কোন RPG- এ লড়াইয়ের বাইরে কী ধরণের সংঘাত-রেজোলিউশন মজাদার হতে পারে?


15

যে কেউ সিঙ্গল-ডিজিটের ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমস এবং এডি অ্যান্ড ডি-তে বড় হয়েছে, লড়াইয়ের মতো মজাদার হিসাবে আরপিজি সমস্যা সমাধানের কয়েকটি উপায় রয়েছে। সাফল্যের বিভিন্ন স্ট্রিম (অবজেক্ট অধিগ্রহণ / ক্রাফটিং, দক্ষতা গাছ, ধাঁধা, খেলোয়াড় কৌশল, দলের সংমিশ্রণ / সমন্বয় ইত্যাদি) সমস্ত কিছু উন্মত্ত ক্রিয়ায় চলে যায়, গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে স্ট্যাট বৃদ্ধির মাধ্যমে সাফল্য এবং অগ্রগতির অনুভূতি তৈরি করে all ।

এটি বলেছিল, আমরা সঙ্গত কারণে আরপিজি প্লেয়ারগুলিকে খুনহোবস হিসাবে চিহ্নিত করি tend আপনি যখন হত্যার জিনিসগুলিকে উত্সাহিত করেন, তখন সমস্ত সমস্যাগুলি আপনার তরোয়াল দিয়ে আঘাত করার মতো কিছু দেখতে শুরু করার খুব বেশি আগে নয়। এবং যখন আপনি পেরেক না দিয়ে কোনও জিনিস চুরি করতে সক্ষম হন তবে কেন এটি করবেন না?

অন্য ধরণের দ্বন্দ্ব-সমাধান মজাদার হতে পারে যখন তাদের উপাদানগুলিতে (ফার্ম / সিআইভি / সিম গেমস কিছু তৈরির অনুভূতির জন্য, গুপ্তচর / নিনজা / ঘাতক গেমস দক্ষতার জন্য এবং শোষণের পরিস্থিতিতে, চরিত্রের ভূমিকা পালন করার জন্য সামাজিক গেমস বা চিন্তাভাবনা) অন্য লোক), তারা প্রায়শই তাদের খুব সরু স্থানের বাইরে মজা করে না। এবং যেহেতু আমরা একটি কম্পিউটারের সাথে কথোপকথনের মধ্যে সীমাবদ্ধ (কমপক্ষে একক প্লেয়ার গেমসে), সামাজিক গেমগুলি এমনকি তাদের পুরো জায়গাটি ঘুরে দেখতে পারে না।

আমি আমার মস্তিষ্ককে পরীক্ষা করে দেখছি যে কীভাবে হত্যা না করা, চুরি করা নয় এমনভাবে সামাজিক আক্রমণকে কীভাবে যথাযথভাবে জ্যামিত করা যায় যাতে আক্রমণ করা বা চুরি করা সচেতন পছন্দ হিসাবে পরিণত হয়, কেবলমাত্র ক্রিয়াকলাপের কোনও ডিফল্ট উপায় নয়। .. তবে একই সাথে মজাদার ইনপুটগুলির একই বৈচিত্র রাখুন যা যুদ্ধ / চুরির গেমগুলি করে। বেশিরভাগ গেমস এর পরিণতিতে কোড দেয়: আপনার পরে টাউন গার্ড প্রেরণ করা হয় এবং / অথবা কোনও দল আপনার সাথে সামিল করতে কম আগ্রহী। তবে এটি অপ্রাকৃত অনুভব করে এবং কেবল সিস্টেমটির আরও গেমিংকে আমন্ত্রণ জানায়, শেষে আরও ভাল খুনহোবো তৈরি করে।

আমার এ রকম করার কারণ? আমার গেমের মূল থিমটি ভারি দার্শনিক একটি (একটি অর্ধেক বোধগম্য জেনোসাগা ভাবেন) কীভাবে নৈতিকতা পোস্ট-পোস্ট অ্যাপোক্যালাইপসে খেলতে পারে on যদিও হত্যা এবং চুরি এটির একটি অংশ হবে, আমি অনুভব করি যে গেমার হিসাবে আমাদের প্রাকৃতিক প্রবণতা এই প্রশ্নটি 'ন্যায্যভাবে' খেলতে দেয় না।

কীভাবে হত্যা এবং চুরিটিকে সত্যিকারের সমান খেলার মাঠে সংঘাতের সমাধানের অন্যান্য ধরণের সাথে কীভাবে রাখা যায় তার কোনও ধারণা?


2
বাধ্যতামূলক "আপনি কি আন্ডারটেল খেলেন"?
জিমি

উত্তর:


14

আমরা কেন আসল বিশ্বে নিয়মিত চুরি ও হত্যা করি না?

  1. আমাদের অন্যান্য মানুষের সাথে সহানুভূতি রয়েছে এবং তারা খারাপ লাগুক তা চাই না।
  2. আমরা ধরা পড়ে শাস্তি পেতে ভয় পাই।

গেমগুলি প্রায়শই অপরাধ করতে এই প্রতিবন্ধকতাগুলি জানাতে ব্যর্থ হয় কেন?

