আমার কাছে টিসিপি সকেট, ইউডিপি যোগাযোগ ইত্যাদির ফান্ডামেন্টাল রয়েছে তবে কীভাবে এগুলি বাস্তব সময়ের গেমের পরিবেশে প্রয়োগ করা যায় সে সম্পর্কে খুব বেশি কিছু পাই না।
আমার 4 জন প্লেয়ার সহ একটি পং ক্লোন রয়েছে এবং তিনটি ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারের মধ্যে প্যাডল অবস্থানগুলি সিঙ্ক্রোনাইজ করতে হবে (সার্ভারটি চতুর্থ খেলোয়াড়)। বর্তমানে আমি রিয়েল টাইম আপডেটগুলি (প্যাডেল মুভমেন্ট), এবং গেম লবি স্থাপনের জন্য টিসিপি প্রেরণে ইউডিপি ব্যবহার করি etc.
বিপুল পরিমাণে ইউডিপি ট্র্যাফিক স্প্যামিং করা কি খারাপ কাজ নয়? ভিড়ের বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য আমি কি ডিসিসিপি-এর মতো কিছু খুঁজছি? বা এটি কি এর মতো ছোট আকারের প্রকল্পে আসলেই সমস্যা নয়?
কখন ক্লায়েন্ট / সার্ভারের মধ্যে বার্তা সিঙ্ক্রোনাইজ করা উচিত? বর্তমানে সার্ভারটি ইউটিপি প্যাকেটগুলিকে বর্তমান গেম স্টেটের সাথে যত দ্রুত পরিচালনা করতে পারে স্প্যামিং করছে এবং ক্লায়েন্টরা তাদের প্যাডল অবস্থানটি যত তাড়াতাড়ি পারে সার্ভারে ফিরিয়ে দিচ্ছে। এটি কি এটি সেরা উপায়? আমার কি এক ধরণের বিলম্ব যুক্ত হওয়া উচিত যাতে প্রতি এক্স মিলিসেকেন্ডে একবার বার্তা প্রেরণ করা যায়, বা ঘটনাগুলি ঘটে যাওয়ার সাথে সাথে কেবল আমার বার্তা প্রেরণ করা উচিত? (যেমন ব্যবহারকারী ইনপুট কারণে প্যাডেল বেগ পরিবর্তন হয়েছে)
ক্লায়েন্টরা তাদের প্যাডেল অবস্থানগুলি একে অপরের সাথে পিয়ারের সাথে যোগাযোগ করার জন্য আরও ভাল হবে?
আমি পংয়ের প্রসঙ্গে এই প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করছি তবে অন্যান্য গেমস, বা সাধারণীকরণের সমাধানগুলিতে কীভাবে এই সমস্যাগুলি পরাভূত হবে সে সম্পর্কেও আমি আগ্রহী।