুর করেই এটি করা যায় যাতে এটি ঠিক হয় - খুব সহজ না, খুব বেশি শক্তও নয়। বা প্রতারণা করে, এআইকে অভিযোজিত করে বা অনেকগুলি, অনেক কৌশল দ্বারা আমরা জানি যে খেলোয়াড়রা খেয়াল করেন না।

এখানে কোন নৈতিক প্রশ্ন নেই। সিজিআই বা কোনও মঞ্চ যাদুকরের সাথে সিনেমা দেখলে খেলোয়াড় তার চেয়ে বেশি প্রতারিত হয় না। তিনি আশা করেন যে গেমটি তাকে বিনোদন দেবে, এবং যতক্ষণ না এটি সরবরাহ করে ততক্ষণ কেউ প্রতারণা করা হয়নি, এমনকি কিছু বিবরণ পুরোপুরি সৎ না হলেও। তবে দু'জনেই যাদুকর বা সিনেমা নয়।


4

না এটি অনৈতিক বা প্রয়োজনীয়ও নয়

আসলে, এখানে কোনও "নীতিশাস্ত্র" জড়িত নেই, কেবল মজাদার।

এটি বলেছিল, আদর্শ বিশ্বে একে একে আপত্তিহীন করার প্রয়োজন হবে না । প্লেয়ারের মতো এআইকে ঠিক একই সরঞ্জামগুলি দিন। এর অর্থ গেম কোডে একটি স্পষ্ট বিচ্ছেদ। উদাহরণস্বরূপ, এটির আইটেম / অভিনেতাদের সম্পর্কে এমন কিছু জানা উচিত নয় যা আপনি একজন মানুষ হিসাবে জানতে পারবেন না।

তারপরে যান এবং আপনার এআই কোড করুন যাতে এটি মানব প্লেয়ার হিসাবে আপনার মতো সাক্ষ্য দিয়ে বর্তমান পরিস্থিতি সম্পর্কে জানার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু কাটতে পারে। এআই এর যা দেখে তা নিয়ে তার নিজস্ব অভ্যন্তরীণ বিশ্বের প্রতিনিধিত্ব করা উচিত। স্পষ্টতই, এক পর্যায়ে আপনাকে প্রশংসা করতে হবে, অর্থাত্ এআইয়ের জন্য একটি অনুকরণীয় UI তে কিছু পাঠ্য উপস্থাপনের জন্য ওসিআর করা অযৌক্তিক হবে। তবে এটি গেমের সত্তা সম্পর্কে কেবল সেই তথ্যগুলি "দেখার" অনুমতি দেওয়ার জন্য এটি সহজ হওয়া উচিত যা আপনি একজন মানুষ হিসাবে, ব্যবহারকারী ইন্টারফেসের মাধ্যমেও দেখতে পাচ্ছেন।

স্পষ্টতই, এআই তার সত্তাগুলিকে আপনি যেমন করতে পারেন কেবল একই আদেশ দিতে পারে এবং অন্য কোনও দিক থেকেও একই নিয়মের সাথে আবদ্ধ। আদর্শভাবে আপনি এটিকে একই নেট কোডের মাধ্যমে চালিত করবেন যা আপনার গেম ক্লায়েন্টও ব্যবহার করে (অতিরিক্ত সীমাবদ্ধতার সাথে আপনি নিশ্চিত হন যে এটি আপনার (মানব-লক্ষ্যযুক্ত) ক্লায়েন্টটি নেটওয়ার্কের মাধ্যমে বিতরণ করেছে এমন জিনিসগুলি সম্পর্কে "জানতে" না পারে তবে এখনও ইউআই মাধ্যমে প্রদর্শিত হয় না।

আমি আপনাকে গ্যারান্টি দিচ্ছি যে এটি এআইকে জটিল করে তুলবে যে এটি কমিয়ে দেওয়া আপনার ন্যূনতম সমস্যা। এবং যদি আপনি এটি প্রোগ্রাম করার তাই এটি একটি অর্থপূর্ণ ভাবে প্লে করতে পারেন পরিচালনা, এটা হবে সম্ভবত সন্ত্রস্ত বোধ।

