অন্যান্য উত্তরগুলির পরিপূরক করতে আমি কয়েকটি বিশদে যাব।
এনপিসিগুলিকে অমানবিক হতে দেবেন না
গেমগুলি শূন্যতায় তৈরি হয় না। মাধ্যমের সাথে আমাদের অভিজ্ঞতার মধ্য দিয়ে আমরা কিছু জিনিস প্রত্যাশা করার প্রশিক্ষণ পেয়েছি, যার মধ্যে একটি হ'ল নির্দিষ্ট এনপিসি গুরুত্বপূর্ণ এবং অন্যরা নামহীন পটভূমির অক্ষর। আমরা ধরে নিই যে গল্পে বা সন্ধানে একটি নামী এনপিসির ভূমিকা আছে যখন কেবল "প্রহরী" বা "বণিক" নামে পরিচিত কেউ তাদের কাজের জন্য কেবল একটি ঝাঁকুনি এবং অন্যথায় দায়মুক্তির সাথে চিকিত্সা করা যেতে পারে (ফিলিপ ততই বলেছিলেন)।
আপনি যদি খেলোয়াড়কে এনপিসিগুলিকে আরও মানুষের মতো আচরণ করতে চান তবে একটি সম্ভাবনা হ'ল এই প্রত্যাশাটি নষ্ট করা - হয় প্রতিটি এনপিসিকে একটি নাম দিয়ে, তারা যতটা অপ্রাসঙ্গিকই হোক না কেন - সম্ভবত আরও শক্তিশালীভাবে - প্রতিটি এনপিসির নাম প্রকাশের পরে প্লেয়ার চরিত্রের অবধি তাদের নাম শিখেছে, এভাবে প্রত্যেকের আপাত অর্থহীনতার পিছনে একজন ব্যক্তি হ'ল পরামর্শ দেয়।
ক্রিয়াগুলি কেবল প্লেয়ারের জন্যই নয়
সকলেই জানেন যে আপনি যখন কোনও অপরাধ করতে গিয়ে ধরা পড়েন তখন রক্ষীরা আপনার পরে থাকবেন, তবে প্রায়শই ক্ষতিগ্রস্থ ব্যক্তিকে খুব কম বিবেচনা করা হয়। আপনি যদি কারও কারও কারও বাড়ীতে প্রবেশ না করে এবং অন্ধদের ছিনতাই করেন তবে তারা এখন দরিদ্র হয়ে উঠবে, তারা গৃহহীন হয়ে উঠবে এবং পরিবারের সাথে অনাহারে থাকতে পারে। আপনি যদি কাউকে হত্যা করেন এবং কেউ আপনাকে ধরে না ফেলে, তাদের পরিবার শোক করবে এবং যদি সেই ব্যক্তি যদি তাদের রুজির কাজ করে তবে তারা আবার দারিদ্র্যের মধ্যে পড়ে যাবে। এর যান্ত্রিক পরিণতি হতে পারে (বণিক দেউলিয়া এবং আপনার কাছে এখন বিক্রি করার কোনও ব্যবসায়ী নেই), কিন্তু একজন খেলোয়াড় শহরে ফিরে এসে বাড়ি খালি পেয়ে এবং রাস্তায় ভিক্ষা করা পরিবারটি আরও বেশি আবেগপ্রবণ প্রভাব ফেলতে পারে এতে অবাক হয়ে যায় ।
মনে রাখবেন যে উন্নয়নের ক্ষেত্রে এটির জন্য গুরুত্বপূর্ণ বিনিয়োগের প্রয়োজন। আমি কয়েকটি ট্রিগার শর্ত (এক্সের মৃত্যু, ওয়াইয়ের নীচের মূল মূল্য) এবং কয়েকটি পরিণতি (শোকের সংলাপ, সম্ভবত নামগুলি সমন্বিত করে, ভিক্ষাবৃত্ত সংলাপের সাথে নতুন এনপিসি অবস্থান) তৈরি করে প্রতিক্রিয়ারটিকে যতটা সম্ভব সহজ করার পরামর্শ দেব এবং চেষ্টা করব এগুলি যথাসম্ভব বিস্তৃতভাবে প্রয়োগ করতে। কোনও খেলোয়াড় যিনি সিস্টেমের সাথে চারপাশে খেলতে চেষ্টা করেন সেটি লক্ষ্য করতে পারে যে গভীরতা সীমিত, তবে আপনি যে প্রতিক্রিয়াটির জন্য প্রচেষ্টা করেছেন সেটি খেলোয়াড়কে হতবাক করে দেওয়ার জন্য, দুঃখিত হন এবং এটি আবার না করেন, তাই সংখ্যাগরিষ্ঠদের এই অভিজ্ঞতা থাকা উচিত নয়।
