যাইহোক, এক পর্যায়ে আপনি কেবল শীতল করার জন্য প্রথম স্থানগুলির মধ্যে একটিতে আবার যেতে চান .. এবং সমস্ত শত্রু কেবল .. মেহ। অবশ্যই, এটি এটি কিভাবে, তবে আমার মতে এটি কেমন হওয়া উচিত তা নয়।
আপনি হয় বলা দৈত্যগুলির সংখ্যা উচ্চতর স্কেল করতে পারেন যাতে তারা হুমকী হয় বা আপনি এই দানবগুলিকে অন্যান্য দানবগুলির সাথে প্রতিস্থাপন করতে পারেন। আপনি আগেরটির মতো খুব বেশি পছন্দ করেন না, যা সত্যিকারের একমাত্র কার্যকর ব্যবহার হিসাবে পছন্দ করে।
এই দৃশ্যের সাথে আমার একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্ন হ'ল: সেখানে প্লেয়ার কেন ? খেলোয়াড় কেন পুরানো জায়গায় ফিরে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে? তারা কি কিছু খুঁজছেন? আপনার গেমপ্লেটি কি তাদের সেখানে যাওয়ার দরকার ছিল? তারা কি বিশ্বাস করে যে গেমপ্লেটি তাদের সেখানে যেতে হবে (অর্থাত তারা কোথায় যেতে হবে তা নিশ্চিত না এবং তারা কেবল সবকিছুই চেষ্টা করছে)? না তারা কি কেবল "শীতল" হচ্ছে?
ঠিক আছে, যদি প্লেয়ারটি কেবল "চিলিং" হয় তবে আমি বলব যে প্লেয়ার চ্যালেঞ্জের জন্য আগ্রহী নয়। সর্বোপরি, আপনার গেমপ্লেটি (সম্ভবত) চ্যালেঞ্জটি যেখানে রয়েছে সেদিকেই তাদের নির্দেশ করছে। সুতরাং যদি তারা ইচ্ছাকৃতভাবে সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে তারা সেখানে যেতে চায় না, তারা চ্যালেঞ্জ চায় না।
সুতরাং সম্ভবত আপনার তাদের উপর চ্যালেঞ্জ জোর করা উচিত নয় ।
খেলোয়াড় যদি পুরানো অঞ্চলগুলি তদন্ত করে থাকেন কারণ তারা মনে করেন যে সেখানে নতুন কিছু থাকতে পারে তবে নতুন দানবগুলির উপস্থিতি খেলোয়াড়কে এমন ধারণা দেয় যে সেখানে সত্যিই নতুন কিছু আছে। গেম ডিজাইনার যদি নতুন নতুন দানব সেখানে রাখার চেষ্টা করে থাকে তবে তাদের অবশ্যই কিছু রক্ষণ করা উচিত।
তাই আপনি যদি তা করতে, আমি বলব আপনি আসলে একটি খেলা ডিজাইনার হিসেবে দায়িত্ব আছে করা কিছু নেই। খেলোয়াড়কে বিশ্বাস করা যে কিছুটা কোথাও এমন হবে যখন এটি ভুল-যোগাযোগের এক বিশাল পরিমাণ নয়। এবং গেম ডিজাইন সমস্ত যোগাযোগ সম্পর্কে।
একই সময়ে, নতুন দানবগুলির অভাব নতুন সামগ্রীর অভাবেরও পরিচায়ক হবে। সুতরাং আপনি যদি কোনও পুরানো অঞ্চলে কিছু রাখতে চান, তবে একটি গেমপ্লে প্রক্রিয়া এটি নির্দেশ করার জন্য হ'ল নতুন দানব যুক্ত করা।
আপনি শুরুতে যে অগ্রগতি করেছিলেন তা গেমের মাধ্যমে আপনি আরও এগিয়ে যান এবং আরও ছোট হতে শুরু করে। "ওহ, আপনি প্রথম ঘন্টা থেকে 100 সোনা বাঁচিয়েছেন? মিষ্টি, এখন আপনি এই উচ্চতর দৈত্যটিকে হত্যা করার 2 মিনিটের মধ্যে দ্বিগুণ পরিমাণ পান get" এর অর্থ এটি কেবল ক্রমবর্ধমান সংখ্যার ইস্যু নয়, বরং প্রচেষ্টা এবং সময় ব্যয় করাও যা কম ও কম মূল্য পায়।
আমি মনে করি আপনি এখানে "অগ্রগতি" ভুলভাবে পরিমাপ করছেন।
আমি যখন এই জাতীয় আরপিজি খেলি, তখন আমার কাছে "অগ্রগতি" প্রতিবিম্বিত হয় যা আমার আছে। সোনা আসলে আমার কাছে থাকা জিনিস নয়। এটি কেবলমাত্র সেই পরিমাণে কার্যকর যে এটি আসলে দরকারী এমন কোনও কিছুতে রূপান্তরিত হতে পারে। সুতরাং নিজের মধ্যে সোনার অগ্রগতি হয় না; সোনার অগ্রগতি কেনা ।