সহানুভূতি তৈরি করা

আসলে অনেকগুলি গেমস রয়েছে যা এনপিসিগুলির জন্য সহানুভূতি তৈরি করতে পরিচালিত করে, তবে সাধারণত খেলায় কেবল এনপিসিগুলির একটি উপ-শ্রেণীর জন্য। বেশিরভাগ গেমস বিশ্বের জনসংখ্যাকে স্পষ্টতই সেই এনপিসিগুলিতে আলাদা করে দেয় আপনি খুন করতে এবং চুরি করতে পারেন এবং যেগুলি আপনি পারবেন না।

এল্ডার স্ক্রোলস সিরিজে উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় কোনও শহরে এনপিসিগুলির বিরুদ্ধে অপরাধ করলে (এবং ধরা পড়ে) শাস্তি পাবেন। এই শাস্তিটি কোনও গেম মেকানিক (প্লেয়ারকে হানা দেওয়ার প্রহরীদের মতো) বা একটি মেটা-মেকানিক হতে পারে (প্লেয়ার কী এনপিসিগুলিকে মেরে ফেললে অনুসন্ধানগুলি অনুপলব্ধ হয়ে যায়)। সুতরাং বেশিরভাগ খেলোয়াড় কেবল তখনই এটি করতে পারবেন যখন তারা অনৈতিক চোর এবং / বা ঘাতক (যা গেমটি এটি ভালভাবে পরিচালনা করে ততক্ষণ পর্যন্ত এটি ভুল নয়) খেলার কল্পনাটি অনুভব করতে চায়।

তবে দস্যু শিবিরে যাওয়ার জন্য, সেখানে সবাইকে মেরে ফেলা এবং তাদের সমস্ত সম্পত্তি চুরি করার জন্য কোনও প্রতিরোধ নেই। এমনকি "ভাল" চরিত্রটি অভিনয় করার চেষ্টা করা খেলোয়াড়রাও এটি করবে কারণ গেমটি তাদের কাছে জানিয়ে দেয় যে এটি তাদের করার কথা। এটা কি নৈতিক কাজ? না, বেশিরভাগ সোসাইটি সেই দস্যুদের জীবিত ধরতে পছন্দ করবে এবং তাদের অপরাধের জন্য তাদের বিচারের মুখোমুখি করবে। এমনকি তারা যদি এই ধরণের সতর্কতামূলক বিচার অনুমোদন করে তবে তারা কমপক্ষে প্রত্যাশা করবে যে তারা যে জিনিস চুরি করেছে সেগুলি যথাযথ মালিকদের কাছে ফিরে আসবে। তবে বেশিরভাগ গেমস এ বিষয়ে যত্ন করে না। দস্যুরা কেবল আঘাতের লক্ষ্যে চলেছে এবং তাদের লুটপাট এটি ভাল করার জন্য পুরষ্কার।

আপনি যদি এড়াতে চান তবে মানবিক এনপিসি এবং অমানবিক এনপিসিগুলির এমন শ্রেণীবদ্ধ শ্রেণিবদ্ধতা রাখবেন না। নিশ্চিত করুন যে অপরাধীরাও মানুষ। তাদের নাম, ব্যাকস্টোরি, বন্ধু এবং পরিবার দিন। খেলোয়াড়কে লড়াইয়ের পাশাপাশি তাদের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার আরও কিছু অর্থপূর্ণ উপায় দিন।

শাস্তির ভয়

আপনার বিবেক হ'ল আপনার মাথার সেই আওয়াজ যা আপনাকে ক্রমাগত ফিসফিস করে বলে যে কেউ আপনাকে কী করেছে তা জানতে পারে।

আপনার খেলায় এই অনুভূতি জাগ্রত করার জন্য, আপনাকে অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে মানুষের বিরুদ্ধে অপরাধ সংঘটনকে প্রশংসনীয় উপায়ে পরিচালনা করা হয়েছে। আপনি ধরা পড়লে অনেক গেম আপনাকে তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া জানায়। কিন্তু বাস্তব জগতে অপরাধ কীভাবে কাজ করে তা তা নয়। আমি যদি বন্ধুর বাড়ি থেকে কিছু চুরি করি তবে তারা আমাকে সঙ্গে সঙ্গে ধরবে না। তবে সময়ের সাথে সাথে তারা লক্ষ্য করতে পারে যে আমি যখন তাদের জায়গায় ছিলাম তখনই তাদের জিনিসগুলি হারিয়ে যাচ্ছে। তারা এ সম্পর্কে আমাকে ডাকে তবে আমি অস্বীকার করব। তারপরে তারা তাদের জিনিসগুলি আমার দখলে দেখে এবং আর আমার বন্ধু হতে চাইবে না। তারপরে তারা আমাকে হত্যা করে। পুলিশ আমার দেহটি খুঁজে বের করে এবং খুনিদের তালাবদ্ধ করতে অনেক বছর সময় লাগতে পারে। শাস্তির এই বিলম্বিত রূপটি আসল বিশ্বে অপরাধ সংঘটিত করার ভয় পাওয়ার একটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ।

শেষ বিভাগটিও মনে রাখবেন: অপরাধীরাও মানুষ। আপনি যখন কোনও অপরাধীর ক্ষতি করেন, তখন আইনী লোকেরা আপনাকে ক্ষমা করতে পারে বা অনুমোদনও দিতে পারে। তবে অপরাধীদেরও বন্ধুবান্ধব এবং পরিবার রয়েছে ... এবং মব বসরা যারা তাদের ব্যবসায়কে হস্তক্ষেপ করে এমন লোকদের অপছন্দ করে। কোনও অপরাধীর ক্ষতি করার জন্য শাস্তি আপনি আইন আদালতের কাছ থেকে আশা করা যে কোনও তুলনায় আরও কঠোর হতে পারে।

