কীভাবে একটি মুদ্রাস্ফীতিমূলক প্লেয়ার প্রগতি সিস্টেম (আরপিজি) তৈরি করবেন?


13

উচ্চাভিলাষী আরপিজি গেমার হিসাবে, আমি প্রায়শই এই সিদ্ধান্তে পৌঁছে যে কিছু বন্ধ রয়েছে। আপনি একটি অন্ধকারের মধ্য দিয়ে নিজের পথে লড়াই করছেন, কিছু বুক লুট করুন, পুরষ্কার পাওয়ার জন্য কিছু পাশের অনুসন্ধানগুলি সম্পূর্ণ পূরণ করুন এবং আরও শক্তিশালী সরঞ্জাম পেতে শুরু করেছেন এবং তাই আরও শক্তিশালী শত্রুদের চ্যালেঞ্জ করার জন্য পরিসংখ্যান। যাইহোক, এক পর্যায়ে আপনি কেবল শীতল করার জন্য প্রথম স্থানগুলির মধ্যে একটিতে আবার যেতে চান .. এবং সমস্ত শত্রু কেবল .. মেহ। অবশ্যই, এটি এটি কিভাবে, তবে আমার মতে এটি কেমন হওয়া উচিত তা নয়।

আমাকে এটি এইভাবে ব্যাখ্যা করতে দাও: আমি এমন একটি গেম তৈরি করতে চাই যেখানে +20 শক্তি অর্জন একটি বোনাস, সত্যিকারের অগ্রগতি, শক্তিশালী শত্রুদের চ্যালেঞ্জ করার সুযোগ পাওয়ার প্রয়োজনও নয়। শেষ লড়াইয়ের তুলনায় আপনার এবং শত্রু উভয়েরই যখন +5 স্বাস্থ্য রয়েছে তখন থেকে আপনি কোনও আসল অগ্রগতি করেননি। এটি এমন কিছু যা আমাকে ডায়াবলোর মতো গেমগুলি সম্পর্কে ভীষণ বিরক্ত করে যা এটিকে চরম পর্যায়ে নিয়ে যায়। একজন খেলোয়াড় হিসাবে আমি নিজেকে প্রতারণার মতো মনে করি।

অধিকন্তু, মুডফ্লেশন নামে একটি শব্দ রয়েছে । এখানে একটি উদাহরণ রয়েছে তা বোঝাতে: আপনি যখন যাত্রা শুরু করবেন, ফিরে এসে আপনি একটি দৈত্যের সাথে লড়াই করবেন এবং 10 টি সোনার লুট পান। ২ ঘন্টা পরে, আপনি কিছু অগ্রগতি করেছেন এবং এখন আরও শক্তিশালী দৈত্যের সাথে লড়াই করতে পারেন যা 50 টি স্বর্ণের লুট ফেলে দেয়। আসুন বলি যে এগুলির প্রতিটির লড়াইয়ের জন্য আপনাকে 2 মিনিট ব্যয় করতে হবে, এটি সুস্পষ্ট যেটি সবচেয়ে খারাপ দক্ষ-বুদ্ধিমান। আপনি শুরুতে যে অগ্রগতি করেছিলেন তা গেমের মাধ্যমে আপনি আরও এগিয়ে যান এবং আরও ছোট হতে শুরু করে। "ওহ, আপনি প্রথম ঘন্টা থেকে 100 সোনা বাঁচিয়েছেন? মিষ্টি, এখন আপনি এই উচ্চতর দৈত্যটিকে হত্যা করার 2 মিনিটের মধ্যে দ্বিগুণ পরিমাণ পান get" এর অর্থ এটি কেবল ক্রমবর্ধমান সংখ্যার ইস্যু নয়, বরং প্রচেষ্টা এবং সময় ব্যয় করাও যা কম ও কম মূল্য পায়।

