লেভেল প্লেয়িং ফিল্ড: আরও ভাল খেলোয়াড়কে শাস্তি দিতে বা খারাপ খেলোয়াড়কে উন্নত করা?


43

আমি একটি 1 বনাম 1 গেমটি তৈরি করছি যেখানে প্রতিটি খেলোয়াড় একটি অভিন্ন জোস্টস্টিক সহ একটি গাড়ী নিয়ন্ত্রণ করে। খেলোয়াড়দের উদ্দেশ্য অন্য খেলোয়াড়ের আগে একটি লক্ষ্য গন্তব্যে পৌঁছানো।

গেমের খেলোয়াড়দের গাড়ি নিয়ন্ত্রণের দক্ষতার ভিত্তিতে বিভাগগুলিতে স্থাপন করা হয় যেমন দক্ষতার স্তর [1,2,3,4,5] 5 এর সাথে সর্বোচ্চ দক্ষতা স্তর।

খেলাগুলি যখন গেমটি খেলবে তখন দক্ষতার স্তরগুলিতে লাফিয়ে লাফিয়ে উঠবে না। নির্দিষ্ট সময়ের পরে, যেমন এক সপ্তাহ, দক্ষতার স্তরগুলি আপডেট করা হবে। এটি খেলোয়াড়দের দেখানো হবে না।

আমার পক্ষে উদ্দেশ্য হ'ল 1 বনাম 1 সেটিংয়ে খেলোয়াড়দের প্রতিটি সংমিশ্রণ খেলোয়াড়দের 50/50 জয়ের হ্রাসের সুযোগ হয়ে উঠবে।

উদাহরণ: প্লেয়ার 1 (দক্ষতা স্তর 5) বনাম প্লেয়ার 2 (দক্ষতা স্তর 1) প্রত্যেকের প্রথমে লক্ষ্য গন্তব্যে পৌঁছাতে 50% পরিবর্তন হওয়া উচিত।

সেরা অনুশীলনটি ভাল খেলোয়াড়ের সক্ষমতা সীমাবদ্ধ করা বা খারাপ খেলোয়াড়ের দক্ষতাকে বাড়ানো বা কোনও সংমিশ্রণ সম্পর্কে কোনও গবেষণা খুঁজে পাচ্ছি না।

ধারণাটি হ'ল অক্ষম কিশোর-কিশোরীরা তাদের সক্ষম শারীরিক বন্ধু বা পরিবারের সদস্যদের বিরুদ্ধে খেলছে। সুতরাং খারাপ খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে ভাল খেলোয়াড়দের খেলতে দেওয়া সম্ভব নয়। ক্ষেত্র পরীক্ষা থেকে প্রাপ্ত ডেটাতে দেখা গেছে যে প্রতিবন্ধী কিশোর-কিশোরীরা স্প্যামসের কারণে নিয়মিতভাবে শারীরিক পরিশ্রম করার চেয়ে খারাপ আচরণ করে।

আমি কীভাবে এটি ব্যবহার করতে পারি তার ইনপুট খুঁজছি; গবেষণা, আপনার অভিজ্ঞতা, অন্যান্য গেম এটি কীভাবে করছে? এই জন্য কোন সাধারণ সুপারিশ আছে?


মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; এই কথোপকথন চ্যাটে সরানো হয়েছে ।
জোশ

4
আপনি যদি শেষ পর্যন্ত গেম থেকে প্রতিযোগিতাটি নিতে চান তবে কেন খেলোয়াড়দের প্রতিযোগিতা তৈরি করবেন? পরিবর্তে খেলোয়াড়দের এআই বা পরিবেশের বিরুদ্ধে সহযোগিতা করুন। উদাহরণস্বরূপ, একজন প্লেয়ার গাড়ি এবং অন্যটি পাওয়ারআপস / অস্ত্র নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়। বা এটিকে একটি দলীয় প্রতিযোগিতায় পরিণত করার চেষ্টা করুন - সেক্ষেত্রে যথাযথ দল গঠনের ফলে সমস্যাটি প্রাকৃতিক এবং নির্বিঘ্নে সমাধান হতে পারে।
ফ্রেস

উত্তর:


66

ম্যাচ তৈরি

আপনি যদি প্লেয়ারগুলিতে আপডেট স্কিল মেট্রিক রাখতে পারেন তবে আপনি এমন একটি সিস্টেম তৈরি করতে সক্ষম হবেন যা সমান দক্ষতার লোকদেরকে পীর করতে পারে।

মঞ্জুরি, এর ফলে অনাহার হতে পারে (এবং এর অর্থ আমার কাছে খেলোয়াড়রা খেলতে পারছে না কারণ কোনও ম্যাচ উপকৃত হয়নি) এবং পালঙ্ক গেমিংয়ে উড়বে না।

আমি বিশ্বাস করি এটি আপনার বিশেষ কেস সমাধান করবে না, তাই আমি আর কোনও বিশদ বিবরণ করব না।

Handicaps

আমি খেলোয়াড়দের দক্ষতার ভিত্তিতে যে কোনও প্রতিবন্ধক সিস্টেমে অভিযোগ করব। আমার বিশ্বাস বুলিন্ট বিষয়টি আমার চেয়ে বেশি ভালো প্রকাশ করেছিলেন । এই বলে যে, উভয় দিকের প্রতিবন্ধকরা যদি খেলোয়াড়ের স্বেচ্ছায় থাকে তবে তা কার্যকর হয়।

এটি হ'ল, যদি খেলোয়াড়রা কোনও মেনুতে যান যেখানে তারা কী প্রতিবন্ধকতা চান তা নির্বাচন করেন এবং তারা সেই পছন্দ সম্পর্কে সমস্ত সচেতন হন, তবে এটি কার্যকর হতে পারে। পরিবার বা বন্ধুদের সাথে পালঙ্ক গেমিংয়ে এটি বিশেষভাবে কার্যকর, কারণ তারা একে অপরকে জানত এবং - অনুপ্রেরণা দেয় ※ - তারা এমন কিছু সেটিং পাবে যা গেমটি প্রত্যেকের জন্য মজাদার করে তোলে।

।: অর্থাৎ, তারা যদি খেলতে চায় তার চেয়ে ভাল প্লে সেশন করার পরিবর্তে জিততে হয়, তবে এটি ভুল হয়ে যাবে।

যেমনটি আমি বলেছি, প্রতিবন্ধী - যতক্ষণ না প্লেয়ারের নিজস্ব স্বেচ্ছাসেবী দ্বারা স্থাপন করা হয় - উভয় দিকেই কাজ করবে। এটি হ'ল হয় "ভাল" প্লেয়ারের জন্য জিনিসকে আরও শক্ত করা, বা "খারাপ" প্লেয়ারের পক্ষে এগুলিকে আরও সহজ করে তোলা। যাইহোক, আমি "খারাপ" খেলোয়াড়ের জন্য জিনিসগুলি সহজ করে তুলতে চাই কারণ ...

মেকানিক্স ধরুন

সেই খেলোয়াড়কে দৌড়ে সামনের দিকে ফিরে যেতে সহায়তা করতে আপনি পিছনে থাকা খেলোয়াড়কে (দক্ষতার স্কোর নির্বিশেষে) উন্নীত করতে পারেন। সর্বোপরি, খেলোয়াড়রা রেসট্র্যাকের কাছাকাছি থাকলে গেম খেলাটি আরও আকর্ষণীয় হয়।

একটি traditionalতিহ্যবাহী উদাহরণ হ'ল মারিও কার্ট। গেমটিতে, পিছনে থাকা খেলোয়াড়রা আরও ভাল পাওয়ার আপগুলি পাবেন যা তাদের সামনে থাকা খেলোয়াড়গুলিকে ধরতে দেয়।

আপনি রাবার ব্যান্ডিংয়ের ধারণাটিতে আগ্রহী হতে পারেন। প্লেয়ারের পারফরম্যান্সের সাথে মানিয়ে নেওয়ার জন্য আমরা কীভাবে ইভেন্টগুলিকে অভিযোজন করার ধারণাটি বলি। উইকিপিডিয়ায় ডায়নামিক গেমের ভারসাম্য ভারসাম্য রক্ষার পদ্ধতি সম্পর্কে আরও পড়ুন ।

সমস্যাটির সমাধান করুন

তাদের সকলের সেরিব্রাল প্যালসি রয়েছে এবং তাই জোস্টস্টিকটি ব্যবহার করার সময় তাদের স্প্যামস দ্বারা ভারী প্রভাবিত হয়