বেশিরভাগ গেমস এটি অনুকরণ করে না কারণ এটি বেশ জটিল হয়ে উঠতে পারে।

একটি সমস্যা হ'ল খেলোয়াড়ের সাথে যোগাযোগ করা খুব কঠিন, যা গেমের পরবর্তী সময়ে ঠিক পরিণতিতে খারাপ পরিণতির দিকে পরিচালিত করে acts যখন কোনও গেম খেলোয়াড়কে শাস্তি দেয় তবে তারা কী ভুল করেছে তা তাদের কোনও ধারণা নেই, তখন প্লেয়ার এই অভিজ্ঞতা থেকে শিখতে পারে না। সুতরাং এটি ভাল যোগাযোগের জন্য আপনার প্রচুর সংস্থান বিনিয়োগ করা উচিত। আমি যে উপায়টি ভাবতে পারি তা হ'ল খেলোয়াড়টি অপরাধ করছে এমন একটি ফ্ল্যাশব্যাক রিপ্লে করা যা তারা ঠিক কী ভুল করেছে তা মনে করিয়ে দেওয়ার জন্য।

এই পুরো মেকানিক প্লেয়ারের স্বাভাবিক প্রত্যাশার বিরুদ্ধে যায়। সুতরাং আপনাকে খেলোয়াড়কে তাড়াতাড়ি শেখানো দরকার যে তাদের ক্রিয়াকলাপের ফলে বিলম্ব হয়েছে। খেলোয়াড়কে ক্ষুদ্র অপরাধ করার জন্য প্ররোচিত করা এবং তার কয়েক মিনিট পরে তাদের ডেকে আনা আপনার টিউটোরিয়ালের অংশ হওয়া উচিত।

আরেকটি সমস্যা হ'ল আপনি যখন খেলোয়াড়কে খেলায় প্রতিটি এনপিসি প্রতিপক্ষের অনুমতি দেন, তখন তারা আপনার গেমের চক্রান্ত ভাঙতে পারে। এই কারণেই আমি বরং এটি এমন একটি গেমটিতে পরীক্ষা করার জন্য সুপারিশ করব যেখানে প্লটটি প্রাক-লিখিত নয় বরং উদ্ভুত গেমপ্লের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে।


2
যোগ করার জন্য: মনে রাখা ভাল যেহেতু কিছু অবৈধ, এর অর্থ এই নয় যে এটি নৈতিকভাবে ভুল। বেশিরভাগ গেমস বলছে যে সমস্ত অবৈধ কার্যকলাপ নৈতিকভাবে ভুল rally তবে সম্ভবত চোর চুরি করছিল কারণ তার মেয়ে অনাহারে / অসুস্থ / ইত্যাদি etc হতে পারে আপনি জানাজা মিছিলটি পেরিয়েছেন এবং লোকেরা তাঁর বাবা বাড়িতে না আসার কথা শুনেছেন। দস্যুরা কেবল অত্যাচারী রাজার কনভয়দের ডাকাতি করছিল। সম্ভবত তার নিরাপদে স্থানান্তরিত স্বর্ণের সাহায্যে, তিনি বেঁচে থাকা জনপদগুলিকে হয়রান করতে আরও ঠগ কিনেছেন। প্রভাবটি অনুভব করতে প্লেয়ারকে সর্বদা সরাসরি পরিণতির সাথে জড়িত থাকতে হয় না।
স্টিফান

1
দুটি অংশ আমি এটি সম্পর্কে পছন্দ করি: প্রথমত, মানুষের মানবিককরণ সম্পর্কে। আমার প্রচুর গেমটি এর উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, দানবদের সম্পর্কে কী-কী প্রশ্ন তৈরি করে তা আরও বাড়িয়ে দেওয়া হয়েছে এবং যদি আমাদের সম্পর্কেও বিশেষ কিছু রয়েছে, বা আমরা যদি কেবল একটি উপজাতির মানসিকতা থেকে কাজ করছি? তবে হ্যাঁ, আপনি যখন এগুলিকে একটি গেমের কোড করতে চান তখন প্রচুর সূক্ষ্মতা হারিয়ে যায় lost এবং দ্বিতীয়, হ্যাঁ। যাঁরা কোনও কিছু থেকে দূরে সরে না যাওয়ার আগ পর্যন্ত সেভ-গেমটি পুনরায় লোড করতে পারে তাদের ব্যর্থ করতে যথেষ্ট বিলম্বিত পরিণতিগুলি ... নৈতিকতাকে 'শিক্ষণীয়' বানানো খুব কঠিন করে তোলে।
কার্ডুয়াস

8

বেশিরভাগ আরপিজির মূল অংশ তাদের যুদ্ধ ব্যবস্থার আশেপাশে থাকে, আইটেমগুলি আপনার লড়াই করার ক্ষমতা বৃদ্ধি করে, অগ্রগতি লড়াইয়ের লড়াইয়ের উপর নির্ভর করে, ক্লাস এবং স্তরগুলি যুদ্ধের ক্ষমতার উপর ফোকাস করে।

তবে যুদ্ধের বিমূর্ততা উপস্থাপনের জন্য ব্যবস্থাগুলি ঘুরে দেখা যায় এবং আইটেম এবং ক্ষমতাগুলির ব্যবহারের প্রয়োজন হয় না, অনুরূপ মেকানিকগুলি চরিত্রের সাথে অন্যভাবে আচরণ করার ক্ষেত্রে প্রয়োগ করতে পারে,

তারপরে ডায়ালগ ট্রি করুন, আরপিজিতে লড়াইয়ের মেকানিক্স ব্যবহার করুন।

উদাহরণ:

একজন প্রহরী দুর্গের প্রবেশ পথ আটকে দেয়, পার্টি গার্ডকে জড়িত রাখে, কথোপকথনে, তাকে ভয় দেখানো এবং প্ররোচনা ও প্রতারণার মাঝারি প্রতিরোধের উচ্চ প্রতিরোধ থাকে