এটি আপনাকে প্লেয়ারের জন্য মজাদার এমন স্তরে AI টিউন করার জন্য সমস্ত সরঞ্জাম দেয় give এটিকে একটি কৃত্রিম প্রতিক্রিয়ার সময় দিন, এটি তৈরি করুন যাতে এটি স্টাফগুলি ভুলে যায়, বা তথ্যগুলিকে ভুল করে তোলে (উদাহরণস্বরূপ, "স্মরণকৃত" এনটাইটেলির মানগুলিতে একটি সামান্য অবলম্বন বা এলোমেলো ঝাঁকুনি)। এমন এআই এর বিরুদ্ধে খেলে যা বাস্তবসম্মত ত্রুটি তৈরি করে তা আপনার সমস্যার সমাধান করবে কারণ এআই খুব প্রতিযোগিতামূলক হতে পারে এবং এর ত্রুটিগুলির মধ্যে দিয়ে এখনও পরাজিতযোগ্য।

আমি বহু বছর আগে গেম অ্যাংব্যান্ড (মরিয়ার নির্ধারিত, নেটহ্যাক জেনার) এ একবার এ জাতীয় পন্থা দেখেছি । যেহেতু সেই খেলাটি একক খেলোয়াড়, তাই এটি কোনও এআই মানুষের সাথে খেলেনি, বরং মানবিক খেলাটিকে অনুকরণ করেছিল । তারপরে রক্ষণাবেক্ষণকারী ("বেন" সোন্ডসো, যদি আমি সঠিকভাবে স্মরণ করি) আসলে আমি যা বর্ণনা করেছি তা করেছিল; তিনি এআই এর জন্য দ্বিতীয় ডেটাসেটে আসল গেমের পুরো ডেটা স্ট্রাকচার সিমুলেটেড করেছিলেন। এআই কেবলমাত্র সেই জিনিসগুলি "জানত" যা এটি প্রত্যক্ষভাবে প্রত্যক্ষ করেছিল (দানবীয় বৈশিষ্ট্য এবং এগুলি সহ)) খুব চিত্তাকর্ষক.

এবং এটি বলাই বাহুল্য, আমি আর কখনও এ জাতীয় পন্থা আর কখনও দেখিনি, কমপক্ষে যাতে আমি এটি চিনতে পারি না - যে কোনও কম্পিউটার গেমের সমস্ত "এআই" যা বরাবরই বোকামিহীন এবং বুদ্ধিহীন, অনুমানযোগ্য, বিধিগুলি প্রয়োগের সাথে খুব সুস্পষ্ট এটি খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে একটি সুযোগ দিতে প্রতারণা, এবং আরও খারাপ।

টিএল; ডিআর: আদর্শ বিশ্বে প্রশ্নটি হওয়া উচিত নয়; বাস্তব বিশ্বে কাজ করার জন্য মজাদার এআই পাওয়া যথেষ্ট চ্যালেঞ্জ (প্রোগ্রামারের জন্য)।


2

সংক্ষেপে, প্রতিদ্বন্দ্বী হিসাবে এআইয়ের পরম গুণমান সত্যই গেমের ধরণ, ইন-গেম এআই এবং সিপিইউ শক্তি / এআইয়ের পিছনে বরাদ্দ চক্রগুলি বিকাশের জন্য কতটা সময় ব্যয় করে তার উপর নির্ভর করে।

দাবার মতো একটি সাধারণ বোর্ড গেমটিতে, হোম কম্পিউটার চালিত এআই সর্বদা জিততে পারে কারণ এটি কোনও মানুষের চেয়ে আরও ভালভাবে চলনগুলি সঙ্কুচিত করতে পারে এবং এটি করার জন্য অ্যালগরিদমগুলি খুব পরিচিত।

স্পষ্টতই, তোরণ শ্যুটারগুলিতে (বেশিরভাগ এফপিএস গেমস), এআই এর নিখুঁত লক্ষ্য থাকতে পারে (অনুমান গতি >>> প্লেয়ারের গতির মতো জিনিসগুলি ধরে নেওয়া) এবং নিখুঁত "দৃষ্টি" যার ক্ষেত্রে আপনি এমন পরিস্থিতিও শেষ করতে পারেন যেখানে এআই কেবল মুছবে will গেমের বাইরে থাকা প্লেয়ারকে ধরে নেওয়া, ইন-গেম রিসোর্সগুলি এমনকি এআই এবং প্লেয়ারের মধ্যে রয়েছে। অন্যদিকে, উদাহরণস্বরূপ, একটি এফপিএস এআইতে প্লাগ ভিশন স্বীকৃতি এবং আপনি শীঘ্রই বাস্তব প্রক্রিয়াজাতকরণ সমস্যার মধ্যে চলে যাবেন এবং প্লেয়ার হঠাৎই প্রিয় (এখনকার জন্য!)।

