একটি বিল্ডিং গেম ভারসাম্যপূর্ণ


10

আমি একটি বিল্ডিং গেমে কাজ করছি (যথারীতি, রিসোর্স এ তৈরির জন্য বাড়ির এক্স তৈরি করুন, যা আপনাকে ঘর ওয়াই তৈরি করতে দেয় ...) এবং আমি এখন বিভিন্ন সংস্থার চাহিদা এবং উত্পাদনকে ভারসাম্য দেওয়ার পর্যায়ে আছি।

যেহেতু আমি এখন পর্যন্ত প্রথম ব্যক্তি এটি করছি না, তবে বাস্তবে এটি কীভাবে করা যায় সে সম্পর্কে খুব বেশি ব্যবহারিক পরামর্শ খুঁজে পাইনি, আমি আশেপাশে জিজ্ঞাসা করছি: কীভাবে ব্যালেন্সিং গণিত করবেন?

আমি স্প্রেডশিটটি ব্যবহার করার কথা ভেবেছিলাম, তবে মূল সমস্যাটি খাঁটি সংখ্যায় নয়, নির্ভরতাগুলির মধ্যে রয়েছে - যদি তবে বি বি হয় তবে ওয়াইয়ের উপলব্ধ হওয়ার জন্য কত এক্স প্রয়োজন হয় এবং আমি চাই যে খেলার পর্যায়ে এটি খাপ খায়? ঘটতে?

কেবল কয়েক ঘন্টা বাজানো এবং সংখ্যাগুলি উপস্থিত থাকা টুইটের চেয়ে আরও ভাল উপায় কী? আপনার অর্থনীতি গেমগুলিকে ভারসাম্য বজায় রাখতে আপনি কোন পন্থা ব্যবহার করেন?


অতিরিক্ত তথ্য:

গেমটি আপনার গ্রাম-গেমের একটি স্থিতিশীল বিল্ড। "স্থিতিশীল" মানে সময়টি কোনও উপাদান নয় - বিল্ডিংগুলি নির্দিষ্ট পরিমাণের সংস্থান সরবরাহ করে, "প্রতি মিনিটে এক্স" নয়। সুতরাং একটি বাড়ি কিছু কৃষকের জন্য আবাসন সরবরাহ করে এবং একটি খামারে এটি কাজ করার জন্য কিছু কৃষকের প্রয়োজন হয়, খাদ্য সরবরাহ করে।

সুতরাং একে অপরের বিরুদ্ধে ভারসাম্যপূর্ণ জিনিস হ'ল সংস্থান। একটি তুচ্ছ উদাহরণ: খামারগুলিতে খামারে কাজ করা কৃষকদের তুলনায় আরও বেশি খাবার সরবরাহ করা প্রয়োজন প্লাস্টিক খাওয়ার জন্য কাঠ সরবরাহের জন্য প্রয়োজনীয় কাঠের ঝাঁকুনি।

গেমের লক্ষ্য হ'ল রিসোর্স-অপটিমাইজেশন। মানচিত্রে উপলব্ধ সংস্থানগুলির সাথে সর্বাধিক কাজ করা। এটি ক্লিকার গেমের চেয়ে ধাঁধার খুব কাছে।

তুচ্ছ শুরুর-খেলা উপাদানগুলি (ফার্মের উদাহরণ দেখুন) ভারসাম্য বজায় রাখা সহজ। তবে একবার আপনি নির্ভরশীল গাছগুলিতে প্রবেশ করুন (উদাহরণস্বরূপ, তৃতীয় স্তরের বাড়ির A এবং B প্রয়োজন যা এক্স এবং ওয়াই দ্বারা সরবরাহ করা হয়, যাদের এক্স 2 এবং ওয়াই 2 এ তৈরি সংস্থাগুলির প্রয়োজন হয় ইত্যাদি) আমার অন্তর্দৃষ্টি ব্যর্থ হয়। এক্স 2 এবং ওয়াই 2 সঠিকভাবে ভারসাম্যযুক্ত বা তাদের কম উত্পাদন করা উচিত? আরো বেশী?

