আপনার শত্রুটিকে অতিক্রম করার জন্য আপনি হত্যা করেছেন। এখন আপনি মারা এবং আবার চেষ্টা করতে হবে?


50

আমি একটি প্লাটফর্মারের জন্য শত্রুদের নকশা করছি, এবং শত্রুদের থাকতে চাই যা খেলোয়াড় স্তরগুলির মাধ্যমে পেতে ব্যবহার করে।

শত্রুদের ফাঁক দিয়ে প্ল্যাটফর্মে ঝাঁপিয়ে পড়ার ধারণাটি আমি পছন্দ করি তবে তারা মারা গেলে সমস্যা হয়। খেলোয়াড়টিকে অদম্য অবস্থায় রেখে দেওয়া সত্যই খারাপ বলে মনে করে একটি স্তরের জুড়ে তাদের প্ল্যাটফর্মের উপায়কে হত্যা করে killed এটি কেবল এইরকম হয়ে যেতেই বিশৃঙ্খলা অনুভব করে, 'আপনি যে শত্রুটি পেরোনোর ​​জন্য প্রয়োজনীয় ছিলেন আপনি তাকে হত্যা করেছেন। এখন আপনাকে মরতে হবে এবং আবার চেষ্টা করতে হবে '।

সমস্যাযুক্ত গেমের অবস্থা স্থির করার কয়েকটি উপায় কী?


34
যদি তাদের স্তরটি তৈরি করার প্রয়োজন হয় তবে আপনার প্লেয়ারটিকে এটি মারতে দেওয়া উচিত নয়। আপনি কেবল অর্থ না দিয়ে এবং কোনও গেম তৈরি করা যার অর্থ সেই।
স্টেফান

5
ঠিক আছে এটি একটি দৈত্য তাই এটি অবশ্যই মারা যাবে
ক্যাসানোভা

5
এটি আমাকে ডুডল জাম্পের কথা মনে করিয়ে দেয়। ডুডল লাফানোর সময় আপনি প্রথমবারের মতো কোনও স্তরের চেষ্টা করে এমন একটি বিভাগে যান, যেখানে আপনাকে অগ্রসর হওয়ার জন্য দানবদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়তে হবে, আপনি তাদের ব্যবহারের আগে তাদের হত্যা করার পরে আপনাকে পুনরায় চালু করতে হবে। তবে তারপরে আপনি শিখবেন এবং পরের বারেই পাবেন।
theonlygusti

10
নির্ভর করে যদি আপনি জোনাথন ব্লো হন।
ব্যবহারকারী 253751

11
খেলোয়াড়ের কত স্তর আবার করতে হবে? আপনার অগ্রগতির জন্য আপনার শত্রুর দরকার কতটা স্পষ্ট? এটি ক্র্যাশ ব্যান্ডিকুট গেমগুলির মোটামুটি সাধারণ পরিস্থিতি এবং এটি দুর্দান্ত কাজ করে তবে আপনার গেমের এমন কিছু কারণ থাকতে পারে যা এটি কার্যকর করে না।
কেট

উত্তর:


116

কেবল তাদের পুনর্বিবেচনা করুন

একটি শত্রু স্প্যানার রয়েছে যা শত্রুদের নিজের মৃত্যুর দিকে ঝাঁপিয়ে পড়বে বা শত্রুটিকে হত্যা করার পরে শ্বাস ফেলা করবে (যেমন এটি মূল মারিও ব্রসের মতো পাইপ থেকে ফেলে দিন) drop


33
আপনি লাফের "কাছাকাছি" পাশে ভলিউম ট্রিগার দিয়ে রেসপনকে ট্রিগার করতে পারেন। এইভাবে পার হওয়ার প্রয়োজনে ঠিক সেইভাবে শ্বাস ফেলা যেতে পারে এবং প্রথমবারের মতো প্লেয়াররা কখনই রিসনও দেখতে পায় না, তাই তারা সুরক্ষার জাল ছাড়াই সফল হওয়ার মতো মনে হয় feel ;)
ডিএমগ্রিগরি

8
এই ধারণার উপর আংশিকভাবে নির্মিত পুরো গেমের জন্য ব্রেড দেখুন ।
কেভিন

12
@ কেভিন: আপনি যখন অযাচিত পরিস্থিতিতে পড়েন তখন বেড়িটি সময়কে বিপরীত করতে সক্ষম হয়। এই পরামর্শের সাথে এর কোনও
যোগসূত্র নেই

3
আমার মনে হয় ওয়ারিও ল্যান্ড 3 এটিকে পুরোপুরি হস্তান্তর করেছে: আপনার অগ্রসর হওয়ার জন্য শত্রুদের দরকার ছিল, তবে আপনি যখনই বর্তমান ঘর থেকে বেরিয়ে যাচ্ছেন ততবার তারা শ্বাস ফেলা হয়েছে ...
আন্দ্রে জেনস