সম্ভবত সমাধানটি সহজভাবে ইনপুটটি মসৃণ করা। আপনি পারেন:

  • জয়স্টিকটি যদি খুব হঠাৎ করে চলে যায় তবে এটিকে এড়িয়ে যান।
  • জয়স্টিক ইনপুটটি একটি টার্গেট এঙ্গেল হতে দিন তবে কৌণিক গতিবেগ সীমিত করুন যেখানে দিকটি পরিবর্তন হতে পারে।
  • বাস্তব জীবনের আধুনিক গাড়িগুলি ইতোমধ্যে গাড়ির বর্তমান গতির একটি কার্য হিসাবে ইনপুটটির সংবেদনশীলতা সামঞ্জস্য করে, আপনি এটিও করতে পারেন।

অসমমিতিক গেমিং

নিন্টেন্ডো ল্যান্ড থেকে আসা মারিও চেজ অসম্পূর্ণ গেমিংয়ের একটি দুর্দান্ত উদাহরণ।

আমিও প্রতিবন্ধী পদ্ধতির সাথে শুরু করব। তবে খেলোয়াড়দের কিছু সুবিধা বা অসুবিধা না দিয়ে নয়, আলাদা ইনপুট মেকানিক offering সরবরাহ করে এবং এটি optionচ্ছিক করে তোলেন।

।: এটি কোনও আলাদা ইনপুট ডিভাইস তৈরি বা ব্যবহার করতে বোঝায় না - তবে, আমি স্বীকার করি যে এটি কার্যকর হবে, আমি এটিও স্বীকার করেছি যে এটি সম্ভব নাও হতে পারে। যখন আমি ইনপুট মেকানিক বলি তখন গেমটি ব্যবহারকারীদের ইনপুটকে যেভাবে ব্যাখ্যা করে।

প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারের জন্য, অটো লক্ষ্যমাত্রার প্রভাবগুলি বিবেচনা করুন ... এটি এমন খেলোয়াড়কে গেমটি উপভোগ করার জন্য সূক্ষ্ম গতির সাথে লড়াই করার অনুমতি দেয়। যাইহোক, এটি মোটর দক্ষতা উন্নত করার উপায় সরবরাহ করে না। পরিবর্তে, আমি নিম্নলিখিত পরামর্শ দিতে হবে:

  1. প্লেয়ারটি তাদের যে সাধারণ দিকে চায় তা লক্ষ্য করে
  2. তারপরে গেমটি একটি লক্ষ্য মোডে পরিবর্তিত হয় যেখানে তারা দিকটি সূক্ষ্ম-টিউন করতে পারে। লক্ষ্য মোডটি থাকার কারণে খেলোয়াড়কে সহায়তা করতে পারে:
    • জুম্
    • সংবেদনশীলতা কম
    • গুরুত্বপূর্ণ লক্ষ্যবস্তুতে ছড়িয়ে পড়ছে
  3. প্লেয়ার গুলি করে (বা লক্ষ্য মোডের বাইরে চলে যায়)।

আমি আপনার গাড়ী গেমের জন্য এমন কিছু করার পরামর্শ দিচ্ছি। ব্যক্তিটিকে সাধারণ দিকটি চয়ন করতে দিন এবং তারপরে সূক্ষ্ম টিউন করুন এবং পরিবর্তনটি প্রয়োগ করুন। এর অর্থ হ'ল একটি মোড়ের জন্য, তারা মোড়ের সাধারণ দিকের সময়ের আগে মোড পরিবর্তন করবে এবং তারপরে যখন তারা বক্ররেখায় পৌঁছবে তখন তারা সুরটি ঠিক করে প্রয়োগ করে। আসলে, আপনি গেমটি ধীরে ধীরে যথাযথ হিসাবে মোড়টি প্রয়োগ করতে দিতে পারেন, সর্বোপরি, টার্নটি প্রয়োগের ফলস্বরূপ গাড়ীটিকে একটি বৃত্তাকার পথে না ফেলে দেওয়া উচিত।

আমার এমন একটি গেম শুনার অস্পষ্ট স্মৃতি রয়েছে যা এ জাতীয় মোডে ছিল, আমি এটি সন্ধান করতে পারিনি।

এই পদ্ধতির ভাল জিনিস, এটা ধরনের মধ্যে একটি পার্থক্য হয় তবে আমি স্বীকার শুধু এই একটি rought স্কেচ এবং আমি এটি কাজ করবে নিশ্চয়তা দিতে পারে না । আপনি যদি এই ধারণাটি বা অন্য কোনও অনুরূপ ধারণা নেন তবে আপনাকে আপনার প্লেয়ারদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া নিতে হবে এবং এটিকে পুনরাবৃত্তি করতে হবে।


আপনি কি রেসিং গেমের পরিবর্তে কোনও ভিন্ন ধরণের গেম তৈরি করার বিষয়টি বিবেচনা করেছেন? আমি মনে করি আপনার উদ্দেশ্য এই লোকদের সাহায্য করছে, সম্ভবত অন্য ধরণের গেম আপনার প্রয়োজনীয় ধরণের ব্যালেন্স মেকানিক্সের পক্ষে নিজেকে আরও সহজভাবে ধার দেবে। আমি কি একটি "শুটম আপ" পরামর্শ দিতে পারি ? - আমি দৃ strongly়ভাবে বিশ্বাস করি যে একটি সহযোগী গেমটি আপনাকে আরও ভাল মানায়।


অভিযোজ্য বস্তু

আপনি Incomparables , পারফেক্ট ভারসাম্যহীনতা , সহ-পাইলট মোড , অ্যাসিট মোড এবং কার্ব কাট প্রভাব সম্পর্কেও আগ্রহী হতে পারেন


1
আপনি প্রচুর মূল্যবান তথ্য যোগ করেছেন, আমি দৃ strongly়ভাবে এটি প্রশংসা করি। গেমের ধরণের পছন্দ সম্পর্কে আপনার মন্তব্য, এই রেসিং গেমটি গেমের প্ল্যাটফর্মের একটি বৈশিষ্ট্য। এছাড়াও বিভিন্ন গেমের মোডগুলির সাথে একটি কো-অপারেটিং সেটিং থাকবে। এর জন্য একটি "শ্যুটআম আপ" খুব আকর্ষণীয় হতে পারে। যদি আমরা খারাপ এবং একটি ভাল খেলোয়াড়ের সাথে "শ্যুট'ম আপ" গেমের ক্ষেত্রে বিবেচনা করি। আমি মনে করি যে কিছু পরিস্থিতিতে দক্ষতা সমীকরণ করা এখনও উপকারী হবে যেমন কোনও ভাল খেলোয়াড় যদি দলের জন্য সমস্ত পয়েন্ট সংগ্রহ করে থাকে তবে খারাপ খেলোয়াড়টি অনুভব করতে পারে যে সে দলের স্কোরের জন্য অবদান রাখছে না।
ড্যানিয়েল রোবোটিক্স 12 '

2
@ ড্যানিয়েলরোবোটিকস হ্যাঁ, একটি প্রশংসাসমূহ - এবং এই বিষয়ে অনেক সহযোগী গেমস - আপনাকে এখনও ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। তবে খেলোয়াড়দের এমন পরিস্থিতিতে থাকা যাতে তারা একে অপরকে প্রতিবন্ধীদের জন্য বিভিন্ন পদ্ধতির অনুমতি দিতে সহায়তা করে। অসমীয় গেমিং আইডিয়ায় মিশ্রিত করুন এবং আপনি উভয় খেলোয়াড়ের জন্য একটি একক জাহাজ রাখার মতো জিনিস করতে পারেন যেখানে একজন খেলোয়াড় মূল অস্ত্র গুলি করে এবং বাধাগুলি এড়ায় অন্যদিকে বোমা বা মিসাইল এবং যেখানে তারা আঘাত করে সেখানে নিয়ন্ত্রণ করে। আপনি এমএমওআরপিজি থেকেও অনুপ্রেরণা নিতে পারেন এবং দুটি প্লেয়ার গেম ইত্যাদির জন্য ট্যাঙ্ক / যোদ্ধা এবং সমর্থন / নিরাময় ক্লাসের ধারণা ব্যবহার করতে পারেন ...
থেরোট

ফোরজা এমন একটি রেসিং গেম যা প্রচুর স্তরের খেলোয়াড় সহায়তা করে। এটি অনুপ্রেরণা হিসাবে দরকারী হতে পারে।
ক্যাট