পার্টির সদস্যরা এমন দক্ষতা ব্যবহার করতে পারেন যা বিভিন্ন 'স্বাস্থ্য' বারগুলিকে প্রভাবিত করতে পারে যা প্রতিনিধিত্ব করে যে তারা কীভাবে প্ররোচিত / ভয় দেখানো / প্রতারিত / উত্সাহিত হওয়ার কাছাকাছি রয়েছে;

ক্ষমতাগুলি যুদ্ধবিহীন শ্রেণীর উপর নির্ভরশীল হতে পারে একটি [প্রতারক] চরিত্রটি বিভ্রান্তিকর ক্ষতি করতে 'বিভ্রান্তি' ব্যবহার করতে পারে এবং গার্ডকে মিস করার পরের বারটি আপনার দলের পরিবর্তে তার উদ্দেশ্যযুক্ত ফলাফলকে উত্সাহিত করতে পারে।

প্রহরীটির 'হুমকি' থাকতে পারে যা আপনার পার্টিকে ভয় দেখায় এবং এর ফলে এনকাউন্টারটি হেরে যেতে পারে। বিশেষ ক্ষমতা আরও রক্ষীদের কল করতে অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।

নিরাময়কারীদের ('আশ্বাস') বাফার এবং সরঞ্জাম এবং পরিসংখ্যানগুলি থাকতে পারে যা আপনার চরিত্রগুলিকে বাঁচায়, একটি বড় শক্তিশালী চরিত্রের উচ্চ ভয়ভীতি থাকতে পারে এবং এটি গিয়ারের মতো স্ট্যাক করে বাড়ানো যেতে পারে। (প্রতারক চরিত্রগুলি দ্বারা সহজেই বিভ্রান্ত হতে পারে)

আইটেম সংগ্রহ করা, এমন উপহার দেওয়া যাতে উচ্চ অনুশাসন থাকে (বা 'জ্ঞানের আইটেমগুলি' যা নির্দিষ্ট চরিত্রগুলিতে কাজ করে ') যেমন কোনও চরিত্রের গোপনীয় সন্ধান করা এবং এটি + এক্সকে ভয় দেখানো হিসাবে লড়াইয়ে ব্যবহার করা) .. বা ঘুষ দেওয়ার জন্য স্বর্ণ ব্যবহার করা

এই সমস্তর ফলে অ যুদ্ধের পরিস্থিতি কোনও আরপিজির আসক্তি উপাদান (সমতলকরণ, অগ্রগতি, কৌশল সংগ্রহ, সংগ্রহ) করার অনুমতি দেবে

যুদ্ধের বিপরীতে বিভিন্ন ফলাফলের জন্য আরও কিছু জায়গা রয়েছে,

আপনি যদি দলকে ভয় দেখিয়ে কোনও প্রহরীকে হারিয়ে ফেলেন তবে এটি তাদের কারাবন্দী হতে পারে এবং পালাতে পারে;

যদি তারা প্রহরীদের ভয় দেখায় তবে তারা মূল ফটকে যেতে সক্ষম হতে পারে তবে বিভিন্ন মুখোমুখি মোকাবেলা করতে হবে তবে একটি অনুশোচনা (অন্য এনপিসির এসকর্ট) হতে পারে এবং গল্পের শাখাগুলি যান্ত্রিক ফলাফলগুলি দ্বারা নির্ধারিত হয়


7

পুরস্কার

একটি পদ্ধতি হ'ল এনপিসিগুলি তাদের তৈরি করা এবং তাদের সমর্থন, অর্জনের উপযুক্ত সংস্থান হতে পারে। গেম ওয়ার্ল্ডের কেবলমাত্র অন্যান্য অক্ষরই সরবরাহ করতে পারে এমন জিনিসগুলির আশেপাশে উত্সাহ এবং মূল সংস্থানগুলি ডিজাইন করুন। এমন মেকানিক্সগুলিতে মনোনিবেশ করুন যার জন্য এনপিসি প্লেয়ারের পক্ষে বেঁচে থাকতে এবং বন্ধুত্বপূর্ণ থাকতে পারে ।

  • সম্ভবত খেলোয়াড়ের তাদের ধাক্কা দেওয়ার কোনও এজেন্ডা রয়েছে, তাদের প্রচার করা কোনও ধর্ম বা দর্শন বা তারা কেবল বিখ্যাত হয়ে উঠছেন। প্রাপ্ত প্রতিটি বন্ধু বা অনুসরণকারী তাদের প্রভাব বাড়ায় যা মূল লক্ষ্য (গুলি) এবং / অথবা চরিত্রের অগ্রগতির সাথে আবদ্ধ।

  • যদি গেমটি এটির অনুমতি দেয় তবে বেশিরভাগ এনপিসিগুলিকে অস্থায়ী বা স্থায়ীভাবে অনুসরণকারী হিসাবে নিয়োগ দেওয়া হোক। খেলোয়াড়ের অনুগামী হওয়ার চারপাশে অসুবিধা ভারসাম্যপূর্ণ করুন।