3
সুপার মারিও ওডিসি এটিই করে। জেনেরিক শত্রুরা একবার তাদের মেরে ফেললে তারা মারা যাবে, তবে অগ্রগতির জন্য যে কোনও কিছু প্রয়োজন পরে কিছুক্ষণের মধ্যে আবার ডেকে উঠবে।
পাইরিটি

47

আপনি যখন কোনও গেম ডিজাইন করছেন, আপনি নিয়ন্ত্রণে থাকবেন, তা ভুলে যাবেন না।

যদি আপনার শত্রুরা মারা যেতে পারে যা স্তরটি অনুসরণ করার পক্ষে গুরুত্বপূর্ণ তবে তারা কেন প্রথম স্থানে মারা যেতে সক্ষম? আপনি যদি এটি শুরু করেন তবে তাদের হত্যা করার কোনও কারণ নেই।

সম্ভবত আপনাকে 'স্তম্ভিত' করার অনুমতি দেয় তবে তাদের হত্যা না করে, আপনাকে তাদের প্ল্যাটফর্মে ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া একটি ভাল সমাধান।

অন্য নোটে, সুপার মেট্রয়েড এই সমস্যাটি আমাকে মনে করিয়ে দেয়, গেমটিতে এই কচ্ছপের মতো শত্রু ছিল যা বাম এবং ডানদিকে চলে। তাদের মেরে ফেলা যায় না, একটি বরফ-মরীচি ব্যবহার করে আপনি এগুলিকে হিমশীতল করতে পারেন, এটি আপনাকে তাদের উপরে লাফিয়ে higherর্ধ্ব অঞ্চলে পৌঁছানোর জন্য তাদের ব্যবহার করতে দেয়।


31
এগুলি অযোগ্যযোগ্য করে তোলা এগুলিও বোঝাতে সহায়তা করে যে তারা একটি বিশেষ উদ্দেশ্যে কাজ করে।
IllusiveBrian

7
একটি সামান্য সংশোধন হিসাবে: রিপ্পার (এবং রিপার IIs) স্ক্রু আক্রমণ দিয়ে হত্যা করা যেতে পারে। যদিও তেটোরি (মেরিডিয়ায় বড় কচ্ছপ) অদৃশ্য।

10
বিকল্পভাবে, অগ্রগতি-সমালোচনামূলক শত্রুদের এমন কোনও "লাশ" ফেলে দেয় যা খেলোয়াড়ের অগ্রসর হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় প্রভাব সরবরাহ করে।
আর্কেনিস্ট লুপাস

2
@ মেগো আসলেই কিছু যায় আসে না যেহেতু আপনি তাদের মেরে ফেলতে পারবেন আপনার মাঝে মধ্য-এয়ারের অসীম ঝাঁপ। এমনকি যদি আপনি কোনওভাবে দুর্ঘটনাবশত স্ক্রু আক্রমণটি তাড়াতাড়ি পেয়ে যান, তবে আপনি যদি ঘরে আবার প্রবেশ করেন তবে তারা শ্বাস ফেলা। এটি গুরুত্বপূর্ণ নয়, কারণ আপনি যদি স্ক্রু আক্রমণটি তাড়াতাড়ি পেতে পারেন তবে আপনি কীভাবে ওয়ালটকিক এবং বোমা ফাটাতে পারবেন তাও জানেন এবং প্রথমে রিপার্সের দরকার নেই।
ডোভাল

1
@ মেগোটি হ'ল মূল বিষয়টি হ'ল যতক্ষণ আপনার প্রয়োজন তাদের এগুলি অযোগ্য।
ব্রায়ান এইচ।

12

শত্রুর হত্যার পথ পেরোনোর ​​অন্য উপায় শুরু করুন। যেভাবে ঘটে তা আপনার গেমের নির্দিষ্টকরণের উপর নির্ভর করে।

যদি আপনার গেমটি দ্রুত গতিসম্পন্ন হয়, তবে শত্রুটিকে হত্যা করা একটি প্ল্যাটফর্ম প্রদর্শিত হতে পারে যা এখন লাফানো সম্ভব করে।

শত্রু একটি আইটেম ফেলে দেয় যা এক সময় ব্যবহারের দ্বৈত-জাম্প যান্ত্রিক দেয় gives

শত্রু সম্ভবত আইটেমগুলি ফেলে দেয় যা এখন খেলোয়াড়কে পুরোপুরি ভিন্ন উপায়ে প্রতিযোগিতা করতে দেয়।


3
একদম ঠিক! যাইহোক গেমস কম লিনিয়ার হওয়ার ফলে উপকার হয়: প্রতিটি ধাঁধাটির একাধিক সমাধান থাকলে প্লেয়ারের আটকে যাওয়ার সম্ভাবনা কম।
ব্রাম