@ থেরাট আমি সুটম আপ, চূড়ান্ত চিমনি সুইপ সিমুলেটরের ধারণা পছন্দ করি
পাইপ

2
রিয়েল রেসিং ৩ উল্লেখ করার জন্য কেবলমাত্র একটি দ্রুত নোট, যার ট্র্যাকের চারপাশে গাড়ি রেসিংয়ের বিভিন্ন পদ্ধতি রয়েছে: বিভিন্ন ডিগ্রি পর্যন্ত, ব্রেকিং এবং ত্বরান্বিত প্লেয়ার যাকে কেবল চালানো দরকার তার জন্য পরিচালনা করা হয় - এর মত একটি পদ্ধতি (বা বিপরীতে কেবলমাত্র ত্বরণ নিয়ন্ত্রণকারী খেলোয়াড়দের সাথে) জরিমানা নিয়ন্ত্রণের দক্ষতা [ en.wikedia.org/wiki/Real_Racing_3# নিয়ন্ত্রণগুলি ] ছাড়াই খেলোয়াড়দের রেসিংয়ের অভিজ্ঞতা দিতে পারে । ড্রাইভিংয়ের সমস্ত দিক নিয়ন্ত্রণ করতে যথেষ্ট ভাল হওয়ার আগে মজা করার সময় আমি ট্র্যাকগুলি শেখার দুর্দান্ত উপায়টি পেয়েছি।
কেন্ডল লিস্টার 0

53

দুটোই ভাল না। প্রতিপক্ষকে বোনাস দিলে বা আরও খারাপ করে দিলে কেন আপনি আরও ভাল হওয়ার চেষ্টা করবেন? আপনি সম্ভবত ক্যাসিনো গেমটি তৈরি করতে পারেন যদি কেবল সম্ভাবনাগুলি কে জিততে পারে তা স্থির করে।

এটি ভাল খেলোয়াড়দের উন্নতির সম্ভাবনা কম করে তোলে। যদি তারা চেষ্টা না করেও তাদের বিরোধীদের স্টিম্রোল করে, তবে তারা কোনও ধরণের প্রতিক্রিয়া পায় না।

খারাপ খেলোয়াড়দের ভাল খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে খেলতে দেবেন না। কিছু ভাল স্বয়ংক্রিয় র‌্যাঙ্কিং সিস্টেম তৈরি করুন, যেখানে ভাল খেলোয়াড়রা অন্য ভাল খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে খেলেন।


মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; এই কথোপকথন চ্যাটে সরানো হয়েছে ।
জোশ

18

আপনার নির্দিষ্ট পরিস্থিতিটি হ'ল শর্ত ছাড়াই সেরিব্রাল প্যালসির সাথে এক বা একাধিক খেলোয়াড়ের মধ্যে মজাদার প্রতিযোগিতামূলক খেলার অনুমতি দেওয়া। আপনি উল্লেখ করেছেন যে মূল অসুবিধা হ'ল কাঁপুনি, যা স্টিয়ারিংয়ের কার্যকারিতা হ্রাস করে প্লেয়ারকে প্রভাবিত করে।

সম্ভবত আপনি এমন একটি গেম মেকানিক প্রয়োগ করতে পারেন যা কাঁপুনি / খেলোয়াড়দের নিয়ন্ত্রণের ক্ষতির অনুকরণ করে এবং যা সাধারণত অবিচল খেলোয়াড়ের তুলনায় অবিচল খেলোয়াড়ের চেয়ে অবিচল খেলোয়াড়দের বেশি প্রভাবিত করে। উদাহরণ: দৌড়ের সবাই যদি অ-বিশৃঙ্খল ফ্যাশনে গাড়ি চালাচ্ছিল তবে বর্ডারল্যান্ডসের শত্রুরা কি এটিকে পছন্দ করবে? সম্ভবত তারা চালকদের "ড্রাইভ" করার ক্ষেত্রে আরও আকর্ষণীয় হওয়ার জন্য "উত্সাহিত" করার চেষ্টা করবে। লক্ষ্যটি হ'ল এমন কিছু গ্রহণ করা যা কোনও অসুবিধা হিসাবে বিবেচিত হতে পারে এবং এটিকে খেলার খেলার অংশে পরিণত করে। বাধা না দিয়ে একটি চ্যালেঞ্জ। এই কৌশলটি কতটা কার্যকর তা আমি সত্যই জানি না - আমি কেবল এই ধারণাটি বাইরে ফেলে দিচ্ছি।

আরেকটি ধারণা হ'ল প্রতিটি খেলোয়াড়ের ইনপুট প্রক্রিয়া করা এবং একটি "অবিচলিত প্রোফাইল" নিয়ে আসা। প্রদত্ত ম্যাচে স্বল্প-স্থির প্রোফাইলটি অন্য খেলোয়াড়দের ইনপুটটিতে সিমুলেটেড কম্পনগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রবর্তন করতে ব্যবহৃত হতে পারে। এটি অসুবিধাগুলির মধ্যে সরাসরি সম্পর্ক স্থাপন করবে। এটি মেশিন লার্নিংয়েও খুব আগ্রহজনক পরীক্ষা হবে be


2
এটা আমার ধারণা হত। যদি ব্যক্তির কোষ ছড়িয়ে পড়ে তখন ইনপুট প্যাটার্নটি সনাক্ত করা সম্ভব হয়, গেমটি খেলোয়াড়কে অনুসরণ করতে পারে এবং সেই খেলোয়াড়দের হাতে একই আচরণের জন্য কিছু ধরণের বাহ্যিক কারণের পরিচয় দিতে পারে যার ইনপুট প্যাটার্নগুলিতে স্প্যামস নেই - নিকটবর্তী ভূমিকম্প বা যাই হোক.
জিনুডিফ

1
আপনি গেমের প্রাক-আলফা সংস্করণ তৈরি করতে পারেন এবং সেরিব্রাল প্যালসির সাথে পরীক্ষার বিষয়গুলিতে ভিডিও এবং প্লেয়ার ইনপুট রেকর্ড করতে পারেন যাতে আপনার কাছে কী আছে এবং কোথাও কোথাও অস্বাস্থ্য নয় of তারপরে একটি অ্যালগরিদম লিখুন যা ইনপুট ইভেন্টগুলির একটি স্ট্রিম প্রক্রিয়া করে এবং একটি স্প্যামজ হচ্ছে কিনা তা ভবিষ্যদ্বাণী করার চেষ্টা করে। ভিডিও ফলাফলগুলির বিপরীতে এটি পরীক্ষা করুন এবং নির্ভুলতার গ্রহণযোগ্য প্রান্তিকের মধ্যে কিছুতে নিজের পথে কাজ করুন। মেশিন লার্নিং এই প্রক্রিয়াটিতে সহায়ক হতে পারে তবে আমি নিশ্চিত নই। এটি উল্লেখ করার মতো যে ভিডিওটি আপনাকে বুলির একটি টাইমলাইনে রূপান্তর করতে সম্ভবত কিছু তথ্য এন্ট্রি করতে হবে
সিউহারিস

যদি আপনার "ইর্যাটিক" স্টিয়ারিংয়ের জন্য গেমের ন্যায়সঙ্গত প্রয়োজন হয় তবে আপনি বলতে পারেন যে এগুলি ভূমিকম্প, অথবা জাতিটি আগ্নেয়গিরির পাশে রয়েছে।
লোগান পিকআপ 3

6

আরকেড-স্টাইলের রেসিং গেমগুলির জন্য এআই বিকাশ করার সময়, এটি শীর্ষস্থানীয় এআইকে একটি অসুবিধা (গতি হ্রাস) প্রদান এবং একটি অনুবর্তনকারী এআইকে সুবিধা (ত্বরণ বৃদ্ধি) প্রদান করে, এআইতে ফোকাস করা একটি সাধারণ নকশার নীতি, এইভাবে সমস্ত খেলোয়াড়কে ( যদিও এটি 1 জন মানব খেলোয়াড় এবং একাধিক এআই প্লেয়ার) নিকটবর্তী অবস্থানে থাকবে। এআই যখন খেলোয়াড়ের থেকে সামান্য এগিয়ে থাকে তখন এআই এর অসুবিধাটি সরিয়ে ফেলা হয় যাতে খেলোয়াড়কে এখনও জয়ের চেষ্টা করতে হয় (এবং একটি জয় অর্জনের আবেগের পুরষ্কার পায়)।