আমি নির্দিষ্ট উত্তর না খোঁজ করছি, কিন্তু জন্য পদ্ধতি সাধারণভাবে এই সমস্যার কাছে রয়েছে।


2
ভারসাম্য কি ইনপুটগুলি পছন্দসই আউটপুট দেয় তা একটি প্রশ্ন। আপনার গেমটি ভারসাম্য রক্ষার জন্য কোনও পদ্ধতি / ওয়ার্কফ্লো প্রস্তাব করার জন্য আপনার পছন্দসই ফলাফলগুলি কী তা আমাদের জানতে হবে। আপনার গেমের "সুষম ভারসাম্য" সংস্করণটি কীসের বৈশিষ্ট্যযুক্ত বা আপনি "দুর্বল ভারসাম্য" এর কোন লক্ষণগুলি সনাক্ত এবং প্রতিকারের চেষ্টা করছেন?
ডিএমগ্রিগরি

এখনই মূল উদ্দেশ্য হ'ল কোনও সংস্থান অর্জন করা খুব সহজ বা খুব কঠিন নয় তা নিশ্চিত করা # #
টম

1
এবং কীভাবে আমাদের "খুব সহজ" বা "খুব কঠিন" পরিমাপ করা উচিত? যেহেতু এই শর্তগুলির কোনও মানক গাণিতিক সংজ্ঞা নেই, তাই আপনার তৈরি করা গেমের অভিজ্ঞতার অর্থ কী তা আপনাকে প্যাক করতে হবে।
ডিএমগ্রিগরি

আমি একটি সাধারণ স্কেল নয়, সাধারণ পরামর্শ চাইছি। সঠিক নম্বরগুলি পরীক্ষার সময় যে কোনও উপায়ে পরিবর্তন করতে চলেছে। সুতরাং এই মুহুর্তে আমার খুব "খুব সহজ" এর সংক্ষিপ্ত সংজ্ঞা নেই।
টম

1
@ টম এখানেও এই বিষয়টিতে দুর্দান্ত জিডিসির ভাষণ দেওয়া হয়েছে youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
প্রার্থী মুন _ম্যাক্স_

উত্তর:


7

সম্পাদনা: যেহেতু আপনি আপনার প্রশ্নে যুক্ত করেছেন যে সংস্থানগুলি স্থিতিশীল, আমি সে সম্পর্কে বিশেষভাবে কিছুটা কথা বলব। আমি পূর্ববর্তী উত্তরটি লাইনের নীচে ছেড়ে দেব কারণ এটি অন্যান্য লোকের পক্ষে কার্যকর হতে পারে।

যদি আপনার সংস্থানগুলি স্থিতিশীল হয় তবে সেগুলিতে কিছু সীমিত ফ্যাক্টর থাকবে। এটি আপনার সূচনা সংস্থান বা কর্মী গণনা হতে পারে যা নির্ধারণ করে যে আপনি কত জেনারেটর বজায় রাখতে পারবেন। এগুলিকে এমনভাবে বিতরণ করতে হবে যাতে তাদের গুন এবং অন্যান্য লক্ষ্যে দক্ষতার সাথে পর্যাপ্ত পরিমাণে আপনার লক্ষ্য অর্জনে বিনিয়োগ করতে হয়। এই জাতীয় গেমটিতে প্রতি সেউ আসলেই "বৃদ্ধি" হয় না, কেবল আলাদা কনফিগারেশন এবং সংমিশ্রণ। আপনি যেমন বলেছিলেন এটি কোনও ম্যানেজমেন্ট গেমের চেয়ে ধাঁধার মতো m