আমি দৃশ্যমান অগ্রগতি সহ একটি গেম তৈরি করতে চাই, সুতরাং সমস্ত পরিসংখ্যান সরিয়ে ফেলা এবং কেবল খেলোয়াড় গেম খেলে আরও ভাল দক্ষতা অর্জনের উপর নির্ভর করা আমার পক্ষে বিকল্প নয়। যাইহোক, আমি মুডফ্লেশন ব্যতীত কোনও সিস্টেমের কথা ভাবতে পারি না - এমনকি ডার্ক সোলস যা প্লেয়ারের দক্ষতার উপর খুব বেশি নির্ভর করে এমন কিছু পরিসংখ্যান যুক্ত করতে হয়েছিল যা আপনি কেবল খেলোয়াড় হিসাবে উপেক্ষা করতে পারবেন না, অন্যথায় আপনি এটি হত্যা করতে সক্ষম হবেন না যুক্তিসঙ্গত সময়ের মধ্যে শেষ মনিব।

কেউ কি এর সমাধান জানতে পারে? আমি চাই খেলোয়াড়রা আসলেই জানতে পারে যে তারা কিছু অগ্রগতি করেছে (কেবল পুরষ্কার হিসাবে প্রসাধনীগুলিও কোনও সমাধান নয়) তবে তাদের প্রতারণা করা উচিত নয়।


1
কোনও উত্তর নয়, তবে আপনি RPG এসই
পিকেলেক


উত্তর:


12

যাইহোক, এক পর্যায়ে আপনি কেবল শীতল করার জন্য প্রথম স্থানগুলির মধ্যে একটিতে আবার যেতে চান .. এবং সমস্ত শত্রু কেবল .. মেহ। অবশ্যই, এটি এটি কিভাবে, তবে আমার মতে এটি কেমন হওয়া উচিত তা নয়

গেমগুলি "প্রাথমিক স্তরেরগুলি যখন আপনি তাদের কাছে ফিরে আসেন তখন ক্ষুদ্র হয়ে ওঠে" এই সমস্যাটিকে সম্বোধন করার কয়েকটি উপায় রয়েছে

একটি হ'ল কয়েকটি বিশ্ব-পরিবর্তনকারী ইভেন্ট যা বিশ্বব্যাপী খেলোয়াড়ের অগ্রগতিতে নির্দিষ্ট পয়েন্টগুলিতে খেলাটিকে আরও শক্ত করে তোলে। উদাহরণস্বরূপ, আপনার গেমের এক পর্যায়ে "একটি শত্রু জাতি (পৈশাচিক সেনা) দেশটি দখল করেছে" এবং একই পুরানো অঞ্চলগুলিতে ঘোরাঘুরি করা নতুন শত্রুরা যখন আপনি সেখানে গিয়েছিলেন তখন তার চেয়ে শক্ততর। (এই পদ্ধতির উদাহরণ টেরারিয়া)

আরেকটি সমাধান (যদিও আমি সন্দেহ করি যে আপনি "সত্যিকারের অগ্রগতি" লাইনের উপর ভিত্তি করে এটিকে বাতিল করেছেন) সমস্ত এনকাউন্টারকে কিছুটা প্লেয়ারের স্তরে ছড়িয়ে দেওয়া। উদাহরণস্বরূপ, অল্ডার স্ক্রোলস গেমগুলিতে নিম্ন স্তরে আপনি কেবল কাঁকড়া এবং নেকড়েদের মুখোমুখি হন তবে ঠিক একই অঞ্চলে আপনি ভালুক এবং আরও বেশি যাদুকর প্রাণীর মুখোমুখি হন (বা ড্রাগার প্রশিক্ষণ নিচ্ছেন)

শেষ লড়াইয়ের তুলনায় আপনার এবং শত্রু উভয়েরই যখন +5 স্বাস্থ্য রয়েছে তখন থেকে আপনি কোনও আসল অগ্রগতি করেননি

যদি আপনার পরিসংখ্যান সময়ের সাথে বাড়তে থাকে তবে গেমটি যান্ত্রিকভাবে সহজ হয়ে যায়। সময়ের সাথে সাথে খেলোয়াড়ের দক্ষতাও উন্নত হয়েছে, এর অর্থ হল যে সমস্যার শুরু হয় খেলা শুরুতে খুব শক্ত এবং খেলা শেষে খুব সহজ আপনি যদি এনকাউন্টারগুলিকে স্কেল না করেন ... তবে ..