আরটিএসে, এআই একটি সাধারণ পিসিতে চলমান নিয়ম অনুসরণ করে বা না করে নির্বিশেষে উচ্চতর বা নিকৃষ্টতর হতে পারে। গেমের জটিলতাগুলি স্থির করে যে এআই-এর ভারসাম্য বজায় রাখার জন্য প্রতিবন্ধকতা প্রয়োজন বা একটি উপযুক্ত চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করতে "প্রতারণা" করতে হবে কিনা। একই 'জটিল বোর্ড গেমস' (সভ্যতার মতো বেসড স্ট্র্যাটেজিক গেমগুলি ঘুরিয়ে দিন, তবে [হোম পিসিতে কিছু সময়ের জন্য] যান) এবং কিছু অন্যান্য জেনার যেমন, ফ্লাইট এবং রেসিং সিমুলেটর, যেখানে এআইয়ের শ্রেষ্ঠত্ব - তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়ার কাছাকাছি যায় বার, উচ্চতর নম্বর ক্রাঞ্চিং, নিখুঁত মেমরি এবং আশেপাশের পরিবেশের সম্পূর্ণ জ্ঞান - গেম মেকানিক্সের জটিলতায় ছাপিয়ে যায়।

বিষয়টির বাস্তবতা হ'ল মানুষের সীমাবদ্ধতার অনুরূপ একটি হোম কম্পিউটারে চলমান স্ট্যান্ডার্ড-গেম-এআই (উদাহরণস্বরূপ এআই আপনাকে যা দেখবে / শুনবে তা হ'ল দেখায়) প্রায়শই সাধারণ বোর্ড গেমসের বাইরে খেলোয়াড়ের কাছে হারাবে (আপাতত !)। অন্যদিকে, নিয়মগুলি আরও সহজ করে নিন, গেম সম্পর্কিত অতিরিক্ত জ্ঞান যুক্ত করুন (উদাঃ এআই আপনাকে সমস্ত সময় যেখানে থাকুন এমন পরিবেশ সম্পর্কে জানে), ক্রাঞ্চিং শক্তি এবং এআই বিকাশের সময় এবং মানুষ খেলাটি হারাতে পারে।

সামগ্রিকভাবে, নীতিশাসনের প্রশ্নটি আমার মতে বেশ অপ্রাসঙ্গিক এবং বিভ্রান্তিমূলক। কম্পিউটার গেম বনাম এআই খেলার পয়েন্টটি জয় বা হারানো নয়, বরং অভিজ্ঞতা উপভোগ করা। এবং এদিকে, ভারসাম্যের শর্তে, এআই / প্লেয়ার প্রতিবন্ধকতা / বোনাস যুক্ত করা সাধারণত বিভিন্ন স্তরের এআই তৈরির চেয়ে খুব সহজ do


2

উইকশনারি থেকে:

মানুষ মাত্রই ভুল করে

আমার জন্য, একটি সঠিক গেম-এআই এর অন্যতম পছন্দসই (এবং অর্জন করা সবচেয়ে কঠিন) বৈশিষ্ট্য হ'ল আমাদের (মানব) মতো ত্রুটিগুলি তৈরি করার ক্ষমতা।

কারণ আমরা ডিফল্টরূপে ভুল করি। এআইরা ডিফল্টরূপে করে না। এই অন্তর্নিহিত মানব "গুণ" সহ গেম-এআইগুলি "প্রতারিত" হওয়ার অনুভূতি (যেভাবেই হোক, জিতে বা পরাজিত হয়ে) মানিয়ে নেওয়ার দিকে এগিয়ে যাবে।

এটিও এমন একটি বৈশিষ্ট্য হবে যা এইচটিআইয়ের টিউরিং পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হওয়ার জন্য দক্ষ হতে হবে: যদি কোনও "বুদ্ধিমান" তৈরির "ক্ষমতা" প্রদর্শন করতে অক্ষম হয় তবে কোনও ব্যক্তি একটি বুদ্ধিমানকে মানুষের উত্স হতে বিশ্বাস করবে না (বা মানুষের মত) ভুল।


2

শত্রু এআই আপনার জন্য আরও সহজ করে তোলে এমন আরও কয়েকটি উপায় রয়েছে।

হিট করার পরে অ্যানিমেশন টান করা। এটি খেলোয়াড়কে স্টান অ্যানিমেশন শেষ করতে এবং তার নিজের আক্রমণে প্রস্তুত হতে দেয়। টানাটানি বন্ধ করা এবং তারপরে প্লেয়ারটিকে স্তব্ধ করে ফেলা খুব সহজ হবে।