ব্যালেন্সিংয়ের পদ্ধতিটি একই রকম। প্রথমত, আপনি জয়ের শর্তটি নির্ধারণ করুন (আমি যা আগে উত্পাদন লক্ষ্য বলেছিলাম)) এটি নির্দিষ্ট পরিমাণের সংস্থান এবং / অথবা বিল্ডিং হতে পারে (যেমন, বাদশাহকে ক্ষমতাচ্যুত করার জন্য এক্স ফ্রি কর্মী এবং এক্স তরোয়ালগুলি তাদের বাহুতে থাকতে হবে)। এরপরে, আপনার বর্তমান সংখ্যার সাথে এই লক্ষ্যে পৌঁছানোর জন্য আদর্শ কনফিগারেশন গণনা করুন (উদাহরণস্বরূপ এক্স তরোয়ালগুলি ওয়াই স্মিথির প্রয়োজন যা জেড শ্রমিক, কিউ কাঠকয়লা এবং ভি আয়রনের প্রয়োজন, যার অর্থ আপনার জন্য ডাব্লু মাইন এবং আর কাঠকয়লা বার্নার প্রয়োজন, যার জন্য আবার সংস্থান এবং কর্মী প্রয়োজন এবং সর্বাধিক বেসিক সংস্থানগুলিতে নিচে)। আপনি এটিকে কোনও স্ক্রিপ্ট বা স্প্রেডশিট ব্যবহার করে আংশিকভাবে স্বয়ংক্রিয় করতে পারেন যা আপনি ম্যানুয়ালি যোগ করেন এমন সমস্ত কিছুর জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে সর্বনিম্ন সমর্থনকারী জেনারেটর যুক্ত করে। লুপগুলি থেকে সাবধান থাকুন (শ্রমিকরা বাড়ি থেকে আসে, ঘর থেকে খাবারের প্রয়োজন হয়, খাবার শ্রমিকদের থেকে আসে) কারণ তারা গণিতকে কিছুটা জটিল করে তোলে।

এরপরে এবং এই পদক্ষেপটি আরও কিছুটা কঠিন, দেখুন এই কনফিগারেশনটি আসলে ফরোয়ার্ড প্লেতে পৌঁছাতে পারে কিনা, অর্থাত আপনি সেখানে আপনার শুরু করার সংস্থানগুলি থেকে পেতে পারেন। বাস্তবিকভাবে অর্জন করা যায় না এমন একটি তাত্ত্বিক শেষ কনফিগারেশন থাকা সম্ভব, কারণ এক পর্যায়ে বেশ কয়েকটি জিনিস একে অপরের প্রয়োজন হয় এবং আপনি ইতিমধ্যে অন্যটি তৈরি না করে উভয়টি তৈরি করতে পারবেন না। আপনি পরীক্ষার প্লেথ্রুগুলির মাধ্যমে কেবলমাত্র এটি সম্পর্কে সন্ধান করতে পারেন। অন্য কথায়, যেহেতু আপনি জিনিস কেনার ক্রমটি প্রাসঙ্গিক, তাই আপনি ফলাফল থেকে সমাধানটি পুরোপুরি নির্ধারণ করতে পারবেন না। তবুও, আপনি সম্ভবত রিসোর্স পরিচালনার নিজস্ব পদ্ধতিগুলি বুঝতে পারবেন আপনার সর্বোত্তম কৌশলগুলি ব্যবহার করতে সক্ষম হওয়া উচিত (যেমন স্তরের 1 ঘর তৈরি করুন, সেই শ্রমিকদের স্তর 2 বাড়ী আনলক করতে আরও দক্ষ যা তাদের ব্যবহার করুন, তারপরে সমস্ত স্তরের 1 ঘর প্রতিস্থাপন করুন (বা আপনার যে যতগুলি সংস্থান আছে আপনি যতগুলি রেখেছেন তার উপর ছেড়ে যান যা আপনি অন্য কোথাও ব্যবহার করতে পারবেন না))। যেখানেই প্রয়োজন, বিল্ডিংগুলি যুক্ত বা সরান। আপনি এখন যে সমাধানটি কাজ করতে জানেন তার একটি নতুন লিখনআপ রয়েছে।

