আপনি যে অন্য কোনও গেমের সাথে আমি বর্ণনা করব না তার সাথে আমার একইরকম অভিজ্ঞতা হয়েছিল এবং আপনি যেমন করেন তেমন শর্তে এটি নিয়ে ভাবতে শুরু করি।
যেমনটি বলিন্ট বলেছেন , এটি একটি দ্বিধার তরোয়াল। তবুও এর অর্থ এই নয় যে আপনি এগিয়ে যেতে পারবেন না।
কোনও অনলাইন দর্শকের জন্য তারা যখন খেলাটি খেলবে তখন কী হয়, তারপরে শ্রোতারা সেই খেলাটি জানতে পারে। যদি এই লোকেরা এই গেমটি সম্পর্কে না জানত তবে তারা এমন লোক যারা কোনওভাবেই গেমটি কিনে না। সুতরাং, আপনি এটি ক্ষতি হিসাবে ভাবেন না, তবে একটি মিস সুযোগ হিসাবে।
সেই সুযোগটি কাজে লাগাতে গেমপ্লে চলাকালীন আপনাকে পুনরায় খেলতে হবে। সর্বোপরি, বেশিরভাগ "চলুন খেলোয়াড়" (আরও ভাল নাম না থাকার জন্য) খুব কমই একটি খেলা পুনরায় খেলবে (তাদের বেশিরভাগই তাদের দর্শকদের আগ্রহী রাখতে অন্য কোনও কিছুতে যেতে হবে), এভাবে সম্পূর্ণ খেলার পিছনে একাধিক শেষ বা জিনিসগুলি লক হয়ে যায় having তাদের মাধ্যমে গেমটির সম্পূর্ণতা উপস্থাপন করা আরও কঠিন করে তুলবে।
এখন, রিপ্লে মান সাধারণত পছন্দ এবং ফলাফলের কিছু প্রকরণের সাথে অর্জন করা হয় , তবুও এটি একটি ভারী খেলায় খুব শক্ত হতে পারে কারণ সেগুলি খুব রৈখিক হতে থাকে। সেক্ষেত্রে আমি থিওরিগুলিতে ক্যাটারিংয়ের পরামর্শ দেব। কিভাবে? আপনি গেমটি ভারী প্রদর্শন এড়ানো। যারা এটি অনুসন্ধান করতে চান তাদের জন্য ব্যাখ্যা, ব্যাকস্টোরি, সেটিং, লোর, পৌরাণিক কাহিনী এবং বিশ্বের অন্যান্য বিশ্বব্যবস্থা যাক এবং এটি যতটা প্রয়োজন গভীরতর করুন।
এটি সঠিকভাবে করুন এবং "আসুন খেলোয়াড়গণ" গেমটি সম্পূর্ণ করবে এবং কেবল গেমটি কী অফার করবে তা কেবল পৃষ্ঠের স্ক্র্যাচ করবে। যদি লোকেরা তাদের দেখছে তারা যদি এই খেলায় রহস্য খুঁজে পায়, আপনি যদি কৌতূহলকে অনুপ্রাণিত করেন এবং যদি লোকেরা গেমটির নিয়ন্ত্রণ নিতে এবং নিজেরাই আরও সন্ধান করতে চায় তবে গেমটি বিক্রি করার বেশিরভাগ কাজ হয়ে গেছে।
বিমূর্তে, আপনি আবিষ্কারের আবিষ্কার সরবরাহ করতে চান এবং আপনি যদি অনেক কিছু আবিষ্কারের জন্য রাখেন তবে "আসুন খেলোয়াড়গণ" এটি সমস্ত আবিষ্কার করতে পারবেন না।
আমি আশঙ্কা করি যে কোনও বড় ইউটিউবার আমার গেমটি খেলবে, আমার সম্ভাব্য প্লেয়ারবেসের একটি বড় অংশ গল্পটি দেখবে এবং গেমটি নিজেরাই কেনা নিয়ে বিরক্ত হবে না। মানে, তারা গল্পটি দেখে থাকলে তাদের কেন করা উচিত?