পার্থক্যটি কেবলমাত্র আপেক্ষিক, সুতরাং শীর্ষস্থানীয় এআইকে অসুবিধা দেওয়া হয় বা পিছনের খেলোয়াড়কে সুবিধা দেওয়া হয়, প্রতিযোগিতামূলক অভিজ্ঞতার সাথে খুব বেশি পার্থক্য নেই। গুরুত্বপূর্ণ জিনিস এটি ভারসাম্যপূর্ণ যাতে দক্ষতা এখনও প্রয়োজন। হ্যান্ডক্যাপ / বোনাসের বিন্দুটি দক্ষতার পার্থক্যটি সংকুচিত করা উচিত, একে অপসারণ করা উচিত নয়, তবে গেমটি এখনও মজাদার হবে এবং এটি এমন একটি ঘনিষ্ঠ খেলা হবে যা উভয় খেলোয়াড় রেস কীভাবে চলে তার উপর নির্ভর করে জিততে পারে।

সুতরাং আরও দক্ষ খেলোয়াড়কে দক্ষতা হ্রাস করা বা কম দক্ষ খেলোয়াড়কে বোনাস দেওয়ার বিষয়ে, আমি এটিকে খেলোয়াড়ের historicalতিহাসিক জয় / ক্ষতির জন্য নয়, নিজেকে গেমের একটি উপাদান হিসাবে তৈরি করার পরামর্শ দিচ্ছি।

আপনার দক্ষতাগুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখার পরে এবং আপনার আরও ভাল খেলোয়াড়রা আপনার অর্ধেক গেমগুলি আপনার খারাপ খেলোয়াড়দের কাছে হারাবার পরে কী হবে, কম দক্ষ খেলোয়াড়ের দক্ষতা বাড়ার সময় কি তাদের দক্ষতা নির্ধারণকে কমিয়ে দেওয়া হবে? যদি কোনও 1/5 প্লেয়ার এএ 5/5 প্লেয়ার খেলতে থাকে এবং স্কোর 50/50 হয় তবে উভয় খেলোয়াড়ের দক্ষতার রেটিং 3/5 এর সাথে সামঞ্জস্য করা যাবে? তাহলে তাদের আবার সুবিধা হবে না, তাই না?

দক্ষতা কি গতিশীল, historicalতিহাসিক জয় এবং ক্ষতির উপর ভিত্তি করে, বা এগুলি প্রথম গেমটি খেলার আগে সেট করা হবে এবং কখনই পরিবর্তন হবে না?

আপনি যদি এটি সঠিকভাবে করেন তবে আপনি একটি ভারসাম্য খুঁজে পেতে পারেন, তবে আমি এটিকে গেমটির একটি মেকানিক হিসাবে তৈরি করার পরামর্শ দিচ্ছি যে শীর্ষস্থানীয় খেলোয়াড়দের সামান্য শাস্তি দেওয়া হয় এবং পিছিয়ে থাকা খেলোয়াড়রা কিছুটা গতি বাড়াতে পারে যা তারা সক্রিয় করতে পারে। আপনি এমনভাবে এমনটি করতে পারেন যা খেলোয়াড়দের কাছে স্পষ্ট নয় যেমন একটি ট্রিলিং প্লেয়ারের বুস্ট বারটি আরও দ্রুত তৈরি করা, যাতে তারা শীর্ষস্থানীয় খেলোয়াড়ের পরিচালনা, ত্বরণ বক্ররেখ এবং শীর্ষে থাকা অবস্থায় আরও বেশি করে বাড়াতে সক্ষম হবে ইত্যাদি will গতি, সামান্য হ্রাস হতে পারে, তারপরে খেলোয়াড়রা যখন একটি দৌড়ের সময় একত্রে কাছাকাছি আসে তফাত কম হয়।

ঘোড়দৌড়কে শক্ত করে রাখার এই উপায়টি কেবল আপনার পরিস্থিতিতেই নয়, সাধারণত ভাল good অনেক দক্ষতার লোক রয়েছে, বা কেউ খুব সম্ভবত দুর্ভাগ্যজনক এবং ক্র্যাশ হয়ে যেতে পারে এবং কাছাকাছি প্রতিযোগিতা চালানো সবসময় মজাদার।

এই ভারসাম্যপূর্ণ সমস্যাগুলি বাদ দিয়ে আপনার গেমটি ডিজাইন করুন যাতে এটি কাছাকাছি ঘোড়দৌড়ের দিকে ঝোঁক। উদাহরণস্বরূপ, কোনও হেলিকপ্টার আসার জন্য এবং 15 ঘন্টা অপেক্ষা করার সময় দিয়ে কোনও সীমানা পেরিয়ে যাওয়ার জন্য কোনও খেলোয়াড়কে কঠোর শাস্তি দেওয়া হবে এবং তাদের গাড়িটি তুলে এনে আবার ট্র্যাকের উপরে রেখে দেওয়া হবে? অথবা তারা কি কেবল পাশ কাটাবে এবং তাদের ভুলের জন্য কেবল একটি সামান্য গতির হ্রাস পাবে?


হ্যাঁ, কিছু ভাল পুরানো রাবার ব্যান্ডিং অনেক দূর এগিয়ে যাবে। সাইটে স্বাগতম। যথারীতি আমি আপনাকে এই সফরে নির্দেশ করি ।
থেরোট

6

যদি প্রশ্নটি কেবল বোনাস বা ম্যালাস সম্পর্কে হয় তবে বোনাসই যাওয়ার উপায়, এফএফএন দ্বারা একটি মন্তব্যে বর্ণিত:

যেহেতু আপনার সিস্টেমটি প্লেয়ারের কাছ থেকে গোপন করা রয়েছে, সম্ভবত এটি প্রাসঙ্গিক হবে না, তবে এটি রোলপ্লেং ওয়ার্ল্ডের usesক্যমত্য (যেখানে বোনাস এবং জরিমানা প্রত্যেকের কাছে দৃশ্যমান হয়) যে বোনাস দেওয়াই তো উচ্চতর বিকল্প superior আপনি যদি কোনও ভাল খেলোয়াড়কে বাধা দেন তবে সে প্রতারণাপূর্ণ বোধ করে কারণ আপনি তাকে ভাল হওয়ার জন্য শাস্তি দিচ্ছেন, যখন তিনি কোনও ভুল করেন নি। আপনি যদি একজন সংগ্রামী খেলোয়াড়কে সহায়তা করেন তবে পরিবর্তে, আপনি উভয়ই তাকে ক্ষমতায়িত করছেন (যা ভাল মনে হয়) এবং প্লেয়িং ফিল্ড স্তরকে তৈরি করছে। এখন আরও খারাপ খেলোয়াড়ের জিততে এবং ভাল বোধ করার সুযোগ রয়েছে এবং আরও ভাল খেলোয়াড় জিতলে বিজয় মিষ্টি হয়। - এফএফএন

আদর্শভাবে যে বোনাসটি কেবল গাড়ির পরিসংখ্যানের পরিবর্তন নয়, ব্যবহারকারীর সক্রিয়যোগ্য বিশেষ ক্ষমতাগুলির উপর দ্রুত কৌতুকের মতো আরও কিছু নিয়ন্ত্রণযোগ্য। যদি প্রতি সপ্তাহে গাড়ির গতি এবং ত্বরণ পরিবর্তন হয় তবে ব্যবহারকারীর পক্ষে গাড়ির আচরণে অভ্যস্ত হওয়া শক্ত হয়ে উঠতে পারে, তাই এড়াতে হবে এমন কিছু।

আমার পরামর্শ হ'ল বোনাস এবং মালাসের বাইরে চিন্তা করা। কিছু বিকল্প আছে।

  • রেসিং গেমগুলিতে, সমস্ত খেলোয়াড়কে ধীর গাড়ি দেওয়া হলে দরিদ্র খেলোয়াড়রা কম খারাপ সঞ্চালনের ঝোঁক রাখে, মূলত কম ঘন ঘন মারাত্মক ক্রাশের কারণে।
  • অটো ব্রেকের মতো বৈশিষ্ট্য (ঘোরার আগে "আত্মহত্যার" চেয়ে কম গতি), অথবা অটো / ম্যানুয়াল গিয়ার দক্ষ এবং নবাগত খেলোয়াড়দের আলাদাভাবে প্রভাবিত করতে পারে এবং করতে পারে।
  • কিছু রেসিং গেমগুলি গাড়ীর শীর্ষে গাড়িটির বিল্ট-ইন ডিসব্যাক হিসাবে দেখায়, যেমন কোনও ব্যবহারকারী যাত্রা শুরু করে হোমিং ক্ষেপণাস্ত্র বা বজ্রপাতের ধর্মঘট যা গাড়িটিকে প্রথমে খুঁজে বের করে (আইআইআরসি মারিও কার্ট , এবং ব্লার ), বা ডুমকে ডেকে আনা করার ক্ষমতা এগিয়ে ট্র্যাক ( দ্বিতীয় বিভক্ত )।
  • ছেদাগুলির পছন্দসই চিকিত্সা আড়াল করার জন্য এনপিসি গাড়িগুলি চৌরাস্তা পার হয়ে ওঠা একটি দুর্দান্ত উপায়।
  • কিছু রেসিং / ফাইটিং গেমের একটি বৃহত্তর তবুও স্পষ্টত যুক্ত হওয়ার সুযোগ রয়েছে যা দুর্বল খেলোয়াড়দের মাঝে মাঝে জিততে দেয়। আমি আসল কার্মেজেডনের কথা ভাবছি যেখানে পিছন দিকের গাড়িগুলির দ্বারা প্রথম স্থানটি প্রথম গাড়িটি নষ্ট হয়ে যাওয়ার ঘটনা ছিল বরং একটি ঘন ঘন ঘটনা।
  • ফ্ল্যাটআউটের মতো বিকল্প গেমের মোডগুলিও দুর্বল খেলোয়াড়দের স্কোর করার সুযোগ দেয়এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুনএখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