সম্ভবত গেমের শুরুতে আপনি সবার সাথে লড়াই করতে পারবেন না এবং আপনি এই অঞ্চলের বেশিরভাগ শক্ত শত্রুদের এড়িয়ে চলেছেন। সম্ভবত গেমটি এমনভাবে সংযুক্ত করা হয়েছে যে প্রাথমিক পর্যায়ে প্রচুর চ্যালেঞ্জটি অনিচ্ছুক বা বড় লোকের হাত থেকে বাঁচার মধ্যে রয়েছে। এটি তবে "আন-মজাদার" বোধ করতে পারে কারণ গেমগুলির আপিলের অংশটি হ'ল রুল অফ কুল এবং বাদাসকে অনুভব করতে সক্ষম হওয়া।

আরেকটি বিকল্প হ'ল নিম্ন-স্তরের অঞ্চলে সময়ের সাথে শত্রু ঘনত্ব বৃদ্ধি পায়। আপনি যখন একাডেমী থেকে সরে এসেছিলেন তখন একটি জম্বি লড়াই করা সহজ ছিল, তবে উপদ্রব আরও খারাপ ও খারাপ হচ্ছে - আপনি কি একবারে 5 এর সাথে লড়াই করতে পারেন? ডিএনডি দিকের একটি বাধ্যতামূলক গল্প: টাকার কোবোল্ডস

ওহ, আপনি কি প্রথম ঘন্টা থেকে 100 সোনা সংরক্ষণ করেছেন? মিষ্টি, এখন আপনি এই উচ্চতর দৈত্যটিকে হত্যা করার 2 মিনিটের মধ্যে দ্বিগুণ পরিমাণ পান get "

এমন কোনও মূল ধারণা নেই যা বলে যে আপনাকে এমনকি সময়ের সাথে মানগুলি বাড়িয়ে তুলতে হবে। আমি মনে করি যে অনেক গেমগুলির ক্ষতিকারক বক্ররেখা থাকার কারণটি হ'ল যে তাত্পর্যপূর্ণভাবে বর্ধমান সংখ্যাগুলি তাদের নিজেদের মধ্যে উপভোগযোগ্য। এ কারণেই শূন্য ইন্টারেক্টিভ গেমপ্লে সত্ত্বেও ক্লিকার গেমগুলির পুরো একটি ঘরানাই জনপ্রিয়।

অতএব, এই ট্রপটিকে এড়িয়ে চলা কেবল স্কেল কার্ভকে তাত্পর্যপূর্ণ থেকে লিনিয়ার বা সাবলাইনারের সাথে সামঞ্জস্য করার একটি অনুশীলন। এর সাথে একটি সমস্যা হ'ল কৃষিকাজকে উদ্বুদ্ধ করা এড়ানো। যদি শক্ত প্রাণীটি আপনাকে 5 স্বর্ণ দেয় এবং সহজ প্রাণী আপনাকে 4 স্বর্ণ দেয় তবে আপনি ইতিমধ্যে +20 শক্তি অর্জন করেছেন, তবে আপনি কেবলমাত্র আপনার সময়টির সর্বোত্তম ব্যবহারটি সহজ স্তরের এবং খামারের সহজ প্রাণীদের কাছে থাকার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন for প্রতি মিনিটে আরও সোনার

আমি দৃশ্যমান অগ্রগতি সহ একটি গেম তৈরি করতে চাই, সুতরাং সমস্ত পরিসংখ্যান সরিয়ে ফেলা এবং কেবল খেলোয়াড় গেম খেলে আরও ভাল দক্ষতা অর্জনের উপর নির্ভর করা আমার পক্ষে বিকল্প নয়।

একটি সাধারণ থিম (বিশেষত মেট্রোডোভেনিয়া বিভাগে আসা গেমগুলিতে) হ'ল সংখ্যাসূচক বাফগুলি ছোট রাখা এবং দক্ষতা এবং আইটেম যুক্ত করা যা নতুন অঞ্চলগুলিকে আনলক করে। একই সাথে অনেক দক্ষতা (ওয়াল-জাম্পিং, ডাবল-জাম্পস, ড্যাশস) উচ্চতর প্লেয়ার মেকানিক্সের প্রয়োজন হয় এবং কেবল আরও শক্তভাবে আঘাত করা ব্যতীত অন্যভাবে চরিত্রের শক্তি বৃদ্ধি করতে পারে।