ঠিক আছে, তাদের "উচিত" এমন নয়। তবুও, তারা নিজেরাই গেমটি খেলতে আগ্রহী হতে পারে যদি:
- তারা পুরো গল্পটি দেখেনি কারণ গেমটি শেষ করার জন্য এটি প্রয়োজনীয় নয়। সম্ভবত আপনি গেমটি একটি ভিন্ন চরিত্রের সাথে পুনরায় খেলতে পারেন এবং একটি ভিন্ন দৃষ্টিকোণ পেতে পারেন।
- গল্পটি খেলাটির একমাত্র আকর্ষণীয় জিনিস নয়। গল্পের পাশেই রয়েছে প্রচুর ওয়ার্ল্ড বিল্ডিং। তারপরে গেম মেকানিকগুলি রয়েছে যা নিজেরাই মজাদার এবং আকর্ষণীয় হতে পারে (এবং তর্কিতভাবে হওয়া উচিত)।
আপনি শ্যান্ডিফিকেশন আগ্রহী হতে পারে । একটি গল্প বলার কাজটি কী প্রাসঙ্গিক এবং কী নয় তা বাছাইয়ের কাজ ... কেবলমাত্র দৃষ্টিভঙ্গি বদলে একই গল্পটি বলার একাধিক উপায় রয়েছে। যদি আপনি এই খেলায় সামঞ্জস্য করতে পারেন এবং খেলোয়াড়কে এটির আদেশ না দিয়ে কীসের দিকে মনোযোগ দিতে চান তা বেছে নিতে পারেন, তবে আপনার প্রতিটি খেলা বিভিন্নর মাধ্যমে করার সম্ভাবনা রয়েছে।
আপনি এমনকি আক্ষরিক এটি করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, "বিপ্লব 1979" গেমটি আপনাকে 1979 সালের ইরানি বিপ্লব নামক প্রতিবেদকের ভূমিকা নিতে দেয়। যদিও এর অর্থ এই যে প্লেয়ার ইতিহাসের নায়ক নন, এটি খেলোয়াড়টিকে ইতিহাসের বিভিন্ন অংশ অন্বেষণ করার অনুমতি দেয়। এটি প্লেয়ারকে কমান্ডে রাখার সমস্যাটিকে প্লেয়ার অ্যাকশন প্রদানের ফলে কিছুটা ভিন্ন পরিণতি দেয় যা আসল ইতিহাস (গৌরবময় দর্শক হয়ে আপনি historicalতিহাসিক ঘটনা পরিবর্তনের অবস্থানে নেই)।
আরও দেখুন কীভাবে একজন জাপানি ইন্ডি স্টুডিও বিশ্ব-বিল্ডিংয়ে বেথেসদার বাটকে কিক্স করে
এও বিবেচনা করুন যে গেমটি খেলার অভিজ্ঞতাটি দেখার মতো নয়। অবশ্যই, এটি অ্যাকশন গেমগুলির জন্য আরও প্রাসঙ্গিক (প্ল্যাটফর্মিং, প্রথম ব্যক্তি শুটিং ইত্যাদি) - আপনি কী তৈরি করছেন তা আপনার জানতে হবে, এটি গ্রাফিক উপন্যাস বা কোনও ভিডিও গেম? ক্রোনো ট্রিগার, ফলআউট বা চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সিরিজের আপনার বাছাইয়ের মতো গেমগুলি বিবেচনা করুন ... তারা গল্প বলার এবং বিশ্ব গড়ার ক্ষেত্রে দুর্দান্ত কাজ করে, তবুও তাদের কাছে গেম মেকানিক রয়েছে যা গল্পটি নির্বিশেষে খেলতে মজা দেয় (তাদের বেশিরভাগের) মজাদার।
অন্যদিকে, আপনি যদি কোনও গোয়েন্দা গেমের মতো কিছু তৈরি করে থাকেন তবে আমি জিনিসগুলিকে মিশ্রিত করার উপায়গুলি খুঁজতে পরামর্শ দিচ্ছি, যাতে এটি প্রতিবারের মতো না হয়। ক্রিম রহস্য সত্যিই রিপ্লে মান সহ্য করে একবার আপনি জানেন যে অপরাধী কে।
আমার খেলাটি নগদীকরণের জন্য কি অন্য উপায়গুলি সন্ধান করা উচিত, তা নিশ্চিত হওয়ার জন্য?
হ্যা এবং না.
সমস্ত গেমগুলি সমস্ত নগদীকরণ স্কিমের সাথে খাপ খায় না। কিছু গেমস পে আপফ্রন্ট মডেলে সেরা কাজ করে। এছাড়াও, যখন আপনি গেম ডিজাইনের একটি অবিচ্ছেদ্য অঙ্গ বিবেচনা করেন (কেননা এটি গেমটি তৈরি করতে বা ভাঙ্গতে পারে) নগদীকরণ আরও ভাল।
অন্যদিকে, গেমটি নগদীকরণের উপায়গুলি সম্পর্কে চিন্তা করা (আপনি যদি এটি না করা পর্যন্ত শেষ করেন) তবে আপনি যে নকশাকে পরিবর্তন করতে পারেন তার দিকটি খুঁজে পাওয়ার জন্য একটি ভাল অনুশীলন হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি গেমের এমন কোনও অংশ থাকে যা ডিএলএস বা মাইক্রো-লেনদেনের জন্য বিভিন্ন ধন্যবাদ হতে পারে তবে গেমের সেই অংশটি বিভিন্ন হতে পারে, পিরিয়ড। আপনি যদি এটি তৈরি করতে পারেন যাতে এটি প্রতিবার আলাদা হয় তবে আপনি গেমটিতে রিপ্লে মান যুক্ত করেছেন।