এর মতো, যখন আমি একটি নতুন অস্ত্র বা কিছু নতুন বর্ম পেয়েছি তখন আমি অগ্রগতি বোধ করি। আমি যখন বেশি ক্ষতি বা কম ক্ষতি নিই তখন অগ্রগতি বোধ করি। এই অগ্রগতি পেতে আমি যে পরিমাণ অর্থ ব্যয় করেছি তা অপ্রাসঙ্গিক; কোন বিষয়টি শেষ পর্যন্ত আপনি একটি নির্দিষ্ট সময়কালে কতটা অগ্রগতি করেন তা is
এবং অতএব, স্বর্ণের পরম প্রবাহ (সোনার-প্রতি-ইউনিট-সময়ে) বিশেষ গুরুত্বপূর্ণ নয়। আইটেমগুলির আসল ব্যয়ের সাথে সম্পর্কিত এটির প্রবাহটি matters এটি হ'ল এটি আইটেম ফ্লক্স যা গুরুত্বপূর্ণ: প্রতি মিনিটে আইটেম।
যতক্ষণ স্বর্ণের প্রবাহের সাথে আনুপাতিকভাবে আইটেমগুলির ব্যয় বৃদ্ধি পায়, ততক্ষণ প্লেয়ারের আইটেম ফ্লাক্স স্থির থাকবে। প্রকৃতপক্ষে, বেশিরভাগ আরপিজিতে খেলার শুরুতে প্রতি মিনিটে কম আইটেম-সংখ্যার সংখ্যা থাকবে, যদিও সত্ত্বেও যে দানবরা তাদের আগের চেয়ে অনেক বেশি পরিমাণে অর্থের পরিমাণ কমিয়ে দিচ্ছেন।
সুতরাং শেষ পর্যন্ত, আপনাকে যা দেখতে হবে তা হল নিখুঁত সংখ্যায় কতটা সোনার আপনি প্লেয়ারকে দিচ্ছেন তা নয়, বরং কাঙ্ক্ষিত স্তর-উপযুক্ত আইটেমগুলির সাথে সোনার তুলনামূলক।
বড় সংখ্যার ব্যবহার যদি আপনাকে সত্যই বিরক্ত করে, তবে প্রতি মিনিটে আইটেমগুলির উপর নিয়ন্ত্রণ থাকা সত্ত্বেও ক্রমবর্ধমান অর্থের মোকাবেলা এড়াানোর উপায় রয়েছে।
একটি পরামর্শ হ'ল সম্পূর্ণভাবে ড্রপগুলি থেকে অর্থ সরিয়ে নেওয়া। গেমের জিনিসগুলি করার জন্য, অনুসন্ধানগুলি সম্পূর্ণ করা বা যা কিছু এলোমেলো জিনিস হত্যার জন্য নয়, অর্থের জন্য অর্থ উপার্জন করুন। সুতরাং আপনি কতটা জিনিস হত্যা করেন তা বিবেচ্য নয়; আপনি জিনিস খুন করে অর্থোপার্জন করেন না, সুতরাং আপনাকে কেবলমাত্র বড় জিনিস খুন করার জন্য আরও বেশি অর্থ প্রদান করতে হবে না। এবং যেহেতু আপনি প্রতিটি অনুসন্ধানের জন্য কতটা অর্থ প্রদান করেন তার কঠোর নিয়ন্ত্রণে থাকায়, আইটেমগুলির জন্য কত পরিমাণ চার্জ করতে হবে তা আপনি ঠিক ঠিক করতে পারেন। এবং তাই, আপনি আইটেম ফ্লাক্স উপর নিয়ন্ত্রণ বজায় রাখতে পারেন।
আর একটি পরামর্শ হ'ল এটি করা যাতে লড়াইয়ের আপেক্ষিক অসুবিধার উপর ভিত্তি করে অর্থের পরিমাণ হ্রাস পায়। যদি আপনি দশম স্তর এবং শত্রু স্তর 1 হয় তবে আনুপাতিকভাবে হত্যা করার জন্য যে পরিমাণ অর্থ পান তা হ্রাস করুন।
অবশ্যই, এটি একটি সমস্যা তৈরি করেছে: খেলোয়াড় তারা যা চায় তার জন্য পর্যাপ্ত পরিমাণ অর্থ পাবে তার চেয়ে দ্রুত স্তরের হতে পারে, যা তাদের একটি স্টিকি স্পটে রেখে দিতে পারে। তাদের কেবল বিকাশের পুরষ্কারের জন্য নিম্ন স্তরের ভিড়গুলি গ্রিড আউট করতে হবে কেবল অগ্রগতির জন্য প্রয়োজনীয় জিনিসগুলি সামর্থের জন্য।
তবে এই সমস্ত ক্ষেত্রে আপনাকে আইটেমগুলির জন্য মূল্য এবং প্রাপ্যতা পুনরায় মূল্যায়ন করতে হবে। আপনি পুরো খেলায় খেলোয়াড়কে ধারাবাহিক ক্রয়ের শক্তি দিচ্ছেন; আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে শক্তিশালী আইটেমগুলি প্লেয়ারের দামের বাইরে হয় বা কেবল সহজলভ্য নয়।