একবার আপনি একটি অনুকূল বা কাছাকাছি অনুকূল সমাধানটি সন্ধান করার পরে, আপনি সংখ্যাগুলি টুইট করার বিষয়ে ভাবতে শুরু করতে পারেন। আপনার স্প্রেডশিট পরীক্ষা করুন এবং নিম্নলিখিত জিনিসগুলি সন্ধান করুন:

  • যেগুলি নামগুলি দাঁড়ায় বা বোঝায় না, কারণ সমাধানগুলি অনর্থক এবং সন্ধান করা আরও শক্ত করে তোলে (উদাহরণস্বরূপ আপনার জন্য 200 টি মাইন প্রয়োজন তবে একটি চুল্লি সমর্থন করার জন্য কেবল একটি কাঠকয়লা বার্নার প্রয়োজন)।
  • নম্বরগুলি যা সরাসরি আনুপাতিক তবে অদ্ভুত অনুপাতগুলিতে (যেমন একটি মিল হ'ল 3,79100100 বেকারিগুলিকে সমর্থন করে যা প্রতিটি 2,1452 বাড়ির জন্য যথেষ্ট পরিমাণে উত্পাদন করে) কারণ যারা খেলোয়াড়দের বিরক্ত করবে যারা সঠিকভাবে কাজ করার জন্য সমস্ত কিছু তৈরি করতে পছন্দ করে। এই জাতীয় অনুপাতটি অনিবার্য হতে পারে যদি একাধিক সংস্থার জন্য একই সংস্থান প্রয়োজন হয় বা তদ্বিপরীতভাবে বা আপনি কিছুটা ওভারহ্যাং চান, যেহেতু সঠিক সংখ্যাগুলি আপনাকে কতটা প্রয়োজন তা দেখতে খুব সহজ করে তোলে।
  • বিপরীত দিক: যে সংখ্যাগুলি খুব সহজ। আপনি যদি কেবল 1 বা 2 টি সমস্ত কিছুর এবং সংখ্যাগুলি লাইন করতে পারেন তবে এটি খুব সহজ। সহজ সংখ্যার সাথে ছোট ওভারহ্যাংগুলি উপস্থাপন করুন (একটি বিল্ডিং 5 দেয়, পরবর্তীটির প্রয়োজন 4 বা তদ্বিপরীত প্রয়োজন) এবং একাধিক জিনিসকে বিভিন্ন পরিমাণে একই সংস্থান প্রয়োজন make
  • অযথা বড় যে নম্বর। আপনার কেবলমাত্র বড় সংখ্যা থাকা উচিত, যদি এটি এমন অনেকগুলি বিল্ডিংয়ের দ্বারা ব্যবহৃত এমন একটি মৌলিক সংস্থানগুলির মধ্যে যা উচ্চ স্তরের উত্পাদনকে অনেক বেশি প্রয়োজন। আপনি যদি কোনও প্রাকৃতিক সংখ্যার দ্বারা একটি সম্পূর্ণ উত্পাদন লাইন ভাগ করতে পারেন তবে সম্ভবত এটি করুন।