  • বন্ধুত্বপূর্ণ এনপিসিগুলিকে এমন সংস্থান এবং আইটেমগুলি সরবরাহ করা যাক যা অন্যথায় দুষ্প্রাপ্য, এবং "পরিশোধিত" হওয়া দরকার। আপনার সেটিংসের উপর নির্ভর করে যা খাদ্য এবং আশ্রয়, নিরাময়ের পশন, গোলাবারুদ ইত্যাদির মতো প্রয়োজনীয়তা হতে পারে খ্যাতি তৈরি করুন এমন একটি সংস্থান যা খেলোয়াড় এতে ব্যয় করতে পারে বা ইতিবাচক খ্যাতিতে অ্যাক্সেসকে বাধা দেয় ("তারা আমাকে এখনও আঘাত করেনি তাই এর বিপরীতে)" তারা ঠিক আছে অনুমান। ")

  • এনপিসি থেকে প্রাপ্ত তথ্যের বিটগুলিতে (প্রাথমিকভাবে) অভিজ্ঞতা বা দক্ষতা আপগ্রেড করুন। হতে পারে রহস্যবাদে প্রচুর জ্ঞান হারিয়ে গেছে এবং বেশিরভাগ মানুষ কেবল খণ্ডগুলি জানেন know উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি এনপিসির ২-৩ দক্ষতা থাকতে পারে যা তারা এক পয়েন্ট বা একক ম্যাজিক স্পেল দ্বারা জানে। আপনি যদি কোনও দক্ষতা অর্জন করতে চান তবে আপনাকে শেখানোর জন্য আপনাকে প্রচুর লোককে প্ররোচিত করতে হবে।

সৃজনশীল মিথস্ক্রিয়া

কিছু ওপেন ওয়ার্ল্ড আরপিজি আপনাকে এনপিসিগুলিতে তাদের পরিষেবাগুলি উন্নত করতে বা তাদের আরও শক্তিশালী অনুসরণকারী হিসাবে বিনিয়োগের অনুমতি দেয় তবে এটি সাধারণত স্টোর মালিক বা মনোনীত পার্টির সদস্যদের জন্য সংরক্ষিত থাকে। আপনি খেলোয়াড়কে "ফিরিয়ে দিয়ে" বেশিরভাগ এনপিসি বা বিভাগ তৈরি করতে দিয়েছিলেন। তাদের জিনিস তৈরি বা নামকরণের অনুমতি দিন, এনপিসিগুলিকে সরঞ্জাম দিন, তাদের জন্য অঞ্চল দাবি করুন। বেশিরভাগ খেলোয়াড় একটি শহর সম্পর্কে আরও নজর রাখবেন যে তারা কেবল তাদের মধ্য দিয়ে যাচ্ছেন তার চেয়ে বেশি নকশা তৈরিতে সহায়তা করেছিলেন এবং পরবর্তীতে, খলনায়ক যখন তারা অপরাধী সবাইকে বোঝায়, তারা তাদের সাথে কথা বলার জন্য প্রহরীদের প্ররোচিত করতে আরও ঝুঁকতে পারে কাউন্সিল করুন এবং তাদের নির্দোষ প্রমাণ করুন মাটিতে পুড়িয়ে ফেলার চেয়ে।

এটি অগত্যা হয় বা হয় না

অনেক গেমস সামাজিক লড়াইয়ের লড়াইয়ে অগ্রগতি করার অনুমতি দেয় ("দস্যুরা মনে হয় নিগৃহীত, তারা তাদের অস্ত্র আঁকায়") তবে অন্যভাবে নয়। খেলোয়াড়ের কয়েকটি গাধা লাথি মারার পরে এবং দোষীদের ধরার জন্য যথেষ্ট পুরষ্কার দেওয়ার পরে দস্যু নেতার কাছে তাদের আত্মসমর্পণের বিষয়ে আলোচনার অনুমতি দিন। খেলোয়াড়কে যদি কোনও শক্ত জায়গায় থেকে যায় তবে একই বিকল্পটি দিন। লড়াইয়ের অসুবিধাকে এমন কিছু করুন যা এক নজরে মূল্যায়ন করা শক্ত, তবে কথোপকথনে ইঙ্গিত দিন।

"সামাজিক লড়াই" সিস্টেমের জন্য টুইটগুলি

বেশিরভাগ গেমের শারীরিক লড়াইয়ের কয়েকটি দিক রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ ভূখণ্ড এবং অবস্থান নির্ধারণ, যা স্বজ্ঞাতভাবে বোঝা সহজ এবং একটি যুদ্ধ ব্যবস্থায় গভীরতা যুক্ত করার জন্য অনেক প্রচেষ্টা ছাড়াই ব্যবহার করা যেতে পারে। আপনি যদি সামাজিক লড়াইয়ের জন্য একই সিস্টেমটিকে কেবল অনুলিপি করে "রেজিকিন" করেন তবে এই দিকগুলি হারিয়ে যায় এবং প্রযুক্তি এখনও পর্যায়ে নেই যেখানে আমরা এলোমেলোভাবে বাধ্যতামূলক ডায়ালগ তৈরি করতে পারি (একটি টাইলম্যাপ তৈরি করার সময় সহজ)। বেশিরভাগ (ভিডিও) গেমস যা এই ধরণের মেকানিক ব্যবহার করে এটি এটিকে খুব বিমূর্ত এবং প্রায়শই পুনরাবৃত্তিমূলকভাবে পরিচালনা করে।

আমি এমন উপাদানগুলির জন্য কার্ড গেমগুলি দেখার পরামর্শ দিচ্ছি যা আপনার সিস্টেমে অনুমান এবং ধাঁধা সমাধানের এক ডিগ্রি যোগ করে, বা এমনকি কোনও সিস্টেমকে পুরোপুরি কোনও কার্ড গেমের উপর ভিত্তি করে (কোনও কার্ডের সাথে সরাসরি রেন্ডারিং / রেফারিং ছাড়াই) base