এটি ভাল ইন্টারঅ্যাকশন ডিজাইনের একটি প্রশ্ন। আপনার মূল যুদ্ধের লুপটি কি কেবল তার নিজস্বভাবে উপভোগযোগ্য ? আমি যখন হত্যাকারীর ক্রিড 2 খেলছিলাম তখন কোনও সময়ে "বণিকের উপর হামলা চালানো প্রহরী" এলোমেলোভাবে অনুসন্ধানগুলি পুনরাবৃত্তি হয়েছিল, তবে কিছু স্তরে আমি তখনও তরোয়াল খোঁচার প্যাঁচানো এবং কব্জি দিয়ে একটি লোকের মুখে ছুরিকাঘাত করা উপভোগ করেছি। যখন প্লেয়ার অন্যথায় মজা করছেন, আপনার অসুবিধা উইন্ডোতে আরও বেশি প্রস্থান হবে।

অবশেষে, আপনি অগ্রগতির আরও কয়েকটি সংখ্যার সূচক ব্যবহার করেন। আপনি লোককে শীর্ষস্থানীয় তালিকা এবং সেরা স্পিডরন সময় দিতে পারেন। অনেক ছদ্মবেশী, "মৃত্যুর আগে আপনি কত গভীর যেতে পারেন" যথেষ্ট অগ্রগতির ইঙ্গিত দেয়। ডায়াবলো 3 তার রিফ্ট রানগুলিতে এই ধারণাটি ধার করে, যেখানে আপনি কত স্তরের গভীর থেকে বেঁচে থাকতে পারেন তা হল লোকেরা তাদের চরিত্রের শক্তি পরিমাপ করে। ডায়াবলোর মুদ্রাস্ফীতি অর্থনীতি ছাড়া আপনি একই ধারণাটি ব্যবহার করতে পারেন। অনেক গেম অ-শক্তি মেট্রিকের সাথে দৃশ্যমান অগ্রগতি ট্র্যাক করতে পারে যেমন "পোকেমন সংগ্রহের সংখ্যা" "ট্রাইফোর্ডের টুকরো পুনরুদ্ধার করা" "সাম্রাজ্যের অঞ্চলগুলি মুক্তি পেয়েছে" ইত্যাদি।


কিছু মেট্রোডোভেনিয়া গেমসে আমি আকর্ষণীয় কিছু খুঁজে পেয়েছি যে তারা শত্রুদের অসুবিধা একেবারেই বাড়িয়ে তুলবে না, এবং চ্যালেঞ্জটি সরাতে তারা আপনাকে কোনও বসের সাথে লড়াই করতে বা এমন একটি পাওয়ারআপ খুঁজে পেতে সক্ষম করবে যা প্রভাবিত আন্দোলন বা কিছুকে প্রভাবিত করবে পরিবর্তে কেবল আরও ক্ষতির মোকাবেলা করা। ক্যাসেলভেনিয়া এসওটিএন মাঝে মাঝে মাঝে একই রকম কাজ করেছিল। (যদিও তারা আপনাকে কখনই "শক্ত" শত্রুদের সাথে শুরু করেনি)
সামার আমেরিকানগুই

5

যাইহোক, এক পর্যায়ে আপনি কেবল শীতল করার জন্য প্রথম স্থানগুলির মধ্যে একটিতে আবার যেতে চান .. এবং সমস্ত শত্রু কেবল .. মেহ। অবশ্যই, এটি এটি কিভাবে, তবে আমার মতে এটি কেমন হওয়া উচিত তা নয়।

আপনি হয় বলা দৈত্যগুলির সংখ্যা উচ্চতর স্কেল করতে পারেন যাতে তারা হুমকী হয় বা আপনি এই দানবগুলিকে অন্যান্য দানবগুলির সাথে প্রতিস্থাপন করতে পারেন। আপনি আগেরটির মতো খুব বেশি পছন্দ করেন না, যা সত্যিকারের একমাত্র কার্যকর ব্যবহার হিসাবে পছন্দ করে।

এই দৃশ্যের সাথে আমার একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্ন হ'ল: সেখানে প্লেয়ার কেন ? খেলোয়াড় কেন পুরানো জায়গায় ফিরে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে? তারা কি কিছু খুঁজছেন? আপনার গেমপ্লেটি কি তাদের সেখানে যাওয়ার দরকার ছিল? তারা কি বিশ্বাস করে যে গেমপ্লেটি তাদের সেখানে যেতে হবে (অর্থাত তারা কোথায় যেতে হবে তা নিশ্চিত না এবং তারা কেবল সবকিছুই চেষ্টা করছে)? না তারা কি কেবল "শীতল" হচ্ছে?