4

বুলিন্ট একটি দুর্দান্ত উত্তর দেয় এবং আমি কেন এমন মনে করি তা যুক্ত করতে চাই ।

আপনি দেখতে পাবেন যে অনেক গেমগুলিতে, প্রস্তাবিত যেমন পরিমাণগত পরিবর্তনগুলি হ'ল প্লে স্টাইলের গুণগত পার্থক্যের জন্য বিশেষত আপনার প্রশস্ত / বিস্তৃত / অযৌক্তিক পদ্ধতির হিসাবে এবং আপনি যে ডিগ্রিকে পরামর্শ দেন তার ডিগ্রী হিসাবে চূড়ান্তভাবে দুর্বল বিকল্প । এটি হয় এমন খেলোয়াড়দের ওভারকিলের দিকে ঝুঁকে যাঁরা খেলার গুরুত্বপূর্ণ দিকগুলিতে অন্যায়ভাবে সীমাবদ্ধ হয়ে পড়েছেন বা তাদের সমাধানের জন্য পর্যাপ্ত পরিমাণে না করেন যা তাদের খেলায় অত্যন্ত কার্যকর করে তোলে। এই ধরণের সমস্ত হ্যান্ডিক্যাপ সিস্টেম ধরার চেষ্টা কমপক্ষে 1980 এর দশকের প্রথম থেকেই হয়েছিল এবং এটি খুব কমই ঘটেছে যদি কখনও কোনও দরকারী পদ্ধতির হিসাবে দেখানো হয়। গেম মেকানিক্সের সীমিত ক্ষেত্রে যদি খুব বেছে বেছে প্রয়োগ করা হয়, উদাহরণস্বরূপ, একটি মাঝারি মানের আরও ভাল খেলোয়াড়ের তুলনায় কোনও নুফ এফপিএস প্লেয়ারের স্বাস্থ্যকে দ্বিগুণ বা ট্রিপল দিয়ে গুণ করা কার্যকর হতে পারে।

এই দক্ষতা-ভারসাম্যের ভারসাম্য বজায় রাখা মানব দক্ষতার মধ্যে সমস্ত পার্থক্য জুড়ে কাজ করার চেষ্টা প্রায় অসম্ভব। তাই আবার বলিন্টের পরামর্শ অনুসারে, প্রমাণিত দক্ষতার দ্বারা খেলোয়াড়দের অন্যদের সাথে মেলে।

সম্ভাব্য সমাধান

প্রস্তাবিত হিসাবে আপনি বোনাস / জরিমানা প্রয়োগের ক্ষেত্রে সাবধানতার সাথে সীমাবদ্ধ করুন ...

আমি প্লেস্টাইলগুলি মূল্যায়নের জন্য এবং সেই অনুসারে মূল মানগুলিকে উত্সাহিত করার জন্য এক ধরণের বুদ্ধিমান পদ্ধতির পরামর্শ দিতে পারি। উদাহরণস্বরূপ, যদি এটির সন্ধান পাওয়া যায় যে কোনও খেলোয়াড় খুব আস্তে আস্তে যাওয়ার প্রয়োজনে প্রতিক্রিয়া দেখায় তবে তাদেরকে এমন কিছু প্রিমিটিভ ইঙ্গিত দেওয়ার চেষ্টা করুন যা তাদের বাঁকানো শুরু করা উচিত, যা অন্যরা পায় না।

ডুমে, অনুরূপ সিস্টেমটি উপরে বা নীচের দিকে তাকাতে না পারার সীমাবদ্ধতা কাটিয়ে উঠতে ব্যবহার করা হয়েছিল - যদি বর্তমান ক্রসইয়ার অবস্থান থেকে উপরে বা নীচে কোনও শত্রু উপস্থিত থাকে তবে গেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে লক্ষ্য করে বা গেমটি সহজ করে তোলে খেলতে কারও পক্ষে উল্লম্ব নিয়ন্ত্রণ সম্পর্কে চিন্তা করতে হবে না (এটি বিশেষত গুরুত্বপূর্ণ ছিল কারণ এটি মূলত কেবল কীবোর্ডের সাহায্যে নিয়ন্ত্রণ করার জন্য লেখা হয়েছিল)।

এটির জন্য সম্ভবত এমনভাবে আর্কিটেকিংয়ের জিনিসগুলির প্রয়োজন হবে যা প্রতিটি খেলোয়াড়ের দক্ষতার ক্ষেত্রে দুর্বল পয়েন্টগুলিতে এই ডেটা সংগ্রহের জন্য উপযুক্ত হয়।


আমি আপনার সাথে একমত যে একটি "সাধারণ" সেটিংসে এই পদ্ধতির কোনও বৈধ সমাধান হবে না। তবে এই নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে যেখানে দক্ষতাশালী খেলোয়াড়দের বিপক্ষে খেলোয়াড়দের খেলানো আসলে এটির একটি প্রয়োজন, সেখানে খারাপ খেলোয়াড়রা সর্বদা looseিলে don'tালা না থাকায় কিছুটা সমতলকরণ পদ্ধতি থাকতে হয় has
ড্যানিয়েল রোবোটিক্স

@ ড্যানিয়েলরোবোটিক্স আমি একটি বিকল্প প্রস্তাব দিয়েছিলাম, যা আপনি কখন এবং কোথায় প্রয়োগ করেন তা সম্পর্কে সীমাবদ্ধ এবং এটি এফপিএস গেমের প্রসঙ্গে একটি উদাহরণও দিয়েছিল। সম্ভবত এটি আপনাকে সহায়তা করতে পারে। শেষ পর্যন্ত আপনাকে আমি যা বলছি তা পছন্দ করতে হবে না , তবে এটি প্রতিবন্ধী সিস্টেমগুলির কয়েক দশকের অভিজ্ঞতা থেকে আসে। সুতরাং ক্রেতা সাবধান নীতি
ইঞ্জিনিয়ার

এবং এটি সঠিকভাবে বোঝায় যে আপনাকে ধন্যবাদ, যেহেতু আপনি এই বিকল্পটি প্রস্তাব করেছিলেন, আপনি কি এমন কোনও গেমের মুখোমুখি হয়েছেন যেখানে এটি প্রয়োগ হয়েছে?
ড্যানিয়েল রোবোটিক্স

@ ড্যানিয়েলরোবোটিকস ভূমিকম্প, অবাস্তব। গলফ। দাবা. সেতু। এটি প্রয়োগ করার পদ্ধতিটি গেমটির গতিশীলতার সাথে খাপ খায়।
ইঞ্জিনিয়ার

1
@ ড্যানিয়েলরোবোটিকস এটি কেবল ইঙ্গিতগুলির বিষয়ে নয়, বরং আপনার সমস্ত গেমপ্লে ডেটা এমনভাবে মূল্যায়ন করা যায় যাতে আপনি প্লেয়ারের খেলার উপায় সম্পর্কে নিরাপদ অনুমান করতে পারেন এবং তারপরে হয় বিভিন্ন মূল মানগুলি (গাড়ি হিট পয়েন্টগুলির মতো) বা উত্সাহিত করতে পারেন বা প্রস্তাব ইঙ্গিত।
ইঞ্জিনিয়ার

4

টিম স্পোর্টসে টিমের শুরু থেকেই এই সমস্যাটির মুখোমুখি হয়েছে ওরা একটি সহজ সমাধান প্রস্তুত করেছে:

ছড়িয়ে মারো

দুটি দক্ষতার স্তরের মধ্যে পার্থক্যের কারণে, লক্ষ্যটি প্রথমে শেষের দিকে না পৌঁছানো বা সর্বাধিক পয়েন্টের স্কোর। সিস্টেমের বলার চেয়ে বড় আকারে এর বিস্তার ঘটতে হবে যা আপনাকে জিততে হবে। একটি স্কোরিং সিস্টেম সহ গেমগুলিতে এটি সহজ - আপনার "প্রতিদ্বন্দ্বিতা জিততে" আপনার প্রতিপক্ষকে এক্স পয়েন্ট দ্বারা পরাজিত করতে হবে। আপনার ম্যাচমেকিং রেটিংটি যদি আপনি ঠিক এক্স পয়েন্ট বেশি পেয়ে থাকেন তবে 0 পয়েন্ট বেড়ে যাবে এবং আপনি যদি এক্স পয়েন্টের চেয়ে কম পান তবে নীচে চলে যাবেন।

একটি রেসিং গেমটিতে আপনাকে একটি নির্দিষ্ট সময় দ্বারা প্রতিপক্ষকে পরাস্ত করতে হবে। আপনি দুর্বল খেলোয়াড়কে প্রধান সূচনা দিয়ে এটি করতে পেরেছিলেন তবে এটি পেনাল্টির মতো শোনা যাচ্ছে (যদিও এটি আরও উত্তেজনাপূর্ণ সমাপ্তি ঘটবে কারণ তাত্ত্বিকভাবে তারা একই সাথে সমাপ্তিতে পৌঁছেছে।) আপনি এগুলি শুরু করতে পারেন একই সাথে শক্তিশালী খেলোয়াড়ের প্রত্যাশা আগেই শেষ finish তারপরে দুর্বল খেলোয়াড়কে তার স্প্রেড রান আউট হওয়ার আগে শেষ করতে হবে তা নিশ্চিত করতে হবে।

একটি ডেথ ম্যাচে, এটি কঠিন হতে চলেছে। আপনি বলতে পারেন যে আপনার এক্স পরিমাণ পরিমাণ স্বাস্থ্য বাকি রেখে জিততে হবে। অনেকটা রেসের মতো, এটি প্রতিবন্ধকতা দিয়ে শুরু করার মতো।

দিনের শেষে, আপনি একটি অন্যায্য লড়াই থেকে সুষ্ঠু লড়াইয়ের চেষ্টা করছেন এমন সত্যিকারের কোনও উপায় নেই। আমি দাবা খেলি এবং একটি লোককে দাবা দিয়ে টানা 5 বার বন্ধুদের সাথে দাও। সে আমাকে আবার চ্যালেঞ্জ জানায়। আমি আমার রানী বা পুরো গেমটি মোটেও ছুঁড়ে না ফেলে তাকে মারলাম। সংক্ষিপ্ততর আমার খুব মাতাল হয়ে ওকে খেলানো, বা তিনি তার সিস্টার বন্ধ পড়াশোনা করছেন, এই লোকটি আমাকে দাবাতে কখনও মারবে না। কেবল কিছু কৃত্রিম সীমা চাপিয়ে (সম্ভবত পরবর্তী সময় আমি কেবল 1 টি বিশপ এবং 2 নাইট পেয়েছি ... সম্ভবত এখনও তাকে সত্যিই মারবে ... যাই হোক না কেন) আমরা এই মেলাটি করতে সক্ষম হব।


বিকল্পভাবে, প্রতিপক্ষের শক্তির ভিত্তিতে এবং রাউন্ডের শুরুতে যে কোনও প্রতিবন্ধকৃত বাছাইয়ের ভিত্তিতে জয়ের পুরষ্কারটি সামঞ্জস্য করতে পারে। যদি স্তরের স্তরের পর্যায়ে প্রয়োজনীয় অভিজ্ঞতার পয়েন্টগুলির সংখ্যা দ্রুত বৃদ্ধি পায় (যেমন অনেক ধরণের গেমগুলিতে প্রচলিত) দুর্বল খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে যাওয়ার সময় প্রতিবন্ধী হয়ে ওঠেন না এমন খেলোয়াড় খুব ধীরে ধীরে সমতল হতে চলেছে।
সুপারক্যাট

4

সমস্যাটিকে নতুন করে জানান

আপনার বর্ণনা মতো বেশিরভাগ 1v1 গেমগুলিতে লক্ষ্যটি হ'ল প্রথমে একটি ফিনিস লাইনে পৌঁছানো বা অন্যথায় সেরা কিছু করা। আপনি যদি অন্য ব্যক্তির চেয়ে জিনিসটি আরও ভাল করেন তবে আপনি জয়ী হন। এই ধরনের প্রতিযোগিতা একটি চেষ্টা করা এবং সত্য পদ্ধতির। আপনি যদি এটিকে সামঞ্জস্য করার চেষ্টা করছেন তবে যাতে প্রত্যেকে 50% সময় জিততে পারে তবে এর জন্য আলাদা মানসিকতা দরকার। প্রতিযোগিতা আমার ও অন্য ব্যক্তির, এবং কোন ব্যাপার কিভাবে হার্ড আমি চেষ্টা মধ্যে হয়, তাহলে আমি সবসময় জয় অবিকল সময় 50%, এবং কোন ব্যাপার কতটা আমি বালির বস্তা, আমার এখনও 50% সময় win, আমি যাচ্ছি বিরক্ত হত্তয়া

গেমটি আমার সাথে আরও যুদ্ধ হিসাবে পুনরায় সংশোধন করা দরকার। আমি সবসময় উন্নত হতে পারি আমি সবসময় উন্নতি করতে পারেন। যদি আমি আমার প্রতিবন্ধী বন্ধু একই গেমটি খেলে পাশাপাশি উন্নতি করে দেখি তবে আরও ভাল! গেমের সাথে আবেগের সংযুক্তি ধরে রাখতে আমার এখনও "জয়ের" লক্ষ্য রাখা দরকার, তবে গভীর গেম থেকে আমার এটি ডিক্লুপ করা দরকার।

আমার পদ্ধতির একটি সহজ রেসিং গেমটি শুরু করা হবে, যেখানে ফিনিশিংয়ের প্রথমটি জয় করে। তারপরে, সময়ের সাথে সাথে, খেলোয়াড়দের এমন ক্রিয়াকলাপে জড়িত হওয়ার জন্য উত্সাহিত করার চেষ্টা করুন যা নিজের এবং পরিবেশের বিপক্ষে কম এবং নিজেকে তুলনামূলক কম করে তোলে। হতে পারে কিছু মিনি-লক্ষ্য যুক্ত করুন যেমন গেমের প্রতিটি লাফ থেকে একটি নিখুঁত 720 রোল করার চেষ্টা করে, যা কেবল তখনই লোকদের দেওয়া হয় যখন এটি দক্ষতার একটি ভাল পরীক্ষা হবে। সম্ভবত নিম্ন দক্ষতার জন্য, আপনি তাদের কেবল একটি 360 এর জন্য একটি লক্ষ্য দিতে পারেন both উভয় খেলোয়াড়কে কোনও বর্ণিত প্রতিযোগিতায় কখনও একই পরীক্ষা দেবেন না। সম্ভবত একজন খেলোয়াড়কে সুনির্দিষ্ট 720s করতে হয়েছে, অন্য একজন যতটা সম্ভব কোণার চারপাশে প্রবাহিত করার কৃতিত্ব পান। এটি চূড়ান্ত রেস-সময়কে তুলনামূলক কম করে তোলে, কারণ উভয় খেলোয়াড়ই পুরো দৌড়ের মধ্য দিয়ে কিছুটা আলাদা কাজ করছেন।

আপনি যদি তাদের সেভাবে ভাবতে শুরু করতে রাজি করতে পারেন তবে আপনি পেরেটো-অনুকূলতা গেমগুলি খেলতে শুরু করতে পারেন। আপনার যানবাহনগুলিতে "আপগ্রেডগুলি" অফার করুন যা এগুলি মিনিগেমগুলির জন্য আরও উপযুক্ত করে তোলে, তবে এটি জাতিগত সময়ে নেতিবাচক বা ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারে। সম্ভবত একটি আপগ্রেড ডিফারেনশিয়াল রয়েছে যা প্রবাহনের পক্ষে ভাল তবে ত্বরণ বা সমান পাগল কিছু হ্রাস পেতে পারে।