ক্লাসিকাল কার্ড গেমগুলি আপনার প্রতিপক্ষকে "চিন্তা-ভাবনা" করার দক্ষতার সাথে একটি ঝাপটানো এলোমেলোতার সংমিশ্রণ করে এবং একটি এআইয়ের বিরুদ্ধে খেলতে আগ্রহী হওয়ার জন্য যথেষ্ট জটিল হতে পারে।

টিসিজি স্টাইল সিস্টেমগুলি প্লেয়ারকে "কার্ড" সংগ্রহ করতে (সিক্রেটস, দক্ষতা, তথ্য, একটি নির্দিষ্ট খ্যাতি) অনুমতি দেয় এবং এগুলি সিঙ্কারি প্রভাবের জন্য সংমিশ্রণে ব্যবহার করে use সম্ভবত চোরকে মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা, তাকে কর্তৃপক্ষের কাছে নিয়ে যাওয়া বা তাকে ছেড়ে দেওয়া প্রতিটি কি আপনাকে একটি আলাদা, অনন্য কার্ড দেবে যা পরে যখন আপনি চোরের অপরাধের মুখোমুখি হন তখন বাজানো যায়?


2

অন্যান্য উত্তরগুলির পরিপূরক করতে আমি কয়েকটি বিশদে যাব।

এনপিসিগুলিকে অমানবিক হতে দেবেন না

গেমগুলি শূন্যতায় তৈরি হয় না। মাধ্যমের সাথে আমাদের অভিজ্ঞতার মধ্য দিয়ে আমরা কিছু জিনিস প্রত্যাশা করার প্রশিক্ষণ পেয়েছি, যার মধ্যে একটি হ'ল নির্দিষ্ট এনপিসি গুরুত্বপূর্ণ এবং অন্যরা নামহীন পটভূমির অক্ষর। আমরা ধরে নিই যে গল্পে বা সন্ধানে একটি নামী এনপিসির ভূমিকা আছে যখন কেবল "প্রহরী" বা "বণিক" নামে পরিচিত কেউ তাদের কাজের জন্য কেবল একটি ঝাঁকুনি এবং অন্যথায় দায়মুক্তির সাথে চিকিত্সা করা যেতে পারে (ফিলিপ ততই বলেছিলেন)।

আপনি যদি খেলোয়াড়কে এনপিসিগুলিকে আরও মানুষের মতো আচরণ করতে চান তবে একটি সম্ভাবনা হ'ল এই প্রত্যাশাটি নষ্ট করা - হয় প্রতিটি এনপিসিকে একটি নাম দিয়ে, তারা যতটা অপ্রাসঙ্গিকই হোক না কেন - সম্ভবত আরও শক্তিশালীভাবে - প্রতিটি এনপিসির নাম প্রকাশের পরে প্লেয়ার চরিত্রের অবধি তাদের নাম শিখেছে, এভাবে প্রত্যেকের আপাত অর্থহীনতার পিছনে একজন ব্যক্তি হ'ল পরামর্শ দেয়।

ক্রিয়াগুলি কেবল প্লেয়ারের জন্যই নয়

সকলেই জানেন যে আপনি যখন কোনও অপরাধ করতে গিয়ে ধরা পড়েন তখন রক্ষীরা আপনার পরে থাকবেন, তবে প্রায়শই ক্ষতিগ্রস্থ ব্যক্তিকে খুব কম বিবেচনা করা হয়। আপনি যদি কারও কারও কারও বাড়ীতে প্রবেশ না করে এবং অন্ধদের ছিনতাই করেন তবে তারা এখন দরিদ্র হয়ে উঠবে, তারা গৃহহীন হয়ে উঠবে এবং পরিবারের সাথে অনাহারে থাকতে পারে। আপনি যদি কাউকে হত্যা করেন এবং কেউ আপনাকে ধরে না ফেলে, তাদের পরিবার শোক করবে এবং যদি সেই ব্যক্তি যদি তাদের রুজির কাজ করে তবে তারা আবার দারিদ্র্যের মধ্যে পড়ে যাবে। এর যান্ত্রিক পরিণতি হতে পারে (বণিক দেউলিয়া এবং আপনার কাছে এখন বিক্রি করার কোনও ব্যবসায়ী নেই), কিন্তু একজন খেলোয়াড় শহরে ফিরে এসে বাড়ি খালি পেয়ে এবং রাস্তায় ভিক্ষা করা পরিবারটি আরও বেশি আবেগপ্রবণ প্রভাব ফেলতে পারে এতে অবাক হয়ে যায় ।

মনে রাখবেন যে উন্নয়নের ক্ষেত্রে এটির জন্য গুরুত্বপূর্ণ বিনিয়োগের প্রয়োজন। আমি কয়েকটি ট্রিগার শর্ত (এক্সের মৃত্যু, ওয়াইয়ের নীচের মূল মূল্য) এবং কয়েকটি পরিণতি (শোকের সংলাপ, সম্ভবত নামগুলি সমন্বিত করে, ভিক্ষাবৃত্ত সংলাপের সাথে নতুন এনপিসি অবস্থান) তৈরি করে প্রতিক্রিয়ারটিকে যতটা সম্ভব সহজ করার পরামর্শ দেব এবং চেষ্টা করব এগুলি যথাসম্ভব বিস্তৃতভাবে প্রয়োগ করতে। কোনও খেলোয়াড় যিনি সিস্টেমের সাথে চারপাশে খেলতে চেষ্টা করেন সেটি লক্ষ্য করতে পারে যে গভীরতা সীমিত, তবে আপনি যে প্রতিক্রিয়াটির জন্য প্রচেষ্টা করেছেন সেটি খেলোয়াড়কে হতবাক করে দেওয়ার জন্য, দুঃখিত হন এবং এটি আবার না করেন, তাই সংখ্যাগরিষ্ঠদের এই অভিজ্ঞতা থাকা উচিত নয়।