এর জন্য সম্ভবত একটি খেলা লক্ষ্য করা উচিত এটি আমার যুদ্ধের যুদ্ধ War
দ্বন্দ্ব নিরসন পদ্ধতির দার্শনিক ভিত্তিগুলির জন্য উপযুক্ত মেকানিক্স তৈরি করুন
এটি মুখোমুখি, তবে যাইহোক: অন্যরা ইতিমধ্যে এই বিষয়টি তৈরি করেছে যে দ্বন্দ্বের সমাধানের প্রতিটি পদ্ধতি ব্যবহারের উপযুক্ত হওয়ার জন্য যান্ত্রিকভাবে আকর্ষণীয় হওয়া দরকার। যে গেমগুলির একটি গভীর এবং ভিসারাল যুদ্ধ ব্যবস্থা রয়েছে সেগুলি খেলোয়াড়কে এটি ব্যবহার করতে উত্সাহ দেয়। আমি আরও একধাপ এগিয়ে যেতে চাই: খেলোয়াড়কে আপনার বার্তা অনুসারে কোনও নির্দিষ্ট উপায়ে অনুভব করতে প্রতিটি পদ্ধতির মেকানিক্স ডিজাইনের চেষ্টা করুন।
উদাহরণস্বরূপ: আপনি যদি চান আপনার খেলোয়াড়রা NPC গুলি তাদের সংলাপে বোঝানোর জন্য বোঝার চেষ্টা করুন এবং বুঝতে চান তবে ডিউস প্রাক্তন: মানব বিপ্লবের সামাজিক বসু লড়াইগুলি একবার দেখুন। আপনার কয়েকটি চরিত্রের ধরন / বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা প্রভাব ফেলে কিছু চরিত্রগুলিকে কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানায়। একজন গর্বিত চরিত্র চাটুকারীর জন্য ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া জানায়, যখন একজন ভয়ঙ্কর ব্যক্তি এটিকে বরখাস্ত করে তবে সহজেই চাপ দেওয়া যায়। মূলত আপনি এখানে যা তৈরি করছেন তা হ'ল মৌলিক দুর্বলতা এবং প্রতিরোধের সাথে টার্ন-ভিত্তিক লড়াইয়ের অনুরূপ একটি সিস্টেম, তবে প্রক্রিয়াটির অক্ষরগুলিকে মানবিক করে তোলার জন্য অক্ষরগুলি কীভাবে তারা সংবেদনশীল তা জানতে আপনাকে আসলে শুনতে হবে। বেশিরভাগ চরিত্রকে একাধিক বৈশিষ্ট্য দেওয়ার জন্য যত্ন নিন, অন্যথায় এটি সূত্রপূর্ণ হয়ে ওঠে।
আপনি যদি এই জাতীয় সিস্টেমে প্রসারিত করতে চান তবে গুরুত্বপূর্ণ এনপিসিগুলিকে শখ দিয়ে তাদের আরও জটিলতার পরিচয় দিতে পারেন ("আপনি কি ডাইনিং হলে সেই জলপ্রপাতটি আঁকেন? এটি বেশ আশ্চর্যজনক!"), সম্পর্কগুলি ("আমি জানি এটি অনেকটা মিঃ বার্টকে জিজ্ঞাসা করুন, তবে আর্নি আমাকে বলেছিলেন যে আমি এটি নিয়ে আপনার উপর ভরসা করতে পারি। ") এবং ইচ্ছা (" আমি জানি এটি একটি ঝুঁকিপূর্ণ প্রস্তাব, তবে আপনি যদি বিবাহের মধ্যে রাজকুমারী বাটারকপের হাত জিততে চান তবে আপনাকে তার বাবাকে বোঝাতে হবে এবং আমি 'আমি বলেছি যে তিনি জলদস্যু উপন্যাসগুলির একটি বড় অনুরাগী ")। এটি কেবল প্রশ্নে থাকা ব্যক্তির সাথে কথা বলার জন্য নয় বরং তাদের সামাজিক পরিবেশটি অনুসন্ধান করতে উত্সাহ দেয়।