বাকি কী খেলোয়াড়দের শোনার জন্য। তারা মিনিগেমগুলি কত "খনন" করছে তার একটি ধারণা পান। যদি তারা তাদের সাথে সত্যই নিচে থাকে তবে আপনি 100% চূড়ান্ত বিজয়ী অ্যালগোরিদমিকভাবে খেলোয়াড়ের সুখ কমিয়ে না রেখে ভারসাম্য বজায় রাখতে পারেন, কারণ তারা দৌড়ে বিজয়ীর দিকে মনোনিবেশ করেন না। যদি তারা কোনও মিনিগেম না করে এবং কেবল প্যাডেল-টু-দ্য মেটাল রেস করে থাকে তবে আপনি কোনও খেলোয়াড়কে লক্ষ্য না করে এবং খেলতে অস্বীকার না করে আপনি এ জাতীয় পছন্দ করতে পারবেন না। এই জাতীয় ক্ষেত্রে, আপনাকে তাদের মিনিগেমগুলি খেলতে প্রলুব্ধ করতে হবে। মিনিগেমগুলি চয়ন করুন যা চূড়ান্ত দৌড়কে ততটা প্রভাবিত করে না এবং পরিবর্তে সেগুলি সরবরাহ করে। সামান্য বোনাস যা আপনার জাতি-টাইম খাটো করা অফার যদিগেমগুলিতে আগ্রহী হওয়ার জন্য আপনি মিনিগেমগুলি সঠিকভাবে করেন (গতির উত্থাপন বা হোয়াট নোটের মতো)। একবার আপনি যখন বুঝতে পারেন যে তারা মিনিগেমগুলির সাথে মজা করছে, আপনি আরও আকর্ষণীয় গেমস অফার করে তাদের "দৌড় প্রতিযোগিতা" থেকে আবার ডিক্লুড করার চেষ্টা করতে পারেন।


3

আপনি যা চাইছেন তা সম্ভব নয়, এবং খারাপভাবে শেষ হতে চলেছে।

বড় সমস্যাটি হ'ল লুকোচুরি, দীর্ঘমেয়াদী-রাষ্ট্রীয় স্তরীয় প্রভাব। এগুলি টেস্টযোগ্য এবং এভাবে প্লেয়ারদের দ্বারা লক্ষণীয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি খেলোয়াড়গুলি দুর্ঘটনাক্রমে বা উদ্দেশ্যমূলকভাবে তাদের প্রোফাইলগুলিতে লগ ইন / আউট না করে নিয়ন্ত্রণকারীদের স্যুইচ করেন তবে তারা অবিলম্বে লক্ষ্য করবেন। রায়ানফা স্কটল্যান্ডের মন্তব্য দেখুন:

দয়া করে এই গোপন সুবিধাটি খেলোয়াড়দের থেকে সম্পূর্ণ গোপনে রাখবেন না। আমি দেখতে পাচ্ছি আপনি কী করছেন এবং আপনি এটি কেন করছেন এবং আপনার হৃদয় সঠিক জায়গায় রয়েছে তবে আপনি কী কল্পনা করতে পারেন যে যদি অবশেষে কেউ যদি এমন একটি খেলা খুঁজে পায় যা তারা সত্যিই ভাল ছিল, তবে তাদের অ- অক্ষম এবং (তাদের দৃষ্টিতে) আরও মেধাবী ভাই কেবল তখনই জানতে পারেন যে খেলাটি তাদের পক্ষে একেবারেই অন্যায়ভাবে সুবিধা দিচ্ছিল কারণ তারা আসলে এতো খারাপ ছিল? আমি মনে করি এটি খুঁজে বেড়ানো হৃদয় বিদারক হবে ।

পরিবর্তে, আপনি যদি এই জাতীয় কিছু করতে চান এবং এটিকে কাজ করতে চান তবে "মারিও কার্ট পদ্ধতির" অনুসরণ করুন। দীর্ঘমেয়াদী খেলার অভ্যাস এবং ফলাফলগুলি গোপনে রেকর্ড ও সাড়া দেবেন না, তবে এর চেয়ে পিছনে থাকার জন্য নেতৃত্বের জন্য তাত্ক্ষণিক, দৃশ্যমান ঝুঁকি সরবরাহ এবং তাত্ক্ষণিক, দৃশ্যমান সুবিধাগুলি সরবরাহ করুন। আপনার ক্ষেত্রে যেখানে অক্ষমতার কারণে কোনও খেলোয়াড়ের খেলা কার্যকরভাবে নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা মারাত্মকভাবে ক্ষতিগ্রস্থ হতে পারে, আপনি সম্ভবত মারিও কার্টের চেয়ে প্রভাবগুলি আরও সুস্পষ্টভাবে বানাতে চান। তবে এগুলি খুব "গেমযোগ্য" না করার জন্য সতর্ক থাকুন এবং আপনি যা-ই করুন না কেন , স্প্যামস বা অন্যান্য ইনপুট সনাক্ত করার চেষ্টা করবেন না যা আপনার মনে হয় যে প্রতিবন্ধী খেলোয়াড় কে তা প্রকাশ করতে পারে। সক্ষম দেহযুক্ত খেলোয়াড়টি বন্ধুত্বপূর্ণ এবং সহানুভূতিশীল হিসাবে পরিচিত না হলে আপনি অবশ্যই ধরে নিতে পারেন যে সেখানে দূষিত খেলোয়াড় থাকবে যারা আপনার প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়দের খেলার শৈলীর নকল / উপহাস করবে, এবং এটি পুরো বিষয়টি আমার কাছে অত্যন্ত মজাদার নয় going অভিজ্ঞতা।


1
অদ্ভুতভাবে যথেষ্ট, তাত্ক্ষণিকভাবে, নেতৃত্বে থাকার জন্য ঝুঁকিপূর্ণ এবং তাত্ক্ষণিকভাবে, দৃশ্যমান সুবিধাগুলি পিছনে থাকার জন্য 1-থেকে -1 চক্র রেসিংয়ের পরিস্থিতি প্রতিফলন করে (ভালড্রোমের মতো ধরণের) - একটি সাধারণ কৌশলটি কেবল পিছনে থাকতে হয় দৌড়ের একটি বড় অংশ এবং শেষের দিকে এগিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করুন। দেখার জন্য এটি বেদনাদায়ক ...
উইল ক্রফোর্ড

2

আমি পোস্টটি যেভাবে পড়েছি তার উপর ভিত্তি করে গেমের উদ্দেশ্য (প্রথম এবং সর্বাগ্রে) উভয় পক্ষের জন্য এটি মজাদার করা। আমি চ্যালেঞ্জপ্রাপ্ত খেলোয়াড়ের যে কোনও সমস্যার মুখোমুখি হতে হবে এমন কিছু সমস্যা অনুভব করতে কম চ্যালেঞ্জ প্রাপ্ত খেলোয়াড়কে সহায়তা করার অতিরিক্ত লক্ষ্য প্রস্তাব করছি।

প্রতিবন্ধী / অন্যান্য খেলোয়াড়ের সক্ষমতা উপর ভিত্তি করে বর্ধন।

ধরে নিই যে আপনি "নিখুঁত" রানের জন্য রেখাটি নির্ধারণ করতে পারবেন, আপনি নির্ধারণ করতে পারবেন কোনও খেলোয়াড় এই পরিপূর্ণতা থেকে কতটা বিচ্যুত হয়। আমরা এটিকে "প্রবাহ" বলব। তারপরে আপনি প্রতিদ্বন্দ্বী দৌড়ের মাধ্যমে সাধারণত প্রতিপক্ষের যে ড্রিফট থাকে তার অনুকরণের জন্য নিয়ন্ত্রণগুলি সামঞ্জস্য করুন।

আপনি কীভাবে এই প্রবাহকে রেকর্ড করবেন তা আপনার গেমের নকশার সাথে সুনির্দিষ্ট হবে। একটি পদ্ধতি হ'ল মূল পয়েন্টগুলি (বক্ররেখা, সংকীর্ণ রোডওয়েস, বাধা) দেখুন এবং নিখুঁত রেখা থেকে প্লেয়ারটি কতটা দূরে রয়েছে তা সন্ধান করা। আর একটি পদ্ধতি হ'ল রান জুড়ে গড় বিচ্যুতি রেকর্ড করা এবং একটি গড় গড় খুঁজে পাওয়া।