তারপরে আপনার খেলোয়াড়রা আপনার সমাধানটি কত কঠোরভাবে অনুসরণ করতে চান তা বিবেচনা করুন। সম্ভবত এখানে কিছুটা নমনীয়তা অন্তর্ভুক্ত করার পরামর্শ দেওয়া হচ্ছে যার অর্থ আপনার সঠিক সংস্থার তুলনায় আপনার প্রারম্ভিক সংস্থানগুলি (সীমাবদ্ধ কারণগুলি) কিছুটা উদার হওয়া উচিত। আপনার গেমের চ্যালেঞ্জটি ঠিক কী হওয়া উচিত তাও বিবেচনা করুন। যদি এটি সঠিক সংমিশ্রণগুলি সন্ধান করার বিষয়ে হয় তবে এটি খুব সহজ হতে পারে, কারণ তাদের কেবল প্রযুক্তি গাছের উপরে যেতে হবে এবং সংখ্যায় সামান্য ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। যদি এটি সামান্য কৌশল সম্পর্কিত হয় (যেমন নিম্ন স্তরের ভবনগুলি আরও দক্ষ উচ্চ স্তরেরগুলির সাথে প্রতিস্থাপনের মতো) তবে এটি পুরোপুরি উদাসীন হতে পারে এবং অন্যদিকে আপনি যখন এটি আবিষ্কার করতে পেরেছেন তখন এটি নগণ্য - আপনার এ জাতীয় কয়েকটি কৌশল প্রয়োজন d আবিষ্কার.


আমার সাধারণ পদ্ধতির জন্য ভারসাম্য রক্ষার জন্য একটি একক চেষ্টা করা এবং এটি আবিষ্কার করা, কারণ এটি জড়িত গণিতকে ব্যাপকভাবে সরল করে। আপনার ক্ষেত্রে এটি সময় ব্যয় হতে পারে।

আপনার ভেরিয়েবলগুলি প্রতিটি সংস্থান পরিমাণ, রিসোর্স জেনারেটরের সংখ্যা, প্রতি জেনারেটরের সময় অনুসারে রিসোর্স লাভ, জেনারেটর প্রতি সময় রিসোর্সের ব্যবহার (এই দুটি নেতিবাচক সংখ্যার সাহায্যে সংযুক্ত করা যেতে পারে), প্রতি জেনারেটরের রিসোর্স ব্যয় এবং সময় ব্যয় করার মতো হবে। যদি আপনার গেমটিতে জেনারেটরের দক্ষতার মতো কিছু অন্তর্ভুক্ত থাকে (যেমন ফার্মগুলি সেচ / স্থানের উপর নির্ভর করে কম / বেশি উত্পাদন করে) একটি গড় মূল্য ধরে নেয় এবং যেখানেই এটি বোধগম্য হয় জেনারেটরের গড় মূল্যও ধরে নেয়। সর্বাধিক অর্ডার রিসোর্সের স্থিতিশীল আউটপুট তৈরি করতে ন্যূনতম জেনারেটর গণনা করে এটি অর্জন করা যেতে পারে (উদাহরণস্বরূপ যদি আপনি তরবার গণনা করছেন যা লোহার প্রয়োজন যার জন্য কাঠের প্রয়োজন হয় যা আপনি সর্বনিম্ন খনিগুলির গণনা করতে পারেন,

আপনি সর্বনিম্ন থাকবেন কিনা তা জেনারেটরের আনুপাতিকরণের হারের উপর নির্ভর করে, তবে আমি এই খরগোশের গর্তটি এড়াতে এড়াব। পরে দ্বিগুণ হিসাবে দ্বিতীয় গণনা করুন এবং দেখুন কীভাবে সময়কালের স্কেলগুলি। যদি আপনার গেমের গবেষণার মতো আনলক করার মতো কিছু থাকে তবে আপনি এগুলির এককালীন ব্যয়ও নির্ধারণ করতে পারেন, তবে ব্যয় করার সময় যদি ব্যয়টি যথেষ্ট পরিমাণে বেশি হয় তবে কেবল তা করতে পারেন play আপাতত উত্পাদন হার বাড়ায় এমন আপগ্রেডগুলিতে চেষ্টা করুন না এবং ফ্যাক্টর করুন - যদি আপনার গেমগুলি থাকে তবে কেবলমাত্র উচ্চ গড় উত্পাদন হার হিসাবে তাদের ফ্যাক্ট করুন। কেবলমাত্র এমন আপগ্রেডগুলি যা একটি বিশাল পার্থক্য তৈরি করে আপনার সমীকরণগুলিতে একটি স্থান থাকা উচিত। আপনি কোনও খেলায় ভারসাম্য বজায় রাখতে চান, গণিতে কোনও থিসিস লিখবেন না। সমস্ত ভেরিয়েবলগুলি যেখানেই পারেন স্থির রেখে প্রতিস্থাপন করুন।