বারবার আক্রমণগুলি ব্যবহার করা যা মোকাবেলা করা যেতে পারে (বা ক্ষতিগ্রস্থ হয়ে শত্রুকে খোলা রেখে)) ক্রেপী কভার-ভিত্তিক শ্যুটারগুলিতে এটি শত্রু কভার থেকে বেরিয়ে আসছে যাতে আপনি তাদের আঘাত করতে পারেন। একটি প্রতিযোগিতামূলক আইই এই ধরণের আক্রমণ নির্বাচন করবে না। অনুমোদিত এটি প্লটের সাথে স্থির করা যেতে পারে ।

টেলিগ্রাফিং চালগুলি (উইন্ডআপ) তাই প্লেয়ারটির প্রতিক্রিয়া জানার সুযোগ রয়েছে। এই উইন্ডআপ অ্যানিমেশনটি বিশেষত প্রতিক্রিয়া ভিত্তিক যুদ্ধের ক্ষেত্রে স্কেলিংয়ের অসুবিধার খুব গুরুত্বপূর্ণ একটি অংশ।

শত্রুর বিরুদ্ধে খেলতে অসুবিধা তৈরি করা খুব সহজ। তবে এটিকে চ্যালেঞ্জিং হলেও মজাদার শত্রু বানানো খুব শক্ত। এর একটি অংশ শত্রুকে বোবা স্টাফ তৈরি করে এবং খেলোয়াড়কে মোটেই বিজয়ী পদক্ষেপ নিতে দেয়।


2

না, সাধারণভাবে এটি নয় - গেম ডেভেলপার হিসাবে আপনি একটি ইন্টারেক্টিভ অভিজ্ঞতা তৈরি করছেন, এবং আপনার এআই-কে কী আচরণ করা উচিত তা আপনি যে ধরণের অভিজ্ঞতা তৈরির চেষ্টা করছেন তার মাধ্যমে নির্ধারিত হয়। একটি counterexample হিসেবে, একটি অবস্থা যেখানে আপনি একটি এআই যে হবে বাস্তবায়ন করতে সক্ষম বিবেচনা অপরাজেয় দ্বারা কোনো গ্রহে মানুষের। এটা করা উচিত? এআই'র "বোবা ডাউন" করা কি অনৈতিক হবে যাতে খেলাটি খেলতে পারা যায়? একটি অনৈতিক জিনিস হ'ল আপনার খেলোয়াড়দের সুবিধা নেওয়া; তবে এটি - এটি কেবল সাধারণ গেমপ্লে ডিজাইন।
আমাকে আপনার জন্য একটি কৃমি ক্যান খুলুন: দয়া করে এই টুইটার থ্রেডটি দেখুন

পিএস নোট, যদিও, কিছু গেমাররা জিনিসগুলি এভাবে দেখবে না। তারা এমনকি রেগে যেতে পারে। তবে এটি গেম ডেভেলপমেন্ট এবং এআই কীভাবে কাজ করে তা তাদের ভুল বোঝাবুঝি থেকে উদ্ভূত। এটি অনুশীলনকে অনৈতিক করে তোলে না।


1

আমি বলব এটি বরং প্লেয়ারের উপর নির্ভর করে।

ব্যক্তিগতভাবে আমি বটগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে বোকা বা অন্যায়ভাবে দক্ষ (কখনও কখনও উভয়ই) দক্ষ হয়ে উঠতে অভ্যস্ত। আমার কাছে এমন একটি খেলা মনে রাখা শক্ত যেখানে বটগুলি "ন্যায্য" অসুবিধায় ছিল এবং আমি সেগুলি এরকম হওয়ার আশা করি না, কারণ আমি জানি তারা কতটা সীমাবদ্ধ।

এছাড়াও গেমটি যথেষ্ট জনপ্রিয় হয়ে উঠলে এমন অনেকগুলি "টুইট" শেষ পর্যন্ত লক্ষ্য করা যাবে।

আমি বলব "অসুবিধার পরিবর্তন" সম্পর্কে খেলোয়াড়দের অবহিত করা আরও ভাল এবং আমি এমন গেমগুলি জানি so


0

আপনার প্রশ্ন সম্পাদনা দ্বারা অনুপ্রাণিত নকশা সম্পর্কে আরও বিকল্প বিকল্প answer

আপনি আপনার সম্পাদনায় বলেছেন ...