বলুন, বিগত 5 গেমের গড়ের ভিত্তিতে প্লেয়ারঅন সাধারণত 30 পয়েন্ট / পিক্সেল / ফুট / (যাই হোক না কেন পরিমাপ) দ্বারা বন্ধ থাকে এবং প্লেয়ারটও সাধারণত 10 পয়েন্ট / পিক্সেল / ফুট দ্বারা বন্ধ থাকে। শীর্ষস্থানীয় খেলায়, খেলোয়াড় নিখুঁত লাইনের দিকে একটি "টান" পড়বে এবং প্লেয়ারটও নিখুঁত রেখা থেকে দূরে একটি "ধাক্কা" উপভোগ করবে। এই পুশের পরিমাণ এবং সঠিক পদ্ধতিটি গেমের জন্য নির্দিষ্ট।

আপনি সুনির্দিষ্টভাবে উল্লেখ করেছেন যে এমন অনেক সময় আছে যখন আরও চ্যালেঞ্জ প্রাপ্ত খেলোয়াড়ের হঠাৎ ঝাঁকুনির গতি থাকতে পারে। এই অতিরিক্ত প্রতিক্রিয়াগুলিও রেকর্ড করা যায় এবং উভয় পক্ষেই একটি সমন্বয় করা যায়। যদি কোনও খেলোয়াড় গড়তে (বলুন) 3 টি হঠাৎ বিচ্যুতিগুলির মধ্যে একটি সাধারণ রান থেকে নিখুঁত থেকে দূরে থাকে, তবে এটি রেকর্ড করা যায়। পরবর্তী রান করার সময়, খেলাটি নিখুঁত থেকে দূরে হঠাৎ বিচ্যুতি দেখতে পারে এবং (এক সময়ের জন্য) এই ধরণের ইনপুটটিকে উপেক্ষা (বা হ্রাস করুন) করতে পারে, ব্যক্তিটিকে 3 বার পর্যন্ত (সেই গড়) জন্য নিখুঁত লাইনের দিকে টানতে পারে । অতিরিক্তভাবে, প্লেয়ারটানের হঠাৎ বিচ্যুতি হতে পারে তাকে প্লেয়ারওন যে চ্যালেঞ্জটি অনুভব করতে পারে তার অনুকরণ করতে নিখুঁত রেখা থেকে দূরে ঠেলে দিতে পারে। গেমের মধ্যে একটি ব্যাখ্যা হ'ল "বাতাসের আকস্মিক ঝাঁকুনি" (সম্ভবত শব্দটির প্রভাবও যোগ করতে পারে?)

গেমের ভারসাম্য রক্ষার জন্য এবং উভয় ধরণের খেলোয়াড়কেই অতিরিক্ত হতাশায় পরিণত না করার জন্য ব্যবহারকারী পরীক্ষার মাধ্যমে "পুশ" এবং "টানুন" সামঞ্জস্য করা গুরুত্বপূর্ণ।

এছাড়াও বুঝতে পারেন যে যদি একই গড় বিচ্যুতি নিয়ে দুজন খেলোয়াড় থাকে তবে গণনাটি সেখানে দুজনের কোনওরই সংশোধন না করে। এটি এখনও প্লেইন ফিল্ডটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে রাখে।


1

বিভিন্ন ক্লাস

আপনার গেমটি প্রতিসম ভারসাম্যযুক্ত, যা আরও ভাল খেলোয়াড়ের জয়ের দিকে নিয়ে যায়। একটি সমাধান বিভিন্ন গাড়ির ক্লাস তৈরি করা হয়। এমন ক্লাস রয়েছে যা অনেক দক্ষতা নেয় না এবং খেলোয়াড়কে সত্যই শাস্তি দেয় না। এবং দক্ষতা ভিত্তিক ক্লাস তৈরি করুন যা সর্বোত্তমভাবে ব্যবহার করা কঠিন এবং / অথবা দক্ষতার ভুলগুলির জন্য আরও কঠোর শাস্তি দেয়।

এটি আপনার অবস্থার পক্ষেও পার্শ্ব প্রতিক্রিয়াযুক্ত: একটি "দক্ষ" প্লেয়ার কেবল এক বা কয়েকটি শ্রেণিতে দক্ষ হতে পারে। যদি আপনি নির্দিষ্ট ক্লাসগুলির নির্দিষ্ট কয়েকটি ক্লাসের বিপরীতে সুবিধা অর্জন করেন তবে এই সংমিশ্রনের জন্য 50-50 জয়ের হারের সুযোগ সৃষ্টি করতে পারে, আপনি আপনার লক্ষ্যটি আরও কাছাকাছি পৌঁছে যাবেন। দক্ষ প্লেয়ার হয় হয় তাদের গাড়িটি বেছে নেয় বা অন্যটি বেছে নেয় সে হিসাবে দক্ষ নয় ither যেভাবেই ভাল খেলোয়াড়টি অনিচ্ছাকৃতভাবে চ্যালেঞ্জ হয়ে উঠবে এবং খারাপ খেলোয়াড়ের আসল সুযোগ রয়েছে।

ক্লাস তাই দুর্দান্ত মনে হচ্ছে? এর একটি বড় অসুবিধা রয়েছে: এ জাতীয় ব্যবস্থা তৈরি করা শক্ত এবং সঠিকভাবে তৈরি করা আরও শক্ত। এর জন্য প্রচুর চিন্তাভাবনা এবং সৃজনশীলতার প্রয়োজন হবে এবং কখনই নিখুঁত হতে পারে না। অতিরিক্তভাবে, আপনাকে নতুন খেলোয়াড়কে খুব কঠিন গাড়ি ব্যবহার থেকে বিরত রাখতে হবে, সাধারণত একটি গাড়ি আনলকিং সিস্টেম দ্বারা। এবং আমি নিশ্চিত যে অন্যান্য অসুবিধাগুলি এবং সুবিধাগুলি আমি মিস করেছি বা ভেবে দেখিনি, এটি সম্ভবত এই অ্যাঞ্জারারের মন্তব্যে উল্লেখ করা হবে, তবে উত্সর্গের সাথে আপনি এই সমস্যাগুলি কাটিয়ে উঠতে বা প্রশমিত করতে পারেন।


1

কর্ট অ্যামনের উত্তরটি আপনার নিজের বিরুদ্ধে সেরা খেলার ধারণাকে ছুঁয়েছে তবে আমি সেটিকে আরও কিছুটা এগিয়ে নিতে চাই। এর সাফল্য নির্ভর করবে আপনার প্রকল্পের জন্য "রেসিং গেম" এর থিমটি কতটা গুরুত্বপূর্ণ।

একটি উদাহরণ হ'ল রেস গেমের পরিবর্তে একটি ধাওয়ার খেলা। সীসা গাড়িটির একটি হেডস্টার্ট তবে একটি ধীর গাড়ি রয়েছে, এবং যে কেউ এটি বেছে নেয় তার দ্বারা অভিনয় করা হবে (ধরে নেওয়া যাক এটি বন্ধুত্বপূর্ণ লোকদের একটি গ্রুপ, এটি সবচেয়ে শক্তিশালী খেলোয়াড় চয়ন করার পক্ষে অগ্রাধিকার হবে)। ধাওয়া গাড়িটি দ্রুততর, তবে কম দক্ষ খেলোয়াড় দ্বারা চালিত হওয়ার কারণে এটি নির্ধারিত সময়ের মধ্যে ধরা পড়বে না, তবে সুবিধার কারণে তাড়া গাড়িটি শেষ পর্যন্ত এটি ধরা উচিত। সীসা গাড়ির স্কোর এটি ধরা পড়ে বা ছাড়িয়ে যাওয়া থেকে কতক্ষণ এড়িয়ে যায়; ধাওয়া গাড়ির স্কোর বিপরীত। একাধিক গেমের পরে উভয় খেলোয়াড় একে অপরের বিরুদ্ধে তাদের স্কোর উন্নত করার চেষ্টা করতে পারে। বেসলাইন সেট করার দরকার নেই, কারণ খেলোয়াড়রা নিজেরাই এটি করতে পারে।

রেসিং সম্পর্কিত একই ধরণের গেম শৈলীতে কিছু খেলোয়াড় ট্র্যাকের চারপাশে বিপরীত দিকে যেতে পারে এবং ইচ্ছাকৃতভাবে আগত গাড়িগুলির সাথে সংঘর্ষের চেষ্টা করবে এবং যথাযথভাবে স্কোর পয়েন্ট করবে। এটি এমন কোনও খেলোয়াড়কে অসুবিধে করবে না যতটা স্প্যাম হয় যতটা স্প্যামস প্রতিপক্ষের খেলোয়াড়ের জন্য ভবিষ্যদ্বাণী করা এবং এড়ানো / আঘাত এড়াতে আগত গাড়ির ট্রাজেক্টোরিটিকে আরও কঠিন করে তুলবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.