ঠিক আছে, যদি প্লেয়ারটি কেবল "চিলিং" হয় তবে আমি বলব যে প্লেয়ার চ্যালেঞ্জের জন্য আগ্রহী নয়। সর্বোপরি, আপনার গেমপ্লেটি (সম্ভবত) চ্যালেঞ্জটি যেখানে রয়েছে সেদিকেই তাদের নির্দেশ করছে। সুতরাং যদি তারা ইচ্ছাকৃতভাবে সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে তারা সেখানে যেতে চায় না, তারা চ্যালেঞ্জ চায় না।

সুতরাং সম্ভবত আপনার তাদের উপর চ্যালেঞ্জ জোর করা উচিত নয় ।

খেলোয়াড় যদি পুরানো অঞ্চলগুলি তদন্ত করে থাকেন কারণ তারা মনে করেন যে সেখানে নতুন কিছু থাকতে পারে তবে নতুন দানবগুলির উপস্থিতি খেলোয়াড়কে এমন ধারণা দেয় যে সেখানে সত্যিই নতুন কিছু আছে। গেম ডিজাইনার যদি নতুন নতুন দানব সেখানে রাখার চেষ্টা করে থাকে তবে তাদের অবশ্যই কিছু রক্ষণ করা উচিত।

তাই আপনি যদি তা করতে, আমি বলব আপনি আসলে একটি খেলা ডিজাইনার হিসেবে দায়িত্ব আছে করা কিছু নেই। খেলোয়াড়কে বিশ্বাস করা যে কিছুটা কোথাও এমন হবে যখন এটি ভুল-যোগাযোগের এক বিশাল পরিমাণ নয়। এবং গেম ডিজাইন সমস্ত যোগাযোগ সম্পর্কে।

একই সময়ে, নতুন দানবগুলির অভাব নতুন সামগ্রীর অভাবেরও পরিচায়ক হবে। সুতরাং আপনি যদি কোনও পুরানো অঞ্চলে কিছু রাখতে চান, তবে একটি গেমপ্লে প্রক্রিয়া এটি নির্দেশ করার জন্য হ'ল নতুন দানব যুক্ত করা।

আপনি শুরুতে যে অগ্রগতি করেছিলেন তা গেমের মাধ্যমে আপনি আরও এগিয়ে যান এবং আরও ছোট হতে শুরু করে। "ওহ, আপনি প্রথম ঘন্টা থেকে 100 সোনা বাঁচিয়েছেন? মিষ্টি, এখন আপনি এই উচ্চতর দৈত্যটিকে হত্যা করার 2 মিনিটের মধ্যে দ্বিগুণ পরিমাণ পান get" এর অর্থ এটি কেবল ক্রমবর্ধমান সংখ্যার ইস্যু নয়, বরং প্রচেষ্টা এবং সময় ব্যয় করাও যা কম ও কম মূল্য পায়।

আমি মনে করি আপনি এখানে "অগ্রগতি" ভুলভাবে পরিমাপ করছেন।

আমি যখন এই জাতীয় আরপিজি খেলি, তখন আমার কাছে "অগ্রগতি" প্রতিবিম্বিত হয় যা আমার আছে। সোনা আসলে আমার কাছে থাকা জিনিস নয়। এটি কেবলমাত্র সেই পরিমাণে কার্যকর যে এটি আসলে দরকারী এমন কোনও কিছুতে রূপান্তরিত হতে পারে। সুতরাং নিজের মধ্যে সোনার অগ্রগতি হয় না; সোনার অগ্রগতি কেনা