... আমার প্রধান উদ্বেগ খেলোয়াড়ের কাছ থেকে প্রতিবন্ধকতা লুকিয়ে রাখা ছিল, উদাহরণস্বরূপ, একটি শ্যুটার খেলতে গিয়ে খেলোয়াড়ের প্রত্যাশা করা যুক্তিসঙ্গত যে এআইয়ের একটি কৃত্রিম প্রতিক্রিয়া সময় এবং দুর্বল লক্ষ্য রয়েছে তবে আমার প্রশ্নটি এমন বিষয়গুলি লুকিয়ে থাকা গেমগুলি সম্পর্কে ছিল শত্রুরা সেরা অস্ত্র ব্যবহার না করে বা প্লেয়ার নিরাময়কালে তাদের অসুবিধা কমায় না as

আসল সমস্যা এখানে কি

এখানে আসল প্রশ্নটি নৈতিকতা নয়, নকশা নিয়ে design খারাপ নকশা যা কিছুকে "অনৈতিক" বলে মনে হচ্ছে। আপনি এখানে সমাধানের চেষ্টা করছেন গেমের প্রতিপক্ষ চ্যালেঞ্জের বিরুদ্ধে প্লেয়ার দক্ষতার ভারসাম্য বজায় রাখা।

খেলোয়াড়ের দক্ষতা এবং প্রতিপক্ষের চ্যালেঞ্জের ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করার জন্য অত্যধিক সরল নকশা পদ্ধতির গ্রহণ করে খেলোয়াড়ের দক্ষতার সাথে ভারসাম্য বজায় রাখা চ্যালেঞ্জটি উদ্দেশ্যমূলকভাবে "প্রতিবন্ধী" রয়েছে এমন একটি খেলা। সুতরাং এটি করা অনৈতিক নয়, এটি কেবল খারাপ নকশা।

বলুন যে খেলোয়াড় একটি বড় শক্তিশালী প্রতিপক্ষের হয়ে যায় যারা তাদের পক্ষে খুব কঠিন। এর অর্থ হয় যে কোনওভাবে খেলোয়াড় গেমের গভীরে এমন একটি অঞ্চলে চলে গেছে যা তাদের পক্ষে খুব বেশি (ফ্যালআউটে গুডস্প্রিংসের উত্তরে আপনি যদি ক্যাসাডোর মনে করেন: এনভি), বা ডিজাইনার যখন খেলোয়াড়কে চ্যালেঞ্জিং প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে দাঁড় করিয়েছেন তারা জানেন প্লেয়ার প্রস্তুত নয়।

আপনি কীভাবে এটি ডিজাইনের দৃষ্টিকোণ থেকে সমাধান করবেন? সহজ। আপনি খেলোয়াড়কে প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে দাঁড়ান না যা তাদের পক্ষে খুব কঠিন। এবং আপনি বিরোধীদের মধ্যে স্পষ্ট পার্থক্য ডিজাইন করেছেন এবং সেই পার্থক্যের একটি অংশ হ'ল প্রতিপক্ষের দক্ষতা। এবং আপনি আপনার গেমটির অগ্রগতি এমন করেছেন যাতে কোনও খেলোয়াড়ের পক্ষে খুব দ্রুত তাদের মাথার উপরে .োকা শক্ত (তবে অসম্ভব নয়)।

গেম ডিজাইনে মূলত এটিই ফ্লো সম্পর্কে ধারণা ।

তিনটি ওগ্রেসের সাথে একটি উদাহরণ

আপনার গেমটিতে 3 ধরণের ওগ্রেস রয়েছে তা কল্পনা করুন: কিছুটা দুর্বল ওগ্রে যিনি আপনাকে লাঠি, একটি বৃহত্তর শাখার সাথে একটি মাঝারি স্তরের ওগ্রে এবং একটি বড় লগ সহ একটি বিশাল ওগ্রে দুলিয়েছেন।

আপনি যদি এমন একজন নতুন খেলোয়াড় হন যিনি নতুন স্বাস্থ্য, আর্মার ইত্যাদি অর্জন করেন নি, তবে আপনাকে মেরে ফেলার জন্য ছোট্ট ওগ্রে আপনাকে 4-5 বার আঘাত করতে হবে। তবে একবার আপনি উচ্চ স্তরের হয়ে গেলে, তিনি আপনার সাথে খুব কমই কোনও কাজ করতে পারবেন না।