6

আপনি কম পুরষ্কারের সাথে বিকল্প রুট ডিজাইন করতে পারেন।

শত্রুকে হত্যা করে একটি স্তর নিচে নামাতে এবং লক্ষ্যে পৌঁছাতে = সহজ।

পরবর্তী স্তরে বা উপরে শত্রুদের উপর ঝাঁপ দাও এবং পুরষ্কার পাও, লক্ষ্য = দক্ষতায় পাও।

বিরতি না দিয়ে শত্রুতে ঝাঁপিয়ে পড়া, যাতে আপনি সেই অদ্ভুত মেছ-পাখি-জিনিসটি উড়ে যাওয়ার আগেই ধরেন, পুরষ্কার পান, লক্ষ্যে চলে যান = দুর্দান্ত পাগল দক্ষতা।

অলসতার পরিবর্তে গেমটি খেলার জন্য আরও নিবিড় থাকে তবে এটি আরও বেশি হয়ে যায় ... নিরপেক্ষ বন্ধুত্বপূর্ণ!


1
জেনেসিস / সিডি সোনিক গেমসের স্তরের নকশাটি এগুলি অনেকটাই করেছে, শীর্ষের দিকে উচ্চ ঝুঁকির পথ সহ, এবং খেলোয়াড় আরও কমে যেতে পারে এবং যদি তারা কোনও জটিল সংযোগ মিস করে তবে আটকে / ব্যাকট্র্যাকিং না করে অগ্রসর হতে পারে।
ডিএমগ্রিগরি

3
এটিও লক্ষণীয় যে, এই রুটগুলি এমনভাবে ডিজাইন করা গুরুত্বপূর্ণ যে খেলোয়াড় কোনও কিছু মিস না করার জন্য তাদের সমস্ত অন্বেষণ করতে বাধ্য হয় না। অন্যথায় আপনি এগুলি বাধ্যতামূলক করে তুলুন এবং এটি উভয় পুনরাবৃত্তির পাশাপাশি ব্যাকট্র্যাকিং উভয়ই অনুভব করতে পারে (এমনকি যদি না বোঝাও হয়)।
মারিও

5

সিদ্ধান্তটি সত্যই খেলার গানের উপর নির্ভর করে।

  • গেমটি যদি সেই শক্ত-নখের মতো একটি হয় তবে প্লেয়ারটি তাদের ব্যর্থতায় ঘুরে বেড়াতে দিন। আই ওয়ানা বি দ্য গাই এট আল। একটি রিসেট বোতাম রয়েছে যা সর্বশেষ সেভ লোড করে এবং আপনি সাধারণত এটির প্রয়োজন এমন অনেকগুলি পরিস্থিতির মুখোমুখি হন।
  • বর্ণনাকারীর যদি এটির প্রয়োজন হয় তবে এমন কোনও বার্তা দেখান যা কিছু শত্রুরা অপরাজিত থেকে আরও ভাল হয় এবং আবার চেষ্টা করার বিকল্প প্রস্তাব করে।
  • অন্যান্য ক্ষেত্রে, পুনরুত্থান, পুনর্নির্বাচিতকরণ, শত্রু প্রত্যাহার, বা ঘরের অন্য ক্লোন ছেড়ে যাওয়ার মাধ্যমে মঞ্চ লুপটি পান।

প্লেয়ারটি কী প্রত্যাশা করবে তা ভেবে দেখুন, এই পয়েন্ট অবধি খেলেন এবং তা করুন। বা করবেন না, মোড় কখনও কখনও ভাল হয়।


5

যদি সম্ভব হয় তবে প্লেয়ারটিকে একটি কঠোর টাইমার মেকানিকের উপর রাখুন যে তারা যদি এটি ঘায়েল করে তবে তাদের হত্যা করবে।

কিছু উদাহরণ; প্ল্যাটফর্মটি তারা ধসে পড়েছে, গেমের পর্দা ডান দিকে চলে যায় এবং তাদেরকে গর্তের মধ্যে ঠেলে দেবে, জল উপরে উঠে তাদের ডুবিয়ে দেয় ইত্যাদি etc.

এটি তাদের "আটকা পড়া" অবস্থায় ঘুরতে যাওয়ার ক্ষমতা অস্বীকার করে কারণ এটি কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে একটি "মৃত" অবস্থায় চলে যাবে। (পুরানো এনইএস প্ল্যাটফর্ম গেমগুলির জন্য এটি করার একটি দুর্দান্ত সাধারণ উপায় ছিল)


2
আমি আসলে এই খারাপ নকশাটি বিবেচনা করব, কারণ আপনি খেলোয়াড়কে দু'বার শাস্তি দিচ্ছেন। প্রথমে তারা লাফিয়ে ব্যর্থ হয় (নিজেরাই খারাপ অভিজ্ঞতা এবং শাস্তি) এক্ষেত্রে সরাসরি তাদের হত্যা করা ভাল। অভিজ্ঞতার জন্য খারাপ হওয়ার জন্য "আটকা পড়ে যাওয়া" স্থায়ী হতে হবে না।
মারিও
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.