এর মতো, যখন আমি একটি নতুন অস্ত্র বা কিছু নতুন বর্ম পেয়েছি তখন আমি অগ্রগতি বোধ করি। আমি যখন বেশি ক্ষতি বা কম ক্ষতি নিই তখন অগ্রগতি বোধ করি। এই অগ্রগতি পেতে আমি যে পরিমাণ অর্থ ব্যয় করেছি তা অপ্রাসঙ্গিক; কোন বিষয়টি শেষ পর্যন্ত আপনি একটি নির্দিষ্ট সময়কালে কতটা অগ্রগতি করেন তা is

এবং অতএব, স্বর্ণের পরম প্রবাহ (সোনার-প্রতি-ইউনিট-সময়ে) বিশেষ গুরুত্বপূর্ণ নয়। আইটেমগুলির আসল ব্যয়ের সাথে সম্পর্কিত এটির প্রবাহটি matters এটি হ'ল এটি আইটেম ফ্লক্স যা গুরুত্বপূর্ণ: প্রতি মিনিটে আইটেম।

যতক্ষণ স্বর্ণের প্রবাহের সাথে আনুপাতিকভাবে আইটেমগুলির ব্যয় বৃদ্ধি পায়, ততক্ষণ প্লেয়ারের আইটেম ফ্লাক্স স্থির থাকবে। প্রকৃতপক্ষে, বেশিরভাগ আরপিজিতে খেলার শুরুতে প্রতি মিনিটে কম আইটেম-সংখ্যার সংখ্যা থাকবে, যদিও সত্ত্বেও যে দানবরা তাদের আগের চেয়ে অনেক বেশি পরিমাণে অর্থের পরিমাণ কমিয়ে দিচ্ছেন।

সুতরাং শেষ পর্যন্ত, আপনাকে যা দেখতে হবে তা হল নিখুঁত সংখ্যায় কতটা সোনার আপনি প্লেয়ারকে দিচ্ছেন তা নয়, বরং কাঙ্ক্ষিত স্তর-উপযুক্ত আইটেমগুলির সাথে সোনার তুলনামূলক।

বড় সংখ্যার ব্যবহার যদি আপনাকে সত্যই বিরক্ত করে, তবে প্রতি মিনিটে আইটেমগুলির উপর নিয়ন্ত্রণ থাকা সত্ত্বেও ক্রমবর্ধমান অর্থের মোকাবেলা এড়াানোর উপায় রয়েছে।

একটি পরামর্শ হ'ল সম্পূর্ণভাবে ড্রপগুলি থেকে অর্থ সরিয়ে নেওয়া। গেমের জিনিসগুলি করার জন্য, অনুসন্ধানগুলি সম্পূর্ণ করা বা যা কিছু এলোমেলো জিনিস হত্যার জন্য নয়, অর্থের জন্য অর্থ উপার্জন করুন। সুতরাং আপনি কতটা জিনিস হত্যা করেন তা বিবেচ্য নয়; আপনি জিনিস খুন করে অর্থোপার্জন করেন না, সুতরাং আপনাকে কেবলমাত্র বড় জিনিস খুন করার জন্য আরও বেশি অর্থ প্রদান করতে হবে না। এবং যেহেতু আপনি প্রতিটি অনুসন্ধানের জন্য কতটা অর্থ প্রদান করেন তার কঠোর নিয়ন্ত্রণে থাকায়, আইটেমগুলির জন্য কত পরিমাণ চার্জ করতে হবে তা আপনি ঠিক ঠিক করতে পারেন। এবং তাই, আপনি আইটেম ফ্লাক্স উপর নিয়ন্ত্রণ বজায় রাখতে পারেন।

আর একটি পরামর্শ হ'ল এটি করা যাতে লড়াইয়ের আপেক্ষিক অসুবিধার উপর ভিত্তি করে অর্থের পরিমাণ হ্রাস পায়। যদি আপনি দশম স্তর এবং শত্রু স্তর 1 হয় তবে আনুপাতিকভাবে হত্যা করার জন্য যে পরিমাণ অর্থ পান তা হ্রাস করুন।

অবশ্যই, এটি একটি সমস্যা তৈরি করেছে: খেলোয়াড় তারা যা চায় তার জন্য পর্যাপ্ত পরিমাণ অর্থ পাবে তার চেয়ে দ্রুত স্তরের হতে পারে, যা তাদের একটি স্টিকি স্পটে রেখে দিতে পারে। তাদের কেবল বিকাশের পুরষ্কারের জন্য নিম্ন স্তরের ভিড়গুলি গ্রিড আউট করতে হবে কেবল অগ্রগতির জন্য প্রয়োজনীয় জিনিসগুলি সামর্থের জন্য।