মাঝারি স্তরের ওগ্রে আপনাকে 1-2 হিটের শুরুতে মেরে ফেলতে পারে, তবে আপনি যদি উচ্চতর স্তর হন তবে এটি 4-5 লাগে takes

বিশাল ওগরে আপনাকে 1 টি হিট বা আপনি উচ্চ স্তরের হলে 4-5 হিটের শুরু হিসাবে আপনাকে হত্যা করতে পারে।

সমস্ত ওগ্রেস সর্বদা নির্ধারণ করে যে তারা একইভাবে আঘাত করে কিনা। তারা আঘাত করে কিনা তা কখনই পরিবর্তন হয় তা নির্ধারণ করে। কোনও কৃত্রিমভাবে কম (বা উচ্চ) প্রতিক্রিয়া সময় নেই, কোনও কৃত্রিমভাবে কম (বা উচ্চ) ক্ষতি নেই। তারা কেবল তারা কি হয়।

সমাধান

যদি প্লেয়ার নিম্ন স্তরের হয় তবে এগুলিকে কেবল অল্প ওগ্রেসের বিরুদ্ধে রাখুন। তাদের এখনই মাঝারি স্তরের ওগ্রে দিন এবং তারপরে একটি চ্যালেঞ্জ হিসাবে। বা একসাথে বেশ কয়েকটি ছোট্ট ওগ্রেস। এগুলি কখনই অল্প পরিমাণে ওগ্রেস, একাধিক মাধ্যম বা কোনও দৈত্যের বিরুদ্ধে রাখবেন না কারণ তারা মারা যাবে।

যদি তারা মাঝারি স্তর হয় তবে তাদেরকে কেবলমাত্র "মজাদার" জন্য নিম্ন স্তরের ডিমের সাথে মাঝারি স্তরের ওগ্রেসের বিরুদ্ধে রাখুন। এটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে হয়তো ছোট্টদের একটি ঝাঁকুনি থাকতে পারে। এগুলি কখনই মাঝারি স্তরের ওগ্রেস বা বিশাল দৈত্যের বিরুদ্ধে রাখবেন না, কারণ তারা মারা যাবে।

দৈত্য ওগ্রের বিরুদ্ধে কেবলমাত্র উচ্চ স্তর up তাদের এখন থেকে কিছু মাঝারি স্তরের ওগ্রেস বা ছোট বাচ্চাদের ঝাঁকনিযুক্ত বিশালাকার ওগরে বা চ্যালেঞ্জটি বাড়ানোর জন্য অন্য কিছু দিন। এগুলি কখনই একগুচ্ছ দৈত্য ওগ্রেসের বিরুদ্ধে রাখবেন না, কারণ তারা মারা যাবে।

এই পদ্ধতির সাথে, আপনাকে কখনও কোনও কিছুই "প্রতিবন্ধক" করতে হবে না, কারণ প্লেয়ার কখনও এমন জিনিস দেখতে পাবেন না যেগুলি দুর্বল করার দরকার হতে পারে।

এবং যদি কোনও নিম্ন স্তরের খেলোয়াড় সত্যই সেই গেমটিতে এত গভীরভাবে যেতে ইচ্ছুক যেখানে তারা দৈত্য ওগ্রেসের মধ্যে চলে যায় তবে তাদের মরতে দাও - তারা তার প্রাপ্য।


আপনার প্রতিক্রিয়াটির জন্য আপনাকে ধন্যবাদ, তবে আপনার ওরেগের উদাহরণের মধ্যে যা মনে হচ্ছে আপনি যে সম্পাদনাটি উল্লেখ করছেন সেটি সম্বোধন করে না, প্লেয়ারকে একটি বড় ওগ্রে দেখানো যা তারা কাটিয়ে উঠতে পারে না এবং তাদের ব্যর্থ হতে দেওয়া স্বচ্ছ। খেলোয়াড় কেবলমাত্র বড় ওগ্রেসকে পরাস্ত করবে যখন তারা সঠিক স্তরে থাকবে। উদাহরণস্বরূপ এটি গোপনীয় হবে যদি প্লেয়ার সমতলকরণের পরিবর্তে খেলোয়াড়কে খেলোয়াড়কে ধরে না ফেলে তারা কেবল আরও দক্ষ খেলোয়াড় হয়ে যায় তা না জেনে তারা আরও শক্তিশালী হয়ে ওঠে।
PStag
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.