এর জন্য সম্ভবত একটি খেলা লক্ষ্য করা উচিত এটি আমার যুদ্ধের যুদ্ধ War

দ্বন্দ্ব নিরসন পদ্ধতির দার্শনিক ভিত্তিগুলির জন্য উপযুক্ত মেকানিক্স তৈরি করুন

এটি মুখোমুখি, তবে যাইহোক: অন্যরা ইতিমধ্যে এই বিষয়টি তৈরি করেছে যে দ্বন্দ্বের সমাধানের প্রতিটি পদ্ধতি ব্যবহারের উপযুক্ত হওয়ার জন্য যান্ত্রিকভাবে আকর্ষণীয় হওয়া দরকার। যে গেমগুলির একটি গভীর এবং ভিসারাল যুদ্ধ ব্যবস্থা রয়েছে সেগুলি খেলোয়াড়কে এটি ব্যবহার করতে উত্সাহ দেয়। আমি আরও একধাপ এগিয়ে যেতে চাই: খেলোয়াড়কে আপনার বার্তা অনুসারে কোনও নির্দিষ্ট উপায়ে অনুভব করতে প্রতিটি পদ্ধতির মেকানিক্স ডিজাইনের চেষ্টা করুন।

উদাহরণস্বরূপ: আপনি যদি চান আপনার খেলোয়াড়রা NPC গুলি তাদের সংলাপে বোঝানোর জন্য বোঝার চেষ্টা করুন এবং বুঝতে চান তবে ডিউস প্রাক্তন: মানব বিপ্লবের সামাজিক বসু লড়াইগুলি একবার দেখুন। আপনার কয়েকটি চরিত্রের ধরন / বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা প্রভাব ফেলে কিছু চরিত্রগুলিকে কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানায়। একজন গর্বিত চরিত্র চাটুকারীর জন্য ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া জানায়, যখন একজন ভয়ঙ্কর ব্যক্তি এটিকে বরখাস্ত করে তবে সহজেই চাপ দেওয়া যায়। মূলত আপনি এখানে যা তৈরি করছেন তা হ'ল মৌলিক দুর্বলতা এবং প্রতিরোধের সাথে টার্ন-ভিত্তিক লড়াইয়ের অনুরূপ একটি সিস্টেম, তবে প্রক্রিয়াটির অক্ষরগুলিকে মানবিক করে তোলার জন্য অক্ষরগুলি কীভাবে তারা সংবেদনশীল তা জানতে আপনাকে আসলে শুনতে হবে। বেশিরভাগ চরিত্রকে একাধিক বৈশিষ্ট্য দেওয়ার জন্য যত্ন নিন, অন্যথায় এটি সূত্রপূর্ণ হয়ে ওঠে।

আপনি যদি এই জাতীয় সিস্টেমে প্রসারিত করতে চান তবে গুরুত্বপূর্ণ এনপিসিগুলিকে শখ দিয়ে তাদের আরও জটিলতার পরিচয় দিতে পারেন ("আপনি কি ডাইনিং হলে সেই জলপ্রপাতটি আঁকেন? এটি বেশ আশ্চর্যজনক!"), সম্পর্কগুলি ("আমি জানি এটি অনেকটা মিঃ বার্টকে জিজ্ঞাসা করুন, তবে আর্নি আমাকে বলেছিলেন যে আমি এটি নিয়ে আপনার উপর ভরসা করতে পারি। ") এবং ইচ্ছা (" আমি জানি এটি একটি ঝুঁকিপূর্ণ প্রস্তাব, তবে আপনি যদি বিবাহের মধ্যে রাজকুমারী বাটারকপের হাত জিততে চান তবে আপনাকে তার বাবাকে বোঝাতে হবে এবং আমি 'আমি বলেছি যে তিনি জলদস্যু উপন্যাসগুলির একটি বড় অনুরাগী ")। এটি কেবল প্রশ্নে থাকা ব্যক্তির সাথে কথা বলার জন্য নয় বরং তাদের সামাজিক পরিবেশটি অনুসন্ধান করতে উত্সাহ দেয়।

একইভাবে, যদি আপনি এই কথা বলতে চান যে সহিংসতার সাথে সমস্যাগুলি সমাধান করা বর্বর এবং নিষ্ঠুর, আপনার যুদ্ধ সিস্টেমটি সেই অনুযায়ী নকশা করুন। উচ্চ গতি এবং উচ্চ প্রাণঘাতীতার মধ্যে দিয়ে লড়াইটি নিজেকে উগ্র এবং চাপযুক্ত করুন। দুর্বল শত্রুরা পালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করুন এবং করুণার জন্য দয়া প্রার্থনা করুন। ঘৃণ্য যন্ত্রণায় বিরোধীদের মৃত্যুর রক্তক্ষরণ করেছে বা ঘণ্টার পর ঘণ্টা মৃত্যুবরণ না করার জন্য চূড়ান্ত আঘাতের জন্য প্রার্থনা করেছে (আমি মনে করি বিশ্বযুদ্ধ সম্পর্কে কয়েকটি এফপিএস গেম ছিল যা এই আঘাতগুলি কতটা ভয়াবহ হতে পারে তা চিত্রিত করার চেষ্টা করেছিল)। তারপরে আরও ফলাফলের জন্য উপরের পরিণতি সম্পর্কে বিন্দুটি উল্লেখ করুন।