তবে এই সমস্ত ক্ষেত্রে আপনাকে আইটেমগুলির জন্য মূল্য এবং প্রাপ্যতা পুনরায় মূল্যায়ন করতে হবে। আপনি পুরো খেলায় খেলোয়াড়কে ধারাবাহিক ক্রয়ের শক্তি দিচ্ছেন; আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে শক্তিশালী আইটেমগুলি প্লেয়ারের দামের বাইরে হয় বা কেবল সহজলভ্য নয়।


"সুতরাং শেষ অবধি, আপনাকে যা দেখার দরকার তা হল আপনি খেলোয়াড়কে পরম সংখ্যায় কত সোনার নয়, বরং পছন্দসই স্তরের উপযুক্ত আইটেমগুলির সাথে সোনার তুলনায়" " - এটি ধরে নিয়েছে যে প্লেয়ার তাদের সোনার বেশিরভাগ অংশ আইটেমগুলিতে এবং যুক্তিযুক্ত সংক্ষিপ্ত বিরতিতে ব্যয় করে। হাইগরিনফ্লেশনের সাহায্যে কোনও নিখরচায় প্লেয়ার এখনও সিদ্ধান্ত নিতে পারে, বলুন, কোনও আইটেম স্তর বা দুটি এড়িয়ে যান to
রাদার রেন্ডোমলেলে

1

জিমির দুর্দান্ত উত্তরে যোগ করা, গেমস কেবল পরিসংখ্যানের ক্ষেত্রেই নয় জটিলতার ক্ষেত্রেও অগ্রগতি করতে পারে। আপনি এটিকে চরিত্রগত অ্যাকশন গেমগুলিতে অনেক কিছুই দেখেন যা আপনাকে নতুন অঞ্চলে অ্যাক্সেস করার জন্য মেট্রোডোভেনিয়া -র মতো ক্ষমতা দেয় তবে একই সাথে এই জাতীয় ক্ষমতাগুলি সাধারণত নতুন লড়াইয়ের চালও হয় যা আপনার অস্ত্রাগারে অন্তর্ভুক্ত থাকে এবং আপনার অন্যান্য পদক্ষেপের সাথে কম্বো করতে পারে, যার ফলে আরও বাড়বে একটি লক্ষণীয় ডিগ্রী যুদ্ধ সিস্টেম জটিলতা।

সুতরাং, আপনি যা করতে পারেন তা হ'ল আপনার গেমের অসুবিধার মূল উত্স হিসাবে জটিলতা থেকে স্ট্যাট বোনাস ডিকুয়াল করা। পরিসংখ্যানগত পার্থক্যগুলি ছোট রাখুন, তবে খেলোয়াড়ের অগ্রগতির সাথে শত্রুদের জটিলতা বাড়িয়ে তুলুন। এইভাবে, দেরিতে গেম শত্রুদের আরও জটিল মুভসেট থাকতে পারে বা গেমের ধরণের উপর নির্ভর করে পরাজিত করতে বিভিন্ন আক্রমণ বা মন্ত্রের সংমিশ্রণের প্রয়োজন হয় তবে প্রাথমিক গেম শত্রুদের তুলনায় এইচপি বা শক্তির সমান (যদিও সমান নয়) মান থাকতে পারে। এটি বিশেষত কার্যকর যদি আপনি আরও স্থল, বাস্তববাদী বিশ্ব তৈরি করতে চান - সর্বোপরি শারীরিক যোগ্যতার চেয়ে দক্ষতার তুলনায় সমস্ত প্রকৃত লোকের মধ্যে ঝোঁক রয়েছে। এর অর্থ হ'ল যে কোনও স্থিতিশীল স্ট্যাটের একটি বৃহত বাফ গেমের প্রতিটি শত্রুর বিরুদ্ধে আপনার চরিত্রের জন্য একটি পার্থক্য আনতে পারে এবং প্রাসঙ্গিকতার বাইরে কখনই কমতে পারে না যখন আপনার কোনও শত্রুর সাথে লড়াই করার দরকার নেই।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.