একইভাবে, যদি আপনি এই কথা বলতে চান যে সহিংসতার সাথে সমস্যাগুলি সমাধান করা বর্বর এবং নিষ্ঠুর, আপনার যুদ্ধ সিস্টেমটি সেই অনুযায়ী নকশা করুন। উচ্চ গতি এবং উচ্চ প্রাণঘাতীতার মধ্যে দিয়ে লড়াইটি নিজেকে উগ্র এবং চাপযুক্ত করুন। দুর্বল শত্রুরা পালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করুন এবং করুণার জন্য দয়া প্রার্থনা করুন। ঘৃণ্য যন্ত্রণায় বিরোধীদের মৃত্যুর রক্তক্ষরণ করেছে বা ঘণ্টার পর ঘণ্টা মৃত্যুবরণ না করার জন্য চূড়ান্ত আঘাতের জন্য প্রার্থনা করেছে (আমি মনে করি বিশ্বযুদ্ধ সম্পর্কে কয়েকটি এফপিএস গেম ছিল যা এই আঘাতগুলি কতটা ভয়াবহ হতে পারে তা চিত্রিত করার চেষ্টা করেছিল)। তারপরে আরও ফলাফলের জন্য উপরের পরিণতি সম্পর্কে বিন্দুটি উল্লেখ করুন।
এটি খেলোয়াড়ের জন্য এখনও এক ধরণের পাওয়ার ফ্যান্টাসি নিয়ে যেতে পারে, তবে এটি দাগযুক্ত এবং নোংরা। খেলোয়াড়টি এই মুহুর্তে এটি উপভোগ করতে পারে তবে তাদের পরে অপরাধী বোধ করা উচিত যেন খাওয়ার দানা থেকে আসে এবং বমি বমি ভাব অনুভব করে বা কারো সাথে হস্তমৈথুন করে সত্যিকার অর্থেই অশ্লীল হয়ে পড়ে এবং ভাবছে যে তাদের জীবনটি কোথায় গেছে (কোনও উদ্বেগজনক উদ্দেশ্য নেই)।
অফার বিকল্পগুলি অনেক কাজ করে
গেম বিকাশের দুর্ভাগ্যজনক বাস্তবতা হ'ল সংস্থানগুলি সীমিত। যদি আপনি চান যে আপনার খেলোয়াড় প্রতিটি কোয়েস্টের মধ্য দিয়ে তাদের কথা বলতে সক্ষম হন, প্রতিটি কোয়েস্টের মাধ্যমে তাদের লড়াইয়ের লড়াই করুন, স্টিলথ এবং ক্র্যাফটিংয়ের কয়েকটি সমাধান রয়েছে এবং শীর্ষে যাদু সম্ভবত আপনার সময় এবং অর্থের খুব তাড়াতাড়ি দৌড়ে যাবে। প্রতিটি পদ্ধতি প্রতিটি কোয়েস্টের জন্য কাজ করে না (কিছু লোক কেবল শুনবে না) তবে তবুও আপনাকে সম্ভবত কয়েকটি প্রধান পদ্ধতি (যেমন যুদ্ধ এবং কথোপকথন) সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নিতে হবে এবং অন্যদের পরিপূরক হিসাবে ব্যবহার করতে হবে (উদাহরণস্বরূপ স্টিলথ ব্যবহার করার তথ্য খুঁজতে কথোপকথনে). শেষ পর্যন্ত কোনও গেমটি খেলোয়াড়ের একটি নির্দিষ্ট অভিজ্ঞতা প্রেরণ করার কথা এবং সেই অভিজ্ঞতার মূল ধারণা এবং যান্ত্রিকতা এবং কোণগুলি কাটা যায় না তা নির্ধারণ করা উচিত।