এটি খেলোয়াড়ের জন্য এখনও এক ধরণের পাওয়ার ফ্যান্টাসি নিয়ে যেতে পারে, তবে এটি দাগযুক্ত এবং নোংরা। খেলোয়াড়টি এই মুহুর্তে এটি উপভোগ করতে পারে তবে তাদের পরে অপরাধী বোধ করা উচিত যেন খাওয়ার দানা থেকে আসে এবং বমি বমি ভাব অনুভব করে বা কারো সাথে হস্তমৈথুন করে সত্যিকার অর্থেই অশ্লীল হয়ে পড়ে এবং ভাবছে যে তাদের জীবনটি কোথায় গেছে (কোনও উদ্বেগজনক উদ্দেশ্য নেই)।

অফার বিকল্পগুলি অনেক কাজ করে

গেম বিকাশের দুর্ভাগ্যজনক বাস্তবতা হ'ল সংস্থানগুলি সীমিত। যদি আপনি চান যে আপনার খেলোয়াড় প্রতিটি কোয়েস্টের মধ্য দিয়ে তাদের কথা বলতে সক্ষম হন, প্রতিটি কোয়েস্টের মাধ্যমে তাদের লড়াইয়ের লড়াই করুন, স্টিলথ এবং ক্র্যাফটিংয়ের কয়েকটি সমাধান রয়েছে এবং শীর্ষে যাদু সম্ভবত আপনার সময় এবং অর্থের খুব তাড়াতাড়ি দৌড়ে যাবে। প্রতিটি পদ্ধতি প্রতিটি কোয়েস্টের জন্য কাজ করে না (কিছু লোক কেবল শুনবে না) তবে তবুও আপনাকে সম্ভবত কয়েকটি প্রধান পদ্ধতি (যেমন যুদ্ধ এবং কথোপকথন) সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নিতে হবে এবং অন্যদের পরিপূরক হিসাবে ব্যবহার করতে হবে (উদাহরণস্বরূপ স্টিলথ ব্যবহার করার তথ্য খুঁজতে কথোপকথনে). শেষ পর্যন্ত কোনও গেমটি খেলোয়াড়ের একটি নির্দিষ্ট অভিজ্ঞতা প্রেরণ করার কথা এবং সেই অভিজ্ঞতার মূল ধারণা এবং যান্ত্রিকতা এবং কোণগুলি কাটা যায় না তা নির্ধারণ করা উচিত।


হ্যাঁ, আমি বুঝতে পারি যে এটি অতিরিক্ত কাজের ক্ষেত্রে নেমে আসে। যুদ্ধ কেবল ক্র্যাঞ্চিংয়ের সংখ্যা এবং এটি যথেষ্ট আগে সম্পন্ন হয়েছে যে হ্যাকের মতো না দেখে অন্য গেমের লড়াইয়ের ট্রপগুলি অনুলিপি করতে কোনও সমস্যা নেই। কথোপকথন গাছগুলি ফ্রিকিনের জন্য সর্বদা লাগে, কারণ অংশ খুব কমই আছে যারা এটিকে যৌক্তিক সিদ্ধান্তে নিয়ে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।
কার্ডুউস

1

উদ্দেশ্য।

আপনার যদি একটি মিশন হয় যা আপনি অর্জন করতে পারেন তবে শত্রুদের পরাজিত করা কোনও সুবিধা হতে পারে না, এটি সংস্থানগুলির জন্য ব্যয়ও হতে পারে।

লড়াইয়ের মুখোমুখি হ'ল শত্রুদের দমন করার পক্ষে আপনার উদ্দেশ্যটির জন্য সময় কেনার পক্ষে যথেষ্ট।

মর্ডহাইমে: দ্য্যামডের সিটি পুরো খেলাটি রিসোর্স পাওয়ার আশেপাশে তৈরি, আপনি যদি সেগুলি না পান তবে আপনি খেলাটি হারাবেন। শত্রু দলকে পরাস্ত করা এবং যতটা সম্ভব দক্ষতার সাথে আপনার উদ্দেশ্য অর্জনের বিষয়ে এটি কম।

আমি নিরব ঝড়ের মতো গেমের ধারায় ভাবছি যেখানে আপনি গোপনে ঘাঁটি অনুপ্রবেশ করতে পারেন, আপনার দলের সাথে বিঘ্ন ঘটাতে পারবেন এবং পাশাপাশি ক্লু তদন্ত করতে পারবেন এবং এনপিসিগুলির সাথে ডিল করতে পারবেন।

আপনার শত্রুতা এবং অ্যাক্সেস সীমাবদ্ধতার স্তরের পাশাপাশি নিরপেক্ষ কেন্দ্রগুলিও আপনি ডিউস প্রাক্তন গেমের মতো কাজ করতে পারেন। এটি আপনাকে যে মিশন উদ্দেশ্যগুলি ব্যবহার করতে পারে তার জন্য আপনাকে অনুসন্ধান এবং এনপিসি সংলাপের বিকল্প দেবে।

এনপিসি বেশিরভাগ গেমগুলিতে দুর্বলভাবে ব্যবহৃত হয় না তবে এই জাতীয় খেলায় এটি আপনার লক্ষ্যে পৌঁছাতে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা রাখতে পারে। এটি এমন ফাংশন হিসাবে পরিবেশন করতে পারে যা থেকে আপনি গেম ওয়ার্ল্ডকে হেরফের করতে পারেন এবং নতুন নতুন পথ খুলতে পারবেন এবং নতুন সুযোগগুলি কাজে লাগানোর সুযোগ দিন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.