এখন একটি উত্পাদনের লক্ষ্য নির্ধারণ করুন যা খেলোয়াড়ের সাফল্যের প্রতিনিধিত্ব করে এবং সেখানে পৌঁছাতে কত সময় লাগে তার সমীকরণগুলি সমাধান করুন। যদি এখনও এই সমস্ত কিছুর জন্য আপনার কাছে আসলে নম্বর না থাকে তবে সময় মতো আপ ইঞ্জিনিয়ারকে আপনার পথে কাজ করে। স্থির স্তর 1 উত্পাদনের লাইন পেতে খেলোয়াড়কে কতক্ষণ কাজ করতে হবে, সম্পূর্ণ টেক ট্রি পর্যন্ত সমস্ত স্তরের 2 টির জন্য কতক্ষণ কাজ করতে হবে। আপনার পথে কাজ করে আপনি ইতিমধ্যে উচ্চ স্তরের পূর্বশর্তগুলির জন্য নম্বর পেয়েছেন।

একবার হয়ে গেলে আপনি স্থান এবং ভূখণ্ডের মতো বাহ্যিক বিষয়গুলির সাথে পরীক্ষা করতে এবং পরীক্ষা করতে পারেন। এগুলি সাধারণত মিশন নির্দিষ্ট, তাই এগুলি সিস্টেম ডিজাইনের মতো স্তরের ডিজাইনের একটি অংশ।

এখন, খেলোয়াড়কে খেলার আকর্ষণীয় হওয়ার জন্য কতক্ষণ কিছু অর্জন করা উচিত, এটি আপনার জন্য খেলতে হবে এবং এটি খেলোয়াড়ের খেলার সময়কালে কতটুকু করতে হবে এবং তার সিদ্ধান্তগুলি কতটা আকর্ষণীয় করে তা নির্ভর করে depends অনুভব করবে। আপনি যেখানে নিজের নম্বর পরিবর্তন করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ প্রতি সময় প্লেয়ারের ক্রিয়াকলাপ বাড়ানোর জন্য কিছু জেনারেটরের উত্পাদন হ্রাস করে (কারণ তাদের এখন আরও তৈরি করতে হবে) বা সংখ্যাটি অসম্পূর্ণভাবে সীমাবদ্ধ করে তোলা হয়েছে ঠিক কতটি তা পরিষ্কার নয় বিল্ডিং আদর্শ।

আপনি কখনই প্রচুর প্লেস্টেটিং এবং বিভিন্ন লোকের সাথে ঘুরে দেখবেন না, তবে স্প্রেডশিটগুলি প্রথমে করা আপনাকে কী অর্থ বোধ করতে পারে তার একটি সূচনা করতে পারে।


ভাল লাগল, আপনি কি এই জাতীয় একটি খেলা প্রকাশ করেছেন বা আপনি একটিতে কাজ করছেন?

@ জিম্মি স্মিথ নো, আমি কেবলমাত্র সিস্টেম ডিজাইনের একটি নির্দিষ্ট আগ্রহ নিয়ে গেম ডিজাইনের শখপ্রাপ্ত। আমি অনুমান করি যে ক্ষুদ্রতর ইনক্রিমেন্টাল আমি পাশের অংশগুলিতে এই জাতীয় খেলা হিসাবে গণনা করছি? আমি আসলে বেশিরভাগ ট্যাবলেটপ রোলপ্লে গেমগুলি ডিজাইন করি।
পাহলাভান
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.